| F-ZERO GX | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | アミューズメントビジョン |
| 出版社 | 任天堂 |
| プロデューサー | 名越稔洋 宮本茂 |
| 作曲家 | 庄司 秀典 加翔 大樹 |
| シリーズ | Fゼロ |
| プラットフォーム | ゲームキューブ |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
F-ZERO GX は、アミューズメントビジョンが開発し、任天堂がゲームキューブコンソール向けに2003 年のレーシング ビデオ ゲームです。スーパー モンキー ボールで使用されたエンジンの強化版で動作します。GXのアーケード版であるF-ZERO AX は、任天堂、ナムコ、セガの業務提携から生まれたTriforceアーケード システム ボードを使用しています。セガによって発売され、2003 年にGXと同時にリリースされました。
F-ZERO GXはF-ZERO Xの後継作で、シリーズの難しい高速レース スタイルを継承し、Nintendo 64ゲームの基本的なゲームプレイとコントロール システムを保持しています。コースの記憶と反射神経に重点が置かれています。GXでは「ストーリー モード」要素が導入され、プレイヤーはF-ZERO のパイロットであるキャプテン ファルコンの役割を担い、9 つの章を通じてさまざまなミッションを完了します。
GXとAXプロジェクトは、任天堂とセガの最初の重要なビデオ ゲーム コラボレーションでした。GXは、そのビジュアル、激しいアクション、高いスピード感、トラック デザインで批評家から高い評価を受けましたが、その難易度の高さは批判されました。発売以来、このゲームは GameCube の最高のタイトルの 1 つであると同時に、史上最高のビデオ ゲームの 1 つと見なされてきました。
ゲームプレイ
F-ZERO GXは、最大30人の競技者がプラズマ動力のマシンに乗って巨大なサーキットで銀河グランプリを競う未来的なレーシングゲームです。[1]これはF-ZERO Xの後継であり、シリーズの難しい高速レーシングスタイルを継承し、Nintendo 64ゲームの基本的なゲームプレイと操作システムを保持しています。[2] [3]トラックには、密閉されたチューブ、シリンダー、トリッキーなジャンプ、ジェットコースターのようなパスが含まれます。[2] [4]一部のコースには、ダートパッチや地雷などの固有の障害物が散らばっています。[4]トラックの記憶と反射神経に重点が置かれており、ゲームを完了するのに役立ちます。[2] [ 3]各マシンのハンドリングは異なり、[5]重量によって影響を受ける独自のパフォーマンス能力と、AからE(最高から最低)のスケールで評価されたグリップ、ブースト、耐久性の特性があります。[3]すべてのマシンにはエネルギーメーターがあり、2つの目的があります。1つ目は、マシンのヘルスを測定するもので、事故や対戦相手のレーサーからの攻撃によって減少します。[7] 2つ目は、プレーヤーは通常、最初のラップの後にブーストする能力が与えられますが、[8]そうするためにはエネルギーを犠牲にする必要があります。[7]ピットエリアとダッシュプレートは、車両が走行できるようにトラックの周りのさまざまなポイントに配置されています。前者はエネルギーを補充し、後者はエネルギーを消費せずに速度を上げます。ピットエリアで過ごす時間が短いほど、エネルギーの再生が少なくなります。[8]コースにはジャンププレートがあり、車両を空中に打ち上げてコーナーをカットできるようにします。[9] [8]
各レーシングクラフトには、アナログスティックとショルダーボタンを使用してタイトなコーナーをナビゲートするためのエアブレーキが搭載されています。[10]その後、ゲームの物理モデリングにより、高加速に設定された車両に加速ブーストが与えられます。プレーヤーは、サーキットの広い直線でこれを簡単に利用して、曲がりくねった動きを生み出すことができます。[11]この「スネーキング」と呼ばれるテクニックは、速度を大幅に増加させますが、[3]タイムトライアルで一人でレースしているときや、グリップ評価が高く加速力の高い重い車両で、より簡単なトラックで使用するのが最適です。任天堂によると、スネーキングテクニックはF-ZERO GXのゲームプレイに意図的に追加されたものです。[12]

F-ZERO GXには、数多くのゲームプレイモードとオプションがあります。[9]グランプリモードでは、プレイヤーはカップ内の各トラックを3周して29人の対戦相手とレースします。[9] 4つのカップ(ルビー、サファイア、エメラルド、ダイヤモンド)があり、それぞれに5つのトラックがあります。[13] [14] AXカップのロックを解除すると、プレイヤーはアーケードゲームF-ZERO AXの6つのトラックすべてをプレイできるようになります。[15] [16]各カップには、初心者、標準、エキスパート、マスターの4つの難易度レベルを選択できます。 [15]プレイヤーは、順位に応じてトラックを終えたときに一定数のポイントを獲得し、サーキットの勝者は合計ポイントを最も多く獲得したキャラクターになります。[9]プレイヤーが「スペアマシン」(余分な命に相当)を持っている場合、プレイヤーの車両がすべてのエネルギーを失ったり、トラックから落ちたりして破壊された場合でも、レースを再開できます。カップを開始する前に、選択した難易度に基づいて事前に決定された数の予備マシンがプレイヤーに与えられます。[17]プレイヤーは、車両戦闘で破壊した5人の競争相手ごとに追加の予備マシンを獲得し、[18] [8]破壊された対戦相手ごとに追加のエネルギーも付与されます。[18]
Vs.バトルは、2人から4人のプレイヤーが同時に競争できるマルチプレイヤーモードです。タイムアタックでは、プレイヤーは任意のトラックを選択し、可能な限り最短時間で完了することができます。[19]インターネットランキングシステムが確立されており、プレイヤーは公式F-ZEROウェブサイトでパスワードを入力し、データベース内の位置に基づいてランク付けされます。プレイヤーはタイムアタックレースを完了するとパスワードを受け取ります。これには、自分の時間と使用したマシンが記録されます。[20] ゴーストデータ、つまりプレイヤーのタイムアタックパフォーマンスの透明な再現は、後でレースするためにメモリカードに保存できます。最大5人のゴーストと同時にレースできます。[21]リプレイモードでは、保存されたグランプリとタイムアタックのゲームプレイを、異なるカメラアングルとゲーム内音楽で再生できます。[22]パイロットプロファイルモードには、各キャラクターの経歴、テーマ音楽、マシンの情報、短いフルモーションビデオシーケンスがあります。[23]
カスタマイズモードは、F-ZEROショップ、ガレージ、エンブレムエディターに分かれています。ショップでは、対戦相手のマシン、車両作成用のカスタムパーツ、ストーリーモードのチャプターやスタッフゴーストデータなどのさまざまなアイテムをチケットで購入できます。チケットは、グランプリ、タイムアタック、ストーリーモードを進めると獲得できます。ガレージセクションでは、3つのカスタムパーツでマシンを作成したり、任意の車両にエンブレムを印刷したりできます。パーツは、ボディ、コックピット、ブースターのカテゴリに分かれており、車両の全体的な耐久性、最高速度、コーナリング、加速に影響します。エンブレムエディターでは、デカールを作成できます。[24]
F-ZERO GXは、ストーリーモードを備えた最初のF-ZEROゲームです。 [20]そのストーリーでは、プレイヤーはF-ZEROパイロットのキャプテン・ファルコンの役割を担い、ファルコンの訓練連隊、岩が落ちてくる峡谷でのライバルとのレース、ライバルのギャングへの攻撃と排除、閉まる爆風ドアを通って崩壊する建物からの脱出など、9つの章のさまざまなレースシナリオでプレイします。各章は、通常、難しい、非常に難しいの難易度設定で完了できます。[ 25]ゲームの共同プロデューサーの1人である名越稔洋は、開発チームが F-ZEROの世界がユニークであると感じ、キャラクターの動機の一部を説明し、ゲームの世界を肉付けしたかったため、このモードが含まれていると述べました。[20]
アーケード版
| F-ZERO AX について | |
|---|---|
F-Zero AXデラックスキャビネット | |
| 出版社 | セガ |
| プラットフォーム | アーケード |
| リリース | |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | トライフォース |
F-ZERO AXは、アミューズメントビジョンが開発し、セガがトライフォースアーケードシステムボード用に発売した未来型レーシングアーケードゲームです。[28]これはセガがトライフォースを使用した2番目のゲームであり、[27]任天堂とナムコの業務提携から考案されました。[29]このハードウェアにより、ゲームキューブとアーケードゲーム間の接続が可能になります。[26] F-ZERO AXのアーケードキャビネットは、標準バージョンとデラックスバージョンで購入できます。標準バージョンは通常の座席モデルですが、デラックスバージョンはキャプテンファルコンの乗り物のような形をしており、機体のコックピットをシミュレートする傾斜シートが付いています。[26] [30] IGNは、 2003年のJAMMAアーケードショーで「F-ZEROモンスターライド」と呼ばれるサイクラフトバージョンのデモを行いました。セガとシミュラインが共同開発したサイクラフトマシンは、3つのサーボモーターで制御される空中に吊り下げられたキャビンで、詳細なモーションベースのシミュレーションを実現します。[31]
このゲームには、10人の新キャラクターとオリジナルのF-ZEROから戻ってきた4人のキャラクターからなる14台のプレイ可能な車両とそのパイロット、および6つのレーストラックがあります。[26]各トラックは、時間切れになる前に完了する必要があります。コース上の複数のチェックポイントに到達すると時間の延長が与えられますが、プレーヤーはコースから外れたり、エネルギーメーターを使い果たしたりすると時間のペナルティを受けます。[32] 2つのゲームプレイモードがあります。プレーヤーが29人の対戦相手とレースするレースモードと、プレーヤーが可能な限り最速の時間でトラックを完了しようとするタイムアタックモードです。[33]複数のキャビネットを接続すると、レースモードで「対戦プレイ」が開き、最大4人のプレーヤーが同時に競争できるようになります。[32]
データストレージデバイス
F-ZERO AXの筐体は、カスタムマシンデータ、パイロットポイント、レースデータを記録する「F-ZEROライセンスカード」と呼ばれる磁気ストライプカードを配布できる。 F-ZERO GXの日本版にはカードが同梱されていた。カードは50回使用すると有効期限が切れるが、そのデータは新しいカードに転送できる。[26]カードを挿入すると、ゲームは3つのカスタムパーツでマシンを組み立て、パイロットポイントを獲得することでアップグレードできる。[34]パイロットポイントは、プレイヤーがレースモードとタイムアタックモードを進めるにつれて獲得できる。[32]プレイヤーは、フィニッシュ順位を上げたり、対戦相手を排除したり、大量のエネルギーを残してレースを終えたりすることで、ポイント獲得を増やすことができる。[26] F-ZERO AXインターネットランキングシステムに入るには、磁気ストライプカードが必要である。 [35] GXと同様に、[20]プレイヤーはタイムアタックレースを完了すると、公式F-ZEROウェブサイトのランキングシステムに入るためのパスワードを受け取る。[36]
セーブされたゲームが保存される ゲームキューブメモリーカードをこれらのアーケードユニットに挿入することができる。[37]メモリーカードは、プレイヤーがAX限定のパイロット、その車両、およびGXで使用するためのトラックを獲得するチャンスを得るために必要である。[38]プレイヤーは最大 4 台のGXマシンをメモリーカードに保存し、AXでプレイすることができる。メモリーカードを磁気ストライプカードと一緒に使用すると、プレイヤーには追加のオプションがあり、保存されたGXマシンをF-ZERO AXインターネットランキングシステムに入力したり、カスタムAXマシンパーツをGXに転送したりすることができる。[37] F-ZERO AXコンテンツは、 GXのより困難なチャレンジを完了することによっても取得できる。 [39] [40]またはチートデバイスの使用によっても取得できる。[41]
開発とリリース
2001年にセガがファーストパーティ開発からサードパーティ開発に移行した後、[42]セガと任天堂は緊密な関係を築いた。[43]セガの子会社アミューズメントビジョン社長の名越稔洋氏がゲームキューブ用スーパーモンキーボールを開発し、両社のコラボレーションの機会が開かれた。[44]任天堂は2002年2月18日に、任天堂、ナムコ、セガの3社が共同で「トライフォース」という名のアーケードシステムボードを開発中であると発表した。[29]アーケードボードのアイデアは、セガとナムコがゲームキューブアーキテクチャのアーケードゲーム制作能力と費用対効果について話し合った後に生まれた。[45]セガは任天堂のトライフォースアーケードシステムの開発に協力しており、「任天堂のプラットフォームに目立ち注目を集める」ソフトウェアでサポートしたいと考えていた。[44]名越はドライビングゲームの開発を提案され、何かユニークなものを思いつくという条件で同意した。それは任天堂のF-ZEROシリーズの次回作に取り組むことだった。[44]任天堂に大きな印象を与えることと、尊敬されるフランチャイズの次回作を作ることのプレッシャーから、名越はプロジェクトを辞退することを検討したが、彼と彼のチームが何を作れるかという好奇心が彼の躊躇を克服した。[46]
「任天堂の場合、他の会社に当社のフランチャイズに取り組んでもらうかどうかという問題になります。当社は才能あるプロデューサーとの特別な関係を重視しています。特定のフランチャイズに関心を持ち、多くの時間とエネルギーを費やしてくれる人を探しています。また、これらのプロデューサーが興味のあるフランチャイズに取り組めるようにしたいと考えています。」
— 宮本茂、任天堂EADゼネラルマネージャー、2003年7月7日の任天堂/セガ記者会見にて。 [20]
2002年3月、セガと任天堂からの発表で、アミューズメントビジョンと任天堂が協力して、トライフォースアーケードボードとゲームキューブ用のF-ZEROビデオゲームタイトルをリリースすることが明らかになりました。[28] [47] [48] F-ZERO GXとAXは、任天堂とセガの最初の重要なソフトウェアコラボレーションでした。[49]任天堂がフランチャイズの1つの開発を以前のライバルであるセガに委託したという発表は、一部の批評家を驚かせました。[50] [51]名越は、1991年のF-ZEROが「実際にゲームがどうあるべきかを教えてくれた」と主張し、デイトナUSAやその他のレーシングゲームを作成する際に影響を与えたと述べました。 [52] F-ZEROのプロデューサーである宮本茂は、任天堂は「任天堂のゲームをプレイして育ち、いくつかのタイトルの大ファンである名越氏のような有名なプロデューサーを含む、現在のゲーム開発者の間で多くのファンを獲得しました」と述べています。[20]そして、このコラボレーションにより「F-ZEROシリーズの真の進化」がもたらされ、高速レースのシミュレーションが強化され、「F-ZEROの世界が壮大なスケールで拡大した」と考えた。[53]
アミューズメントビジョンがゲーム開発の大部分を担当したが、[44] [54]任天堂EADの宮本と今村隆也がそれぞれプロデューサーとスーパーバイザーの役割を引き受けた。[55]セガが企画と実行を担当し、任天堂は製品の監修を担当した。[44]名越は当初、両社の意見の相違を懸念し、「任天堂が開発を手伝うつもりなら、任天堂自身でゲームを開発することを提案しただろう。そうすれば、私たちのスタジオの能力を反映するプロジェクトに集中できる。それは争いになるだろうと思ったが、ほとんどの責任は私たちに任されると言われました」と述べた。[44] F-ZERO GXは、スーパーモンキーボールで使用されたエンジンの強化版で動作する。[56]ゲームの開発中、名越は、トラックのレイアウトにリズミカルな感覚を与えるために、説明の必要がない「インターフェース」と「リズム」に焦点を当てた。[57]ゲームのサウンドトラックには、ゲーム音楽スタッフの庄司英典と加庄大樹が作曲したロックやテクノの音楽スタイルの曲が多数収録されている。[58]庄司はデイトナUSA2やファイティングバイパーズ2の音楽スコアで知られ、加庄はグランツーリスモシリーズの音楽を担当した。[58]加庄はキャラクターテーマを作曲し、作詞はアラン・ブレイが担当した。[55]庄司と加庄の両氏はサウンドトラックのオーディオマスタリングを監修した。[58]
任天堂は、2002年5月21日のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(E3)前の記者会見で、F-ZERO GXの最初の映像を公開した。このゲームは数か月前から存在が知られていたが、その会議まで非公開とされていた。 [59]任天堂の公式サイトによると、2003年3月初旬、F-ZEROは2か月延期された。[60] 7月7日、日本からのライブビデオ会議コールで、宮本、名越、今村が2つのF-ZEROゲームに関する質問に答えた。そこで宮本は、ゲームの日本語版が完成し、間もなく一般に公開されると発表した。名越は、E3 2003の時点で、ローカルエリアネットワーク(LAN)マルチプレイヤーモードを組み込む時間があることを期待していたが、このモードをサポートしないことに決めたと述べた。開発チームはゲームのシングルプレイヤーの側面に重点を置いていたため、LANマルチプレイヤーモードはそこから大きく気を散らしてしまうだろうという。[20]今村氏は、 F-ZEROのさまざまなバージョンで直接作業してきたが、今回は「一歩下がって、プロデューサーレベルでゲームを見直すことにした」とコメントした。[20]今村氏は「 F-ZEROシリーズに携わり、セガとのコラボレーションの結果を見て、 F-ZERO GXとAXを超えてフランチャイズをさらに進めていく方法について、少し途方に暮れた」と付け加えた。[20]
任天堂が発売した[28] F-ZERO GXは、日本で2003年7月25日、[61]北米で8月25日、[62]オーストラリアで10月24日、[63]ヨーロッパで10月31日に発売されました。 [64]アーケード版は、ゲームキューブ版と同時に2003年に発売されました。[41] F-ZERO GX/AX オリジナルサウンドトラックは、ビデオゲームGXとそのアーケード版のBGMサウンドトラックで構成された2枚組CDセットで、 2004年7月22日にScitron Digital Contentレコードレーベルから日本で発売されました。 [65] [66]最初のディスクは41曲で構成され、2番目のディスクには40曲が含まれ、SupersweepのAYA(笹生綾子)による「Big Blue」の追加トラックが再編曲されています。[58] [66]
受付
F-ZERO GXが発売されたとき、このゲームはレビュアーから全体的に好評を博し、総合ウェブサイトMetacriticで平均89/100を獲得した。[67]一部のビデオゲームジャーナリストは、このゲームを当時の最高のレーシングゲームの1つであり、GameCubeプラットフォームで最高のレーシングゲームであると考えている。[71] [68] E3 2003 IGNアワードで「ベストGameCubeレーシングゲーム」に選ばれ、 IGNによって「2003年のベストレーシングゲーム」に選ばれた。[72] [73] F-ZERO GXは、 GameSpotによって2003年8月のベストGameCubeゲームと2003年の全体的な「ベストGameCubeドライビングゲーム」に選ばれ、Academy of Interactive Arts & Sciencesが開催した第7回Annual Interactive Achievement Awardsで「コンソールレーシングゲームオブザイヤー」にノミネートされた。[74] [75] [76] Official Nintendo Magazineは、このゲームを任天堂プラットフォームで入手可能な最高のゲームの92位にランク付けしました。スタッフは、このゲームがハードコアファンに最適だと感じました。[77] Edgeは、 2007年のベストビデオゲーム100でこのゲームを66位にランク付けしました。[78]
このゲームは、そのビジュアル、 [2] [4] 、アーケード/家庭用接続性、長寿命、鋭いコントロール、難しいチャレンジ、[79] 、そして充実したシングルプレイヤーモードが高く評価されている。 [4] [68]このゲームに対する最も一般的な批判は、特にゲームのストーリーモードの難しさである。[2] [80] IGNとGameTrailersの最もクリアが難しいゲームで4位を獲得した。 [79] GameTrailersは、 F-Zero GXでは、コースから外れないように「細い精度を必要とするジェットコースタースタイルのトラック」をマスターする必要があると述べた。 [81] Electronic Gaming MonthlyはGXの急激な難易度の上昇を批判し、 GameSpotのJeff Gerstmannは「20のトラックを見て、ストーリーモードのすべての章をアンロックする前に、一部の人々は間違いなく離れてしまうだろう」と述べた。[2] [68] GameSpyのブリン・ウィリアムズは「純粋主義者はN64版にあまりにも似ていると感じるかもしれない」と述べ、 LANプレイがないことを批判した。[4]
1UP.comは、 F-ZEROシリーズが「ようやくその真価を発揮できるハードウェアで動作するようになった」と述べた。 [82] EurogamerのKristan Reedは、グラフィック面では「Amusement Visionがこれ以上の仕事をすることは想像しがたい」と指摘した。 [9] IGNのMatt Casamassinaは、開発者の仕事を称賛し、「任天堂の時代遅れのフランチャイズを新しい世代向けにアップデートするという素晴らしい仕事をした」とコメントし、「一部の人にとってはGXは究極のレースゲームとなるだろう。他の人にとっては、明らかに難しすぎるだろう」と述べて一般的な意見をまとめた。 [3]日本では、 F-ZERO GXは100,981台を販売し[83]、ヨーロッパ[84]と北米[85]の両方でPlayer's Choiceラインの資格を得た。 [86]名越は2018年のEdgeのインタビューで、『F-ZERO GX』が世界中で150万本以上売れたと語った。 [87]
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文献
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外部リンク
- F-ZERO GX/AX 公式サイト(アーカイブ)
