『ICO』(すべて大文字表記)は、2001年にソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 2向けに発売したアクションアドベンチャーゲームです。上田文人氏がデザインとディレクションを担当し、「少年と少女の出会い」をコンセプトにしたミニマルなゲームを目指しました。当初PlayStation向けに企画された『ICO』は、開発に約4年を要しました。開発チームは、ゲームの設定やストーリーに干渉するゲームプレイ要素を排除し、没入感を高めるために「減算デザイン」の手法を採用しました。
プレイヤーは、角を持って生まれた少年イコを操作する。彼の村では、角は不吉な前兆とされている。戦士たちに廃城に閉じ込められたイコは、城の女王の娘ヨルダを解放する。女王はヨルダを利用して自分の寿命を延ばそうと企んでいた。イコはヨルダと協力し、敵から彼女を守り、障害物を乗り越えるのを助け、パズルを解きながら城からの脱出を目指す。
Ico は、最小限のセリフで語られるストーリー、ブルームライティング、キーフレームアニメーションなど、後続のゲームに影響を与えたデザインと技術要素をいくつか導入しました。商業的には成功しませんでしたが、そのアート、独創的なゲームプレイ、ストーリー要素が高く評価されました。ゲームオブザイヤーのノミネートやゲームデベロッパーズチョイスアワード3つを含む、いくつかの賞を受賞しました。カルトクラシックとみなされており、史上最高のビデオゲームの1つと呼ばれ、ビデオゲームを芸術形式として議論する際によく話題に上ります。2006年に、 Icoの精神的後継作であるワンダと巨像とともにヨーロッパで再リリースされました。このゲームの高解像度リマスターは、PlayStation 3 用の The Ico & Shadow of the Colossus Collection に含まれています。

Icoはアクションアドベンチャービデオゲームです。[ 3 ]プレイヤーは三人称視点でIcoを操作し、城を探索してYordaと共に脱出を試みます。[ 4 ]カメラは固定されていますが、IcoやYordaの動きに合わせて回転します。また、プレイヤーは視点を少し他の方向にパンして、周囲の様子をより詳しく観察することもできます。 [ 5 ]このゲームにはプラットフォームゲームの要素が多く含まれています。例えば、プレイヤーはIcoにジャンプ、登り、押したり引いたりするオブジェクトを操作させる必要があります。また、城内を進むためにパズルを解くなどの他のタスクも実行する必要があります。[ 6 ]
これらの動作を実行できるのはイコだけです。ヨルダは短い距離しかジャンプできず、高い障害物を乗り越えることはできません。プレイヤーはイコを使って、ヨルダを高い足場に持ち上げたり、ヨルダがより大きな隙間を自分で渡れるように環境を整えたりするなど、ヨルダが障害物を乗り越えるのを助けなければなりません。プレイヤーはヨルダにイコについてくるように指示したり、特定の場所で待つように指示したりできます。プレイヤーはイコにヨルダの手を取って、環境を横切ってより速いペースで引っ張らせることもできます。[ 7 ]プレイヤーはヨルダを彼女だけが開けることができる特定のドアに移動させるまで先に進むことができません。[ 4 ]
城からの脱出は、女王が送り込んだ影の生き物によって困難にされています。これらの生き物は、イコがヨルダを長時間離れたり、ヨルダが城の特定のエリアにいると、ヨルダを黒い渦に引きずり込もうとします。イコは棒や剣を使ってこれらの影を払い、ヨルダが渦に引き込まれた場合は彼女を解放することができます。[ 4 ]影の生き物はイコに危害を加えることはできませんが、ヨルダが完全に渦に飲み込まれるとゲームオーバーとなり、プレイヤーはセーブポイントからやり直さなければなりません。イコが高いところから落ちた場合も、プレイヤーはセーブポイントからやり直すことになります。ゲーム内のセーブポイントは、プレイヤーがゲームをセーブする際にイコとヨルダが休む石のベンチで表されます。[ 7 ]ヨーロッパ版と日本版では、ゲームをクリアすると、ローカル協力2人プレイモードでゲームを再開できます。2人目のプレイヤーは、コンピュータ制御のキャラクターと同じ制限の下でヨルダとしてプレイします。新しいゲームモードでは、ヨルダの架空の言語を翻訳する字幕も追加されます。[ 8 ] [ 9 ]
角のある少年イコは、戦士の一団によって廃城に連れて行かれ、生贄にするために石の棺の中に閉じ込められる。 [ 10 ]地震で棺が倒れ、イコは脱出する。城内を探索していると、別の言語を話す捕らわれの少女ヨルダに出会う。ヨルダは魔法で城と繋がっており、体から発せられる白いエネルギーを使って様々な門を開けることができる。しかし、彼女は物理的に自分を守ることができない。イコはヨルダの脱出を助け、影のような生き物から彼女を守る。二人は城内を進み、陸地へと続く橋にたどり着く。橋を渡っていると、城の支配者である女王が現れ、ヨルダに城から出られないと告げる。[ 11 ]その後、脱出しようとすると橋が割れて二人は離れ離れになる。ヨルダはイコを助けようとするが、女王がそれを阻止する。イコは橋から落ちて意識を失う。
イコは城の下で目を覚まし、上層階へ戻り、影の怪物たちを退治する魔法の剣を見つける。ヨルダが女王によって石に変えられたことを知ったイコは女王と対峙し、女王はヨルダの体を乗っ取ろうとしていることを明かす。[ 12 ]イコは剣で女王を倒すが、戦いで角が折れ、その後意識を失う。城はイコの周りで崩れ始めるが、女王のヨルダへの呪いは解け、影のヨルダがイコを城から安全に運び出し、ボートに乗せて岸辺に一人で漂わせる。城から離れて漂っていくイコに、ヨルダは「ノノモリ」(「ありがとう」という意味)と言う。[ 9 ]
イコは海岸で目を覚ますと、遠くに見える城が廃墟と化しており、人間の姿のヨルダが近くに打ち上げられているのを発見する。[ 5 ]彼女は目を覚まし、イコに微笑みかける。


リードデザイナーの上田文人は1997年に『ICO』のコンセプトを考案し、二人の主人公が冒険中に手をつなぎ、言葉を交わさずとも絆を深めていく「少年と少女の出会い」の物語を構想した。[ 5 ]上田が『ICO』の着想を得たきっかけは、森の中を歩きながら子供の手を握る女性を描いたテレビCMだった。また、銀河を旅する少女を守る女性を描いた漫画『銀河鉄道999』にも影響を受け、これをビデオゲームの新しいアイデアに翻案しようと考えた。 [ 14 ]さらに、江野健二のセガサターン用ゲーム『エネミーゼロ』でアニメーターとして携わった経験も、『ICO』に影響を与えたと述べている。アニメーション、カットシーン、照明効果、サウンドデザイン、そして大人向けの魅力。[ 15 ]上田氏はまた、映画のようなカットシーンを使用し、映画のようにプレイできるようにヘッドアップディスプレイ要素がなく、最小限のセリフを使用しているにもかかわらず2人のキャラクター間の感情的なつながりを特徴とするビデオゲーム「アナザーワールド」(日本ではアウターワールド)からも影響を受けた。 [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]また、アニメーションとゲームプレイのスタイルに関して、セガ メガドライブのゲーム、[ 19 ]バーチャファイター、[ 20 ]レミングス、フラッシュバック、オリジナルのプリンス オブ ペルシャゲームも影響を受けたと述べている。[ 16 ] [ 18 ]アシスタントの助けを借りて、上田氏は自分のビジョンをよりよく伝えるためにライトウェーブでアニメーションを作成した。[ 5 ] 3分間のデモリールでは、イコの代わりにヨルダに角があり、空飛ぶロボット生物が城に武器を発射しているのが見られた。[ 5 ] [ 21 ]上田氏は、自身のビジョンを体現したこの映画があったことで、開発中にチームが軌道に乗るのに役立ったと述べている。彼はこの手法を、チームの次のプロジェクトである『ワンダと巨像』の開発にも再利用した。 [ 5 ] [ 22 ]
当時ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンの社員だった上田氏は、 1998年にプロデューサーの海藤健二氏と協力し、このアイデアを練り上げ、 PlayStation向けにゲームを開発し始めた。スタジオは主に他の日本の開発者のゲーム開発を支援していたため、上田氏には専用のユニットが与えられた。[ 23 ]上田氏はまた、開発を支援するためにビデオゲーム業界以外の多くの人々を招き入れた。これには、上田氏と海藤氏の他に、プログラマー2名、アーティスト4名、デザイナー1名が含まれていた。[ 5 ] [ 23 ]
『ICO 』のデザイン美学は、3つの重要な概念に基づいていました。それは、同ジャンルの他のゲームとは異なるゲームを作ること、一貫して芸術的な美的スタイルを特徴とすること、そして想像上でありながら現実的な設定を持つことです。[ 5 ]これは、「デザインを削ぎ落とす」ことで実現されました。つまり、ゲームへの没入を妨げる要素は取り除かれました。[ 5 ]これには、あらゆるインターフェース要素の削除、ゲームプレイを城からの脱出のみに集中させること、そして単一の敵タイプを持つことが含まれます。[ 24 ]これには、画面に体力ポイントを表示するなど、ユーザーインターフェースの詳細がゲームに含まれていないことも含まれます。[ 25 ]上田氏は、当時ビデオゲームが受けていた否定的なイメージのため、より多くの人をこのタイトルに引き付けるために、『 ICO』を従来のビデオゲームから意図的に遠ざけようとしたと述べています。[ 24 ]
ゲームの暫定デザインでは、イコとヨルダが、イコを城に連れて行った者たちに似た角のある戦士たちと対峙する様子が描かれている。当初のゲームは、これらの戦士たちに誘拐されたヨルダを城の彼女の部屋に戻すことに焦点を当てていた。[ 21 ]上田氏は、このバージョンは開発したグラフィックエンジンには詳細すぎると考え、「減算デザイン」の一環として、戦士たちを影の生き物に置き換えた。[ 5 ]後になって上田氏は、減算デザインはゲームから削りすぎたかもしれないと指摘し、 『ワンダと巨像』ではそこまで極端なことはしなかった。[ 5 ]
2年間の開発の後、チームはPlayStationハードウェアの限界に直面し、重大な選択を迫られた。プロジェクトを完全に中止するか、ハードウェアの制約に合わせてビジョンを変更するか、あるいは他の選択肢を模索し続けるかである。チームは上田のビジョンに忠実であり続けることを決定し、プラットフォームの改良された機能を活用するためにPlayStation 2のEmotion Engineの使用を開始した。 [ 26 ] [ 27 ]キャラクターアニメーションは、より一般的なモーションキャプチャ技術ではなく、キーフレームアニメーションによって実現された。 [ 28 ]ゲームの開発には約4年かかった。[ 5 ]上田は意図的にエンディングを曖昧にし、ヨルダが生きているのか、イコと一緒に旅をするのか、あるいは単に主人公の夢だったのかを明言しなかった。[ 5 ]
Icoは、ゲーム全体を通して物語を伝えるために、架空の言語で最小限の会話を使用しています。 [ 4 ]声優には、Ico役の新藤和弘、ヨルダ役の高橋理恵子、女王役の渡辺美沙がいます。[ 29 ] Icoと女王の言葉は、発売地域に応じて英語または日本語の字幕で表示されますが、ヨルダの言葉は象徴的な言語で表示されます。[ 4 ]この象徴的な言語は、ラテン文字に対応する26のルーン文字で構成されており、スクリプトはチームメンバーの桑原啓によって設計されました。[ 30 ]上田氏は、ヨルダの言葉の翻訳を提供しないことを選択しました。それは、翻訳するとIcoとヨルダの間の言語の壁がなくなり、ゲームの「手をつなぐ」というコンセプトが損なわれるためです。[ 5 ]ゲームには当初115行の音声セリフがありましたが、そのうち77行は最終版では使用されておらず、データマイニングによってのみアクセスできます。[ 31 ]
ゲーム内の多くのシーンにはBGMがなく、多くのシーンでは環境音のみが伴います。[ 25 ]

このゲームは、ソニーの別の部門がSpümcøと共同開発した『夜明けのマリコ』と同時期に、2001年12月6日に日本で発売されました。[ 32 ]ゲームのメインテーマソングである大島ミチル作曲の「ICO -You were there-」は、日本でのゲームの宣伝のためにCMで使用されました。[ 25 ]カバーは、イタリアの芸術家ジョルジョ・デ・キリコとその作品『無限の郷愁』にインスピレーションを得ており、上田氏は「デ・キリコのシュールレアリスムの世界は、 ICOの寓話的な世界と一致する」と考えていました。[ 33 ]これは、日本とPAL地域でのリリースに使用されました。北米版は2か月早くリリースされましたが、時間の制約により、上田氏が意図したカバーアートや、2人プレイモードなどの追加機能が欠けています。[ 34 ] [ 35 ] 北米版のカバーは、ゲームの品質とは対照的に、最悪のビデオゲームカバーの1つと考えられています。[ 36 ] [ 37 ] 2016年、Polygonはこれを史上最悪のビデオゲームカバーの1つと評した。[ 37 ]ソニーの日本支社の副社長である小林康秀氏は、振り返ってみると、北米版のボックスアートと英語のタイトルが不明瞭だったことが、米国でのゲームの売れ行き不振につながったと考えており、 『人喰いの大鷲トリコ』の発売に向けてそれを是正する計画を表明した。[ 38 ]
PAL地域では、ゲームのアートワークが描かれた厚紙の包装と、箱の中に4枚のアートカードが入った限定版が販売されました。[ 39 ] 2006年には、 ICOの精神的続編であるShadow of the Colossusの発売に伴い、プレイヤーが「コレクションの空白を埋める」ことができるように、フランスを除くすべてのPAL地域でゲームが再発売されました。 [ 40 ]
批評家からは好評だったものの、『ICO』の売れ行きは芳しくなかった。2009年までに全世界で70万本しか売れず、そのうち27万本が米国で、残りの大部分はPAL地域での販売だった。[38][23] 上田氏は、ゲームの発売当時はビデオゲームの宣伝は主にスクリーンショットで行われていたため、『ICO』にはヘッドアップディスプレイがなかったことが潜在的な購入者にとって魅力的に映らなかったことから、自身の減算によるデザイン手法がゲームのマーケティングに悪影響を与えた可能性があると考えている。[ 41 ]
ゲームのノベライズ版『ICO霧の城』は、 2004年に日本で発売された。[ 25 ]作者の宮部美幸は、ゲームへの愛着からこの小説を書いた。[ 42 ]英語版は、2011年8月16日にViz Mediaから出版された。[ 43 ]
Icoはプレイヤーや批評家から高い評価を受け、 Metacriticでは100点満点中90点という総合評価を獲得した。[ 44 ]このゲームはカルト的な人気を獲得し、[ 53 ]史上最高のゲームの一つと考える人もいる。Edgeは2007年のリストでIcoを13位にランク付けし、 [ 54 ] IGNは2005年に18位、[ 55 ] 2007年に57位にランク付けした。 [ 56 ] Icoは芸術作品であるゲームの例として挙げられている。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]
一部の批評家は、ICOを、プレイヤーから感情的な体験を引き出そうとするプリンス・オブ・ペルシャやトゥームレイダーのような、より古くシンプルなアドベンチャーゲームに例えています。 [ 46 ] [ 57 ] IGNのデビッド・スミスは、シンプルながらも、このゲームの体験は「ほとんど言葉では言い表せない」とコメントしました。[ 60 ]批評家は、このゲームのグラフィックとサウンドデザインを称賛しました。スミスは続けて、「ビジュアル、サウンド、そして独創的なパズルデザインが一体となって、市場に出回っている他のどのゲームとも、完全に、あるいは全く異なるものを作り出し、そのおかげで素晴らしいと感じられる」と述べています。[ 60 ]多くの批評家は、環境の広大さと詳細さ、ポリゴン数が少ないにもかかわらずメインキャラクターに使用されているアニメーション、そして照明効果の使用に感銘を受けました。[ 4 ] [ 6 ] [ 60 ] NMEのアラン・ウェンは、ゲームのアートディレクションが「形而上学に浸った、非現実的な永遠性」を与えているとして賞賛した。[ 13 ]さらに、シンプルな音楽と主要キャラクターの声優の細部へのこだわりによって生み出されたIcoの雰囲気も、ゲームの強みとして挙げられた。
ニューヨーク・タイムズのチャールズ・ヘロルドは、レビューを「ICOは完璧なゲームではないが、完璧な瞬間が詰まったゲームだ」と要約した。[ 28 ]ヘロルドは後に、ICOは仲間が登場するほとんどのゲームとは異なるとコメントした。仲間は通常無敵で、プレイヤーは一般的にその運命を気にしないが、ICOはヨルダの周りに「信頼と子供のような脆さ」の感覚を生み出し、その結果、このキャラクターが「ゲーム全体の焦点」となる。[ 61 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーは、「ヨルダは恐らく最悪の仲間だろう。彼女はぼんやりしていて無力だ。プレイヤーが彼女と絆を育むという事実がなければ、ゲームのエンディングはより一層悲痛なものになるだろう」と指摘している。[ 62 ]
ゲームスポットのミゲル・ロペス氏が述べたように、このゲームは「純粋なメカニズムの奥深さを求めるプレイヤーを失望させる」シンプルな戦闘システムで知られています。[ 6 ]このゲームのパズルデザインは、自力で課題に取り組むプレイヤーにやりがいのある体験を生み出すことで高く評価されています。[ 60 ]例えば、 Eurogamerのクリステン・リード氏は、「静かに、論理的に、自発的に進んでいくと、錯覚は完璧です。ゲームは常に何をすべきかを教えてくれているにもかかわらず、ゲームは何をすべきかを教えてくれません」と述べています。[ 7 ]また、 ICOは1回のプレイに7~10時間かかる短いゲームと考えられており、GameRevolutionは「痛々しいほど短い」とし、「自分で課したチャレンジ以外ではリプレイはない」と述べています。[ 49 ]しかし、 G4TVのマシュー・キール氏は、「このゲームは非常に強力なので、多くの人が1、2回のプレイでICOをクリアするだろう」と感じています。 [ 4 ]北米版には、ゲームクリア後のプレイでアンロックされる機能が欠けていたため、本作のリプレイ価値が低下したと言われている。[ 4 ] [ 60 ]
フランチェスカ・レイエスはNext Generation誌でこのゲームをレビューし、5つ星中4つ星の評価を与え、「非常に没入感があり、素晴らしくシンプルなICOは、欠点はあるものの、静かな名作としての地位を確立するに値する」と述べた。[ 52 ]
Icoはビデオゲーム業界から数々の賞賛を受け、Halo: Combat Evolved、Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty、Grand Theft Auto IIIなどのリリースと競合しながらも、多くの出版物で年間最優秀ゲームの1つとみなされました。[ 56 ]このゲームは2002年に「レベルデザインの優秀賞」、「ビジュアルアートの優秀賞」、「ゲームイノベーションスポットライト」を含む3つのゲーム開発者チョイス賞を受賞しました。 [ 63 ]このゲームは2002年にインタラクティブ芸術科学アカデミーから「アートディレクション」と「キャラクターまたはストーリー開発」の優れた業績に対して2つのインタラクティブアチーブメント賞を受賞しました。また、「ゲームオブザイヤー」、「コンソールゲームオブザイヤー」、「コンソールアクション/アドベンチャーゲームオブザイヤー」、「コンソールゲームのイノベーション」、および「ゲームデザイン」と「サウンドデザイン」の優れた業績にもノミネートされました。[ 64 ]コンソールゲーム部門でGameSpotの年間「ベストグラフィック、アーティスティック」賞を受賞しました。[ 65 ]第6回CESAゲームアワードで特別賞を受賞した3つのタイトルのうちの1つです。[ 66 ] [ 67 ]
青沼英二、小島秀夫、ジョーダン・メックナーなど、複数のゲームデザイナーが、それぞれ『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』、『メタルギアソリッド3 スネークイーター』、『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』などのゲームのビジュアルに『 ICO』が影響を与えたと述べている。[ 23 ] [ 41 ]『ICO』に影響を受けた他のゲームには、 『パポ&ヨー』[ 68 ]、 『アンチャーテッド3』、『フェズ』、 『ブラザーズ:二人の息子の物語』、『ライム』などがある。[ 41 ] 『ハーフライフ』シリーズの脚本家であるマーク・レイドローは、ヨルダが橋から落ちそうになったICOを助けようとするシーンを「そのゲームだけでなく、ゲームデザインの芸術にとっても重要な出来事」と表現している。[ 69 ]ダークソウルシリーズのクリエイター兼ディレクターである宮崎英高氏は、ゲーム開発に携わるようになったきっかけとしてICOを挙げ、「 ICOはメディアの可能性に目覚めさせてくれた」と述べている。[ 70 ]須田剛一氏は、 ICOのセーブ方法(プレイヤーがイコとヨルダをベンチに座らせてゲームをセーブする)が、ノーモア★ヒーローズのセーブ方法(プレイヤーがトイレに座ってゲームをセーブする)の着想源になったと述べている。[ 71 ]
『ICO』は、後にビデオゲームで人気のエフェクトとなるブルームライティング効果を使用した最初のビデオゲームの1つでした。 [ 1 ]『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』のディレクター、パトリス・デジレは、ゲームデザインに影響を与えた作品として『ICO』を挙げています。 [ 72 ] [ 73 ]『Flower』や『Journey』などのアートゲームのクリエイター、ジェノバ・チェンは、自身に最も大きな影響を与えた作品の1つとして『ICO』を挙げています。 [ 74 ]『Halo 4』のクリエイティブディレクター、ジョシュ・ホームズも『ICO』から影響を受けたと述べています。[ 41 ]ノーティードッグは、 『The Last of Us』が特にキャラクター構築とインタラクションの面で『ICO』の影響を受けていると述べています。 [ 75 ]さらに、 ニール・ドラックマンも『ICO』から影響を受けたと述べています。ゲームのストーリーを開発する際、そのゲームプレイが重要なインスピレーションとなった。[ 76 ] [ 77 ]
映画監督のギレルモ・デル・トロは、『ICO』と『ワンダと巨像』の両方を「傑作」であり、自身の監督業に影響を与えた作品の一つとして挙げている。[ 78 ]レディオヘッドのジョニー・グリーンウッドは、本作を歴代トップ10に入るビデオゲームの一つと考えており、「最高傑作かもしれない」と述べている。[ 79 ] [ 80 ]
Icoには限られた量の音楽と効果音が使用されていました。サウンドトラック「 ICO ~霧の中の旋律~ 」 (Iko Kiri no Naka no Senritsu 、直訳:「Ico: Melody in the Mist」)は、大島ミチルとサウンドユニット「pentagon」(山崎浩一&村山光邦)によって作曲され、 2002 年 2 月 20 日にソニー ミュージックエンタテインメントより日本で発売されました。アルバムはソニー ミュージックエンタテインメント ビジュアルワークスによって配給されました。CD の最後の曲「ICO -You Were There-」には、元Libera のメンバーである Steven Geraghtyのボーカルが含まれています。[ 81 ] [ 82 ]
2009年6月11日、ゲーム「リトルビッグプラネット」の有料アドオンパックがリリースされた。このパックには、コスチューム(イコとヨルダを含む)、ステッカー、イコのサウンドエフェクトが含まれている。Team Icoと名付けられたこのパックは、ゲーム開発元のMedia Moleculeが約2週間前に予告した後、PlayStation Networkストアで「ワンダと巨像」の同様の素材とともにダウンロード可能になった。 [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ]イコは「アストロズプレイルーム」と「アストロボット」にカメオ出演しており、ヨルダも後者に登場している。[ 86 ] [ 87 ]
『ワンダと巨像』は、同じチームによって開発され、 2005年にPlayStation 2向けに発売されました。このゲームは、 『ICO』と似たグラフィック、ゲームプレイ、ストーリーテリングの要素を備えています。最終タイトルが発表されるまで、このゲームは「ニコ」(「ニ」は日本語で数字の2)という仮題で呼ばれていました。 [ 88 ] 2つのゲームの関連性について尋ねられた際、上田氏は『ワンダと巨像』は『ICO』の前日譚である。 [ 24 ]
チーム3作目のゲーム『人喰いの大鷲トリコ』は、 E3 2009でPlayStation 3向けに発表された。このゲームは、少年と彼が友達になった巨大なグリフィンのような生き物との繋がりを中心に展開し、プレイヤーはゲームのパズルを解くためにその生き物と協力する必要がある。ハードウェアの制限と、2012年頃の上田氏が他のチームICOメンバーと共にソニーを離れたことで、ゲームは開発地獄に陥った。上田氏と他のメンバーは、コンサルタント契約を通じてゲームの開発を続けた。その後、2012年に開発はPlayStation 4に切り替わり、2015年に再発表され、2016年12月に発売された。[ 89 ] [ 90 ]上田氏は「このゲームの本質はICOにかなり近い」と述べている。[ 91 ]
『ICO』の高解像度リマスター版は、 『ワンダと巨像』と共に、2011年9月にPlayStation 3向けに発売された。グラフィックの向上に加え、ゲームは立体視3Dとトロフィーに対応するようアップデートされた。『ICO』リマスター版はヨーロッパ版をベースにしており、北米版にはなかったヨルダの翻訳や2人プレイモードなどの機能が含まれている。[ 92 ]北米とPAL地域では、2つのゲームは1つのコレクションとして発売されたが、[ 93 ]日本では別々のタイトルとして発売された。[ 94 ]その後、両ゲームはPlayStation Storeでダウンロード版として別々に発売された。[ 95 ] 『 ICO』リマスター版のパッチ1.01では、リモートプレイ機能が追加され、 PlayStation Vitaでゲームをプレイできるようになった。[ 96 ]
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…
彼らは私が角を持っているという理由で私を生贄にしようとした。角のある子供たちがここに連れてこられる。
:あなたが一緒にいるその女の子は、私のたった一人の愛娘です。彼女と時間を無駄にするのはやめなさい。彼女は角の生えた男の子とは違う世界に住んでいるのよ!
[
...]
ヨルダ、なぜ理解できないの?あなたは外の世界では生き残れないわ。
、
彼女の運命の成就なのだ。
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