| ワイプアウト ピュア | |
|---|---|
ヨーロッパのカバーアート | |
| 開発者 | スタジオ リバプール |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| プロデューサー | フィル・クィルク・ウェブスター、トニー・バックリー |
| デザイナー | コリン・ベリー |
| プログラマー | デイブ・バロウズ |
| シリーズ | 一掃する |
| プラットフォーム | プレイステーションポータブル |
| リリース |
|
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Wipeout Pure (表記はwipE′out pṳrE ) は、2005 年にStudio Liverpoolが開発し、 Sony Computer EntertainmentがPlayStation Portable向けに発売した未来型レーシング ビデオ ゲームです。このゲームは、北米では 3 月に、 PAL地域では 9 月に、このプラットフォームのローンチ タイトルとしてリリースされました。Wipeout Fusion (2002)に続くWipeoutシリーズの 6 番目の作品であるこのゲームは、 Wipeout 2097 (1996)の出来事からちょうど 100 年後の 2197 年を舞台としており、FX300反重力レーシング リーグで競い合うプレイヤーたちを中心に展開します。
Studio Liverpool によって開発されたWipeout Pureの制作は2003 年 8 月に開始され、2005 年初頭まで続きました。開発中、チームは完全に新しいユーザー インターフェイスやその他のアルゴリズムを作成し、PlayStation Portable の北米での発売に間に合うように開発プロセスをスピードアップしました。このゲームはリリース時に批評家から好意的な評価を受けました。レビュー担当者は全員一致でグラフィックス、トラック デザイン、全体的な美観を賞賛しましたが、フレーム レートが時々変動することに気づいた人もいました。
ゲームプレイ

ワイプアウト ピュアは、ワイプアウト 2097の出来事からちょうど 100 年後の 2197 年を舞台にしたレース ゲームで、FX300反重力レース リーグで競い合うプレイヤーを中心に展開します。プレイヤーは、レース会社 (ゲーム内では実質的に「チーム」と呼ばれます) が所有する反重力船を操作します。[1]ゲームには合計 8 つのチームが登場し、各チームに 1 隻の船が用意されています。[2]各船にはそれぞれ異なる特性があり、たとえば、各船には操縦性、推力、最高速度、シールドの強さに違いがあります。[3]各船には、レース中に受けたダメージを吸収するエネルギー シールドが装備されています。プレイヤーの船が衝突したり、武器の攻撃を受けたりすると、エネルギーが失われます。シールドが切れると、プレイヤーの船は爆発し、レースから脱落します。[4] [5]ただし、プレイヤーは武器のピックアップを吸収することでエネルギーを補充できます。[5]
シールドに加えて、各船にはエアブレーキがあり、難しいコーナーを高速で航行するために使用できます。[6]ゲームには敵に対して使用できるいくつかの武器もありますが、一部の武器は防御目的です。たとえば、オートパイロットは、プレイヤーの船の制御をコンピューターに短時間渡します。シールドは、一時的ではありますが、プレイヤーの船をすべてのダメージから保護するために使用できます。攻撃用の武器には、ロケット、ミサイル、プラズマボルト、地雷などがあります。[7]ゲームモードには、シングルレース、トーナメント、タイムトライアル、およびプレイヤーの船が極限の速度まで加速する中で生き残ることを中心に展開する専用の「ゾーン」モードがあります。[8]ゲームには、新しい船、トラック、音楽を含むダウンロード可能なコンテンツに加えて、オンラインマルチプレイヤーモードもあります。 [9]
ダウンロード可能なコンテンツ
Wipeout Pure は、インターネット経由で追加の車両、コース、アートワークなどのダウンロードコンテンツを無料でサポートした最初の PSP タイトルでした。ダウンロードコンテンツのパックは、6 か月間毎月提供されました。DLC サポートが利用可能だったすべての地域で、Gamma、Delta、Classic の 3 つの主要なパックが何らかの形で提供されていました。さらに、特定のバージョンでのみ利用可能な地域限定パックもいくつかありました。DLC パックは相互互換性がありません。これらはWipeout Pure公式サイトでリリースされましたが、最終的には閉鎖されましたが、その後サードパーティの Web サイトを通じて保存されています。[10]
地域の違い
PSPとそのゲームのヨーロッパでの発売の遅れを補うために、スタジオ・リバプールはヨーロッパ版にいくつかの新機能を追加しました。Wipeout Pureはゲームシェアリングをサポートしており、ヨーロッパ版の所有者は、 Pureを所有していない他のPSP所有者にWi-Fi経由でデモ版を送信できるようになりました。これにより、プレイヤーはゲームのコピー1つで最大8人のプレイヤーでゲームをプレイできるようになります(ただし、デモトラックに制限されます)。追加されたもう1つの機能は、Fired Upのプレイ可能なデモとMediEvil: Resurrectionの映画デモです。[11] Fired Upのデモでは、 PureやFired Upのコピーを持っていない最大7人の友人とのマルチプレイヤーのゲームシェアリングもサポートされていましたが、「Junkyard」と「Arctic」レベルのみでした。最後に、ヨーロッパ版には、当時ダウンロードで入手できた4つの独占トラックが含まれています。これらはオメガリーグと呼ばれています。アメリカ版、ヨーロッパ版、日本版の他に、ダウンロードコンテンツはサポートされているがダウンロードはできない韓国版と、ダウンロード機能のないアジア版の2つのバージョンがある。また、このゲームのデモ版は、2005年の映画「ステルス」のUMDリリースにバンドルされていた。[12]
発達
Wipeout Pureはリバプールの開発会社 Studio Liverpoolによって開発された。ゲームのプリプロダクションは 2003 年 8 月に始まり、その年の 10 月にフルプロダクションが行われたが、その時点では 2 人のスタッフのみがゲームに携わっていた。チームは2004 年 8 月にPlayStation Portable用の開発キットを受け取り、この時点で開発チームは 20 人にまで成長していた。[13]このゲームのコンセプトを考案した最初の 2 人のスタッフのうちの 1 人である Dave Burrows は、スタジオが前身である Wipeout Fusionでの過去の失敗から学ばなければならなかったことを回想する「事後分析」の中で述べている。Burrows は、開発チームが直面した主な困難の 1 つは、チームのアーティストとデザイナーが「ほとんど常に争っていた」ことだったと述べている。デザイナーが最初にゲームのトラックをデザインし、デザイナーがまだ調整を行っている間にアーティストにそれを渡すのである。バロウズ氏はまた、開発者の編集キットには何時間もの「調整」が必要で、最終的にはスムーズなワークフローにはつながらなかったと回想している。[13]
まず、ダイナミクス、ユーザー インターフェイス、AI、コア要素が必要でした。それらを使用してテストを行うためです。完成した状態ではありませんが、少なくとも基本的にプレイ可能な状態です。
デイブ・バロウズがスタジオの開発プロセスを「事後検証」で振り返って説明している。[13]
開発中、チームはできるだけ早くゲームをテスト用にプレイできるようにしようとした。バロウズの説明によると、スタジオ・リバプールはテストを開始する前に、ダイナミクス、人工知能、コア要素とともに、ユーザーインターフェイスを「完全にゼロから」作成する必要があった。これらの各側面の開発は6週間のサイクルに分割され、バロウズによると、チームはゲーム内のすべての武器を設計して完成させるのに6週間を費やす代わりに、武器を同時にではなく個別に設計するのに3日間を費やしたという。[13]バロウズは、スタジオ・リバプールがWipeout Fusion の開発中に、エディターのユーザーインターフェイスの構築に時間の半分が「費やされている」ことに気付いたことを思い出した。チームはWipeout Pure をプレイステーション・ポータブルのリリースに間に合うように出荷する必要があることを知っていたため、開発中の時間を節約するために、ソフトウェアであるAutodesk Maya用の新しいプラグインを作成することが決定された。 [13]
3Dコンピュータグラフィックスソフトウェア用のカスタムプラグインを作成した後、チームは5分以内にレーストラック全体を作成してテストできるようになったとバロウズは主張した。トラック作成に使用されたカスタムプラグインは450キロバイトのファイルで構成され、ポリゴンの細分化と人工知能のデータが含まれており、トラック作成時間を6時間から5分に短縮した。[13]できるだけ早くゲームをプレイできるように、チームはXMLマークアップ言語でユーザーインターフェイスを開発し、いつでもコンテンツを修正できるようにした。しかし、すべてをXMLに変換することの唯一の欠点は、ゲームがPlayStation Portableのユニバーサルメディアディスクに対して大きすぎる危険が常にあったことだとバロウズは思い出した。[13]ゲームのカバーアートは、 EA SportsがリリースしたゲームのロゴもデザインしたPopgunがデザインした。[14]
PlayStation Portable の性能をアピールするために、チームは、新しいトラック、音楽、船など、将来のダウンロード可能なコンテンツをゲームに提供できるダウンロード システムを開発する必要がありました。さらに、バロウズは、新しいダウンロード可能なコンテンツが Studio Liverpool にさらなる収益をもたらす可能性があることに気付きました。 [13]これを実現するために、チームは、PlayStation Portable にダウンロード ファイルを認識させることに伴う問題を回避する方法を見つける必要がありました。この解決策では、ゲーム データを PlayStation Portable が認識できる有効な形式にピギーバックする必要がありました。この方法では、ダミー ファイルが Web ベースのJavaアプリケーションで使用されます。[13]
受付
Wipeout Pureはリリース時に好評を博した。Metacriticでは53件のレビューに基づき、総合スコア88%を獲得している。 [ 15]
グラフィックスは、このゲームで最も賞賛された部分である。GameSpotのライアン・デイビスは、船のデザインとトラックの細部の両方において、ビジュアルは「ゴージャス」で息を呑むほど美しいと述べた。デイビスは、ゲームが「安定した」60フレーム/秒を維持することはなく、それが時々変動を引き起こす可能性があると指摘した。[18] GameProのレビュー担当者も同様に、息を呑むほど美しいとビジュアルを賞賛し、「美しい」パノラマ風景は、携帯ゲーム機に表示される通常のグラフィックスの概念を覆すものだと述べた。[17] IGNのライアン・オドネルは、グラフィックスがゲームの最も優れた部分であるとし、コース、武器の詳細、船のデザインは「美しい」が、時折発生するフレームレートの問題が「完璧」を妨げていると感じたと述べた。[4] GameSpyのダニエル・チャンは、ビジュアルは「どのビデオゲームや長編映画にも劣らないほどよく作られている」と意見を述べた。[19] 1UPのジョン・デイヴィソンは、ゲームのプレゼンテーションとグラフィックはどちらも素晴らしく「本当に美しい」と述べた。[14] Edgeのレビュー担当者も同様に、美学を「美しく」ダイナミックだと賞賛した。[16] GamesRadarのアンディ・ケリーは、フレームレートの低下がいくつかあることに気付いたものの、ビジュアルはよくデザインされていると述べた。[20]
批評家たちはゲームプレイのさまざまな側面を好意的に評価した。デイビスは、高速ゲームプレイは「信じられないほど魅力的」で、視覚的にも技術的にも芸術的だと述べた。[18] GameProのレビュアーは、レースでさまざまな船を使用するというアイデアを楽しんだほか、ゲームのオンラインマルチプレイヤーを賞賛し、「ゲームにまったく新しいダイナミクスを追加する」と述べた。[17]オドネルは、超高速ゲームプレイを融合するという開発者の意図を「巧妙」だとした。さらに、オドネルは、スタジオリバプールが前作のWipeout Fusionの貧弱なゲームプレイから「失敗から学び」 、オドネルが「これまで市場に出た中で最も洗練された未来的なレースゲーム」と考えるものを作成したことを認めた。[4]チャンも同様に、前作は「わかりにくい」ものであり、ワイプアウトシリーズに良い経験を与えなかったと意見を述べたが、ワイプアウト・ピュアは「非常に洗練された」、プレイ可能な未来的なレースゲームになったことに同意し、さらに開発者が前作で効果的でないと考えられていた要素を取り除いたと付け加えた。[19]エッジのレビュー担当者は、ゲームのさまざまなモードがダイナミックで凶暴であると賞賛し、ゲームが「絶対的な」コントロール感覚を提供していると述べた。[16]ケリーは、オンラインマルチプレイヤーを「見事に実行」し、ゲーム内の大量の武器をよく設計したと評価した。[20]
第9回インタラクティブ・アチーブメント・アワードで、『ワイプアウト・ピュア』は「サウンドトラック部門優秀賞」にノミネートされた。[21]
参考文献
引用
- ^ スタジオリバプール 2005、3ページ。
- ^ スタジオリバプール 2005、11ページ。
- ^ スタジオリバプール 2005年、8ページ。
- ^ abcd O'Donnell, Ryan (2005年3月18日). 「Wipeout Pure review」. IGN . Ziff Davis. pp. 1–3. 2016年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月17日閲覧。
- ^ ab スタジオ リバプール 2005、p. 9.
- ^ スタジオリバプール 2005、10ページ。
- ^ スタジオリバプール 2005、19ページ。
- ^ スタジオリバプール 2005、12ページ。
- ^ スタジオリバプール 2005、14ページ。
- ^ 「Pure Track Packs」。2018年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月22日閲覧。
- ^ 「WipEout™Pure」。2018年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月4日閲覧。
- ^ “WipEout Pure: Stealth Edition for PSP (2005)”. MobyGames . 2019年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月21日閲覧。
- ^ abcdefghi Iain Simons (2005年9月7日). “Postcard from GDC Europe 2005: Postmortem: SCEE's WipEout Pure”. Gamasutra . UBM. 2020年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月16日閲覧。
- ^ abc Davison, John (2005年3月21日). 「Wipeout Pure review (2005)」. 1UP . Ziff Davis. 2016年4月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月17日閲覧。
- ^ ab 「Wipeout Pure for PSP レビュー」。Metacritic。2016年4月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月17日閲覧。
- ^ abc 「Wipeout Pureレビュー」。Edge Online。Future plc。2005年4月14日。2013年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月17日閲覧。
- ^ abc 「Wipeout Pureレビュー」。GamePro。2005年3月9日。2005年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月17日閲覧。
- ^ abc Davis, Ryan (2005年3月18日). 「Wipeout Pure for PSP review」. GameSpot. 2007年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月17日閲覧。
- ^ abc Chang, Daniel (2005年3月23日). 「WipEout Pure レビュー」. GameSpy. 2016年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月17日閲覧。
- ^ abc Kelly, Andy (2007年3月23日). 「Wipeout Pure レビュー」. GamesRadar . Future plc. 2014年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月17日閲覧。
- ^ 「DICE Awards By Video Game Details Wipeout Pure」. interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . 2023年10月30日閲覧。
文献
- スタジオ リバプール (2005)。WipEout Pure の取扱説明書.ソニー・コンピュータエンタテインメント. pp. 2–24.
外部リンク
- ワイプアウトピュアのウェブサイト
