行動嗜癖 、プロセス嗜癖 [ 1 ] 、または非物質関連障害 [ 2 ] は、身体的、精神的、社会的、または経済的な幸福に悪影響があっても、報酬のある非物質 関連の行動(自然報酬と呼ばれることもある [ 3 ] [ 4 ]) に従事することを強迫的 に行う嗜癖の一形態である [ 5 ] 。脳の報酬系 では、ΔFosB として知られる遺伝子転写因子が、 行動嗜癖と薬物嗜癖の両方に関与する必要な共通因子として特定されており、これらは同じ一連の神経適応に関連している[ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] 。
依存症は伝統的に 物質乱用 を指し、使用者が身体的依存 を発症する。しかし、1990年代以降、この用語の口語的な意味合いは、脳の報酬系を刺激する可能性のある行動や経験(ギャンブル、食事、買い物など)を含むように拡大している。[ 7 ]
さらに、最新の脳スキャン技術は、化学的報酬と経験的報酬が脳にほぼ同じ反応を示すことを示唆している。この報酬システムを通じて、脳は強迫観念に囚われる可能性のあるリスクに脆弱になる。 [ 7 ] このような発見は、一部の行動が個人の脳に悪影響を与える可能性があることを考えると、依存症は化学的プロセスだけではなく、行動にも部分的に基づいている可能性があることを示唆している。しかし、行動依存症を診断および分類するための枠組みは、精神病理学の 分野で議論の的となっている。[ 8 ] [ 9 ]
種類
運動中毒 運動依存症は、負の結果にもかかわらず、あらゆる形態の運動に強迫的に従事する状態を特徴とします。通常の運動は一般的に健康的な活動ですが、運動依存症は一般的に、身体の健康を損なうほどの過剰な運動、私生活や仕事に悪影響を与えるほどの運動時間、身体的な怪我に関係なく運動することを含みます。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] また、定期的な運動への依存 状態も含まれる可能性があり、運動できないときに重度の離脱症状が現れます。[ 21 ] 依存的な運動行動と健康的な運動行動を区別することは困難ですが、人がどちらのカテゴリーに該当するかを判断するための重要な要素があります。[ 24 ] 運動依存症は摂食障害と高い併存率を示します。[ 22 ]
運動依存症は、精神疾患の診断・統計マニュアル 第4版(DSM-IV )では障害として記載されていません。この種の依存症 は、人の行動が強迫的、強迫的になったり、その人の生活に機能不全を引き起こしたりする行動嗜癖に分類されます。[ 25 ]
インターネット中毒 インターネット依存症 (IAD)、または問題のあるインターネット使用(PIU)は、コンピュータの使用やインターネットへのアクセスに関する過剰または制御不能なこだわり、衝動、または行動によって、機能障害や苦痛が生じることを特徴とします。[ 32 ] 若者の間でインターネットへのアクセスが増えると、学生の学業成績が低下する可能性があるという懸念があります。[ 33 ] スクロール 、チャット、ゲームを続けるために夜更かしをするため、睡眠不足による健康被害を経験する人もいます。 [ 34 ] [ 35 ]
EU諸国に住む16~19歳におけるインターネットアクセスの増加 インターネットの過剰使用は、米国精神医学会 のDSM-5 や世界保健機関 のICD-11 では障害として認識されていません。[ 36 ] 診断に関する論争には、この障害が独立した臨床的実体なのか、それとも他の基礎的な精神障害の症状なのかという点が含まれます。定義は標準化されておらず、合意も得られていないため、エビデンスに基づいた推奨事項の策定が複雑になっています。
この障害の素因をよりよく説明するために、さまざまな理論モデルが長年にわたって開発され、使用されてきました。病理的インターネットの認知行動モデルなどのモデルは、20 年以上にわたって IAD を説明するために使用されてきました。人-感情-認知-実行の相互作用モデルなどの新しいモデルは、より最近開発され、より多くの臨床研究で適用され始めています。[ 37 ]
2011年に「Facebook中毒障害」(FAD)という用語が登場しました。[ 38 ] FADはFacebook の強迫的な使用を特徴としています。2017年の研究では、過剰な使用とナルシシズムの相関関係を調査し、「FADは性格特性ナルシシズムおよび否定的な精神健康変数( うつ病 、不安 、ストレス 症状)と有意に正の相関関係にある」と報告しています。[ 39 ] [ 40 ]
さらに、2020年には、 COVID-19パンデミック 以降、IADの有病率が増加していることが研究で示されています。[ 41 ] COVID-19とIADの関連性の可能性を強調した研究では、強制的な隔離とそれに伴うストレスがインターネットの使用レベルの上昇につながった可能性があると検討されています。[ 41 ]
ソーシャルメディアの通知をオフにすると、ソーシャルメディアの使用を減らすのに役立つ場合があります。[ 42 ] 一部のユーザーにとっては、ウェブブラウジングの変更が自己制御の問題を補うのに役立つ場合があります。たとえば、大規模公開オンラインコース のオンライン学習者157人を対象とした研究では、そのような介入の影響が調査されました。この研究では、自己制御のサポートを提供することが、特に娯楽に費やすオンライン時間の減少と関連していることが報告されました。[ 43 ]
インターネット依存症は、テクノロジーの過剰使用や誤用がある状況では、悪影響を及ぼし、有害な行動につながる可能性も示唆されている。[ 44 ] インターネット依存症の安定性と変化に関して言えば、心理的幸福とインターネット使用の関係は、年齢に応じて時間とともに変化することが示唆されている。[ 45 ] インターネット依存症の割合も上昇しており、特に大学生の精神障害に関連して、若年成人の間で公衆衛生上の懸念となっている。[ 46 ]
さらに研究では、インターネット依存症のパターンをインターネットアプリケーションの観点から一般的なものとより具体的なものに分類しており、特定のアプリケーションがインターネット依存症の予測因子となる可能性があることを示唆している。[ 47 ]
性依存症 一部の研究では、「インターネット性依存症」という用語が、匿名性と抑制解除によってオンラインでの性行為への過剰な参加が増加する表現媒体を定義する方法として議論されているが、この主張を裏付けるデータは多くないものの、そのような状態は確かに存在し、さらなる研究が必要であると考えられている。[ 61 ]
性依存症に関するさらなる見解では、性依存症は社会的構築物であり、性的両価性の問題として認識され定義された場合にのみ有害になる、つまり医学的障害として分類されるべきではないと示唆されている。[ 62 ]
ビデオゲーム中毒 ビデオゲーム依存症 (VGA)、別名ゲーム障害またはインターネットゲーム障害は、一般的に、長期間にわたり、個人の様々な生活領域における機能能力を著しく損なう、問題のある強迫的なビデオゲーム の使用を伴う行動依存症 と定義されます。これおよび関連する概念は、複数の分野の専門家の間で相当な研究、議論、および討論の対象となっており、医療、科学、およびゲームコミュニティ内で論争を引き起こしています。このような障害は、個人が、負の結果を顧みずに、日々の責任を果たすことや他の興味を追求することを犠牲にしてゲーム活動に従事する場合に診断されます。ICD -11で定義されているように、この障害の主な基準は、ゲームに対する 自己制御 の欠如です。
世界保健機関(WHO)は 、国際疾病分類 (ICD)の第11版にゲーム障害を含めた。米国精神医学会は、2013年に発行された 精神疾患の診断・統計マニュアル 第5版( DSM-5 )において、インターネットゲーム障害を正式に認められた疾患として含めるには証拠が不十分であるとしながらも、さらなる研究に値すると考え、さらなる研究が必要な疾患に関する章に含めた。
この疾患の診断をめぐる論争には、この疾患が独立した臨床的実体なのか、それとも根底にある精神疾患の症状なのかという点が含まれる。研究者たちは様々な視点からこの問題に取り組んできたが、普遍的に標準化された、あるいは合意された定義が存在しないため、エビデンスに基づいた推奨事項を策定することが困難となっている。
インターネットゲーム障害(IGD)は、世界人口の約5%に影響を与えていると推定されている。[ 27 ]
マルチプレイヤーゲームは、参加を促すように作られており、これは良い経験となる可能性があるが、自尊心が低い人や、他の人とのつながりにおける満たされないニーズなどの現実世界の問題を抱えている人には悪影響を与える可能性がある。[ 66 ] ゲーム依存症の治療に提案されている介入戦略には、サポートグループや、ヤングの診断質問票やオンラインゲーマー匿名会のウェブサイトなどのスクリーニングツールが含まれる。[ 67 ]
ゲーム依存症が本当に依存症であるかどうかという問題は、その定義がまだ発展途上であり、その状態にどれだけの注意を払うべきかを理解するために依然として重要である。[ 68 ]
処理 行動嗜癖は治療可能な状態です。[ 74 ] 治療の選択肢には、心理療法 と精神薬物療法 (つまり、薬物)または両方の組み合わせがあります。認知行動療法 (CBT)は、行動嗜癖の治療に用いられる最も一般的な心理療法です。CBTは、強迫行動を 引き起こすパターンを特定し、より健康的な行動を促進するためにライフスタイルを変えることに焦点を当てています。認知行動療法は短期療法と考えられているため、治療のセッション数は通常5回から20回です。[ 75 ] セッション中、セラピストは、問題の特定、問題に関する自分の考えの認識、否定的または誤った考えの特定、およびそれらの否定的または誤った考えの再構築というトピックを通して患者を導きます。CBTは行動嗜癖を治癒するものではありませんが、健康的な方法でこの状態に対処するのに役立ちます。現在、行動嗜癖全般の治療に承認されている薬はありませんが、薬物依存症の治療に使用される一部の薬は、特定の行動嗜癖にも効果がある可能性があります。[ 76 ] [ 77 ]
もう一つの治療形態はレクリエーション療法です。認定治療レクリエーション専門家(CTRS)は、余暇やレクリエーションを利用して、怪我、病気、または依存症からの回復を支援します。治療レクリエーションは、依存症に苦しむ人が自尊心、自信、意欲、回復力、自律性、楽しみ、および全体的な感情状態を改善するのに役立ちます。[ 78 ] [ 79 ]
研究 DSM-5 とICD-11 に基づく行動嗜癖の分類と診断の枠組みは、臨床研究分野において議論の的となってきた。[ 19 ] 例えば、この2020年のレビュー[ 18 ] では、 ICD-11のガイドラインは臨床的関連性と経験的証拠に基づいてより多くの行動嗜癖を含めるのに十分であると考えられている一方、この2015年のジャーナル記事[ 80 ] では、定性的要因の正確性に関する非理論的かつ確認的な研究アプローチに疑問を呈し、社会的要素と心理的プロセスの考慮の欠如を批判している。
2017年の最近の総説[ 81 ] では、行動嗜癖(病的ギャンブル 、問題のあるインターネット使用 、問題のあるオンラインゲーム 、強迫性性行動障害 、強迫的買い物 、運動依存症 など)と精神障害との関連性を報告している研究に関する既存の文献を検証した。全体として、行動嗜癖と気分障害、不安障害 、 物質使用障害 との関連性については確固たる証拠がある。ADHDとの関連性は、問題 のあるインターネット使用と問題のあるオンラインゲームに特有のものである可能性がある。著者らはまた、行動嗜癖と精神障害との関連性に関する現在の研究のほとんどにはいくつかの限界があると結論付けている。それらは主に横断研究であり、代表的なサンプルからではなく、多くの場合、小規模なサンプルに基づいている。特に、行動嗜癖が精神障害の原因なのか結果なのか、つまり因果関係の方向性を確立するためには、より多くの縦断研究が必要である。
2021年に実施された、自閉症 と行動嗜癖の相関関係を調査した系統的レビュー[ 82 ] では、一般的な相関関係については決定的な証拠は得られなかった。しかし、併存する精神疾患が存在する場合には相関関係の証拠が見つかった。2022年に実施された、COVID-19パンデミック中の行動嗜癖の有病率を推定した別の系統的レビュー [ 83 ] では、有病率は11.1%であった。
行動嗜癖と脳 最近発表されたいくつかの研究では、行動嗜癖に関連する脳の異常の可能性が調査されています。2024年の特定の行動嗜癖の種類に関連する神経画像研究のメタ分析は、行動嗜癖のサブタイプが共通の神経基盤を共有しているかどうかを区別することを目的としていました。この分析では、さまざまな行動嗜癖の影響を受けている研究対象者が、前頭線条体回路の役割において類似性を示していることがわかりました。この結果は、 基底核 の一部である両側尾状核 の過活動の役割を強調する以前の研究を裏付けています。同様に、脳の前頭葉 に位置する右下前頭回 (IFG)と左中前頭回(MFG)の過活動も観察されました。[ 84 ]
2024年の同様のメタ分析でも、さまざまな行動嗜癖の影響を受けた被験者の皮質厚の異常が特定されました。これらの被験者は、行動嗜癖のない個人よりも大脳皮質が 薄いことが指摘されました。影響を受けた大脳皮質の領域は、特に楔前部 、中心後回、眼窩前頭皮質 、および背外側前頭前野 でした。これらの領域と、ドーパミン代謝および行動調節に関与すると考えられる特定の遺伝子との関連性が特定され、その中で最も重要なのはドーパミンD2受容体 でした。さらに、研究者らは、行動嗜癖の重症度の増加が、楔前部および中心後回内の大脳皮質の菲薄化の増加と関連していることを発見しました。[ 85 ]
同様に、2023年のメタ分析では、さまざまな行動嗜癖の影響を受けた被験者は灰白質の 体積に類似性を示し、特に前帯状皮質 、中帯状皮質、および上前頭回で灰白質の体積が著しく減少していることがわかりました。この灰白質の体積の減少は、脳の接続性の低下と関連しています。メタ分析では、この灰白質の不足は、抑制などの行動嗜癖の行動的側面と関連している可能性があることが示唆されています。[ 86 ]
依存症と報酬系 遺伝子転写因子である ΔFosBは 、行動嗜癖と薬物嗜癖の両方において、嗜癖状態の発達に重要な役割を果たしていることが分かっています。[ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] 側坐核 におけるΔFosBの過剰発現は、薬物嗜癖に見られる多くの神経適応に 必要かつ十分 です。 [ 3 ] アルコール 、カンナビノイド 、コカイン 、ニコチン 、フェニルシクリジン 、置換アンフェタミン への嗜癖[ 3 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] 、およびセックス、運動、食物などの自然な報酬への嗜癖に関与していることが示唆されています。[ 4 ] [ 6 ] 最近の研究では、ΔFosBによって媒介される薬物報酬(アンフェタミン)と自然な報酬(セックス)の間の交差感作も実証されています。 [ 90 ]
研究の主要分野の 1 つは、感情的な意義と関連する学習に関与する脳構造である扁桃体です。研究によると、 腹側被蓋野 からのドーパミン作動性投射は、特定の行動への動機付けまたは学習された関連付けを促進します。[ 91 ] ドーパミンニューロンは、多くの獲得行動の学習と維持に役割を果たします。パーキンソン病に特化した研究により、ドーパミンの即時作用の根底にある細胞内シグナル伝達経路が特定されました。ドーパミンの最も一般的なメカニズムは、特定の行動とともに依存性特性を作り出すことです。[ 92 ] ドーパミン報酬システムには、ドーパミンのバースト、行動のトリガー、および行動へのさらなる影響の 3 つの段階があります。おそらく行動を介して電子的に信号が送られると、ドーパミンニューロンは要素の「バースト発火」を放出し、高速伝達経路に沿った領域を刺激します。その後、行動反応は、線条ニューロンをさらに刺激を送るように継続します。ドーパミンニューロンの急速な発火は、マイクロダイアリシスと脳画像法による細胞外ドーパミン濃度の評価によって、時間経過とともにモニタリングすることができる。このモニタリングにより、一定期間にわたるトリガーの多重性を観察できるモデルが構築できる。[ 93 ] 行動が一度引き起こされると、ドーパミン報酬系から離れることは難しい。
ギャンブルのような行動は、脳が報酬を予測する能力という新たな考え方と関連付けられています。報酬システムは、行動の早期検出によって活性化され、ドーパミンニューロンを刺激して行動を開始させます。しかし、場合によっては、エラー、つまり報酬予測エラーによって多くの問題が生じる可能性があります。これらのエラーは、時間の経過とともに複雑な行動課題を作り出すための学習信号として機能する可能性があります。[ 93 ]
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外部リンク ウィキメディア・コモンズにある 行動嗜癖に関連するメディア Valerie Voon – 衝動制御障害 – 行動嗜癖 – ドーパミン作動性からの洞察... YouTube 生体 分子神経行動研究の技術レビュー