バレットタイム(フローズンモーメント、デッドタイム、フローモーション、タイムスライスとも呼ばれる)[ 1 ]は、カメラがシーンを通常の速度で移動しているように見える一方で、時間が遅くなったり止まったりしているような錯覚を生み出す視覚効果です。
従来のスローモーションとは異なり、バレットタイムは視聴者の時間感覚とカメラの動きを切り離します。これにより、カメラが回転したり、被写体の周囲を移動したりしながら、空中で静止した弾丸や、時間が止まった爆発といった劇的なショットが可能になります。この効果は通常、被写体の周囲に複数のカメラを慎重に配置した円弧または円形に配置することで実現されます。各カメラはわずかに異なる角度から同じ瞬間を捉え、それらの画像を連続的に並べることで、静止した、あるいはスローモーションになった環境におけるカメラの連続的な動きをシミュレートします。近年では、この技術を再現または強化するために、コンピュータグラフィックス(CGI)がよく用いられています。この効果は空間的な奥行き感も高め、複数の視点から可変速のアクションをシミュレートします。
バレットタイムは、映画、テレビCM、ビデオゲームなど、従来の撮影方法では不可能なアクションを視覚化するために、様々なメディアで広く用いられています。実際のカメラはリアルタイムでこのようなシーンを撮影できるほど高速に動くことができないため、この効果は多くの場合、仮想世界やデジタルシミュレーション環境内の「仮想カメラ」の使用を前提としています。関連する技術としては、ビューモーフィングやバーチャルシネマトグラフィーなどがあります。
「バレットタイム」という用語は、1999年の映画『マトリックス』 [ 2 ]によって広まり、その後、2001年のビデオゲーム『マックス・ペイン』のスローモーションゲームプレイ機能と関連付けられるようになった。[ 3 ] [ 4 ]


静止カメラのグループを使用して動きを止める技術は、映画の発明以前に、エドワード・マイブリッジによるクロノフォトグラフィーの予備的な研究で存在していました。マイブリッジは『馬の動き』(1878年)で、走っている馬の動きを、カメラの列を使って動物が通り過ぎるのを撮影することで分析しました。[ 1 ]エドワード・マイブリッジは、競馬場に沿って設置された静止カメラを使用し、各カメラはトラックに張られた張った紐によって作動しました。馬が駆け抜けると、カメラのシャッターが切れ、一度に1コマずつ撮影されました。マイブリッジは後に、ストロボシャッターを備えた一種の幻灯機で回転するガラスディスクに画像をトレースして、原始的なアニメーションに組み立てました。このゾープラクシスコープは、トーマス・エジソンが動画のアイデアを探求するきっかけになった可能性があります。[ 6 ] 1878年から1879年にかけて、マイブリッジは5台のカメラで馬や運動選手の遠近法を数十回研究し、同じ瞬間を異なる位置から撮影した。[ 7 ]ペンシルベニア大学での研究で、動物の運動(1887年)として出版されたものでは、マイブリッジは同時に6つの角度から写真を撮影し、さらに3つの角度から12の段階のシリーズも撮影した。
また、1940年代にキセノンストロボライトを使って動きを「止める」ことで、今では象徴的な弾丸の写真を撮影したMITのハロルド・エジャートン教授にも感謝すべきだろう。 [ 8 ]
バレットタイムという概念は、セルアニメーションにおいて頻繁に用いられてきた。最も初期の例の一つは、1966年の日本のアニメシリーズ『スピードレーサー』のタイトルシーケンスの最後のショットである。スピードがマッハ5から飛び降りる際、ジャンプの途中で動きが止まり、その後「カメラ」が正面から横へと弧を描くように移動する。
1980年、ティム・マクミランは、当時バース美術アカデミーと呼ばれていた学校で学士号取得を目指して勉強しながら、この分野で先駆的な映画、後にビデオ[ 9 ]の制作を開始した。彼は、ピンホールカメラを円形に並べて配置した16mmフィルムを使用していた。これらは、彼が1990年代初頭に開発した「タイムスライス」モーションピクチャーアレイカメラの最初のバージョンであり、放送や映画用途向けの高画質のスチルカメラがアレイ用に利用可能になったときに開発された。1997年、彼はタイムスライス・フィルムズ社(英国)を設立した[ 10 ] 。彼はこの技術を自身の芸術活動に応用し、ミュイブリッジへの皮肉な言及として「デッドホース」[ 11 ]と題したビデオプロジェクションを制作した。この作品は1998年にロンドン電子芸術ギャラリーで展示され、2000年にはシティバンク写真賞にノミネートされた[ 12 ] 。
バレットタイム技法のもう一つの先駆けは、1985年のAcceptのビデオ「Midnight Mover」である。[ 13 ]このビデオでは、アカデミー賞受賞の特殊効果監督ズビグニエフ・リブチンスキーが、演奏者を囲むように特別に作られた六角形の装置に13台の16mmフィルムカメラを取り付けた。その結果得られた映像は、バンドメンバーがリアルタイムで動きながらその場で回転しているような錯覚を生み出すために、綿密に編集された。1990年代には、モーフィングベースの[ 14 ]タイムスライシングのバリエーションが、ローリング・ストーンズの「Like A Rolling Stone 」のミュージックビデオでミシェル・ゴンドリー監督と視覚効果会社BUF Compagnieによって使用され、[ 1 ] [ 15 ] 1996年のスミノフのコマーシャルでは、スローモーションの弾丸を避ける様子を描写するためにこの効果が使用された。[ 16 ]バリー・サグーの1996年のアルバム『ライジング・フロム・ザ・イースト』に収録されている楽曲「ディル・チーズ」のミュージックビデオはティム・マクミランが監督し、バレットタイムアニメーションが使用されている。[ 17 ] [ 18 ]
同様のタイムスライス効果は、ギャップのコマーシャル[ 2 ](M.ロルストン監督、BUF制作)[ 19 ]や、映画『ロスト・イン・スペース』(1998年)[ 1 ]や『バッファロー'66』(1998年)[ 2 ]、テレビ番組『ヒューマン・ボディ』でも使用された。
長編映画のアクションシーンではスローモーション映像が用いられるのが一般的で、例えばサム・ペキンパー監督の『ワイルドバンチ』の銃撃戦やジョン・ウー監督の血みどろの英雄映画などが挙げられます。CGIが開発される以前は、『キル・アンド・キル・アゲイン』 (1981年)、『オペラ座の怪人』 (1987年)、『ウィッチトラップ』 (1989年)、 『フルコンタクト』(1992年)などの映画で、スローモーションの弾丸の映像は実写特殊効果で再現されていました。その後、1998年の映画『ブレイド』では、コンピューターで生成された弾丸とスローモーション映像を用いて、登場人物の超人的な弾丸回避反射神経を表現したシーンが登場しました。1999年の映画『マトリックス』では、これらの要素(銃撃戦のアクションシーン、超人的な弾丸回避、タイムスライス効果)が組み合わされ、この効果と「バレットタイム」という用語が広く知られるようになりました。『マトリックス』のこの効果は、ジョン・ガエタとマネックス・ビジュアル・エフェクツによって制作されました。静止画カメラのリグはシミュレーションによって決定されたパターンでセットアップされ、[ 2 ]同時撮影(以前のタイムスライスシーンと同様の効果を生み出す)または連続撮影(効果に時間的要素を加える)のいずれかで撮影された。補間効果、デジタル合成、およびコンピュータ生成の「仮想」風景を使用して、見かけ上のカメラの動きの滑らかさを向上させた。ガエタは『マトリックス』におけるこの効果の使用について次のように述べている。
バレットタイムの芸術的なインスピレーションについては、ミシェル・ゴンドリー監督と共に『AKIRA』の共同脚本・監督を務めた大友克洋氏に敬意を表したいと思います。ゴンドリー監督のミュージックビデオでは、ビューモーフィングと呼ばれる異なるタイプのテクニックが実験的に用いられており、これは静止画カメラを特殊効果に用いるための創造的なアプローチの発見の始まりに過ぎませんでした。私たちのテクニックは、それ自体が動いている物体の周りを移動するように構築したため、大きく異なっていました。また、ゴンドリー監督のミュージックビデオのようにカメラの動きが制限された静的なアクションではなく、「仮想カメラ」が動き回れるスローモーションイベントを作成することができました。[ 20 ]
『マトリックス』以降、バレットタイムやその他のスローモーション効果は、さまざまなビデオゲームで主要なゲームプレイメカニズムとして採用されました。[ 21 ] 1999年3月にリリースされたCyclone Studiosの『Requiem: Avenging Angel』のようなゲームではスローモーション効果が採用されていましたが、[ 22 ] Remedy Entertainmentの2001年のビデオゲーム『Max Payne』は、スローモーションメカニズム中にプレイヤーが追加の限定的な制御(照準や射撃など)を行えるようにするバレットタイム効果を初めて本格的に実装したゲームと考えられています。このメカニズムはゲーム内で明示的に「バレットタイム」と呼ばれていました。[ 23 ]このメカニズムはFEARシリーズでも広く使用されており、分隊ベースの敵のデザインと組み合わせることで、プレイヤーが圧倒されないようにバレットタイムを使用することを促しています。[ 24 ]
バレットタイムは、2009年10月にクリードのライブDVD 「Creed Live」で初めてライブ音楽の環境で使用された。[ 25 ]
人気科学テレビ番組「タイムワープ」は、高速カメラ技術を用いて、ガラスの割れ方、銃弾の軌道とその衝撃効果など、日常的な出来事や特異な才能を検証した。

バレットタイム効果は、もともと被写体を囲む複数の静止画カメラを用いて写真的に実現された。カメラは、効果に応じて順番に、あるいは同時に撮影される。各カメラからの単一フレームが順番に配置され、連続して表示されることで、時間が止まったかのような動きや、超スローモーションのような映像が作り出される。この技術は、仮想カメラであれば無限の視点と可変フレームレートが可能であることを示唆している。しかし、静止画アレイ処理を実際のカメラで行う場合、多くの場合、指定された経路に限定される。
映画『マトリックス』では、カメラの軌跡はコンピュータ生成のビジュアライゼーションをガイドとして事前に設計されました。カメラはグリーンスクリーンまたはブルースクリーンの後ろのレール上に配置され、レーザー照準システムによって位置合わせされ、空間内で複雑な曲線を描きました。カメラは極めて短い間隔でトリガーされ、視点が移動する間、アクションは超スローモーションで展開し続けました。さらに、個々のフレームはコンピュータ処理のためにスキャンされました。高度な補間ソフトウェアを使用することで、追加のフレームを挿入してアクションをさらに遅くし、動きの滑らかさ(特に画像のフレームレート)を向上させることができました。また、フレームを削除してアクションを速くすることもできました。このアプローチは、純粋な写真によるアプローチよりも柔軟性に優れています。同様の効果は、純粋なCGI、モーションキャプチャ、その他のアプローチでもシミュレートできます。
バレットタイムは、仮想撮影やユニバーサルキャプチャなどの高精細コンピュータ生成手法の導入により、『マトリックス』シリーズを通じてさらに進化しました。マシンビジョン誘導システムであるユニバーサルキャプチャは、立体写真を作成するために、共通の人間被写体(俳優、ネオ)に焦点を合わせた高精細カメラのアレイを映画で初めて展開したものです。バレットタイムの概念と同様に、被写体はあらゆる角度から見ることができ、同時に、奥行きベースのメディアを再構成したり、コンピュータ生成構造内に空間的に統合したりすることもできます。これは、仮想カメラの視覚的な概念を超えて、実際の仮想カメラへと進化しました。『マトリックス』三部作の仮想要素は、ポール・デベベックの1997年の映画『カンパニール』で開拓され、デベベックの初期の協力者であるジョージ・ボルシュコフによって『マトリックス』のために独自に進化された最先端の画像ベースのコンピュータレンダリング技術を利用しました。インスピレーションはさておき、『マトリックス』三部作で開拓された仮想カメラの手法は、新興の仮想現実やその他の没入型体験プラットフォームに必要な撮影手法に根本的に貢献したと評価されることが多い。
長年にわたり、コンピュータビジョン技術を用いてシーンを捉え、バレットタイム効果に十分な斬新な視点からの画像をレンダリングすることが可能でした。近年、これらの技術はフリービューポイントテレビ(FTV)として知られるようになり、体系化されつつあります。映画『マトリックス』の制作当時、FTVはまだ完全に成熟した技術ではありませんでした。FTVは、スローモーションを除けば、実写版のバレットタイムと言えるでしょう。
窮地に追い込まれた時、マックスはバレットタイムを発動できる。これにより周囲の動きが遅くなり、リアルタイムで武器を狙うことができる。これにより、マックスは飛んでくる弾丸を避けることもできる。
ローリング・ストーンズの「ライク・ア・ローリング・ストーン」のビデオのように、もう10年も前のものです。私は当時とは異なる方法でモーフィングを使用しました。
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