日本のビデオゲーム開発・販売会社であるスクウェア・エニックス( 2003年以前はスクウェアとエニックスという2つの会社が合併)は、1980年代後半から北米向けに、1990年代後半からはPAL地域とアジア向けにゲームのローカライズを行ってきた。同社は常にすべてのゲームを主要地域すべてでリリースしてきたわけではなく、プラットフォームの実現可能性やゲーム自体の状態など、さまざまな要因に応じて現在でも選択的にリリースしている。ローカライズのプロセスは、短い時間と限られた記憶力で1人のチームが作業していた時代から、複数の言語で同時リリースを準備する翻訳者チームへと変化してきた。
両社の最初の主要プロジェクトはドラゴンクエストとファイナルファンタジーで、それぞれがビデオゲームフランチャイズを立ち上げるのに十分な成功を収めました。それ以来、両社が制作したゲームの大部分は欧米の視聴者向けにローカライズされていますが、スクウェアではファイナルファンタジーVIIの国際的な成功まで、このプロセスは高い優先順位が与えられていませんでした。その結果、1998年頃に同社の東京本社にローカライズ専門部署が設立されました。エニックスは2003年にスクウェアと合併するまで翻訳部署を持っていませんでした。ローカライズのプロセスは、さまざまなタイトルでの困難な経験に応じて、時間の経過とともに進化してきました。現在では、ほとんどの主要タイトルは開発と並行してローカライズを進めて開発されており、同時リリースが増え、欧米市場にアピールするためにローカライズ版を先に開発するタイトルもあります。
スクウェア・エニックスのローカライズ担当スタッフは、主に日本語から英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、そしてロシア語、韓国語、中国語への翻訳を多数のタイトルで行っています。2016年には、ファイナルファンタジーXVが同社初のラテンアメリカスペイン語とブラジルポルトガル語でのリリースとなりました。[ 1 ]マイナータイトルは、英語からヨーロッパ言語へのローカライズが時折行われています。[ 2 ] 2003年のスクウェアとエニックスの合併以前は、エニックスには当初ローカライズ部門がなく、ドラゴンクエストVIIのように、オリジナルの開発チームと密接な関係のない翻訳者に欧米でのリリースをアウトソーシングしていました。スクウェアにも当初ローカライズ部門はありませんでしたが、1990年代初頭には森山薫やテッド・ウールジーなどのローカライザーが定期的に契約ベースでスクウェアと協力していました。森山は、当時の作業はROMサイズの制限によりテキストを磨き上げる余地がほとんどなかったと述べています。彼女はまた、坂口博信氏が当時英語版のために追加の作業をするつもりはなかったとも述べている。[ 3 ]しかし、ファイナルファンタジーVIIが国際的に大成功を収めた後、同社は翻訳製品の品質向上に着手した。というのも、当時社内唯一の翻訳者であったマイケル・バスケット氏が担当した英語翻訳が急ぎ足だったとして、同ゲームは広く批判されていたからである。[ 4 ]そのため、スクウェアは元々プログラマーだったリチャード・ハニーウッド氏に、東京本社にローカライズ専門チームを作るよう依頼した。 [ 5 ]彼の最初の主要プロジェクトはゼノギアスだった。[ 4 ]当初はハニーウッド氏を含めて2人しかいなかったが、スタッフは2007年までに40人以上、2015年には70人以上に増えた。[ 6 ]
翻訳が承認され、各言語に翻訳者が割り当てられる前に、ローカライズ、品質保証 (QA)、マーケティングのスタッフがゲームのビルドをプレイし、フォーカスグループ調査を行うこともあります。ローカライズチームのプレイには、100 時間以上のゲームプレイが必要になることもあります。会社がローカライズプロジェクトを承認すると、用語集、スタイル、命名規則、フォントを選択するブレインストーミング期間が始まります。翻訳フェーズでは、最初に音声付きセクションが翻訳されます。テキストファイルは、複数の翻訳者と編集者によって相互チェックされます。テキストは、グラフィックやサウンドの変更とともに統合され、ゲームは品質保証に進みます。数週間から最大 3 か月の間、日本の QA チームはバグを探し、欧米の QA チームは言語上の問題をチェックします。ローカライズチームは、このフェーズ中にゲームを再プレイしたり、マニュアルを翻訳したり、ガイドブックが作成されている場合はガイドブックの作成を支援したりすることがよくあります。最後に、ゲームはハードウェアメーカーに送られ、承認されます。[ 5 ]
ローカライズチームの課題には、スペースの制限(データストレージや画面上のスペースによる)、複数のプロット分岐やスクリプト行が順不同で保存されているにもかかわらず自然な会話の流れを実現すること、音声付き映像が口の動きに合わせて再録音されていない場合はファイル長やリップシンクの制限に対処することなどがある。[ 5 ] [ 7 ]ファイナルファンタジーのようなシリーズで同じチームが異なるゲームに取り組む場合、ゲームの設定に応じて異なるライティングスタイルを採用する必要があることが多い。[ 4 ]また、英語に適切に翻訳できないユーモラスな要素や、キャラクターのやり取りに関する文化的な期待の違いも考慮すべき点である。[ 8 ]ローカライズのプロセスは、開発チームの希望、予算、スケジュールなどの要因に左右される。歴史的には、翻訳は開発の後半またはオリジナルの日本語版のリリース後に開始されていたが、ファイナルファンタジーVIII以降は、タイトルは初期開発と同時に翻訳されるようになり、翻訳者は追加のプランナーやコンサルタントのような役割を果たすようになった。[ 4 ]『バウンサー』など、いくつかのタイトルは、実際に最初に英語で録音され、その後日本語に翻案されました。[ 5 ]『ラストレムナント』もこのアプローチを採用し、モーションキャプチャとセリフは日本人俳優ではなく英語に同期されています。[ 9 ]これは、国際市場向けのタイトルを作成したいという会社の希望によるものでした。[ 10 ]
初期のローカライズの多くは、「thee」や「thou」などの古風な話し方や古風な名詞を多用していた。[ 11 ]スクウェアは、ファイナルファンタジーVIIが世界的に商業的に成功するまでは、ローカライズにそれほど力を入れてはいなかった。後年、オリジナルの翻訳者に編集者が加わり、文法やスペルの誤りを修正するようになった。[ 4 ]ファイナルファンタジーXIII-2の開発以前は、タイトルの標準的なローカライズプロセスは、同社のサウンド部門とローカライズ部門による二重開発を伴うものであり、セリフが絶えず変更されるため困難が生じる可能性があった。XIII -2以降、プロセスのすべての部分が適切に同期され、一元化されるように、MoomleやRosettaなどの社内開発ツールが開発された。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]現代のローカライズでは、翻訳とローカライズに関して、チームは2つの異なるアプローチを採用する傾向があります。1つは、元の日本語にかなり忠実である方法、もう1つは、ストーリーの概要が同じであれば大きな変更を加えることができる方法です。前者の方法はファイナルファンタジーXIIIとその続編で採用されましたが、英語の会話が自然に聞こえるようにするためにいくつかの変更が加えられました。[ 16 ]声優を選ぶ際、同社は有名な映画やテレビの俳優を避けることを好み、Beyond: Two Soulsでのエリオット・ペイジのキャスティングを反例として挙げています。[ 17 ]一般的に高品質のローカライズとして認識されているベイグラントストーリーでは、スタイルにいくつかの大きな変更が加えられました。元の日本語テキストはかなりストレートでしたが、英語バージョンでは古風な中世英語や古英語の単語や会話が使用されました。[ 11 ] [ 18 ]
ハニーウッドは、スクウェアでの最初の翻訳プロジェクトであり、社内で初めて担当した『ゼノギアス』を「地獄そのもの」と表現した。 [ 6 ] [ 19 ]彼は、このゲームの後、ローカライズに対する会社のアプローチを変え始め、ブースを移動して常にオリジナル開発チームと非常に密接に作業し、彼らとのコミュニケーションを改善し、専任のエディターを導入したと語った。[ 5 ] [ 7 ] SNES時代の英語翻訳者であるウールジーも、 『聖剣伝説』のローカライズで苦労し、「死ぬかと思った」と語った。[ 20 ]スクウェアは1993年のホリデーシーズンに間に合わせようとしたため、翻訳は日本での発売から1か月以内に完了した。[ 21 ] [ 22 ]フィル・ブライトとトム・スラッテリーが担当した『ファイナルファンタジーXIII』のローカライズもかなり混乱していた。スラッテリーによれば、締め切りがなかったこと、さまざまな部門間のコミュニケーションと同期が不十分だったこと、脚本とカットシーンが継続的に変更されたことが、混乱した開発につながった。脚本の変更により、シーンに必要な感情的な推進力が欠けていたため、セリフの大部分を再翻訳し、英語の俳優が再録音する必要があった。[ 23 ]対照的に、イヴァリースゲームとよく関連付けられるアレクサンダーO. スミスは、ベイグラントストーリー、ファイナルファンタジー XII、2010 年のタクティクス オウガのリメイクなどのタイトルのローカライズ中に松野泰己と良好な協力関係を築いた。2人は、英語バージョンが松野のビジョンに忠実であることを確実にするために緊密に協力した。[ 11 ]音声演技を採用した最初のファイナルファンタジータイトルであるファイナルファンタジー Xは、ローカライズが困難だった。そこでチームは、英語圏の視聴者に合うようにセリフを調整することと、オリジナルの日本語のセリフに合わせて口の動きがまだ残っているゲーム内のキャラクターと大まかに口の動きを合わせることの両方で問題に直面した。[ 24 ] [ 25 ]
スクウェア・エニックスは、ゲームタイトルを翻訳する際に、日本と対象地域との文化的な違いを考慮に入れようと努めています。そのため、セリフを書き直したり、グラフィック、アニメーション、サウンドを変更したりすることがあります。例えば、『チョコボレーシング』では、主に子供向けに作られたゲームであり、西洋では桃太郎とキジよりもヘンゼルとグレーテルの方がよく知られているため、日本の民話の英雄である桃太郎とキジの視覚的な描写をヘンゼルとグレーテルに変更しました。 [ 5 ]ハニーウッドによると、なぜ変更が必要なのかを元の開発チームに説明しようとすると、「イライラすることから、とびきり面白いことまで」様々です。一般的に、古い開発チームは翻訳者が変更を行うことを信頼していますが、新しいチームはより消極的であることが多く、通常は徐々に信頼関係を築いていきます。[ 5 ]『すばらしきこのせかい』のローカライズチームは、ゲームの文化的側面が損なわれないように、日本の要素を残すことを選択しました。[ 26 ] Final Fantasy XII のローカライズ中、翻訳者のスミスとリーダーは、ゲーム内の派閥を識別するためにオリジナル版で使用されている日本語の方言を英語の方言で再現しながら、オリジナルのスクリプトの意味を維持するよう努めた。 [ 8 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
ファイナルファンタジーVIIの脚本は少人数のチームで作成されたため、脚本は粗雑で矛盾が生じている。その中でも特に有名なのがエアリス・ゲインズブールの名前である。この名前は元々「Air」と「Earth」を組み合わせたものだったが、オリジナルの英語版では「Aeris」と綴られていた。[ 4 ]同様のスペースの問題は、クロノ・トリガーのクロノやファイナルファンタジーIXのアマラント(元々はサラマンダーという名前だった)など、古いゲームでもキャラクター名の変更を促すことが多かった。 [ 30 ] 1993年の聖剣伝説のローカライズの際、ウールジーは不自然な固定フォントのためにキャラクターのセリフを大幅に削らざるを得なかったが、後に最終的な結果に満足していると述べている。[ 20 ]古いゲームの移植やリメイクでは、ファイナルファンタジーVIのように、チームによってセリフが変更または追加されることがある。[ 23 ]タイトルはさまざまな理由で変更されることもあります。ファイナルファンタジーIVとVIは、北米ではファイナルファンタジーIIとIIIとして発売されました。これは、NESのオリジナルIIとIIIが欧米で発売されていなかったためです。 [ 21 ] [ 3 ]ファイナルファンタジーレジェンドは、当初はザ・グレート・ウォリアー・サーガというタイトルになる予定でしたが、北米でよく知られ人気のあるファイナルファンタジーシリーズと関連付けるために、現在のタイトルに変更されました。 [ 31 ] [ 32 ]シークレットオブマナの前日譚である聖剣伝説は、北米での発売時にファイナルファンタジーアドベンチャーと改名されましたが、その後、ヨーロッパでは無関係のファイナルファンタジーミスティッククエストと関連付けるために、再びミスティッククエストと改名されました。初期の成功した日本のロールプレイングゲームの1つであるドラゴンクエストは、同様のタイトルのテーブルトークRPG 「ドラゴンクエスト」と混同されないように、タイトルがドラゴンウォリアーに変更されました。[ 33 ] [ 34 ]ドラゴンクエストのタイトルは1987年に廃止されました。[ 34 ]また、スクウェア・エニックスは2003年にドラゴンクエストの商標を登録した。 [ 35 ]また、著作権の問題により、『すばらしきこのせかい』は元の日本語タイトル『素晴らしきこの世界』では発売できなかった。[ 26 ]
ゲームが西洋のプレイヤーにとって簡単すぎたり難しすぎたりする可能性があると感じられた場合、ゲームプレイが変更されることがあります。[ 6 ]ファイナルファンタジーIVなどの古いファイナルファンタジータイトルは、日本よりも西洋でプレイしやすくするために変更されましたが、リメイクや移植版では一般的に難易度が元に戻されています。[ 5 ] [ 36 ]アインヘンダーのゲームプレイも、北米でのリリースで大幅にカットされました。[ 37 ]一方、ファイナルファンタジーXII レヴァナントウィングスは、西洋市場が日本市場よりもリアルタイムストラテジーのジャンルに「より馴染みがある」と判断されたため、ローカライズ版で難易度が上げられました。[ 38 ]ディシディア ファイナルファンタジーの西洋版では、ゲームは西洋のプレイヤーに合わせて変更され、アクションゲームに近づけるためにいくつかのRPG要素が削除されました。[ 39 ]検閲はゲームのローカライズ版にも影響を及ぼし、成人向けのテーマを隠したり、際どい発言やフレーズを書き換えたり、グラフィックを変更したり、一部のシーンの一部を削除したりする必要がある。これはNESとSNESの時代には一般的だったが、ビデオゲームのコンテンツレーティングシステムが確立されてからはそれほど厳しくなくなった。 [ 5 ]ファイナルファンタジーとドラゴンクエストの初期ゲームのオリジナルの西洋版では、この種の検閲が複数回行われた。[ 21 ] [ 33 ] [ 40 ]ファイナルファンタジーVIIIもヨーロッパ版で検閲を受け、ナチスのような制服が削除された。[ 41 ]あまり一般的ではないが、逆のことも起こり、たとえばファイナルファンタジーXIIでは、女性キャラクターに対する暴力シーンが日本版では検閲されたが、アメリカ版とヨーロッパ版では復元された。[ 6 ]ファイナルファンタジーIVとVIのように、宗教への言及も削除されることがある。[ 42 ] [ 43 ]ゼノギアスでのそのような言及により、スクウェアは北米での発売を見送ることを検討した。[ 44 ]
2008年、スクウェア・エニックスは世界同時発売を「標準」にしたいとの意向を表明した。[ 45 ]ファイナルファンタジーXIに関しては、2004年の英語のみのヨーロッパでの発売当時、プロデューサーの田中弘道氏は、日本語から英語への翻訳のみで日本/北米/オーストラリアでの同時発売は可能であるが、優秀な日本語からヨーロッパ言語への翻訳者を見つけるのが難しく、英語からの二次翻訳は「伝言ゲーム」のようなものになるため、ヨーロッパ諸国では不可能だと述べていた。[ 46 ]しかし、その後チームは本格的なフランス語とドイツ語のローカライズチームを統合し、2007年以降、日本語から3つの異なる言語での同時発売を実現した。[ 47 ] [ 48 ]同期ローカライズのもう1つの例はファイナルファンタジーXIIIです。同社は、ローカルリリースと国際リリースの間の遅延を減らすために、ゲームの開発と並行して複数の言語でのローカライズプロセスを開始しました。[ 49 ] [ 50 ]
『ファイナルファンタジー XIV: 新生エオルゼア』は、スクウェア・エニックスが吉田直樹の監修のもと社内でローカライズした。各言語ごとに専任チームが編成され、英語版はKoji Foxが率いた。前作では日本語版でも英語音声のみだったのに対し、『新生エオルゼア』では英語、日本語、ドイツ語、フランス語の音声が収録され、『ファイナルファンタジー XI』と同様に全言語が同時リリースされた。カットシーンでの音声収録は少なかったが、これはチームが初回リリース後に新しいコンテンツの制作を新しい音声収録に費やすことを望まなかったためだと説明されている。 [ 51 ]チームは後に韓国語と中国語をゲームに追加したが、サービスは別々であるためリリース時期は異なっていた。『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジー XIII』の欧米版リリースは、ゲームの時間メカニズムによって変化する大量のセリフを翻訳および収録する必要があったため、2か月以上遅れた。 [ 52 ]
ゲームのプラットフォームの実現可能性は、ローカライズとリリースにも影響を与える可能性があります。PlayStation Portable専用のFinal Fantasy Type-0は、最終的にPlayStation 4とXbox Oneの高解像度移植版として欧米で発売されました[ 53 ] [ 54 ] 。また、聖剣伝説 3は、不明な技術的問題によりローカライズされませんでした[ 55 ] [ 56 ] 。2014年以降、Lightning Returns: Final Fantasy XIII [ 57 ]やDrakengard 3 [ 58 ]のように、一部のタイトルでは日本語音声トラックがダウンロードコンテンツとして提供されるようになりました。スクウェア・エニックスの欧米でのゲーム発売に関する方針のもう 1 つの側面は、欧米と日本の両方の視聴者にアピールするゲームを作ることでしたが、日本向けに作られたBravely Defaultの世界的な成功により、戦略を再考することになりました。[ 59 ]スクウェア・エニックスの海外リリースでは、英語が当初は主要言語であったが、英語圏以外の国でも、北米やヨーロッパでのリリースが確定する前にドラゴンクエストXの中国語版がリリースされるなど、英語でのリリースなしで発売されるタイトルもある。 [ 60 ] [ 61 ]
ローカライズ版では、オリジナル版のゲームが拡張されることがあります。たとえば、2000年にハニーウッドがクロノ・クロスのストーリーに矛盾を見つけたとき、彼はゲームのディレクター兼シナリオライターである加藤正人と協力して、一部を書き直し、オリジナル版にはなかった説明的なセリフを追加しました。ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君では、2005年の欧米版ではボイスオーバーとオーケストラ音楽が録音されましたが、オリジナルの日本語版にはそれらが含まれていませんでした。[ 5 ]ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争でも、2007年のオリジナル日本語版には含まれていなかったボイスアクトが収録されました。一般的に、時間的な制約のためにオリジナル版から省略されたゲームプレイコンテンツは、ローカライズ版で完成され追加されることがあります。[ 6 ]キングダムハーツやファイナルファンタジーなどのシリーズの拡張されたローカライズ版が日本で再リリースされることもあります。再リリース版は通常、北米版の直接移植版をベースにしており、オリジナルの日本語音声が英語のセリフに置き換えられ、日本語テキストは字幕として機能します。また、以前は欧米版でのみ利用可能だった機能や調整、その他追加要素が含まれる場合もあり、例えば、ドラゴンクエストVIIIの3DS版に日本語音声が追加されるなどです。[ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]
1UP.comのウェスリー・フェンロンは、スクウェア・エニックスの翻訳の質の高さを称賛した。特に、ゲームの新規および再リリース版でテキストと会話に割り当てられるスペースが拡大されたことが評価された。 [ 4 ]同じサイトに寄稿したジェレミー・パリッシュは、スクウェア・エニックスの英語ローカライズの質が「笑えるほどひどいものから、最高レベルのものになった」と述べた。 [ 67 ]ローカライズの質については、個々のゲームに対して賞賛と批判の両方が寄せられている。同社初の音声演技を採用したゲームであるゼノギアスは、音声表現に関して批判を受けたが、 [ 68 ] [ 69 ]ザ・バウンサーは概ね好意的な反応を得た。 [ 70 ]ファイナルファンタジーXは賞賛を受けたが、リップシンクの悪さや俳優の演技の一部が批判された。 [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]主要なセリフを「ありがとう」から「愛してる」に変更したことも賛否両論を呼んだ。 [ 75 ] X-2の英語版は、 2004年に第7回インタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミー賞のキャラクター演技部門で優秀賞を受賞した。 [ 76 ]ファイナルファンタジーXIIとベイグラントストーリーは、ローカライズの質の高さで高く評価された。 [ 18 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]ファイナルファンタジーXVの開発中、ディレクターの田畑端氏は、ゲームの英語ローカライズに関するフィードバックに直接対応した。 [ 80 ]