
コンピュータウォーゲームは、デジタル デバイスでプレイするウォーゲームです。ボード ウォーゲームから派生したもので、戦術、作戦、戦略レベルで軍事紛争をシミュレートします。コンピュータ ウォーゲームは、娯楽目的で販売されるほか、軍事目的で使用される場合もあります。
歴史
コンピュータウォーゲームは、軍事ウォーゲームからレクリエーションウォーゲームまで多岐にわたる卓上ウォーゲームから派生したものです。ウォーゲームは、1972年のEmpireの頃からコンピュータ上で登場していました。ウォーゲームコミュニティはコンピュータゲームの可能性に早くから気づき、市場参入を試みていました。特に、1980年に始まったAvalon Hillの Microcomputer Games ラインは、さまざまなトピックをカバーし、一部のウォーゲームの翻案も行いました。1980年2月、 Strategic Simulations, Inc. (SSI) は、本格的なプロ仕様のコンピュータウォーゲームComputer Bismarck を初めて販売しました。これは、戦艦ビスマルクの最後の戦いに基づいたターン制ゲームです。[1] [2]
ウォーゲームデザイナーのゲイリー・グリグスビーは、1982年にSSIから発売された『ガダルカナル作戦』で業界に加わった。 [3]これはコンピュータ用に開発された最初のモンスターウォーゲームとして挙げられている。 [4] [5] [6]グリグスビーは、コンピュータウォーゲームで最も尊敬されるデザイナーの1人となった。[3] 1997年、彼は「PC用戦略ウォーゲームの創始者の1人」と評された。[7]後に Computer Games Magazineは彼を「コンピュータゲームというニッチな分野で、シド・マイヤー、ウィル・ライト、ジョン・カーマックがそれぞれの分野で持つのと同じくらいの権威」と称した。[8] 1996年までに、彼はSSIで23のウォーゲームをリリースした。 [9]その中には商業的にヒットした『スティール・パンサーズ』も含まれている。2001年、彼はSSIのジョエル・ビリングスとキース・ブラザーズとともにスタジオ2 by 3 Gamesを共同設立し、そこでも一緒にウォーゲームを制作し続けた。[10]
SSI とStrategic Studies Group (SSG) は、ボードゲームやミニチュア ウォーゲームからヒントを得たゲームを専門とするコンピューター ゲーム会社でした。これらの会社は、1980 年代の大半から 1990 年代にかけて一定の人気を博しました。TalonSoftは、同様の焦点を 1995 年に開始しましたが、2002 年にTake-Two Interactiveに買収され、その後閉鎖されました。021702102
ゲームデザイン
コンピュータ戦争ゲームは主に戦闘のシミュレーションに焦点を当てています。部下にタスクを委任する賢明な方法を提供することは難しいため、戦争ゲームでは通常、ユニットの数を数十万ではなく数百に抑えます。[11]ゲームデザイナーは正確なシミュレーションとプレイアビリティのバランスをとるため、現実感の程度はゲームによって異なります。
ユニットは通常、効果的なゲームプレイを促進するために、地形に比べて不釣り合いに大きくスケールされる。これらのゲームは通常、現実よりもはるかに速いタイムラインを使用するため、ウォーゲームでは夜間や睡眠期間をモデル化しないことが多いが、一部のゲームではそれらを適用しているが、時間がかかる可能性がある。[11]
ボードウォーゲームとの比較
卓上ウォーゲームは通常、対決の規模に応じて分類されます (例:大戦略ウォーゲーム、戦略ウォーゲーム、作戦ウォーゲーム、戦術ウォーゲーム、マンツーマン ウォーゲーム)。すべての卓上ウォーゲームは必然的にターンベースであるため、「リアルタイム」や「ターンベース」という修飾語は考慮されません。
著名なコンピュータ戦争ゲーム
- Computer Bismarck ( Strategic Simulations、 1980 年) は、一般に最初の「本格的な」コンピュータ戦争ゲームとして知られています。
- イースタンフロント (1941) - ( Atari Program Exchange、 1981 ) - 「鉛筆と紙のゲームに対抗した最初の戦争ゲーム」 [要出典]と呼ばれ、 Atari 8 ビット コンピューターのベストセラー プログラムの 1 つでした[要出典]。スクロール マップ、熟考型AI、士気、補給の考慮、および後のゲームで一般的となったその他の多くの高度な機能を導入しました。クリス クロフォードの最初の大きな成功作です。
- ゲイリー・グリグスビーの『パシフィック・ウォー』(1993年)
- Panzer General - (Strategic Simulations、 1994 ) - Close Combat に次ぐ伝統的なウォーゲームとして知られています。このゲームからいくつかの続編が生まれ、そのいくつかは異なる主題を扱っています。
- バトルグラウンドシリーズ( TalonSoft、1995年~1999年)
- Steel Panthers - (Strategic Simulations、 1995 ) - Squad Leaderと同規模の戦術ウォーゲーム。2 つの続編が作られ、その後 Camo Workshop/Shrapnel Games と Matrix Games によって無料リリースされた一連のタイトルがリリースされました。
- Close Combat - ( Microsoft、 1996 ) - 六角形から抜け出した最初のウォーゲームではなく、2 次元形式で提示されたClose Combat は、個人の士気や命令を実行することへの抵抗などの要素に対処しました。元のタイトルは、一般向けに 5 つの成功した続編を生み出し、軍事専用のトレーニング ツールとして開発されました。Close Combat は、Squad Leaderボードゲームをコンピューターに移植する初期の試みから生まれました
- 戦争の戦術 第1巻: 1939–1955 - ( TalonSoft、 1998)
- コンバットミッション: オーバーロードを超えて- (ビッグタイムソフトウェア、 2000 )
- 第二次世界大戦の決定的な戦い: コルスン ポケット- (戦略研究グループ、2003 年)
- TacOps – (IL Holdridge 少佐、2003 年 v4) – 米国陸軍の公式標準訓練装置である「TacOpsCav 4」の商用バージョン。世界の近代的軍隊間の現代および近未来の戦術的地上戦闘をシミュレーションします。
- Wargame: Red Dragon – ( Eugen Systems、2014) –マルチプレイヤーとシングルプレイヤーの両方の環境で「冷戦が激化する」をテーマにした3D連隊または旅団規模のシミュレーション ゲーム。プレイヤーは、 NATOおよびワルシャワ条約機構加盟国の陸上車両、歩兵、ヘリコプターで構成されるデッキ システムを使用してカスタマイズされた軍隊を編成し、戦場で燃料や弾薬などのロジスティクスを管理します。まとまりのあるキャンペーンはなく、代わりにゲームは複数の仮想紛争で展開されます。
- Hegemony ( Longbow Games ) - 古代を舞台にした歴史戦争ゲーム シリーズ。シームレスな 1 つのマップ上でリアルタイム戦略とリアルタイム戦闘が行われ、優れた補給システムが特徴的です。
- アルティメットジェネラル-アメリカ南北戦争を題材にした戦略ウォーゲームシリーズ
- Total War – テレビシリーズ「タイム・コマンダーズ」で紹介された、ターンベースのマップとリアルタイム戦闘要素を備えた、さまざまな時代を舞台にした戦争ゲーム。
- Hearts of Iron – ( Paradox Interactive ) − 第二次世界大戦に焦点を当てた壮大な戦略ウォーゲーム シリーズ。プレイヤーは当時の適度な規模の国家として行動し、国際政治、経済、軍事開発に影響を与え、複合兵器を使用して戦略レベルと作戦レベルの両方で戦場を制御できます。代替歴史シナリオを楽しませたりシミュレートしたり、歴史的出来事を再現したりするためによく使用されます。
- DEFCON (ビデオゲーム) - ( Introversion Software )
- 世界戦争と経済– (Okron Studio)
参照
参考文献
- ^ プロクター、ボブ (1988 年 3 月)。「コンピュータ ゲーム界の巨人 / SSI」。コンピュータ ゲーム界。36 ページ。
- ^ 「これが私たちが戦争ゲームをプレイする理由です」。Plarium 。 2018年3月29日閲覧。
- ^ ab Ritchie, Craig (2007年10月). 「開発者の振り返り; Strategic Simulations Inc (パート1/2)」. Retro Gamer (42): 34–39.
- ^ スタッフ (1982 年 5 月~6 月)。「趣味と業界のニュース」。コンピュータ ゲーム ワールド。第 3 巻、第 3 号、4 ページ。
- ^ スタッフ (1983 年 2 月)。「コンピュータ ゲームのプレイヤー ガイド: 世界は戦争に向かって進軍中!」エレクトロニックゲームズ。1 (12): 47–49。
- ^ DeMaria, Rusel (2018年12月)。「チャンスは訪れる:SSIの物語」。ハイスコア!拡張版:電子ゲームのイラスト付き歴史(第3版)。CRC Press。pp . 166–171。ISBN 978-0-429-77139-2。
- ^ Dunne, Alex (1997 年 6 月 19 日)。「SSI の Steel Panthers 開発者、Gary Grigsby 氏へのインタビュー」。
- ^ Mayer, Robert (2001 年 1 月 10 日)。「Uncommon Valor: Campaign for the South Pacific First Look」。Computer Games Magazine。2005年 4 月 19 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Dunne, Alex (1996). 「SSI の Steel Panthers の開発者である Gary Grigsby 氏へのインタビュー」。Game Developer Magazine。1998年 1 月 21 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ リッチー、クレイグ(2007年11月)。「開発者の振り返り:Strategic Simulations Inc(パート2/2)」。Retro Gamer(43):82–87。
- ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). ゲームデザインの基礎. Prentice Hall.
