![]() ドラゴンクエスト初版表紙 | |
| デザイナー | エリック・ゴールドバーグ、ジェリー・クラッグ、デイビッド・ジェームズ・リッチー、エドワード・J・ウッズ、レドモンド・A・シモンセン |
|---|---|
| 出版社 | シミュレーション出版物、TSR |
| 出版物 | 1980年(第1版) 1982年(第2版) 1989年(第3版) |
| ジャンル | ファンタジー |
| システム | カスタム |
ドラゴンクエストは、1980 年にSimulations Publications (SPI)によって最初に出版されたファンタジー ロール プレイング ゲームです。ダンジョンズ & ドラゴンズ(D&D)などの第一世代のファンタジー ロール プレイング ゲームでは、プレイヤーは特定のキャラクター クラスに制限されていましたが、ドラゴンクエストは、スキルを重視したシステムを採用した最初のゲームの 1 つであり、より個別のカスタマイズと幅広いオプションを可能にしました。
システム
キャラクター生成
キャラクター生成はD&Dよりもはるかに複雑で、プレイヤーは 10 面ダイスを使用して、キャラクターの種族から利き手、さらにはキャラクターの長所と短所を決定する主要な特性 (筋力、敏捷性、手先の器用さ、魔法の適性、持久力、意志力) に配分するポイント数まで、すべてを決定します。これらの特性の値を制御できるため、キャラクター生成の柔軟性が向上します。たとえば、強力な魔法使いを求めるプレイヤーは、ポイントを魔法の適性と意志力に振り向けることができます。純粋な戦士を求めるプレイヤーは、ポイントを筋力、敏捷性、手先の器用さに投資できます。これらの数値を注意深くバランスさせることで、戦士/魔法使い、盗賊/暗殺者などの組み合わせを考案できます。
魔法
DragonQuestの魔法システムには、それぞれ独自の呪文と儀式のグループを持つ個別の魔法大学があります。魔法の勉強を始めるプレイヤー キャラクターは、特定の魔法大学の魔術師に弟子入りし、以前のマスターからすべての基本的な呪文と 1 つまたは 2 つの儀式を学んだものとみなされます。プレイヤー キャラクターは、ゲーム プレイの状況で魔法大学を変更することはできないため、基本的に全員が魔法大学の専門家です。魔法大学には、土魔法、風魔法、火魔法、水魔法、幻術、エンソーセルメント、大召喚と小召喚、死霊術の召喚などがあります。改訂された第 2 版と第 3 版 (TSR によってリリース) では、いくつかの大学が追加され、他の大学が削除されました。
プレイヤーは疲労ポイントを消費して呪文を唱え、成功するにはパーセンタイル ダイスを振る必要があります。強力な呪文の多くは成功率が非常に低く、逆効果になってランダムな結果になる場合があります(多くの場合、非常に不快な結果になります)。経験ポイントを消費することで、魔術師は特定の呪文のランクを獲得し、呪文を唱える能力を向上させることができます。また、魔法大学のより強力な魔術師から取得できる高度な呪文もあります。ただし、この高度な知識を得るには、多額の現金の支払いや何らかのクエストが必要になる場合があります。一部の呪文は、適切に機能するために高価または希少な要素を必要としますが、大部分は単に話すだけです。
プレイヤーの熟練者がオブジェクトを投資して魔法のアイテム (指輪、お守り、武器など) を作成し、後で自分自身または他のパーティ メンバーが使用できるようにするための特別なルールが存在します。このようなアイテムは、遠征や探索中に見つかることもあります。
スキル
DragonQuestでは、どのプレイヤーキャラクターでもさまざまなスキルを習得できます。レンジャー、シーフ、アサシン、マーチャント、娼婦、航海士、ヒーラー、軍事科学者、メカニシャン、ビーストマスター、トルバドールなどの職業は、必要な経験値を消費することで取得できます。ステルス、乗馬、言語の読み書きなどの特定のスキルも、練習して向上させることができます。キャラクターは特定のスキルセットに制限されず、完璧なエルフ語を話すハーフリングアサシンも技術的には可能です。
武器は職業とほぼ同じ方法で習得されます。武器には達成可能な最大ランク (レベル) がいくつかあるのに対し、他のスキルは通常ランク 10 で上限に達します。魔法の呪文もランクが上がると成功率が向上し、より強力になります。これは呪文ごとに行われます (たとえば、キャラクターはファイア メイジで、ファイアボールのスキルをランク 6 に向上させましたが、魔法大学の他の多くの呪文はランク 0 で、それらはそれほど重要ではないと考えています)。
キャラクターは、経験値を生み出す冒険の後、スキル レベルを上げるために何週間もトレーニングする必要があります。武器のトレーニングには通常、プレイヤーよりも優れたスキルを持つ人物の助けが必要であり、武器のマスターを雇うのも費用がかかります。多くの場合、グループは金貨を積んで町に戻りますが、数か月のトレーニング (宿泊費と食費) とトレーニングを手伝ってくれる専門家の費用で、ほとんどのお金がすでに使われてしまっていることに気付きます。キャラクターが実際に地元の専門家である場合もあり、その場合はより優れた能力を持つ人物から指導を受けるために遠くまで行かなければならないかもしれません。
戦闘
DQ は戦闘に六角形のグリッドとミニチュアを使用します。ミニチュアが単なるプレースホルダーである他のシステムとは異なり、DQ ではキャラクターが自分の向きを知っている必要があります。側面や後方からの攻撃は正面からの攻撃よりも効果的です。戦闘は 5 秒の「パルス」で行われ、キャラクターは乱闘中に短い距離しか移動できません。
各キャラクターには、(主に)手先の器用さと攻撃に使用する武器の基本確率に基づいた攻撃確率 % があります。攻撃に遭遇したり、奇襲(待ち伏せなど)などの追加要因によって、この基本確率が変わります。防御側の防御 % がこの数値から差し引かれ、パーセンタイル ダイスが振られて命中したかどうかが判定されます。命中すると、攻撃側は d10 を振り、武器の攻撃ボーナスを加算し、ターゲットのアーマー レーティングを差し引きます。プレート アーマーを装備したターゲットなどの場合、直接大きなダメージを与えることができる武器はほとんどありません。特定の特別なヒットだけがターゲットに深刻なダメージを与えることができます。しかし、時間の経過とともに、最も重装甲の騎士でさえ通常は摩耗してしまいます。
「ヒットポイント」を使用してダメージを集計する他のシステムとは異なり、DQ には疲労と持久力の 2 段階のシステムがあります。通常、武器は疲労ダメージのみを与えますが、特に幸運なヒットは、即座に持久力ダメージや重傷を引き起こすことがあり、これにより、攻撃者は目や内臓などへのひどいヒットの表で再度ロールすることができます。キャラクターが疲労をすべて失うと、代わりに持久力ダメージを受け始めます。持久力ダメージを回復するには魔法の介入または長時間のベッドでの休息が必要なため、これは良くありません。疲労は、単にリラックスして温かい食事を取り、ぐっすり眠るだけで回復できます。持久力ダメージは、審判の判断により、感染に対する感受性を高めることもあります。
DQのもう1 つの特徴は、3 段階の戦闘距離システムです。遠距離戦闘、近接戦闘、および近距離戦闘です。遠距離戦闘では通常、弓、スリング、投げナイフが使用され、近接戦闘では剣、槍、メイス、およびその他のほとんどの武器が使用されます。DQ の近距離戦闘は、ナイフ、拳、石などを使用した地上での格闘です 。DQでは、冒険者のパーティーが多数の農民に囲まれ、最終的に圧倒されることがあります。農民は単独で攻撃して切り刻まれるのではなく、プレイヤー キャラクターを制圧して釘付けにするために、囲んで近距離戦闘に飛び込もうとします。短剣などの一部の武器はすべての距離で使用できますが、ほとんどの武器はキャラクターが弓で撃たれたり近距離戦闘に従事しているときには使用できず、役に立ちません。
DragonQuest の戦闘は、D&DとRunequestやHârnMasterなどのシステムの中間の複雑さです。戦闘の解決には数時間かかることがあります。戦術、武器の選択、呪文の使用が勝利の鍵となります。DQ の特徴は、初心者のキャラクターと強力な冒険者がほぼ同じダメージ吸収能力を持っていることです。つまり、どちらもかなり簡単に殺すことができます (高レベルのキャラクターが死ぬことなくかなりのダメージを受けるD&Dとは異なりますが、キャラクターのヒット ポイントがほとんど固定されているRunequestに似ています)。これにより、パーティーは戦闘スキルと魔法スキルのバランスをとる必要があります。パーティーは、ほぼ無敵の人物 (「コナン ザ バーバリアン」タイプ) 1 人を中心に構成することはできないためです。
経験
経験値システムを利用して、キャラクターが呪文や職業のスキル レベルを上げ、キャラクターをより強力にすることができます。経験値は、D&Dのようにキャラクターのスキルを全面的に上げるのではなく、新しい能力や改善された能力を「購入」するために使用されます。
キャラクターのスキルと熟練度が上がると、より高いスキル レベルに上げるためのコストが大幅に増加しますが、冒険を成功裏に完了したときに授与される基本経験値の量も増加します。さらに、ダンジョン マスターは、ゲームプレイ中の勇敢な、賢い、または優れたパフォーマンスに対してキャラクターにボーナス経験値を与える場合があります。
出版履歴
1970 年代を通じて、SPI はボード ウォーゲームの出版社でした。1970年代半ばにDungeons & Dragonsが突然人気を博したため、SPI はDragonslayerという製品でロール プレイング ゲーム市場に参入することを決定しましたが、1981 年に公開されたWalt Disney Picturesの同名映画との競合を避けるためにタイトルを変更しました。(1981 年に、SPI はDragonslayerという映画とライセンス契約したボード ゲームを実際に発行しました。)
1980年に出版されたロールプレイングゲーム『ドラゴンクエスト』は、エリック・ゴールドバーグ、デイビッド・ジェームズ・リッチー、エドワード・J・ウッズがデザインし、ジョン・ガルシアが内部のアートワーク、ジム・シャーマンが表紙のアートワークを手掛けたソフトカバー本3冊のボックスセットでした。
1982年、SPIは3冊の本を1冊に統合した『DragonQuest』の第2版を出版した。これは、SPIがTSRに突然買収される直前に、Bantam Booksと共同で出版された。
1988 年、TSR はAD&Dアドベンチャー「The Shattered Statue」を出版しました。これには、このアドベンチャーをDragonQuestの第 2 版のルール に変換する方法も含まれていました。
翌年、TSR は魔法システムを刷新したDragonQuestの第 3 版を出版しました。ゲーム デザインは Gerard Christopher King、内部アートワークは Timothy Truman、カバー アートは Joe Chiodo が担当しました。
1986年、日本のチュンソフトとエニックスは、日本でドラゴンクエストという無関係のビデオゲームをリリースした。このビデオゲームが1989年に北米でリリースされたとき、チュンソフトは商標問題を避けるために名前をドラゴンウォリアーに変更した。[1] [2]商標は2000年代初頭に失効し、スクウェア・エニックスが米国での使用のために商標を登録した[3] [4] [5] [6]
1997 年に TSR が Wizards of the Coast 社に買収された後、 DragonQuestロールプレイング ゲームの権利はWizards of the Coast 社に移りました。
出版物
ソースブック
- アルシアの国境(1981)
- ゲームマスターのスクリーン (1981)
- ヒーローと悪役(1982)
冒険
- アレクタスの刃(1980)
- 魔法の森(1981)
- オントンクル宮殿(1981)
- メイジバードクエスト(1982)
- スターシルバー・トレック(1982)
受付
1980 年 9 月のThe Space Gamer (第 31 号) で、Forrest Johnson はいくつかの欠点があるにもかかわらず、このシステムを高く評価しました。「欠点はあるものの、[ The Fantasy Trip ] のずさんさ、[ Dungeons & Dragons ]の非論理性、[ Chivalry & Sorcery ]の矛盾とは対照的です。古いシステムから優れたアイデアを惜しみなく取り入れ、独自の注目すべき革新性も備えています... [価格] を考えれば、DragonQuest は素晴らしい買い物です。」[7]
1980年11月号のDragon(第43号)で、ダグラス・バッハマンはスキルシステムのバランスの欠如に問題を感じていたが、キャラクター生成システムは「素晴らしい」と感じていた。バッハマンは戦闘システムも気に入っていた。彼は「[ DragonQuest ]にはいくつかの問題があるが、創造性を奨励しながらも制限を設けて活動を構造化することに成功したエキサイティングなゲームだ」と結論付けた。[8]
マイケル・A・スタックポールは、 Different Worlds誌のレビューでさらに批判的で、「 DQは、スレッジハンマーがネズミ捕りとして機能するのと同じように、FRPゲームとして機能します。どちらも仕事をこなしますが、それを機能させるのにかかる労力は、最終結果に見合うものではありません。」と書いています。[9]
Phoenixの第31号で、テリー・デヴェルーは戦闘システムとキャラクター生成がD&D / AD&Dで使用されているシステムよりもわずかに優れていると述べました。[10]
フランスのゲーム雑誌「Casus Belli」の1984年夏号で、ジャン=ピエール・ドマンジュはTSR版をレビューし、オリジナルのSPI製品に加えられた多くの改良点を賞賛し、「多くの人が大切にしているリアリズムを損なうことなく、使用の柔軟性が資産となるゲームに到達するために、最初の版の否定できない欠陥を修正することを目指した」とコメントした。ドマンジュは、キャラクター生成システムが非常にカスタマイズ可能であり、戦闘システムが「多数の可能なアクションによる豊かな体験」であると感じた。ドマンジュは、「DQには多くの長所があり、そのルールフレームワークの柔軟性により、すべての人が人間の創造物に固有の欠陥や欠点を修正することができます」と強く推奨して締めくくった。[11]
ゲーム評論家のリック・スワンは、 1990年の著書『ロールプレイングゲーム完全ガイド』で、 SPI版ゲームの制作価値に感銘を受けたが、「よく調べてみると、面倒なルールがたくさんあることがわかった。その中には、退屈なほど複雑な戦闘システム、退屈なモンスターの選択、そして単純に馬鹿げたルール(男性プレイヤーが女性キャラクターを使いたい場合、許可を得るためにサイコロを振らなければならない)などがある」と指摘した。スワンは、TSR版がゲームの欠陥に対処し、「ゲーム史上最高の魔法システムを備えた、洗練されたファンタジーRPG」にしたと考えている。スワンは、このゲームに4点満点中3点の評価を与え、「このゲームには、もっとカラフルな設定が絶対に必要です。しかし、今のところ、ドラゴンクエストの未来は明るいようです」と締めくくった。 [12]
1996年、ハイディ・ケイはアーケイン誌でドラゴンクエストの回顧レビューを行い、ドラゴンクエストのシステムは今でも非常にプレイしやすいものであると述べた。[13]
ブラックゲートでのドラゴンクエストの回顧的レビューで、タイ・ジョンストンは「ドラゴンクエストは万人向けではない。忍耐が鍵だが、今日の忙しい世界では言うほど簡単ではないことはわかっている。それでも、致命的な戦闘があり、プレイヤークラスシステムよりも制限が少ない昔ながらのRPGを探しているなら、ドラゴンクエストはあなたにぴったりかもしれない」と述べた。[14]
受賞歴
1981年のオリジンズ賞で、『ドラゴンクエスト』は「1980年のベストロールプレイングルール」としてHGウェルズ賞を受賞した。[15]
参考文献
- ^ 「Nintendo Power」。Nintendo Power。第238号。カリフォルニア州サウスサンフランシスコ:Future US。2008年2月。p.84。ISSN 1041-9551 。
- ^ 「The GameSpy Hall of Fame: Dragon Warrior」GameSpy 2002年2月1日、p. 1。2004年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年10月9日閲覧。
- ^ 「ドラゴンクエスト」。米国特許商標庁。2024年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月15日閲覧。
シリアル番号78146654
。 - ^ 「ドラゴンクエスト」。米国特許商標庁。2024年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月15日閲覧。
シリアル番号78146668
。 - ^ 「ドラゴンクエスト」。米国特許商標庁。2024年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月15日閲覧。
シリアル番号78310830
。 - ^ 「ドラゴンクエスト」。米国特許商標庁。2024年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月15日閲覧。
シリアル番号87124349
。 - ^ ジョンソン、フォレスト (1980 年 9 月)。「特集レビュー: ドラゴンクエスト」。スペース ゲーマー(31)。スティーブ ジャクソン ゲーム: 20。
- ^ Bachmann, Douglas (1980 年 11 月). 「DragonQuest: SPI が本格化」. Dragon (39). TSR, Inc .: 49–50.
- ^ スタックポール、マイケル A. (1981 年 2 月 - 3 月)。「レビュー」。Different Worlds (11): 28 - 29 ページ。
- ^ デヴェルー、テリー(1981年7月~8月)。「ドラゴンクエスト」。フェニックス。第31号。pp.11~15。
- ^ デマンジュ、ジャン=ピエール (1984)。 「テット・ダフィッシュ」。カサス・ベリ(フランス語)。 No. 20。40 ~ 41 ページ。
- ^ スワン、リック(1990年)。ロールプレイングゲーム完全ガイド。ニューヨーク:セント・マーチンズ・プレス。pp.70-71。
- ^ ケイ、ハイジ(1996年7月)。「Despatches」。アーケイン(8)。フューチャー・パブリッシング:17。
- ^ 「D&D の初期の競合: DragonQuest - Black Gate」。
- ^ 「1980 Origins Awards」。ゲーム製造業者協会。2012年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年7月4日閲覧。
外部リンク
- ドラゴンクエストプレイヤー協会ホームページ
- ニュージーランドのマルチ GM キャンペーン「シーゲイト冒険者ギルド」の DragonQuest ウィキ

