シヴィライゼーションは、フランシス・トレシャムがデザインしたボードゲームで、1980年にイギリスでハートランド・トレフォイル社から、1981年にアメリカでアバロン・ヒル社から出版されました。 [ 1 ]シヴィライゼーションのブランドは現在ハズブロ社が所有しています。長年絶版となっていましたが、2018年にギブソンズ・ゲームズ社から。 [ 2 ] [ 3 ]このゲームは通常8時間以上かかり、2人から7人でプレイします。
『シヴィライゼーション』は、戦略ゲームジャンルにおいて最も影響力のあるゲームの一つとして広く認識されており、グランドストラテジーと4Xという2つのサブジャンルの基礎を築いた作品として挙げられている。
このゲームは、後のボードゲームやビデオゲームで一般的な機能であるテクノロジーツリー(または「テックツリー」)を初めて取り入れたゲームでもあり、特定のアイテムを入手した後にのみ、プレイヤーが特定のアイテムや能力を獲得できるようになっている。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
文明ボードは地中海周辺の地域を描いています。ボードは多くの地域に分かれており、各プレイヤーは歴史上の文明を操作し、その文明に適した地域からゲームを開始します。そして、ターンを重ねるごとに帝国を拡大し、災害や戦争の影響を最小限に抑えながら、最も偉大な文明を築き上げることを目指します。
『シヴィライゼーション』の目的は、考古学的継承表(AST)と呼ばれる表の最終マスに最初に到達することです。ASTは紀元前8000年から始まり、紀元前250年で終わります。ASTには15マスあり、プレイヤーは毎ターンAST上で進みます。ただし、進むためには、特定の条件(例えば、文明が一定数の都市を所有していることなど)を満たす必要があります。どの文明もASTのすべての段階で進むための条件を満たすことはまずないため、ゲームは通常15ターン以上続きます。
『シヴィライゼーション』は、同ジャンルの多くのゲームとは異なり、戦争や戦闘に焦点を当てていないという点で異彩を放っています。プレイヤーは、発展のために交易や協力を行うことが推奨されます。しかし、戦争や戦闘は完全に許容されており、時には避けられない場合もあります。実際、このゲームはプレイヤーの地理的な拡大の可能性を制限するように設計されており、自文明が潜在能力を最大限に発揮するためには、他の文明と軍事的、外交的、あるいはその他の方法で交渉せざるを得ないようになっています。

ゲームは、各プレイヤーがそれぞれの文明に対応するエリアに人口トークンを1つずつ配置した状態で始まります(例えば、クレタ人ならクレタ島、エジプト人ならアフリカなど)。最初の数ターンが進むにつれて、人口は指数関数的に増加していきます。どのエリアにも配置できる人口トークンの数には限りがあるため、プレイヤーは勢力を拡大し、最終的には他のプレイヤーの文明と接触することになります。
交易は、シヴィライゼーションにおいて最も重要な活動です。交易カードはプレイヤーの文明に富をもたらし、最終的にはAST上での文明の発展を助けます。各文明が成長し、ボード上に人口が増えるにつれて、プレイヤーは入植に適したエリアで人口トークンを6個(または他のエリアでは12個)集めることで、余剰人口を都市に変換できます。各都市は、鉄、塩、穀物など11種類の商品のうちの1つである交易カードを所有者に与えます。都市の数が増えると、青銅、香辛料、金など、より価値の高い商品にアクセスできるようになります。これらの商品はそれぞれ、必要な都市の数と同じ価値を持ちます。たとえば、文明が3つ目の都市を成長させると、価値3の塩カードを獲得でき、価値8の宝石カードを獲得するには8つの都市が必要です。ただし、セット内のカードを集めると、より大きな報酬が得られます(カードの2乗×商品の価値)。たとえば、前述のように、塩1つは3ポイントの価値があります。しかし、塩2個は(2^2x3=)12ポイント、塩3個は(3^2x3=)27ポイントの価値があります。
各セットに含まれるカードの総数は異なります。たとえば、塩のカードは9枚ですが、宝石のカードは4枚しかありません。宝石のカードを4枚すべて集めると(4^2x8=)128ポイント獲得できますが、塩のカードを9枚すべて集めると(9^2x3=)243ポイント獲得できるため、どの商品も重要です。そのため、プレイヤーは同じ商品のセットを集めるために互いに取引することが推奨されます。取引は、自分のカードの中から何枚かを選んで他のプレイヤーに提供し、そのうちの1枚と提案する取引の合計ポイント値を正直に伝えることで行います。相手プレイヤーが同意すれば、カードを交換します。
このゲームのユニークな点は、交易カードに加えて、火山噴火、飢饉、内戦など、人口や都市を破壊する8枚の災厄カードが付属していることです。交易終了時に特定の災厄カードが残ったプレイヤーは、その災厄の影響を受けます。プレイヤーは、交易するカードのうち1枚と合計点数についてのみ真実を述べる必要があるため、災厄カードを交易に紛れ込ませてその影響を回避することが可能です。プレイヤー同士が互いに競い合うため、多くの「交易セッション」は非常に賑やかで活気に満ちたものになります。
交易が完了し、災厄が解決された後、プレイヤーは商品カードのセットを換金できます。交易で得た利益は、農業、貨幣、哲学、医学などの文明カードの購入に使用され、これらのカードは特別な能力を与え、将来の文明カード購入にボーナスをもたらします。ゲームの目的は、(AST上で)後期鉄器時代を進み、マップボード上で最も進んだ文明になることです。これは、賢明なゲームプレイと複数の高価値文明カードの購入、そして近隣の文明との対立を避けることによって達成されます。
ハートランド・トレフォイル著『文明』(1980年)。
アバロンヒル社による『シヴィライゼーション』 (1982年):
初版の表紙には、古代ギリシャの神殿、エジプトのフレスコ画、そしていくつかの籠が描かれており、地図が描かれたボードは一枚の紙を折り畳んだものになっている。
第2版は2つの別々のピースからなるボードで、表紙にはピラミッド、パルテノン神殿、ナイル川、噴火するベスビオ山のコラージュの上に古代史の3人の人物の顔が描かれている。この3人は、ローマ軍団の将軍(1964年の映画『ローマ帝国の滅亡』に出演した俳優スティーブン・ボイドの肖像を使用)、ギリシャまたはローマの政治家または哲学者(同じく『ローマ帝国の滅亡』に出演したアレック・ギネスの肖像を使用)、ユダヤまたはミノアの貴婦人(1961年の映画『キング・オブ・キングス』に出演した女優リタ・ガムの肖像を使用)である。[ 7 ]
ギブソンズ・ゲームズ/ヴェルト・デア・シュピーレ/ピアトニク社による『シヴィライゼーション』(1988年):英語版とドイツ語版。表紙には地中海沿岸の人々6人が描かれている。
デカルト著『文明』(1989年):フランス語版。表紙には白髪の男性、背景にローマ神殿とピラミッドが描かれている。
ギブソンズ社による『文明』(2018年): [ 8 ]英国版。表紙にはローマの将校とエジプトの貴婦人が描かれている。
拡張セット「アドバンスト・シヴィライゼーション」では、簡略化された交易ルールが採用され、すべての文明がすべての文明発展アイテムを購入できるようになります。また、交易カード、文明発展アイテム、災害、最大8人プレイ用のルールも追加されます。この拡張セットには、交易カードセット(下記参照)に含まれるすべてのカードが収録されています。
インキュナブラは、アバロンヒル社が1984年にMS-DOS向けに開発した、ボードゲーム「インキュナブラ」の最初のコンピュータエミュレーション版である。メインゲームの他に、交易を排除したバージョンと交易のみを含むバージョンの2つの短縮版が収録されていた。
アバロンヒル社の『アドバンスド・シヴィライゼーション』は、1995年に発売されたMS-DOS版のボードゲームで、拡張セット『アドバンスド・シヴィライゼーション』が組み込まれている。ルールはボードゲーム版から若干変更されている。
古代以降の時代を舞台にしたボードゲーム「シヴィライゼーション」の続編として構想された「エイジ・オブ・ルネッサンス」は、1996年にアバロンヒル社から発売されました。3~6人用のこのゲームは、「シヴィライゼーション」の特徴をわずかに残しただけで、例えば商品(収集可能なカードではなく領土)や文明の進歩(カードではなくチェックリストのチェックマーク)などが挙げられます。
『シヴィライゼーション』は、シド・マイヤーの同名のコンピュータゲームの根幹を成すインスピレーション源としてもよく知られており、このゲーム自体がより広範な4Xジャンルの先駆けとなった。
1983年2月号のDragon誌(第70号)で、トニー・ワトソンはこのゲームを画期的だと考え、「時折、ゲームデザイナーが探求すべき未開拓の領域がまだたくさんあり、それらのテーマに対して革新的で想像力豊かなアプローチの余地が十分にあることを証明する新しいゲームが登場する。アバロンヒルの『シヴィライゼーション』はまさにそのようなゲームだ」と述べている。そして、「『シヴィライゼーション』は他のゲームと比較できないゲームだ[...]非常に価値があり、強くお勧めする」と結論付けている。[ 10 ]
1990年1月号のGames International(第12号)で、スティーブ・ジョーンズはこのゲームを詳しく検証し、「『シヴィライゼーション』は、かなりの思考力、集中力、意思決定を必要とする長時間のゲームを好む人にとって優れたマルチプレイヤーゲームである」と結論付けた。[ 11 ]
Civilizationは2007年の書籍「Hobby Games: The 100 Best」に選ばれた。スティーブン・サヴィルは、デザイナーのフランシス・トレシャムが「思考力を要するゲーマー向けのゲーム、特に陽気な策略家タイプの友人たちとテーブルを囲んでプレイする価値のあるゲームを作った」とコメントした。[ 12 ]
1983年のオリジンズ・アワードで、『シヴィライゼーション』は「1982年のベスト20世紀以前のボードゲーム」としてチャールズ・S・ロバーツ賞を受賞した。 [ 17 ]
このゲームは、10年後に発売されたシド・マイヤーのマイクロプローズ社製コンピュータゲーム「シヴィライゼーション」と、拡張、発展、紛争という基本的なテーマを共有している。コンピュータゲームのゲームプレイは「シヴィライゼーション」とは無関係だが、マイクロプローズ社はアバロン社に名前の使用料を支払った。[ 18 ]その後、1998年にマイクロプローズ社は、ボードゲームのライセンスを供与したアクティビジョン社とアバロンヒル社を相手取り、名前の使用権を確保するために訴訟を起こした。[ 19 ] [ 20 ]この訴訟は2000年に友好的に解決し、アバロンヒル社は「シヴィライゼーション」フランチャイズのすべての権利をマイクロプローズ社に売却した。[ 21 ]
コンピュータゲームシリーズ「シヴィライゼーション」の成功を受けて、 2002年の「シド・マイヤーズシヴィライゼーション:ザ・ボードゲーム」を皮切りに、数多くのボードゲームが制作されたが、これらのゲームはいずれも、ここで取り上げる「シヴィライゼーション」のボードゲームとは直接的な関係はない。