
タイムループまたは時間ループは、フィクションにおけるプロット装置であり、登場人物が繰り返される時間の流れを再び体験し、時には複数回繰り返され、その繰り返しのサイクルから抜け出す希望を抱くものです。[ 1 ]タイムループは常にリセットされます。登場人物の死や特定の時点など、特定の条件が満たされると、ループが再び開始され、1人または複数の登場人物が前のループの記憶を保持している可能性があります。[ 2 ]
タイムループは、出来事が因果関係の循環的な連鎖を形成するタイムトラベルのシナリオを説明するためにも使用されることがあります。この文脈では、過去の行動が未来の出来事につながり、それが元の過去への旅を引き起こし、明確な開始点のない自己完結型のループを作り出します。この概念は、従来の直線的な時間観に異議を唱え、閉じた時間的曲線を含むものなど、SFや時間物理学の理論でよく探求されています。[ 1 ]
タイムループの初期の例としては、1915年のロシアの小説『イワン・オソキンの奇妙な人生』があり、主人公は人生をもう一度生きることができるが、二度目はそれを変えるのに苦労する。[ 3 ]ラジオドラマ『ザ・シャドウ』のエピソード「時間を殺した男」は1939年1月1日に放送され、12月31日にタイムマシンを発明した死にかけの科学者の話である。[ 4 ] [ 5 ] 1941年2月の『アンノウン』に掲載されたマルコム・ジェイムソンの短編小説「倍増と再倍増」は、幸運な賭け、昇進、勇敢に阻止された銀行強盗、そして成功したプロポーズを含む「完璧な」一日を繰り返す呪いをかけられた人物の話である。[ 6 ]
より最近の例としては、1973年の短編小説「午後12時1分」とその1990年および1993年の映画化作品、ソ連映画『英雄の鏡』(1988年) [ 7 ]、『新スタートレック』のエピソード「原因と結果」(1992年)[ 8 ]、アメリカ映画『恋はデジャ・ブ』 (1993年)、 『ネイキッド』(2017年)、『ハッピー・デス・デイ』 (2017年)、『ハッピー・デス・デイ 2U』(2019年)、『パーム・スプリングス』(2020年)[ 9 ]、イギリスのファウンド・フッテージ、心理、アナログホラーのウェブシリーズ『ノー・スルー・ロード』 (2009年~2012年)[ 10 ] [ 11 ] 、デンマークの小説シリーズ『体積の計算について』(2020年~)[ 12 ]、インドのタミル語SF政治アクションスリラー映画 などが挙げられる。マアナードゥ。[ 13 ] [ 14 ]タイムループはドクター・フーで繰り返し登場するテーマとして使われており、エピソード「ヘブン・セント」は「ドクター・フーの決定的なループベースのストーリー」と評されている。[ 15 ]
タイムループは、日本のポップカルチャーメディア、特にアニメでよく使われるモチーフです。[ 16 ]日本のフィクションにおけるその使用は、筒井康隆のSF小説『時をかける少女』(1965年)に遡ります。これは、同じ日を何度も繰り返す女子高生を描いた、タイムループを扱った初期の作品の1つです。その後、1972年に日本のテレビドラマ、1983年にヒットした実写映画、2006年にアニメ映画、2010年に実写映画として翻案されました。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] 1983年の実写映画版『時をかける少女』は日本で大ヒットし、[ 19 ] 1983年の日本映画興行収入ランキングで2位となった。[ 20 ]その成功を受けて、押井守監督のアニメ映画『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』(1984年)を皮切りに、漫画とアニメシリーズ『きまぐれオレンジロード』(1984年~1988年)など、タイムループのコンセプトを用いたアニメや漫画が数多く制作された。[ 21 ]
タイムループはその後、アニメでおなじみのテーマとなった。[ 16 ]タイムループの概念を用いた他の人気日本作品には、菅野裕之のSFビジュアルノベル『ゆのの この世の果てで恋を讃える少女』(1996年)[ 22 ] 、ビジュアルノベルおよびアニメシリーズ『ひぐらしのなく頃に』(2002年)、ライトノベルおよびアニメシリーズ『涼宮ハルヒの憂鬱』 (2003年)、押井守監督の日本のサイバーパンクアニメ映画『攻殻機動隊2 イノセンス』(2004年)、トム・クルーズ主演のハリウッド映画『オール・ユー・ニード・イズ・キル』(2014年)の原作となった桜坂洋のSFライトノベル『オール・ユー・ニード・イズ・キル』( 2004年)[ 21 ]、SFビジュアルノベルおよびアニメシリーズ『シュタインズ・ゲート』(2009年)[ 23 ]などがある。
タイムループのある物語は、一般的に、登場人物が時間を繰り返すたびに学びを得るという点に焦点が当てられています。[ 1 ]ジェレミー・ダグラス、ジャネット・マレー、ノア・ファルスタインらは、タイムループをビデオゲームやその他のインタラクティブメディアと比較し、ループ内の登場人物はループが進むにつれて環境についてますます多くを学び、ループの最後には登場人物の環境を完全に習得すると述べています。[ 24 ]シャイラ・ガルシア=カタランらは同様の分析を行い、主人公がタイムループから抜け出す一般的な方法は、知識を獲得し、保持された記憶を使って前進し、最終的にループから抜け出すことだと述べています。タイムループは問題解決のプロセスとなり、物語はインタラクティブなパズルに似たものになります。[ 25 ]
タイムループをパズルとして提示したことで、タイムループのメカニズムを中心としたビデオゲームが生まれ、プレイヤーは自分でルールを学び、解明することができるようになった。ゼルダの伝説 ムジュラの仮面、Minit、The Sexy Brutale、Outer Wilds、12 Minutes、Returnal、Deathloopなどのゲームはすべて、プレイヤーがループのイベントのシーケンスを解明し、最後にループを通してキャラクターを操作してゲームをクリアできるように設計されている。The Sexy Brutaleを制作したTequila WorksのCEOであるRaul Rubio氏によると、 「タイムループは、固定された開始状況から実験し、ループ内で「前進」するために何が効果的かを確認し、その構造に何かを追加して確固たるプロセスを構築することで、プレイヤーがゲームをより速く、より賢く上達するためのトレーニングを可能にする」とのことである。[ 26 ]