| ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 | |
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北米版のボックスアートにはムジュラの仮面が描かれている | |
| 開発者 | 任天堂EAD |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | |
| プロデューサー | 宮本茂 |
| プログラマー |
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| アーティスト | |
| ライター |
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| 作曲家 | 近藤 浩二 |
| シリーズ | ゼルダの伝説 |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』任天堂2000年に開発し、Nintendo 64向けにアクションアドベンチャーゲームである。 『時のオカリナ』 (1998年)に続き、ゼルダの伝説シリーズで2作目となる3Dグラフィックを採用した青沼英二、小泉歓喜、宮本茂率いるクリエイティブチームによってデザインされた『ムジュラの仮面』、2年足らずで完成した。グラフィックが強化され、ゲームプレイにいくつかの変更が加えられているが、『時のオカリナ』、ゲームの制作者は時間的制約により必要となったクリエイティブな決断だと述べている。
物語は『時のオカリナ』の数ヶ月後に起こる。リンクはパラレルワールドであるターミナに到着し、3日後に起こる月の衝突を阻止する冒険に巻き込まれる。このゲームでは、永遠に繰り返される3日間のサイクルと、リンクをさまざまな姿に変身させるさまざまなマスクの使用を中心としたゲームプレイのコンセプトが導入されている。プレイヤーがゲームを進めると、リンクはオカリナでさまざまなメロディーを演奏することを覚え、それによって時間の流れを制御したり、隠し通路を開いたり、環境を操作したりできるようになる。ゼルダシリーズの特徴として、ゲームをクリアするには複雑なパズルや敵がいるいくつかのダンジョンをうまくナビゲートする必要がある。『ムジュラの仮面』には、Nintendo 64の拡張パックアドオンが必要で、これにより、より洗練されたグラフィックスのための追加メモリと、画面上のキャラクターを生成するためのより大きな容量が提供される。
『ムジュラの仮面』は批評家から絶賛され、史上最高のビデオゲームの1つとして広く考えられている。レベルデザイン、ストーリー、シュールレアリスト的なアートディレクションが称賛され、他の任天堂のタイトルと比較して暗いトーンとテーマで知られている。[1]ゲームの売上は前作の半分ほどだったが、かなりのカルト的なファンを生み出した。[2] [3]このゲームは、2003年にゲームキューブ用のゼルダの伝説 コレクターズエディションの一部として再リリースされ、 Wii、Wii U、Nintendo Switchのオンラインサービスでもリリースされた。ニンテンドー3DS用の強化リメイクであるゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3Dは、2015年にリリースされました。
ゲームプレイ
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』は、3次元(3D)環境を舞台にしたアクションアドベンチャーゲームである。プレイヤーは画面上のキャラクターであるリンクを三人称視点で操作し、ダンジョンを探索したり、パズルを解いたり、モンスターと戦ったりする。プレイヤーはアナログスティックを使用して、歩く、走る、状況に応じたジャンプなどの基本的なアクションをリンクに指示することができ、環境内を移動するためにアイテムを使用する必要があります。[4]剣を振るうことに加えて、リンクは盾で攻撃をブロックまたは反射したり、デクの実を投げて敵を気絶させたり、弓矢で遠距離から攻撃したり、爆弾を使用して障害物を破壊したり敵にダメージを与えたりすることができます。また、フックショットでオブジェクトに引っかかったり、敵を麻痺させたりすることもできます。これらのアクションは、時のオカリナで導入された「Zターゲット」システムによって補助されており、プレイヤーは特定のキャラクター、オブジェクト、または敵にカメラをロックして、環境内でのリンクの動きに関係なく、それを視界内に維持することができます。[5] : 15 シリーズの他のゲームと同様に、リンクはさまざまなダンジョンを進んでいく必要があり、その中にはプレイヤーが解かなければならない数多くのパズルが含まれています。[6]ダンジョンには収集可能な妖精を授与するオプションのパズルもあり、すべて集めるとリンクに追加の能力が与えられます。[5] : 37 シリーズ初の3Dタイトルである『時のオカリナ』の直接の続編として、このゲームは前作のゲームプレイシステムとコントロールスキームを維持しながら、キャラクターの変身や3日間のサイクルなどの新しい要素を導入しています。[7]
マスクと変身

『時のオカリナ』の仮面は任意のサイドクエストでしか登場しないのに対し、『ムジュラの仮面』では仮面が中心的な役割を果たし、全部で24種類の仮面がある。[4] 3種類のメインの仮面を使って、プレイヤーはリンクをデク・スクラブ、ゴロン、ゾーラという様々な生き物に変身させることができる。[5]それぞれの形態には 独自の能力がある。デクリンクはスピンアタック、シャボン玉を発射、水の上をスキップ、デクの花から飛び出して短時間飛ぶことができる。ゴロンリンクは高速で転がり、致命的な力でパンチを繰り出し、巨大な岩のような体で地面を叩き、ダメージを受けずに溶岩の中を歩くことができる。ゾーラリンクはより速く泳ぎ、腕からブーメランのようなヒレを投げ、電気の力場を発生させ、水底を歩くことができる。一部のエリアはこれらの能力を使用することでのみアクセス可能である。[5] : 24–27 リンクと彼の3つの変身は他のキャラクターからさまざまな反応を受け取り、それが特定のパズルを解く鍵となります。[5] : 24 たとえば、ゴロンとゾーラリンクはクロックタウンから自由に出ることができますが、町の警備員はデクリンクが子供のような外見であるため、出ることを許可しません。
その他の仮面は、リンクを変身させることなく、状況に応じて恩恵をもたらす。例えば、大妖精の仮面は4つの神殿で迷子の妖精を見つけるのに役立ち、ウサギの頭巾はリンクの移動速度を上げ、石仮面はリンクをほとんどの敵から見えなくする。一部の仮面は、サイドクエストや特殊な状況でのみ使用される。例としては、郵便受けのアイテムへのアクセスをリンクに許可する郵便配達人の帽子[8]や、行方不明者を見つけるための長いサイドクエストを開始するカーフェイの仮面[9]などがある。
3日間サイクル
ムジュラの仮面は3日間のサイクル[5] : 10 (実時間で約54分) を中心に展開し、その中でノンプレイヤーキャラクターとイベントは予測可能なスケジュールに従います。[4]画面上の時計が日時を追跡します。プレイヤーは時の歌を演奏することでゲームを保存し、初日の午前6時に戻ることができます。プレイヤーは以前のサイクルで蓄積した知識を使用して、パズルを解き、クエストを完了し、メインストーリーに関連するダンジョンのロックを解除する必要があります。初日に戻るとほとんどのクエストとキャラクターのやり取りがリセットされますが、リンクは武器、装備、マスク、習得した歌、ダンジョン完了の証明を保持します。[5] : 10–11 リンクは反転時の歌を演奏して時間を遅くしたり、倍時の歌を使用して次の朝または夕方にスキップしたりできます。世界の主要なエリアに散らばっているフクロウの像は、プレイヤーが起動した後に一時的に進行状況を保存したり、飛翔の歌を使用して世界をすばやく移動するためのワープポイントを提供したりします。[5] : 13, 40
3日間のサイクルの間、リンクはボンバーズノートを使ってキャラクターたちの固定スケジュールを追跡する。[5 ] : 35 ノート には、薬を必要としている兵士や、スカルキッドのいたずらで疎遠になった婚約中のカップルなど、助けを必要としている20人のキャラクターがリストされている。ノートのタイムライン上の青いバーは、キャラクターが対話できる時間を示し、アイコンはリンクがキャラクターからマスクなどのアイテムを受け取ったことを示している。[5] : 35
プロット
設定と登場人物
ムジュラの仮面は、ほとんどのゼルダのゲームの主な舞台であるハイラルの別バージョンであるターミナを舞台としている。 [10] [11]ターミナは、より暗く、より不安なバージョンのハイラルとして描かれており、ランドマークは馴染み深いがねじれており、以前の時のオカリナに登場した脇役には個々の不幸な物語が提示されている。[12]ターミナの上空では、しかめっ面の月が墜落してすべての生命を消滅させようとしている。それは、3日後に始まる毎年恒例の収穫祭である時のカーニバルの前夜に衝突すると予測されている。迫り来る脅威にもかかわらず、ターミナの様々な人々は、それぞれの問題に気を取られている。ターミナの中心部では、クロックタウンの人々が街を避難させるか、失敗すれば経済に壊滅的な打撃を与えるであろう祭りの準備を続けるかについて果てしなく議論している。
話
ムジュラの仮面は時のオカリナの数ヶ月後に始まる。[13]リンクは前作の出来事の後に去った妖精のナビィを探している。捜索中、彼は謎の仮面を被ったスカルキッドとその2人の妖精の仲間であるタトルとタエルの兄弟に待ち伏せされる。彼らは彼の馬のエポナと時のオカリナの両方を盗む。リンクは彼らを追いかけて罠に落ちる。スカルキッドはリンクを呪い、彼をデクのスクラブに変えてしまうが、うっかりタトルを置き去りにしてしまう。他に選択肢がなかったので、タトルはリンクをクロックタウンに案内し、スカルキッドとタエルと再会することを望む。彼らはハッピーマスクセールスマンに会い、彼はリンクにスカルキッドが盗んだマスクを取り戻すよう圧力をかけ、成功したら呪いを解くと約束する。3日後、リンクはなんとかスカルキッドを見つけて時のオカリナを取り戻すが、マスクを手に入れることはできなかった。月が衝突に近づくと、タエルはリンクにターミナの守護神である四巨人を目覚めさせるよう指示する。リンクは時の歌を演奏し、奇跡的にターミナに初めて足を踏み入れた日に戻る。[14]
幸せのお面売りはリンクがお面を取り戻したと誤解し、癒しの歌と呼ばれる魂を癒す歌でリンクの呪いを解く。すぐにリンクが失敗したことに気づき激怒する。彼はスカルキッドの仮面はムジュラの仮面であり、終末をもたらす強力な悪魔が宿っていると説明する。落ち着きを取り戻したリンクは、ムジュラの仮面を取り戻すためにリンクを派遣する。リンクは、タエルが言っていたウッドフォール、スノーヘッド、グレートベイ、イカーナ渓谷の地域に向かう旅に出る。リンクは、4つの場所がムジュラの魔法に侵されていることを知る。ウッドフォールでは、沼地が毒に侵され、デク姫が誘拐されている。スノーヘッドは永遠の冬に閉じ込められ、ゴロン族を飢えに追いやっている。グレートベイの水は汚染され、生き物をモンスターに変えている。イカーナの住民は、死者を蘇らせる疫病に脅かされている。旅を通して、リンクは覚えた歌でより多くの魂を癒し[15]、スカルキッドがターミナの守護者になったときに巨人の友達に見捨てられたと感じた復讐として土地を呪ったことを知る。タトルとテールは孤独なスカルキッドと友達になり、マスクを盗むことにつながるいたずらに同行し、それ以来マスクは彼を堕落させてきた。マスクの影響で、スカルキッドは月をターミナとの衝突コースに強制した。
数々のタイムループを経て、リンクは巨人たちを解放し、カーニバルの前夜に召喚する。巨人たちは月の落下を食い止めることに成功するが、ムジュラの仮面が生き返り、月そのものを支配し、スカルキッドを見捨てる。リンクは月の中でムジュラの仮面と対峙し、これを倒す。リンク、妖精たち、そして巨人たちはスカルキッドと和解し、ハッピーマスクのセールスマンは今や無力となったムジュラの仮面を取り戻す。セールスマンが姿を消すと、リンクの功績を祝う祭りで時間のカーニバルが始まる。近くの森では、スカルキッドがリンクとその仲間たちとともに木の切り株に自分と姿を描いている。
発達
『時のオカリナ』はシリーズの前作『ゼルダの伝説 夢をみる島』から5年を要したが、『ムジュラの仮面』ははるかに短いスケジュールで発売された。このゲームは青沼英二、小泉歓喜、宮本茂が率いるチームによって開発され、宮本は主に監督の役割を担っていた。[16]当初は、ニンテンドー64のディスクベース64DD周辺機器用に『時のオカリナ』のリミックス版「裏」として構想されていた。 [17] 『時のオカリナ』でダンジョンを担当していた青沼は、裏ゼルダのためにダンジョンを単に再設計することには乗り気ではなかったため、宮本は既存のゲームエンジンとグラフィックスを使用してわずか1年で新しいゲームを作成するようにチームに挑戦させた。 [17]ゲームアセットを再利用することで、小規模なチームは15か月でムジュラの仮面を完成させることができた。[18] [19]過酷な開発スケジュールの結果、多くの「クランチ」(強制的な残業)が発生し、脚本家たちは脚本に過重労働についての不満を書き込むことで不満を表明した。[20]別のチームが裏ゼルダを完成させたが、64DDでは発売されず、日本では商業的に失敗し、母国以外では発売されなかった。[21]後に正式には「時のオカリナ マスタークエスト」と題され、ゲームキューブ用「ゼルダの伝説 風のタクト」の予約販売分と同梱された。[17] [22] [23]
青沼によると、開発チームは『時のオカリナ』の成功を受けて、どのようなゲームにするかという問題に取り組んだという。 [24]青沼は、プレイヤーがプレイするたびに異なる体験ができる、繰り返しプレイできる「警官と泥棒」のゲームを設計していた小泉を採用した。[16] [19]一緒に、彼らは小泉のゲームを3日間のシステムに適応させ、「ゲームデータをよりコンパクトにしながらも、奥深いゲームプレイを提供する」ことにした。[16] [17] [25]開発初期には、このシステムはもともと1週間巻き戻していたが、7日間はプレイヤーが覚えるには負担が大きすぎると判断され、1年で作成するには複雑すぎると判断されたため、短縮された。[26]青沼は、タイムループのコンセプトのインスピレーションとして、1998年の映画「ラン・ローラ・ラン」を挙げた。 [16]宮本と小泉は、高野光弘が書いた脚本の基礎となったストーリーを考案した。[27] [28] [29]小泉氏は、月が落ちるというアイデアは夢から生まれたと語った。[30]アートディレクターの今村隆也氏は、「ムジュラ」という名前は、自身の名字と、お気に入りの映画の一つである『ジュラシック・パーク』の「ジュラ」を組み合わせた造語だと語った。[31]ゲームの成熟した憂鬱な雰囲気を振り返り、青沼氏は、時のオカリナのプレイヤーはある程度成長しており、悲しみや後悔などのさまざまな感情に動かされる可能性があると感じた。ゲームの代表的なサイドクエストであるアンジュとカーフェイの結婚式クエストは、喜ばしい瞬間と差し迫った大惨事の対比を強調することを意図していた。[32]時間の節約に加えて、時のオカリナのキャラクターモデルを再利用することで、チームはより陰鬱な設定でそれらを再文脈化することができた。[33]
ムジュラの仮面が初めてメディアに登場したのは1999年5月、ファミ通が64DD向けの長らく計画されていたゼルダの拡張版が開発中であると報じたときだった。[34] 1999年8月27日、任天堂スペースワールド展示会でプレイ可能なデモが行われた。 [35] [36]スペースワールドのデモには、クロックタウンの中央を占める大きな時計、画面下部のタイマー、マスクの変形など、最終版の多くの要素が含まれていた。[37] [38] [39] 11月、任天堂は「ホリデー2000」の発売日を発表した。[40]最終版は2000年3月に発表された。 [41]このゲームはアメリカで800万ドルのマーケティングキャンペーンによってサポートされた。[42]このゲームは2000年4月27日に日本で、2000年10月26日に北米で発売され、金色のニンテンドー64カートリッジが付属した。[43] [44]

技術的な違い時のオカリナ
『ムジュラの仮面』は『時のオカリナ』で使用されたエンジンのアップグレード版で動作し、ニンテンドー64の4MB拡張パックを必要とするため、この周辺機器を必要とするゲームは『ムジュラの仮面』と『ドンキーコング64』の2つだけである。[4] IGNは、この要件は『ムジュラの仮面』がニンテンドー64DDゲームとして始まったため、4MBの追加RAMが必要になると理論づけた。[4]拡張パックの使用により、より長い描画距離、より正確な動的照明、より詳細なテクスチャマッピングとアニメーション、モーションブラーなどの複雑なフレームバッファ効果、画面上に表示されるキャラクターの増加が可能になった。[4]この拡張された描画距離により、プレイヤーははるかに遠くを見ることができるようになり、遠くの領域を隠すために使用されていた『時のオカリナ』で見られた霧の効果と「段ボールパノラマ」が不要になった。[4] IGNはテクスチャデザインがニンテンドー64用に作成された最高のものの1つであると評価し、一部のテクスチャは解像度が低いものの、「カラフルで多様」であり、各エリアに「独自の外観」を与えていると述べた。[4]
音楽
音楽は、長年シリーズの作曲家を務めた近藤浩二が、峯岸徹の協力を得て作曲した。[45]サウンドトラックは主に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の音楽を作り直したもので、他にも「オーバーワールドテーマ」や新曲などの伝統的なゼルダの音楽が加わっている。 [4] [6]近藤は、この音楽を「エキゾチックな京劇のような音」と表現した。[46] 3日間のサイクルが進むにつれて、クロックタウンのテーマソングは3つのバリエーションに変化し、各日1つずつ変化する。[47] IGNは、音楽の変化をゲームの雰囲気の変化に関連付け、2日目のクロックタウンの音楽のテンポが速くなることで、時間が早く過ぎていく感覚が伝わってくると述べた。[4] 2枚組のサウンドトラックは2000年6月23日に日本で発売され、ゲームからの112曲が収録されている。[48] [45]
受付
日本では、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』は2000年末までに601,542本を売り上げた。 [60]アメリカでは1,206,489本を売り上げ、 2000年で4番目に売れたゲームとなった。 [61]ヨーロッパでは2000年で8番目に売り上げの高かったゲームとなった。 [62]全体として、ニンテンドー64は世界中で336万本が売れた。[63]
前作同様、ムジュラの仮面は批評家から絶賛された。このゲームはレビューアグリゲーター Metacriticで27件のレビューに基づいて95/100のスコアを獲得しており、「普遍的な称賛」を示している。[49]多くのレビューは、このゲームを、しばしば史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられる時のオカリナと比較して好意的に評価している。 [64]かつて時のオカリナを「ビデオゲームの風と共に去りぬ」と呼んだセントピーターズバーグタイムズの批評家は、ムジュラの仮面が前作を上回ったと主張した。[59]レビュー担当者は、時のオカリナのゲームエンジン、操作方法、ビジュアルアセットの再利用に異議を唱えなかった。[47] [51] [54] [58] GamesRadarのジェス・ビックハムは、それらはすでに「結局のところほぼ完璧」であり、再利用により開発チームは新しいコンテンツの提供に集中できたと述べた。[56]
批評家たちは、このゲームの特徴的な3日間のサイクルを映画『恋はデジャ・ブ』に例えて賞賛した。[51] [54] [56] Game InformerのAndrew Reinerは、これを「ゲーム史上最も独創的な前提の一つ」と呼び、「間違いなく、ムジュラの仮面はNintendo 64が提供できる最高のアドベンチャーである」と述べた。[54] IGNのFran Mirabella IIIは、時間メカニクスが仮面ベースのパズルと相互作用する方法を高く評価した。[4]一部の批評家は、時間制限により、このゲームはシリーズで最も難しいゲームの1つになったと感じた。[59] [53] [51] [47] [6]ファミ通のレビュアーは、3日間のサイクルがリプレイの価値を高めたと示唆した。[53]一方、GameSpotのJeff Gerstmannは、サイクル構造によりミニゲームとサイドクエストに重点が置かれすぎていると感じた。[6]
複数のメディアが、ゼルダの伝説シリーズの他のゲームと比較して、このゲームの暗いトーンとストーリーに注目した。IGNのマット・カサマシナは、このゲームを「ニンテンドー64の帝国の逆襲」と表現し、映画がスターウォーズのより成熟した洗練された続編であるというステータスに例えた。[4] エッジ誌はムジュラの仮面を「ゼルダのゲームの中で最も奇妙で、最も暗く、最も悲しい」と呼んだ。[65] GameProのレビュアーは、ストーリーを「シュールで不気味、深く、興味深い」と評し、ゲームを「N64がまだ魔法を持っていることの生きた証拠」と評した。[55] GameRevolutionのジョニー・リューは、「このゼルダには慣れるのに少し時間がかかる」と書いたが、「ゲームの複雑さと謎のすべてに本当に衝撃を受ける瞬間があり、それがすべてを価値あるものにする」とも述べた。[57]
『ムジュラの仮面』はGameSpotの「ベストNintendo64ゲーム」賞でパーフェクトダークに敗れ準優勝した。また、コンソールゲームの中では「ベストアドベンチャーゲーム」にノミネートされた。[66]第4回インタラクティブアチーブメントアワードでは、『ムジュラの仮面』は「コンソールアクション/アドベンチャー」と「ゲームデザイン」賞を受賞し、「コンソールゲームオブザイヤー」と「ゲームオブザイヤー」にもノミネートされた。[67]
遺産
ムジュラの仮面は、ゼルダシリーズの最高傑作のリストに常に登場し、[c]史上最高のゲームのリストにも含まれています。[d]また、ファン投票の世論調査でも上位にランクされています。[e]批評家は、最も近い同時代のゲームである 時のオカリナと比較して好意的に評価しています。 Polygonの執筆者、ダニエル・リエンドーは、時のオカリナがムジュラの仮面を構造レベルでシリーズの中で「最も革新的な」ゲームにする基礎を築いたと述べています。彼女は、シリーズで一般的な「選ばれた英雄」の物語から、リンクが冒険で出会う無数の人々に焦点を移した方法を賞賛しました。そのほとんどは、時のオカリナよりも説得力のある性格付けがされています。[ 96 ] Digital Trendsのトーマス・フランゼーゼは、ムジュラの仮面を、後にTears of the Kingdom が新しいメカニズムをブレス オブ ザ ワイルドの世界に後付けする方法のテンプレートと見なしました。[97] The EscapistのMarty Slivaは、シリーズの慣習に挑戦した点で、この作品を『ゼルダの伝説II リンクの冒険』と対比させている。 [98]
このゲームの回顧的分析では、その成熟したテーマと複雑なタイムループゲームプレイが認識されている。The EscapistのYahtzee Croshawは、進行状況をリセットする仕組みは、プレイヤーのエンパワーメントを優先する当時のゲームデザインのトレンドに反しており、このタイプのゲームは、大予算のゲーム開発の保守性のために繰り返される可能性は低いと意見を述べた。 [99] Sliva は、短い開発サイクルとアセットの再利用が、デザインチームの創造性を刺激した制限であると指摘した。[100] Destructoidの Jonathan Holmes は、ムジュラの仮面を「若い大人であること」、それに伴うすべての責任と混乱についてのゲームと呼んだ。彼は、リンクを子供の体を持つ大人と見なし、ゲーム内の他の大人が危機に直面しても立ち上がれないときに立ち上がらなければならないと考えた。[101]落下する月の存在論的恐怖は、分析のもう 1 つの一般的なトピックであり、孤独と許しのテーマを理解するための哀愁とプリズムの両方を提供している。[102] [103] 『ムジュラの仮面』は、Kena: Bridge of Spirits [104]、『Outer Wilds』[105]、『Elsinore』[106]などのゲームのテーマ的、メカニカルなインスピレーションとして挙げられている。 [107] [108] Boss Fight Booksの作家で文芸評論家のゲイブ・ダーラムも、このゲームが映画『ソースコード』や『オール・ユー・ニード・イズ・キル』に影響を与えたと述べている。[16]
移植版とエミュレート版
2003年、任天堂は『ムジュラの仮面』を『ゼルダの伝説 コレクターズ・エディション』の一部としてゲームキューブで再リリースした。これは特別なプロモーションディスクで、他の3つの『ゼルダの伝説』ゲームと『ゼルダの伝説 風のタクト』の20分間のデモも含まれていた。[109]このディスクは、ゲームキューブ本体にバンドルされていたり、 Nintendo Power誌の定期購読特典として、または任天堂の公式ウェブサイトから入手できたりした。[110]コレクターズ・エディションは、クラブニンテンドーの特典プログラムでも入手できた。[111] 2004年には、1か月間続いた「ゼルダコレクション」キャンペーン中に『ゼルダの伝説 4つの剣の冒険』を購入するとボーナス割引が提供された。 [112]
他のゲームキューブの再リリースと同様に、コレクターズエディションに収録されているゲームのバージョンは、ゲームキューブハードウェアを使用してオリジナルのエミュレーションです。唯一の違いは、ゲームキューブコントローラーのボタンに似せるためにボタンアイコンをわずかに調整したことです。ムジュラの仮面は、ゲームのオリジナルサウンドの一部がエミュレーションのために問題を引き起こす可能性があるという免責事項とともに起動します。[109]これらの意図的な変更とは別に、GameSpotのRicardo Torresは、フレームレートが「途切れ途切れに見える」と感じ、オーディオに一貫性がないことを指摘しました。[113]ゲームキューブバージョンは、プログレッシブスキャンだけでなく、Nintendo 64の対応するものよりもわずかに高いネイティブ解像度も備えています。[109]
ムジュラの仮面は、2009年4月3日にヨーロッパとオーストラリアでWiiのバーチャルコンソールサービスでリリースされ、 [114]日本では4月7日にリリースされました。 [115]その後、5月18日に北米でリリースされ、その地域で購入可能な300番目のバーチャルコンソールゲームとして記念されました。[116] 2012年1月、クラブニンテンドーの会員は、割引価格でムジュラの仮面をWiiコンソールにダウンロードできました。 [117] 2015年にクラブニンテンドーが終了したときにも同様の取引が提供されました。 [118]このゲームは、 2016年6月23日にヨーロッパでWii Uのバーチャルコンソールサービス向けにリリースされ、 [119]北米では11月24日にリリースされました。 [120] ムジュラの仮面は、2022年2月25日にNintendo Switch Online拡張パックサービスを通じてリリースされました。 [121] [122]
ニンテンドー3DSリメイク
任天堂3DSのリメイク版『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』が発売された後、ディレクターの青沼英二氏はムジュラの仮面のリメイクは関心と需要次第だと示唆した。 [123]このニュースを受けて、その需要を示すために「Operation Moonfall」と呼ばれるファンキャンペーンが開始された。[124]このキャンペーン名は、同様のファンベースの運動であるOperation Rainfallに由来しており、任天堂アメリカにWii用のロールプレイングゲーム3作品をローカライズするよう説得するために立ち上げられた。 [ 124]嘆願書は1週間で16,000人の署名を集めた。[125]任天堂アメリカの社長Reggie Fils-Aimé氏はキャンペーンを認めたが、最終決定はファンの嘆願書ではなく財務予測に基づいて行われると述べた。[126]ゼルダのプロデューサー青沼英二氏[127]と宮本氏はどちらもリメイクの開発に興味を示した。[128] [129]
リメイク版は『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』と題され、2015年2月に全世界で発売された。前作『時のオカリナ 3D』と同様に、このリメイク版ではキャラクターモデルや立体3Dグラフィックの改良、ボス戦の変更、釣りミニゲームの追加、Newニンテンドー3DSとの互換性(特にカメラ操作用の2本目のアナログスティック)を特徴としている。 [130] [131]現代の視聴者向けにゲームをアップデートするため、青沼氏とグレッゾのチームは、プレイヤーにとって無理があると感じたゲームプレイの瞬間のリストをまとめ、俗に「一体何事か」リストと名付けた。[132]ゲームの発売は、北米と欧州でのNewニンテンドー3DSシステムの発売と同時に行われた。[133]特別版のNewニンテンドー3DS XLモデルがゲームと同時に発売され、[134]欧州版にはピンバッジ、両面ポスター、スチールブックケースが付属した。[135]英国の小売業者Gameは、ゲームの標準版の予約特典としてムジュラの仮面をテーマにしたペーパーウェイトを提供した。 [136]
文化的な影響
ムジュラの仮面は、2010年代のアレクサンダー・D・ホールによるウェブ連載 「ベン・ドローン」の主なインスピレーションであり、これはオンラインストーリーテリングのクリープパスタというジャンルを定義するのに貢献した。[137] [138] [139]ゲームのホラー要素を基にして、「ベン・ドローン」は、ゲーム内とプレイヤーの現実生活で説明のつかない出来事を引き起こす「呪われた」ムジュラの仮面のゲームカートリッジに関する都市伝説として構成されている。Kotakuのエリック・ヴァン・アレンは、これをデジタル時代に適応させたキャンプファイヤーの物語に例えた。[137] The Ringerのビクター・ラッカーソンは、ムジュラの仮面の永続的なカルト的な支持の一部は、その曖昧なテーマに起因するとしている。ベン・ドローンのような再解釈に対して柔軟で受容的である。 [140]スリヴァは、ベン・ドローンをゲームのより広い遺産の切り離せない一部と見なした。 [98]
ムジュラの仮面をベースにした要素は、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズにも登場している。グレートベイをベースにしたステージは、大乱闘スマッシュブラザーズDXと大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALに登場している。[141] スカルキッドは、ニンテンドー3DSとWii U用の大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALにコンピューター制御のアシストトロフィーとして登場し、[142] [143]、ムーンはSPECIALにもアシストトロフィーとして登場している。[144]スカルキッドをテーマにしたマスクは、ニンテンドー3DSとWii U用のMiiキャラクターが着用できるカスタマイズ可能なヘッドギアとして利用可能である[145]、およびSPECIAL。[146]
エンバー・ラボは2016年に『ムジュラの仮面』のキャラクターをベースにした短編アニメ映画『Terrible Fate』を制作した。[147] [148] [104]その後、スタジオは「自然な次のステップ」として『Kena: Bridge of Spirits』を開発した。[104]
注記
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
- MobyGamesの「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」
