| Q*bert | |
|---|---|
![]() アーケード筐体 | |
| 開発者 | ゴットリーブ |
| 出版社 | |
| デザイナー | ウォーレン・デイヴィス、ジェフ・リー |
| プログラマー | ウォーレン・デイヴィス |
| アーティスト | ジェフ・リー |
| 作曲家 | デビッド・ティール |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクション、パズル |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Q*bert ( / ˈ k juː b ər t /ⓘ ) は、1982 年Gottliebが開発・発売したアーケード用アクションビデオゲーム。パズル要素のある2Dアクションゲームアイソメトリック グラフィックを使用して擬似 3Dを生み出しています。ゲームの各レベルの目的は、画面上のキャラクターである Q*bert を障害物や敵を避けながらキューブの上に飛び乗らせて、ピラミッド内のすべてのキューブを目標の色に変えることです。プレイヤーはジョイスティックをてキャラクターを操作します。
このゲームはウォーレン・デイビスとジェフ・リーによって考案され、後者がタイトルにもなっている主人公とオリジナルのコンセプトをデザインし、それをデイビスがさらに発展させて実装した。Q *bertはCubesというプロジェクト名で開発された。[ 8 ]
Q*bertはアーケードゲームセンターや批評家から好評を博した。このゲームはゴットリーブ社の最も成功したビデオゲームであり、アーケードゲームの黄金時代を代表する最も有名なブランドの一つである。数多くのプラットフォームに移植されている。このゲームの成功により、続編が制作され、キャラクターの肖像はランチボックス、おもちゃ、アニメーションTV番組など、様々な商品化に使用された。Q*bertのキャラクターは、その「罵り言葉」と「Q*berteseサウンド」で知られるようになった。これは、サウンドチップによって生成された合成音声と、敵と衝突した際に表示されるグラウリックス入りの吹き出しで構成された、意味不明なフレーズである。
このゲームはコロンビア・ピクチャーズがゴットリーブを所有していた時期に開発されたため、 1984年にコロンビアがゴットリーブの資産を手放した後も、 Q*bertの知的財産権はコロンビアに残っていました。そのため、1989年に親会社であるソニーがコロンビアを買収して以来、その権利はソニー・ピクチャーズ・エンタテインメントが所有しています。Q*bertはソニーのライセンスの下、ディズニーの『シュガー・ラッシュ』シリーズに登場し、その後2015年の映画『ピクセル』にも登場しました。
Q*bertは、三次元的な見た目を表現するためにアクソノメトリック三人称視点でプレイされるパズル要素のあるアクションゲームです。このゲームは、斜めに配置された1つの4方向ジョイスティックを使用してプレイします。 [ 9 ]プレイヤーは、28個の立方体でできたピラミッドの頂上からゲームを開始し、立方体から立方体へと斜めにジャンプして移動するQ*bertを操作します。立方体に着地すると色が変わり、すべての立方体を目標の色に変えることで、プレイヤーは次のステージに進むことができます。[ 10 ]
最初は、各キューブに一度ジャンプするだけで先に進むことができます。後のステージでは、各キューブを2回ヒットして目標の色に到達する必要があります。また、キューブは、一度目標の色に到達するとそのままの色に留まるのではなく、Q*bertが着地するたびに色が変わる場合もあります。その後のステージでは、両方の要素が組み合わされます。ピラミッドから飛び降りると、キャラクターは死亡します。[ 11 ]

プレイヤーは、ゲーム内で徐々に登場する複数の敵によって妨害される。
紫色の敵に接触するとライフが1つ減り、緑色の敵に接触するとボードから取り除かれます。[ 9 ]色のついたボールがキューブの2列目に時々現れ、下に跳ね返ります。赤いボールに接触するとライフが1つ減り、緑色のボールに接触すると画面上の敵が一定時間動けなくなります。[ 11 ]ピラミッドの両側にある多色の浮遊ディスクは、特にコイリーから逃れるためのものです。Q*bertがディスクにジャンプすると、ピラミッドの頂上まで移動します。コイリーがキャラクターを追っている場合、コイリーはQ*bertの後を追ってジャンプし、落下して死亡し、ボーナスポイントを獲得します[ 9 ]。また、すべての敵とボールが取り除かれます(ただし、数秒後に再び現れます)。
色の変化ごとにポイントが加算され(15または25)、フライングディスクでコイリーを倒すとポイントが加算され(500)、ステージ終了時に残っているディスクまたは未使用のディスク(高レベルのステージでは50または100)、緑のボール(100)またはスリックとサム(それぞれ300)をキャッチするとポイントが加算されます。[ 11 ]また、画面をクリアするとボーナスポイントが加算され、レベル1の最初の画面では1,000ポイントから始まり、クリアするたびに250ポイントずつ増加し、レベル4では最大5,000ポイントになります。機械オペレーターが設定した特定のスコアに達すると、エクストラライフが与えられます。[ 12 ]


プログラマーのウォーレン・デイビスは、同僚のゴットリーブ開発者でマッドプラネッツのデザイナーである藪本寛が実装した六角形のパターンに触発されたと書いている。[ 13 ]
別の説では、最初のコンセプトは、アーティストのジェフ・リーがMCエッシャーに触発されて立方体のピラミッドを描いたことから始まった。[ 14 ]リーは、そのアートワークからゲームが派生できると考え、腕のないオレンジ色の主人公を作成した。そのキャラクターは立方体の上をジャンプし、管状の鼻から「粘液爆弾」と呼ばれる弾丸を敵に発射した。[ 15 ]敵には、後に紫色に変更されてWrong Wayと名付けられた青い生き物と、後に緑色に変更されてSamと名付けられたオレンジ色の生き物がいた。[ 8 ]リーは子供の頃から、コミック、アニメ、Madマガジン、アーティストのエド・“ビッグ・ダディ”・ロスのキャラクターに触発されて、似たようなキャラクターを描いていた。[ 16 ] Q*bertのデザインには、後に「@!#?@!」という意味不明な文字の羅列が入った吹き出しが追加されたが、これはリーが元々ジョークとして提示したものであった。[ 8 ]
ゲーム「プロテクター」の開発に携わっていたウォーレン・デイビス[ 14 ]は、リーのアイデアに気づき、ゲームメカニクスとしてランダム性と重力をプログラミングする練習にそれらを使ってもいいかと尋ねた。こうして、ピラミッドの上から下へ跳ね返るボールを追加した。[ 8 ]デイビスはまだゲームメカニクスのプログラミングを学んでいたため、デザインをシンプルに保ちたかった。また、複雑な操作スキームのゲームはイライラするものだと考え、片手でプレイできるものを望んでいた。これを実現するために、デイビスはシューティングを削除し、主人公を危険から救うという目的に変更した。[ 16 ]ある夜、デイビスがゲームに取り組んでいると、ゴットリーブのエンジニアリング担当副社長ロン・ワックスマンが彼に気づき、ゲームのキャラクターがキューブに着地した後にキューブの色を変えることを提案した。[ 14 ] [ 8 ] [ 16 ]デイビスは独自の操作スキームを実装した。 4方向ジョイスティックは、Q*bertのジャンプの方向に合わせて45°回転されました。ゴットリーブのスタッフはより一般的な向きを強く勧めましたが、デイビスは自分の決定を貫きました。[ 14 ] [ 8 ]デイビスは1982年4月にプログラミングを開始したことを覚えていましたが、[ 13 ]このプロジェクトが実際の製品としてスケジュールに組み込まれたのは数か月後のことでした。[注2 ]
ゲームに「 ボーナスポイント10,000ポイント獲得しました」と表示させたかったのですが、丸一日かけても「偽ポイント」と表示されるだけで、それには程遠い状態でした。これに非常に苛立ち、「もういいや。こんなに凝ったものを作る代わりに、チップにランダムな数字を入れたらどうなるだろう?」と考えました。
894 kHz で動作する MOS Technology 6502 チップが効果音 を生成し、Votraxの音声シンセサイザーがQ*bert の支離滅裂な表現を生成します。[ 17 ]オーディオシステムは、サウンドデータとそれを実装するコードを保存するために 128 BのRAMと 4 KBのEPROMを使用します。他の Gottlieb ゲームと同様に、サウンドシステムは日常的な使用に耐えられるよう徹底的にテストされました。オーディオエンジニアの David Thiel は、後から振り返って、このようなテストによって創造的な設計に使える時間が最小限に抑えられたと述べています。[ 18 ]
ティールは、シンセサイザーを使ってゲーム用の英語のフレーズを作成するよう指示された。しかし、彼は一貫性のあるフレーズを作成できず、最終的にはランダムな音素をつなぎ合わせることにした。ティールはまた、この一貫性のない音声が、Q*bertの吹き出しの「 @!#?@! 」によく合うと考えた。技術者のリック・タイグの提案により、キャラクターがピラミッドから落ちたときに大きな音を出すために、「ノッカー」と呼ばれるピンボールマシンの部品が組み込まれた。 [ 14 ] [ 8 ]このノッカーは、プランジャー付きのソレノイドで構成されており、取り付けブラケット(キャビネットにしっかりと固定されている)を叩く。ブラケットの接触部分にはフォームパッドが追加され、開発者は、大きなノック音よりも柔らかい音の方が落下音によく合うと判断した。しかし、フォームの取り付け費用が高すぎたため、パッドは省略された。[ 16 ]
ゴットリーブのスタッフはゲームの名前を決めるのに苦労した。プロジェクト名「Cubes」以外は、開発プロセスのほとんどの間、タイトルが決まっていなかった。スタッフはゲームの名前を主人公にちなんで付けるべきだという点では一致したが、名前については意見が分かれた。[ 8 ]リーが最初に考えたタイトル「Snots And Boogers」は却下され、社員から集めた提案リストも同様に却下された。[ 8 ] [ 19 ]デイビスによると、マーケティング担当副社長のハウイー・ルービンが「@!#?@!」をタイトルとして推した。スタッフは馬鹿げているし発音できないと主張したが、初期のテストモデルのいくつかは「@!#?@!」をタイトルとして製品のアートワークに記載して製造された。[ 8 ] [ 19 ]会議中に「Hubert」が提案され、スタッフの一人が「Cubes」と「Hubert」を組み合わせて「Cubert」にすることを思いついた。[ 8 ] [ 19 ]アートディレクターのリチャード・トレイシーは名前を「Q-bert」に変更し、ハイフンは後にアスタリスクに変更された。振り返ってみると、デイビスはアスタリスクを後悔している。なぜなら、アスタリスクによって名前が一般的なクロスワード用語になることが妨げられ、検索エンジンのワイルドカード文字になっているからである。[ 8 ]
開発が生産段階に近づくと、Q*bert は広く流通する前に、仮タイトル@!#?@!で地元のゲームセンターでロケーション テストを受けました。ジェフ リーによると、このゲームが公共の場所、ブランズウィックのボウリング場で@!#?@!としてプレイ可能だったことを証明する彼の最も古い記録は、1982 年 9 月 11 日に遡ります。 [ 8 ]ゴットリーブはまたフォーカス グループを実施し、デザイナーはマジック ミラーを通してプレイヤーを観察しました。[ 8 ]操作方法はプレイ テスト中に賛否両論の反応を受けました。すぐに順応したプレイヤーもいれば、イライラしたプレイヤーもいました。[ 8 ] [ 16 ]当初、デイビスはプレイヤーが異なる操作に順応できないのではないかと心配していました。一部のプレイヤーは意図せずピラミッドから何度も飛び降り、約 10 秒でゲーム オーバーになりました。しかし、プレイヤーはゲームを数ラウンドプレイした後、操作に慣れました。[ 8 ]操作に対する反応の違いから、デイビスはゲームの難易度を下げることにしたが、後にその決定を後悔することになる。[ 16 ]
Q*bertはゴットリーブの4番目のビデオゲームです。[ 20 ] 1983年2月10日にゴットリーブが米国著作権局に登録した著作権の申し立てでは、Q*bertの公開日は1982年10月18日とされています。 [ 21 ] Video Gamesは、1982年11月18日から20日に開催されたAMOAショーでの一般公開時に、このゲームがアーケード運営者に直接販売されたと報じました。[ 22 ]ゴットリーブは、1台あたり2600ドルでマシンを提供しました。[ 23 ]
Cash Box誌は、米国での一般向け発売日を1982年12月と記載した。 [ 24 ]このゲームは1983年3月にコナミとセガによって日本で発売された。 [ 25 ]また、1983年3月にヨーロッパでも発売された。 [ 26 ]
Q*bertは、ゴットリーブのビデオゲームの中で唯一、批評的にも商業的にも大きな成功を収め、 アーケード筐体が約25,000台売れた作品である。[ 14 ]アメリカでは、1983年のアーケードゲーム売上ランキングで13位に入った。[ 27 ]後にカクテル版も制作された。これらの筐体はその後、コレクターズアイテムとなっている。[ 28 ]
1982年11月のAMOAショーでこのゲームが初めて業界関係者に紹介されたとき、報道陣からすぐに好意的に受け止められました。Video Games誌はQ*bertをトップ10ヒットリストの1位に挙げ、「ショーで最も珍しくエキサイティングなゲーム」と評し、「オペレーターは誰も少なくとも1つは買わずに帰る勇気がなかった」と述べています。[ 22 ] Coin Slot誌は「Gottliebのゲーム、Q*BERTはショーのスターの1つだった」と報じ、「このゲームは非常に売れるだろう」と予測しました。[ 29 ]
同時代のレビューも同様に熱狂的で、ゲームプレイとオーディオビジュアル表現の独自性に焦点を当てていた。Electronic Gamesの Roger C. Sharpe は、革新的なゲームプレイと優れたグラフィックを称賛し、「年間最優秀アーケードゲーム賞の受賞候補」と評した。[ 10 ] Creative Computing Video & Arcade Gamesの William Brohaugh は、このゲームを多くの強みを持つ「総合的に優れた作品」と評した。彼は、さまざまな効果音とグラフィックを称賛し、色彩が鮮やかだと述べた。Brohaugh はQ*bertの独創性と魅力を称賛し、その目的は面白くユニークだと述べた。[ 20 ] Electronic Funのマイケル・ブランシェットは、このゲームが1983 年にパックマンを脚光から追い出すかもしれないと示唆した。 [ 9 ] Video Gamesのニール・テッサーも、キャラクター、アニメーション、ストーリーラインに重点を置いていること、そして「暴力がない」ことから、Q*bertをパックマンやドンキーコングなど 1980 年代初頭に日本で発売されたゲームに例えた。 [ 15 ] Computer and Video Games誌は、このゲームのグラフィックと色彩を称賛した。[ 12 ]
Electronic Games誌はQ*bertをその年の「最も革新的なアーケードゲーム」に選出した。 [ 30 ] Video Games Player誌は1983年のアーケードゲームの中で「最も面白いゲーム」と評した。[ 31 ]
Q*bert は、ビデオゲームの歴史において重要な作品として認識され続けている。著者の Steven Kent とGameSpyの William Cassidy は、Q*bertを当時最も記憶に残るゲームの 1 つとみなした。[ 32 ] [ 33 ]著者の David Ellis も同様の意見を述べ、「古典的な人気作品」と呼んだ。[ 34 ] 1UP.comのJeremy Parish とRetro Gamer誌の Kim Wild は、このゲームを難しいが中毒性があると評した。[ 8 ] [ 35 ]著者の John Sellers もQ*bert を中毒性があると評し、効果音とグラフィックの3D表現を称賛した。 [ 19 ] Cassidy はこのゲームをユニークでやりがいのあるゲームと呼び、その難しさの一因を操作方法に求めた。[ 33 ] IGNのJeremy Dunham は、操作方法が「反応が悪く」「苦労する」と評し、操作性は劣悪だと考えた。それでも彼はこのゲームを中毒性があると考えていた。[ 36 ]
Edge誌は、このゲームの成功は主人公のおかげだと評した。特にQ*bertが罵り言葉を吐くので、プレイヤーはQ*bertに共感しやすいと述べた。 [ 16 ]しかし、 Computer and Video Games誌は、罵り言葉はマイナス要素だが、キャラクターは魅力的だと評した。 [ 12 ] Cassidyは、このゲームの魅力は主人公にあると考えた。彼はQ*bertを可愛らしく、他の人気ビデオゲームキャラクターと比べて際立った個性を持っていると評した。 [ 33 ] High Score!の著者は、Q*bertを「超愛らしい宇宙人のホップマスター」、1982年で最も可愛いゲームキャラクターと呼んだ。 [ 37 ]

1982年のAMOAショーで、パーカー・ブラザーズはアーケードゲーム「Q*bert 」の家庭用移植版を発売するライセンスを取得しました。 [ 38 ]パーカー・ブラザーズは最初にAtari 2600への移植版を発売し、[ 39 ] 1983年末までに、Atari 5200、Intellivision、ColecoVision、Atari 8ビットコンピュータ、VIC-20、TI-99/4A、およびCommodore 64版も宣伝しました。[ 40 ] Commodore 64版のリリースは他のバージョンより遅れていると指摘されましたが[ 39 ]、1984年に登場しました。[ 41 ]パーカー・ブラザーズは、このゲームをスタンドアロンの卓上電子ゲームにも移植しました。[ 42 ] VFDスクリーンを使用しており、それ以来希少なコレクターズアイテムとなっています。[ 43 ] Q*bertは、ヨーロッパではパーカー・ブラザーズからフィリップス・ビデオパック向けに、 [ 44 ]日本ではツクダ・オリジナルからオセロ・マルチビジョン向けに、 [ 45 ]北米ではウルトラ・ゲームズからNES向けに発売された。
当時最も普及していたシステムである Atari 2600 への最初の家庭用移植版は、賛否両論の反応を受けた。Video Games は、Atari 2600 版の購入者は「少しがっかりするかもしれない」と警告した。彼らは、音楽の欠如、Ugg と Wrongway というキャラクターの削除、キャラクターのスプライトを安定して処理するシステムの不具合を批判した。[ 46 ]後に、同じ雑誌の Mark Brownstein はゲームに好意的になったが、ゲームのピラミッド型のレイアウトにキューブが少ないことと「かなり操作性が悪い」ことを依然としてマイナス点として挙げた。[ 39 ] Electronic Gamesの Will Richardson は、オーディオビジュアルの質の不足と直感に反する操作を指摘したが、ゲームプレイを称賛し、このゲームは「表面的な評価が示すよりもインスピレーションの源にずっと近い」と述べた。[ 47 ] Electronic Fun with Computers & Gamesの Randi Hacker はこれを「素晴らしい移植」と評した。[ 48 ] Computer and Video Games は 1989 年に Atari VCS 版に 70% のスコアをつけた。 [ 49 ] 2008年にIGNのLevi Buchananは、主に敵のジャンプ アニメーションがないため、隣接するキューブに即座に出現し、着地する前にどちらの方向に移動しているかを知ることができないことから、これを Atari 2600 のアーケード移植版の中で 4 番目に悪いと評価した。[ 50 ] Entertainment Weekly は2013 年にQ*Bert をAtari 2600 のトップ 10 ゲームの 1 つと呼び、この移植版は「クールなアイソメトリック パースペクティブは失われたが、中毒性のあるゲームプレイは失われていない」と述べた。[ 51 ]
他の家庭用バージョンは、いくつかの例外を除いて好評だった。ColecoVision バージョンについては、Electronic Fun with Computers & Gamesは「Q*bertファンは失望しないだろう」と評した。[ 52 ] Brownstein は、これを公認バージョンの中で最高の 1 つと呼んだ。[ 39 ] Warren Davis も、ColecoVision バージョンをアーケードの最も正確な移植版とみなした。[ 8 ] Computer and Video Games は、 ColecoVision バージョンに 72% の評価を与えた。[ 49 ] Brownstein は、Atari 5200 コントローラーの不正確さのために Atari 5200 バージョンを ColecoVision 版より劣ると判断したが、「慣れてくると好きになる傾向がある」と指摘した。[ 39 ] Video Games は、 Intellivision バージョンを利用可能な移植版の中で最悪と特定し、システムのコントローラーがゲームに不適切であると批判した。[ 53 ] Antic誌のDavid Dubermanは、Atari 8ビット版を「家庭用コンピュータ形式へのアーケードゲームの最も優れた移植の1つ」と評し、[ 54 ] Creative ComputingのArthur Leyenbergerは、忠実なグラフィック、サウンド、動き、プレイアビリティを称賛し、システムへの最優秀アーケード移植の次点に挙げた。[ 55 ] Softlineはより批判的で、Atari版の操作性と罵り言葉の欠如を批判した。同誌は、「家庭用コンピュータ版のゲームは、アーケード版のようなスタイルのセンスがなく、実行が全くできていない」と結論付けた。[ 56 ] 1984年、同誌の読者は、このゲームを1983年のAtariプログラムの中で5番目に悪いゲームに選んだ。[ 57 ] Computer Gamesは、C64版を「合成音声がないことを除けば、アーケード版をほぼ完全に再現した、実に素晴らしい移植」と評した。[ 41 ]スタンドアロンのテーブルトップ版は、 Electronic Games誌でスタンドアロンゲームオブザイヤーを受賞した。[ 30 ] Electronic Gaming Monthly誌は1989年にNES版をレビューし、4人の批評家が10点満点中7、3、4、4点と採点した。[ 58 ]
2003年、ソニー・ピクチャーズ・モバイルはJavaベースの携帯電話向けバージョンを発表した。[ 59 ]レビュアーは概ねアーケード版の忠実な移植版だと評価したが、操作性については批判した。のロバート・ファルコンは、斜め方向の操作は従来の方向キーを備えた携帯電話では慣れるのに時間がかかると述べた。[ 60 ]ポケットゲーマーのマイケル・フレンチは、「モバイルに完全には合わないという事実は避けられない。グラフィックは確かにモバイルに合っていて、改良された効果音は時代を超越しているが…実際には、完璧すぎる移植だ」と結論付けた。[ 61 ]エアゲーマーは、ゲームプレイが単調で難易度がイライラすると批判した。[ 62 ]対照的に、ワイヤレスゲーミングレビューは「モバイルのレトロゲームのまとめの中で最高の1つ」と評した。[ 63 ]
2007年2月22日、Q*bertはソニーの子会社であるソニー・オンライン・エンタテインメントによってPlayStation 3のPlayStation Networkでリリースされた。[ 64 ]このゲームは、アップスケールおよびフィルタリングされたグラフィック、[ 35 ]プレイヤーがハイスコアを投稿できるオンラインリーダーボード、およびSixaxisモーションコントロールを特徴としている。[ 36 ]このゲームは賛否両論の評価を受けた。IGNジェレミー・ダナムとゲームスポットのジェフ・ガーストマンはモーションコントロールを楽しめず、このゲームは懐かしさを求めるプレイヤーのためのタイトルに過ぎないと述べた。[ 36 ] [ 65 ] Eurogamer.netのリチャード・リードベターは、このゲームの要素は「2007年にプレイするには単純すぎて単調すぎる」と判断した。[ 66 ]対照的に、1UP.comのジェレミー・パリッシュは、中毒性のあるゲームプレイを挙げ、このタイトルは購入する価値があると考えた。[ 35 ]
ジェレミー・パリッシュによれば、Q*bertは「クラシック時代の注目度の高いタイトルの1つ」である。[ 35 ] GameSpotのジェフ・ガーストマンは、 Q*bertの功績について、このゲームを「アーケードゲームとしては稀な成功例」と評した。[ 65 ] 2008年、ギネス世界記録は、技術的、創造的、文化的影響の点で、他の16のアーケードゲームに次ぐランク付けをした。[ 67 ]成功したにもかかわらず、ゲームの制作者はロイヤリティを受け取らなかった。当時、ゴットリーブ社にはそのようなプログラムがなかったためである。[ 8 ]それでもデイビスとリーは、このゲームが今もなお愛され続けていることを誇りに思っていると述べた。[ 8 ]

Q*bertはパックマンに次いで最も商品化されたアーケードゲームの1つとなったが、ジョン・セラーズによれば、パックマンやドンキーコングほど成功しなかったという。[ 8 ] [ 19 ]このキャラクターの似顔絵は、塗り絵、寝袋、フリスビー、ボードゲーム、ゼンマイ仕掛けのおもちゃ、ぬいぐるみなど、さまざまなアイテムに登場している。[ 8 ] [ 19 ] [ 33 ] 1983年に配布されたチラシで、ゴットリーブは125以上のライセンス商品があると主張した。[ 23 ]しかし、1983年のビデオゲームの崩壊により市場は低迷し、1984年までにゲームの人気は低下し始めた。[ 8 ] [ 33 ]
Q*bertの発売後、同様のコンセプトを持つ多くのゲームが影響を受けました。雑誌「Video Games」と「Computer Games」は、1984年にQ*bertに似たゲームに関する特集記事を掲載し、この傾向について言及しました。これらの記事では、Sierra On-LineのMr. Cool 、 ActivisionのFrostbite、Accelerated SoftwareのQ-Bopper 、 TronixのJuice 、 ImagicのQuick Step 、 First Star SoftwareのFlip & FlopとBoing、Master Control SoftwareのPharaoh's Pyramid 、 ScreenplayのPogo Joe 、StarpathのRabbit Transitなどが、 Q*bertに影響を受けたゲームとして挙げられています。[ 39 ] [ 68 ] Q*bertに似たゲームとして特定されているその他のタイトルには、Micromax のCubit [ 69 ] 、 Orion Software のJ-bird [ 70 ]、英国ではAcornsoftのBouncer [ 71 ]、Blaby Computer Games のHubert [ 72 ] 、 OceanのPogo [ 73 ]、Beyond のSpellbound [ 74 ] 、 Kristof Tuts のVector Hopper [ 75 ] 、 Josyan のHoppy Hop [ 76 ]などがあります。
1983年、Q*bertはCBSのSaturday Supercadeの一部としてアニメーション化され、ビデオアーケードゲームの黄金時代のビデオゲームキャラクターを基にしたコーナーが放送されました。Saturday SupercadeはRuby-Spears Productionsによって制作され、Q*bertのコーナーは1983年から1984年にかけて放送されました。 [ 77 ]番組は1950年代のアメリカの「Q-Burg」という町を舞台にしており、[ 78 ] Q*bertは高校生として登場し、腕、手、ジャケット、スニーカーが追加されています。[ 33 ]彼は鼻から黒い弾丸を発射し、それを「Slippy Dew」と呼んで敵を滑らせます。キャラクターは頻繁に「Q」の文字を単語に加えた駄洒落を言います。[ 78 ] [ 79 ]
ゴットリーブは1983年にピンボールゲーム「Q*bert 's Quest」を発売した。このゲームは「X」字型に配置された2組のフリッパーを備え、アーケードゲームの音声を使用している。 [ 8 ] [ 80 ]ゴットリーブは900台未満しか生産しなかったが、[ 80 ]日本ではゲームマシン誌が1983年6月1日号で「Q*bert's Quest」をその年の2番目に成功したフリッパーユニットとして挙げた。 [ 81 ]
Q*bertは、ロビン・ウィリアムズ主演の1984年の映画『モスクワ・オン・ザ・ハドソン』でプレイされているのが見られる。[ 13 ]
1993年のIBM PCロールプレイングゲーム『ウルティマ・アンダーワールドII:ラビリンス・オブ・ワールズ』には、Q*bertへのオマージュとしてプレイヤーがピラミッドパズルを解かなければならない場面がある。[ 82 ] 2009年のアクションアドベンチャーゲーム『ゴーストバスターズ:ザ・ビデオゲーム』では、ゴーストバスターズの本部にQ*bertのアーケード筐体が見られる。[ 83 ]
Q*bertのキャラクターはディズニーの「シュガー・ラッシュ」シリーズに登場する。[ 84 ] [ 85 ]
Q*bertは、著作権所有者であるソニーが製作した2015年の映画『ピクセル』[ 86 ] [ 87 ]に脇役として登場する。
2014年、Q*bertはRadioShackのスーパーボウルXLVIIIのコマーシャル「80年代が呼んでいる」にカメオ出演した。[ 88 ]
このゲームは、ファミリー・ガイ[ 89 ] 、フューチュラマ[ 90 ] 、ザ・シンプソンズ[ 91 ] [ 92 ] 、ロボット・チキン[ 93 ] 、マッド[ 94 ]、サウスパーク[ 95 ]など、いくつかのアニメーションテレビシリーズで言及されている。
1983年11月28日、ロブ・ゲルハルトはQ*bertマラソンで約3300万点の記録スコアを達成した。[ 96 ]彼はその記録を約30年間保持したが、 2013年2月14日から18日にかけて、ニューヨーク州ブルックリンのジョージ・ロイツがニュージャージー州フレミントンのリッチー・ナックルズ・アーケードでQ*bertを84時間48分プレイし、約3700万点を獲得した。[ 97 ]
ギネス世界記録に「最年長の女性競技ゲーマー」として認定されているドリス・セルフ[ 99 ]は、1984年に58歳でQ*bertのトーナメント記録スコア約110万を記録した。彼女の記録は1987年6月27日にドリュー・ゴインズによって約220万のスコアで破られた[ 100 ] 。セルフは2006年に亡くなるまで、記録を取り戻そうと試み続けた[ 8 ]。
2012年11月18日、ジョージ・ロイツはコロラド州デンバーのThe 1up Arcade and Barで開催されたKong Off 2イベントで、Q*bertトーナメントの世界記録をライブで更新した。ロイツは8時間弱で約390万点を獲得し、最初のライフで150万点を獲得して、1つのライフでSelfのスコアを上回った。ロイツのスコアはTwin Galaxiesによって検証された。[ 101 ]動画は370万点のスコアで終了し、これは以前の記録を150万点上回っている。[ 102 ]
オリジナルのゲームが簡単すぎると考えたデイビスは、1983年に難易度を上げ、Q*berthaを導入し、ボーナスラウンドを追加したFaster Harder More Challenging Q*bertの開発を開始した[ 16 ] 。 [ 103 ]このプロジェクトは中止された[ 8 ] 。デイビスは1996年12月にROMイメージをウェブ上に公開した[ 8 ]。
数年にわたりいくつかのビデオゲームの続編がリリースされましたが、オリジナルと同じレベルの成功を収めることはありませんでした。[ 8 ] [ 33 ]最初の作品は「Q*bert's Qubes」というタイトルで、タイトル画面には1983年の著作権が表示されていますが、[ 19 ]取扱説明書には1984年の著作権が記載されています。[ 104 ]これはMylstar Electronicsによって製造され[注3 ]、オリジナルと同じハードウェアを使用しています。[ 105 ]このゲームにはQ*bertが登場しますが、Meltniks、Shoobops、Rat-A-Tat-Tatという新しい敵が登場します。[ 106 ]プレイヤーは敵を避けながら、キューブの平面上を主人公を操作します。キューブにジャンプすると、キューブが回転し、見える面の色が変わります。[ 19 ]目標は、キューブの列をターゲットサンプルに一致させることです。後のレベルでは、複数の列を一致させる必要があります。[ 107 ]人気フランチャイズの一部であるにもかかわらず、このゲームのリリースはほとんど注目されなかった。[ 19 ]パーカー・ブラザーズは、 1985 年 1 月に冬のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでQ*bert's Qubesの家庭用バージョンを展示した。 [ 106 ] Q*bert's QubesはColecoVisionとAtari 2600に移植された。[ 108 ] [ 109 ]リリースされた移植版の説明書には、Atari 8 ビット コンピュータとCommodore 64用のバージョンが記載されていた。Atari 8 ビット版はまだ見つかっていないが、Games That Weren't は 2017 年に C64 版のプレビューを追跡した。[ 110 ]

1983年にオリジナルのQ*bertを日本のアーケードに配信したコナミ[ 111 ]は、1986年にMSXコンピュータ向けに日本とヨーロッパでリリースされたQ*bertというタイトルの別のゲームを制作した。主人公は小さなドラゴンで、ゲームの仕組みはQ*bertのキューブに基づいている。50のステージそれぞれに異なるキューブのパターンがある。2人対戦モードでは、各プレイヤーに異なるパターンが割り当てられ、プレイヤーは自分のパターンを先に完成させるか、相手のパターンをボードから押し出すことでポイントを獲得する[ 112 ] 。
Realtime Associatesが開発し、 1992年にジャレコが発売したこのバージョンには、異なる形状の64枚のボードがあります。[ 113 ]
スーパーファミコン版『Q*bert 3』は、Realtime Associatesが開発し、NTVICが1992年に発売した。グラフィックはジェフ・リーが担当した。[ 13 ]ゲームプレイはオリジナル版と似ているが、ゲームボーイ版と同様に、様々な形状のより広いステージが用意されている。初代作品の敵キャラクターに加え、フロッグ、トップハット、ダービーが登場する。[ 114 ] [ 115 ]
Q*bertは、1982年に発売された同名のアーケードゲームを3Dグラフィックでリメイクした作品です。Artech Studiosが開発し、Hasbro Interactiveが1999年にPlayStationとMicrosoft Windows向けに、2000年にゲームボーイカラーとドリームキャスト向けに発売しました。
2004年、ソニー・ピクチャーズはAdobe Flash用の続編『 Q*bert 2004』をリリースした。これはオリジナルのアーケードゲームを忠実に再現したもので、新しいボードレイアウトと6つの新しいビジュアルテーマを使用した50のレベルが含まれている。[ 116 ] iOSデバイス向けの『Q*Bert Deluxe』は当初アーケードゲームの再現としてリリースされたが、後に『Q*Bert 2004』のテーマとステージでアップデートされた。[ 117 ]
2005年、ソニー・ピクチャーズは、Windows用のダウンロード版[ 118 ]とFlashブラウザアプレット[ 119 ]としてQ*bert 2005をリリースし、50種類のレベルを収録した。[ 118 ]
2014年7月2日、Gonzo GamesとSideline amusementは、Q*bert RebootedがSteam、iOS、Androidでリリースされることを発表した。[ 120 ] PlayStation 3、 PlayStation 4 、PlayStation Vita版は、北米では2015年2月17日、ヨーロッパでは2015年2月18日にリリースされた。[ 121 ] Xbox One版は2016年2月12日にリリースされた。[ 122 ] Sony Pictures Entertainmentのコンシューマー製品、ワールドワイドマーケティング&ディストリビューション担当副社長であるMark Caplanによると、このリリースは「最近のアニメーション映画『シュガー・ラッシュ』へのカメオ出演などにより、Q*bertへの関心が再び高まったこと」が動機となっているという。 [ 123 ]
Q*bert Rebootedには、クラシックアーケードゲームの移植版に加え、六角形の形状を使用する新しいプレイモードが搭載されており、移動可能な方向が6方向に増えています。[ 124 ]さらに、「Rebooted」モードでは、Q*bertをレベルからパンチで落とすボクシンググローブ[ 124 ]や、Q*bertを避けようとする宝箱[125]など、新しい敵が登場します。ゲームには40のレベルにまたがる5種類のステージデザインがあり、[ 124 ] 3つのラウンドとボーナスラウンドで構成され、5つのライフでクリアする必要があります。[ 125 ]ジェムを集めるとQ*bertキャラクターのさまざまなスキンがアンロックされ、特定の時間とスコアの目標を達成しながらレベルを複数回クリアすると、より多くのレベルにアクセスできるようになる星が授与されます。[ 124 ]
2019年10月11日、 Lucky-Kat games [ 126 ]がソニー・ピクチャーズと共同開発したQ*bertのアップデート版がiOSとAndroidで公開された。[ 127 ]