

コンピューティングにおいて、アバターとは、ユーザー、ユーザーのキャラクター、またはペルソナのグラフィカルな表現です。アバターは、インターネットフォーラムやその他のオンラインコミュニティにおける2次元アイコンであり、そこではプロフィール画像(pfp)、ユーザー画像、または以前はピコン(パーソナルアイコン、あるいは「ピクチャアイコン」)とも呼ばれています。あるいは、アバターは、オンラインワールドやビデオゲームで使用される3次元モデルの形をとることも、テキストベースのゲームやMUDなどのワールドのように、グラフィカルな外観を持たない架空のキャラクターの形をとることもできます[ 1 ]。
アバター(/ ˈævətɑːr , ˌævəˈtɑːr / )という用語はサンスクリット語に由来し、初期のコンピュータゲームやSF小説家によって採用されました。リチャード・ギャリオットは1985年にこの用語を画面上のユーザー表現に拡張し、インターネットフォーラムやマルチユーザーダンジョンで広く採用されるようになりました。今日では、アバターはソーシャルメディア、バーチャルアシスタント、インスタントメッセージングプラットフォーム、 World of WarcraftやSecond Lifeなどのデジタルワールドを含むさまざまなオンライン環境で使用されています。FacebookやLinkedInなどのプラットフォームでよく見られるように、現実の自分のイメージの形をとることもあれば、現実世界とは異なる仮想キャラクターの形をとることもあります。多くの場合、これらはさまざまな活動への支持を示すため、または独自のオンライン表現を作成するためにカスタマイズされます。
学術研究では、アバターがコミュニケーションやデジタルアイデンティティの結果にどのような影響を与えるかに焦点が当てられてきた。ユーザーは、架空の特徴を持つアバターを使用することで、社会的受容を得たり、社会的な交流を円滑にしたりすることができる。しかし、研究によると、大多数のユーザーは現実の自分に似たアバターを選択しているという。
アバターという言葉は、最終的にはサンスクリット語 ( avatāra / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ) に由来します。ヒンドゥー教では、神が地上に「降臨」することを意味します。[ 2 ] [ 3 ]コンピュータゲームで初めて使用されたのは、1979 年のPLATOロールプレイング ゲーム「アバター」です。ノーマン・スピナードの小説「星からの歌」 (1980 年)では、アバターという用語は、コンピュータで生成された仮想体験の説明に使用されています。物語では、人間は、知識と経験を他の高度な文明と「歌」を通して共有したいと考えている異星人の銀河ネットワークからメッセージを受け取ります。人間は、ユーザーが「人工現実」に参加できるようにする「銀河受信機」を構築します。ある体験は次のように説明されています。[ 4 ]
あなたは、青い木々が生い茂り、鮮やかな赤い葉を茂らせ、土壌から無数の形で生えている生きた建物が立ち並ぶ街を蛇行する広い大通りに立ち、あらゆる物質の中に精神が具現化した、多種多様な存在の群れの中に立っている。
ユーザーの画面上の表現を「アバター」と呼ぶようになったのは、1985年にリチャード・ギャリオットがコンピュータゲーム『ウルティマIV:クエスト・オブ・ジ・アバター』で初めて用いた。このゲームでギャリオットは、プレイヤーのキャラクターが仮想世界に具現化した地球上の自分自身であることを望んだ。ストーリーの倫理的な内容から、ギャリオットは実際のプレイヤーが自分のキャラクターに責任を持つことを望んでいた。彼は「自分自身」を演じている人だけが、ゲーム内の行動に基づいて適切に判断できると考えていた。倫理的に微妙な物語のアプローチのため、彼はヒンドゥー教で神が物理的な形で地上に顕現することに関連付けられている言葉を、ゲーム世界のプレイヤーに適用した。[ 5 ]この用語の初期の使用例としては、ルーカスフィルムとチップ・モーニングスターによる1986年のオンラインロールプレイングゲーム『ハビタット』[ 6 ]や、1989年のペンと紙のロールプレイングゲーム『シャドウラン』などがある。
オンライン上の仮想身体を意味する「アバター」という言葉の使用は、ニール・スティーブンソンが1992年に発表したサイバーパンク小説『スノウ・クラッシュ』で広く知られるようになった。[ 7 ]『スノウ・クラッシュ』 では、アバターという用語は、インターネット上の架空の仮想現実アプリケーションであるメタバースにおける人間の形態の仮想シミュレーションを指すために使用された。メタバース内での社会的地位は、多くの場合、ユーザーのアバターの質に基づいており、非常に詳細なアバターは、ユーザーが熟練したハッカーやプログラマーであることを示し、才能の劣るユーザーは、今日の初心者と同じように既製のモデルを購入していた。スティーブンソンは、『スノウ・クラッシュ』の「謝辞」で次のように書いている。
メタバースのような「仮想現実」の概念は、コンピュータグラフィックスコミュニティでは既に広く普及しており、さまざまな方法で使用されています。この小説で表現されているメタバースの特定のビジョンは、私とジェイミー(キャプテン・バンドウィズ)タフィーとの何気ない会話から生まれました...アバター(ここで使用されている意味)とメタバースという言葉は私の発明であり、既存の言葉(仮想現実など)は単に使いづらいと判断したときに思いつきました...スノウ・クラッシュの最初の出版後、アバターという用語は実際にはHabitatと呼ばれる仮想現実システムの一部として何年も前から使用されていることを知りました...アバターに加えて、Habitatには本書で説明されているメタバースの基本的な機能の多くが含まれています。[ 8 ]

アバターは、オンラインコミュニティのアイコンに似た2次元の画像です。 [ 9 ] [ 10 ]これは、プロフィール画像またはユーザー画像、あるいは初期のインターネット用語では「ピコン」(パーソナルアイコン)とも呼ばれます。[ 11 ] Facebookのような、ユーザーが通常匿名ではないソーシャルメディアプラットフォームの出現により、これらの画像は多くの場合、現実のユーザーの写真になっています。[ 12 ] [ 13 ]
あるいは、アバターは、World of WarcraftのようなゲームやSecond Lifeのような仮想世界のように、 3次元のデジタル表現である場合もある。[ 14 ] [ 15 ] MUDやその他の初期のシステムでは、テキストで構成された構造物であった。[ 16 ]この用語は、インターネットユーザーのスクリーンネームやハンドル に関連付けられた人格にも拡張されることがある。 [ 17 ]
アバターは広く普及しているにもかかわらず、最初にアバターを使用したインターネットフォーラムは不明です。初期のフォーラムではアバターはデフォルト機能として含まれておらず、非公式の「ハック」で導入された後、最終的に標準機能となりました。インターネットフォーラムのアバターは、ユーザーとその行動を表現し、フォーラムへの投稿をパーソナライズする役割を果たし、フォーラム内でのユーザーの人格、信念、興味、社会的地位のさまざまな側面を表すことができます。

ほとんどのインターネットフォーラムで使用されている従来のアバターシステムは、ユーザーのフォーラム投稿の近くにある小さな(例えば80×80~100×100ピクセル)正方形の領域にアバターを配置することで、他のユーザーがユーザー名を読まなくても誰が投稿したかを簡単に識別できるようにするものです。一部のフォーラムでは、ユーザーが自分でデザインした、または他の場所から取得したアバター画像をアップロードできます。また、プリセットリストからアバターを選択したり、自動検出アルゴリズムを使用してユーザーのホームページからアバターを抽出したりできるフォーラムもあります。
アバターの中には、繰り返し再生される複数の画像のシーケンスで構成されるアニメーション化されたものもある。このようなアニメーション化されたアバターでは、画像の数とそれらが繰り返し再生される時間が大きく異なる。[ 18 ]
Gaia Online、WeeWorld、Frenzoo、Meezなどの他のアバターシステムでは、人物や生き物のピクセル化された表現が使用され、ユーザーの希望に合わせてカスタマイズできます。[ 19 ]また、カスタマイズされたキャラクターや背景を使用して人物の顔を表現するアバターシステム(Trutoonなど)もあります。
アバターベースの別のシステムは、投稿者のIDに基づいて画像が自動的に生成されるものです。アイデンティコンは、投稿者のIPアドレスまたはユーザーIDのダイジェストハッシュから派生した視覚的に区別可能な幾何学的画像として形成されます。これらは、特定のユーザーを特定の幾何学的表現に関連付ける手段として機能します。IPアドレスと併用すると、登録や認証を必要とせずに、特定の匿名ユーザーを視覚的に識別できます。アカウントが侵害された場合、攻撃者が見慣れないIPアドレスから投稿するため、異なるアイデンティコンが形成されます。[ 20 ] [ 21 ]
GIFアバターは、1990年にはすでにImagiNation Network(Sierra On-Lineとしても知られる)というゲームとチャットのハイブリッドサービスで導入されていた。1994年にはVirtual PlacesがVOIP機能を提供したが、帯域幅不足のため後に廃止された。1996年には、漫画風アバターを使ったチャットを提供するIRCクライアントであるMicrosoft Comic Chatがリリースされた。
アメリカ オンラインは1996 年に会員向けにインスタント メッセージングを導入し、PC ゲームのアバターのアイデアを取り入れて限られた数の「バディ アイコン」を含めました。AOL が後にインターネット上の誰でも使用できるメッセンジャーの無料版である AIM を導入すると、提供されるアイコンの数は 1,000 以上に増え、その使用は指数関数的に増加し、インスタント メッセージングの代表的な機能となりました。2002 年に、AOL はメッセージを入力したり読んだりするユーザーに話しかける 3D アニメーション アイコンである「スーパー バディーズ」を導入しました。PC ゲームの主流の人気により、カスタマイズ可能な 3D アイコンがユーザーに知られるようになると、「バディ アイコン」という名称は「アバター」という名称に取って代わられるようになりました。Yahoo のインスタント メッセンジャーは、アイコンに「アバター」という用語を最初に採用しました。インスタント メッセージングのアバターは通常非常に小さいものでした。 AIMのアイコンは16×16ピクセルという小さなサイズのものもあったが、一般的には48×48ピクセルのサイズが使われている。ただし、オンライン上には50×50ピクセルから100×100ピクセルまでのサイズのアイコンも多数存在する。
最近では、 Discordなどのサービスにアバターが追加されました。有料会員になると、ユーザーは異なるコミュニティごとに個別のアイデンティティを選択できます。[ 22 ]

アバターは、現実の人間ではなく人工知能によって多かれ少なかれ駆動される、具現化されたエージェントの仮想的な具現化として使用できます。自動化されたオンラインアシスタントは、このように使用されるアバターの例です。
このようなアバターは、顧客サービスの一環として組織によって使用され、消費者やサービス利用者とのやり取りに利用されます。これにより、企業は運用コストやトレーニングコストを削減できます。[ 23 ]このようなシステムの主要な基盤技術は自然言語処理です。[ 23 ]これらのアバターの中には、一般的に「ボット」と呼ばれるものもあります。有名な例としては、IKEAのウェブサイトでユーザーを案内するように設計されたアバターであるIKEAのAnnaが挙げられます。
こうしたアバターは、自然言語処理(NLP)を用いるものよりも構造化されたデジタル会話によって動作させることができ、ユーザーに選択肢と明確な結果への道筋を提供する。この種のアバターは、構造化言語処理(SLP)アバターとして知られている。

ビデオゲームのアバターは、ゲーム世界におけるプレイヤーの表現です。プレイヤーの表現を取り入れた最初のビデオゲームは、プレイヤーを人間として表現した『バスケットボール』 (1974年) [ 24 ] [ 25 ]と、プレイヤーを眼球として表現した『メイズ・ウォー』 (1974年) [ 26 ]です。
ゲームによっては、プレイヤーの表現が固定されているものもありますが、多くのゲームでは基本的なキャラクターモデルやテンプレートが提供され、プレイヤーが好みに応じて身体的特徴をカスタマイズできるようになっています。たとえば、『グランド・セフト・オート:サンアンドレアス』のアバターであるカール・ジョンソンは、さまざまな服を着せたり、タトゥーやヘアカットを施したり、プレイヤーの行動に応じてボディビルをしたり肥満にしたりすることもできます。 [ 27 ]アバターとプレイヤーが別々の存在であるビデオゲームの1つは『パースペクティブ』で、プレイヤーは3次元の世界で自分自身と2次元の世界でアバターの両方を操作します。
アバターの外見だけでなく、特にカットシーンでのセリフからも、その性格が垣間見えることがある。良い例としては、粗野なアクションヒーローのステレオタイプであるデューク・ニューケムが挙げられる。[ 28 ]ハーフライフのゴードン・フリーマンのように、全く喋らないアバターは、ほとんど何も明かさない(オリジナルのゲームでは、三人称視点用のコンソールコマンドを使用しない限り、プレイヤーに彼の外見を見せることはなかった)。
多くの大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMOG)には、カスタマイズ可能なアバターも含まれています。カスタマイズのレベルはゲームによって異なります。たとえば、EVE Onlineでは、プレイヤーは、顔の構造を複数変更したり、プリセットの髪型、肌の色などを変更できるソフトウェアを使用して、完全にカスタマイズされたポートレートを作成します。 [ 18 ]ただし、これらのポートレートは、ゲーム内のチャットや他のプレイヤーの静的な情報ビューにのみ表示されます。通常、ほとんどの他のRPGとは異なり、すべてのプレイヤーは巨大な宇宙船に乗っており、パイロットの姿は表示されません。一方、City of Heroesは、最も詳細で包括的なゲーム内アバター作成プロセスの1つを提供しており、プレイヤーは、従来のスーパーヒーローからエイリアン、中世の騎士、モンスター、ロボットなど、あらゆるものを作成できます。Robbie Cooperの2007年の著書「Alter Ego、Avatars and their creators」は、さまざまなMMOのプレイヤーの写真と、ゲーム内のアバターやプロフィールの画像を組み合わせています。プレイヤーがアバターをデザインして使用する動機や意図を記録します。調査によると、MMOのプレイヤーがアバターを使用する方法には大きなばらつきがあることが明らかになりました。[ 29 ]ウェブシリーズ「The Guild」のクリエイター兼スターであるフェリシア・デイは、アバターとバーチャルデートを風刺した「 (Do You Wanna Date My) Avatar」という曲を作りました。
任天堂のWii、3DS、Switchコンソールでは、「 Mii 」と呼ばれるアバターを作成できます。Miiは、様式化された漫画風の人物の形をしており、 Wii Sportsのように、一部のゲームでプレイヤーのアバターとして使用できます。[ 30 ] [ 31 ]一部のゲームでは、Miiをアバターとして使用する機能をアンロックする必要があります。例えば、マリオカート8などです。[ 32 ]
2008 年後半、マイクロソフトはXbox 360ダッシュボードのアップデートをリリースし、コンソールの新しい Xbox エクスペリエンスの一部としてXbox アバターを導入しました。[ 33 ]アップデートをインストールすると、ユーザーはさまざまな服や顔の特徴から選択してアバターの外見をパーソナライズできます。2018 年 10 月、マイクロソフトは、詳細度を高め、包括性を重視したXbox One および Xbox on Windows 10用の Xbox アバターの新バージョンをリリースしました。 [ 34 ]ソニーのPlayStation 3コンソール用のPlayStation Homeでもアバターが使用されていましたが、任天堂の Mii やマイクロソフトの Xbox アバターよりもリアルなスタイルでした。[ 35 ]
ゲーム以外のオンライン世界におけるアバターは、その人物の現実世界における自己を二次元または三次元の人間または空想上の存在として表現するために使用されます。このような表現は、仮想世界の探索を容易にするツールであり、他のユーザーとの会話の焦点として機能し、ユーザーがカスタマイズできます。通常、このような世界の目的と魅力は、一般的なオンライン会話機能を大幅に強化し、ユーザーがあらかじめ定義された目標に向かって努力することを強いられることなく、ゲーム以外の世界の一部を平和的に発展させることができるようにすることです。[ 36 ]

この形式の初期のアバターは、 MUD内のプレイヤーが使用するテキストベースの説明でした。これらは多くの場合、プレイヤーがインタラクティブな環境内で、公的なアイデンティティとは異なるアイデンティティを表現することを可能にしました。たとえば、LambdaMOOでは、11 種類の性別を選択でき、ユーザーの意思で変更できました。[ 14 ]ビジュアルベースのゲームHabitatも、ゲームの世界内のプレイヤーを指すためにこの用語を使用しました。後の例としては、Linden Lab のSecond Lifeがあり、プレイヤーはカスタム アバターを使用して仮想 3D 世界でインタラクトします。2007 年にピークを迎えた後、Facebookなどのより伝統的なプラットフォームの侵入により、ユーザー数は減少しました。最近では、この概念は仮想現実と組み合わされています。VRChatでは、ユーザーがカスタム環境で他のアバターとインタラクトすることができ、マーク・ザッカーバーグのメタ プラットフォームは、メタバースのビジョンの一部としてこれを推進しています。[ 37 ] [ 38 ]
多くの現代の仮想世界は、ユーザーが自分の表現をカスタマイズするための高度なツールを提供しており、形、髪型、肌、さらにはジャンルを変更できるようになっています。さらに、アバター用の製品やアイテムの作成に特化した二次産業も存在します。一部の企業は、Koinup、Myrl、Avatars Unitedなどのアバター向けのソーシャルネットワーク[ 39 ]やその他のウェブサイトも立ち上げています。
リサ・ナカムラは、ゲーム以外の世界のカスタマイズ可能なアバターは、特に男性の場合、明るい肌の色に偏り、暗い肌の色に偏らない傾向があると指摘している。[ 40 ]セカンドライフでは、アバターは居住者によって作成され、あらゆる形態を取り、リアルな人間からロボット、動物、植物、伝説上の生き物まで多岐にわたる。アバターのカスタマイズは、セカンドライフ、IMVU、アクティブワールドなどのゲーム以外の仮想世界における最も重要な娯楽要素の1つである。[ 41 ]人間らしいアバターは、人間らしくない画像よりも信頼性が低く、好感度が低いと認識されるという証拠もある。[ j1 ]スタンフォード大学の仮想人間相互作用研究所の社会科学者たちは、人々がアバターを介して交流する際に生じる影響、可能性、および変容した社会的相互作用を調査している。[ 42 ]
ソーシャルメディアプラットフォームの普及に伴い、アバターの別の用途も現れてきました。ソーシャルメディアサイトでは、実際のプロフィール画像の代わりにアバターをアップロードするという慣習があります。プロフィール画像は、プロフィール所有者のアイデンティティを表す特徴的なグラフィックです。通常は、個人の肖像画、組織のロゴ、組織の建物、または書籍の特徴的な文字、表紙などです。プロフィール画像としてアバターを使用すると、ユーザーのソーシャルプレゼンスのレベルが高まり、オンライン環境での相互性や共有行動が促進されます。[ 43 ] MITのシェリー・タークル教授によると、「… 私たちは自分自身を提示しているつもりですが、私たちのプロフィールは結局、別の人、つまり私たちがなりたい人物の空想になってしまうのです」。[ 44 ]
アバターのもう1つの用途は、ビデオチャット/通話です。Skypeなどの一部のサービス(外部プラグイン経由)では、ビデオ通話中に話すアバターを使用でき、ユーザーのカメラからの画像をアニメーション化された話すアバターに置き換えます。[ 45 ]顔の動きのキャプチャとウェブカメラを使用することで、アバターはユーザーの動きや表情を模倣するように構成できます。これは、 Star Citizenなどのゲームに直接統合することも、FaceRigなどのスタンドアロンソフトウェアを介して統合することもできます。 [ 46 ] [ 47 ]
3D アバターと 2D アバターの両方が、教育、オンボーディング、従業員研修などの学習および開発コンテンツで使用されています。フォトリアルな 3D AI アバターは、 Synthesiaなどが作成したビデオ編集ツールを介して、実際の俳優の代役として使用されています。[ 48 ]
バーチャルユーチューバーは、 Live2Dなどのソフトウェアでデザインされたアニメーションアバターを使用しており、それらはしばしばアニメキャラクターに似ています。[ 49 ]これらのオンライン上の人格を管理するために、タレントエージェンシーや投資家からなるエコシステム全体が存在し、それらはしばしばクリエイターの現実の人格とは異なります。[ 50 ] YouTubeの2020年のカルチャーとトレンドレポートでは、VTuberがその年の注目すべきトレンドの1つとして強調され、10月までに月間15億回の視聴回数を記録しました。[ 51 ]また、2021年5月には、Twitchがタグシステムの拡張の一環として、ストリームにVTuberタグを追加しました。[ 52 ]
2020年代半ばに人工知能が台頭すると、企業は個人、特に死期が近い人々の3Dアバターを作成するサービスを提供し始めた。 [ 53 ]
Samsung Galaxyスマートフォンに搭載されているGalaxy Avatar/AR Emojiを使用すると、ユーザーは自分のアニメーション アバターを作成できます。[ 54 ] [ 55 ]
漫画や物語には、作者をモデルにしたキャラクターが登場することがあります。架空のキャラクター(例えば、『ザ・シンプソンズ』のいくつかのエピソードに登場するマット・グレイニングのキャラクター)や、完全に架空のキャラクター(例えば、『ハリー・ポッター』シリーズのハーマイオニー・グレンジャーは、 J・K・ローリング自身がモデルにしていると言われています[ 56 ])などです。このようなキャラクターは、「作者の分身」、「作者のアバター」、または「自己投影」と呼ばれることがあります[ 57 ] 。
カスタマイズ可能なアバターの初期の例としては、 MUDなどのマルチユーザーシステムがあります。[ 58 ] Gaia Online には、ユーザーが好きなように着せ替えできるカスタマイズ可能なアバターがあります。[ 59 ]ユーザーは、スポンサー付きのアンケートや特定のタスクを完了することでクレジットを獲得し、アバターをカスタマイズするためのアイテムやアップグレードを購入できます。[ 60 ] Linden LabのSecond Life は、アバター、家、装飾品、建物、土地が販売されている仮想世界を作成します。 [ 61 ]あまり一般的でないアイテムは、一般的なアイテムよりも見栄えが良くなるように設計されている場合があり、ゲーム内の統計情報が表示される前に、経験豊富なプレイヤーが新しいキャラクターのグループから識別される場合があります。[ 58 ]
何百万ものユニークでカスタマイズされたアバターの需要に応えるため、ジェネレーターツールやサービスが開発されました。[ 62 ]ピクルーなどのウェブサイトの多くは、オリジナルアーティストの作品に基づいています。[ 63 ] 2021年のE3 (エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)では、完全デジタル化された新しい性質に合わせて、アバター作成ツールが紹介されました。[ 64 ]

一部の人々は、身体的な意識啓発リボンと同様に、運動や問題への支持を示すために、アバターに視覚的な詳細や効果を追加します。
意識啓発アバターは、ニュージーランドの著作権法改正に抗議するために行われたニュージーランド・インターネット・ブラックアウトで初めて使用された可能性がある。世界中の抗議参加者は、連帯を示すためにアイコンを黒い四角に置き換えた。この抗議活動は成功し、意識向上と変化の実現の両方においてこの方法が効果的であることを証明した。この方法を用いたキャンペーンには以下のようなものがある。
アバターは学術界で研究対象となっている。精神科医のデイビッド・ブルンスキーによれば、オンラインアバターの出現は、テクノロジー社会におけるアイデンティティのあらゆる側面を扱うテクノセルフ研究などの学術研究の領域に影響を与える。 [ j 2 ] 文献全体を通して、研究者は、アバターの社会的可能性に対するユーザーの認識に影響を与える3つの重複する側面、すなわち、主体性、擬人化、およびリアリズムに焦点を当ててきた。[ j 3 ]研究者のKLノヴァクとJ.フォックスによれば、研究者は、知覚された主体性(エンティティが人間であると認識されるかどうか)、擬人化(人間の形や行動を持つこと)、同一性[ 72 ](アバターの形がプレイヤーにどれだけ似ているか)、およびリアリズム(現実的に存在するものの知覚された実現可能性)を区別する必要がある。知覚された主体性は、実際に表現を制御しているのが誰または何であるかに関係なく、インタラクションにおける人々の反応に影響を与える。エージェントとアバターを比較した研究の以前のメタ分析では、主体性と知覚された主体性の両方が重要であることがわかりました。人間が制御する表現はボットが制御する表現よりも説得力があり、人間が制御していると信じられている表現はボットが制御していると信じられている表現よりも説得力がありました。[ j4 ]
さらに、研究者たちは擬人化された表現がコミュニケーションの結果にどのように影響するかを調査し、より人間らしい表現の方が好意的に評価されることを発見しました。人々はそれらをより魅力的で、信頼でき、有能だと考えています。[ j 5 ]擬人化のレベルが高いほど、関与度、社会的プレゼンス、コミュニケーション満足度も高くなります。[ j 6 ]さらに、人々はより擬人化されたアバターとより自然にコミュニケーションをとります。[ j 7 ]擬人化は社会的影響力にも関連しており、より人間らしい表現はより説得力を持つ可能性があります。[ j 8 ]
ハーバード・ビジネス・レビュー誌で、ポール・ヘンプはアバターが現実世界のビジネスに与える影響を分析した。彼はゲーム「セカンドライフ」に焦点を当て、仮想アバターの作成者が、仮想の自分自身にのみ販売される商品を購入するために実際のお金を使う意思があることを示した。[ 73 ]さらに、セカンドライフのアバターを介したデータ収集に関する研究では、研究参加者の関与、負担、維持、および収集されたデータの正確性に関連する重要な考慮事項が示唆された。[ 74 ]
『Journal of Computer-Mediated Communication』誌は、人間のユーザーのサンプルグループによる特定のタイプのアバターに対する反応に関する研究を発表しました。結果によると、ユーザーは一般的に、人間型で自分の性別に一致するアバターを選択しました。結論として、ユーザーがアバターに「くつろげる」ようにするには、デザイナーは、肌や髪の色、年齢、性別、髪型、身長など、人間に共通する視覚的基準のカスタマイズ性を最大限に高めるべきです。[ j 9 ]ヨーク大学の研究者は、アバターがユーザーの現実の性格を反映しているかどうかを研究しました。[ 75 ]学生のテストグループは、外向性、協調性、神経症傾向を推測できましたが、開放性や誠実性を推測できませんでした。[ 75 ]
研究者たちは、現実のアイデンティティとは異なるアバターについても研究している。シェリー・タークルは、オンラインコミュニティで攻撃的で対立的な女性キャラクターを演じ、現実世界では恥ずかしくて見せられない性格特性を露わにする中年男性について述べている。[ 76 ]ダイダロス・プロジェクトのニック・イーによる研究では、アバターは性別に基づいて、プレイヤーの現実世界のアイデンティティと大きく異なる可能性があることが示されている。[ 77 ]しかし、ほとんどのプレイヤーは、自分の身長と(比例して)同じか、少し高いアバターを作成する。[ 77 ]タークルは、一部のプレイヤーが現実世界では築けない感情的なつながりを求めていることを観察している。彼女は、通常の社会生活を妨げる重度の心臓疾患を抱える男性が、オンライン上のアイデンティティを通じて受け入れられ、友情を得た事例について述べている。[ 76 ]他の研究者たちは、自閉症や同様の障害など、社会的交流を困難にする精神疾患を持つ人々にも同様の発見があると指摘している。 [ 78 ]
これは、1980年代半ばの先駆的なHabitatシステム(Morningstar and Farmer、1991)の仮想世界の文脈で初めて使用され、Stephenson(1992)のSF小説『スノウ・クラッシュ』によって普及しました。