ユーザーエクスペリエンス(UX)とは、ユーザーが製品、システム、またはサービスとどのようにやり取りし、体験するかを指します。これには、 有用性、使いやすさ、効率性に関するユーザーの認識が含まれます。ほとんどの企業、デザイナー、クリエイターにとって、製品の作成と改良においてユーザーエクスペリエンスの向上は重要です。なぜなら、ネガティブなユーザーエクスペリエンスは製品の使用を減らし、ひいては望ましいプラスの影響を損なう可能性があるからです。逆に、収益性を主な目的として設計することは、倫理的なユーザーエクスペリエンスの目的と衝突し、害を及ぼすことさえあります。ユーザーエクスペリエンスは主観的なものですが、ユーザーエクスペリエンスを構成する属性は客観的なものです。
ニールセン・ノーマン・グループによると、「ユーザーエクスペリエンス」とは、エンドユーザーと企業、そのサービス、製品との間のあらゆる相互作用の側面を含む。[ 1 ]
人間とシステムの相互作用の人間工学に関する国際規格であるISO 9241では、ユーザーエクスペリエンスを「システム、製品、またはサービスの使用および/または使用の予測から生じるユーザーの認識と反応」と定義しています。[ 2 ] ISOの定義によれば、ユーザーエクスペリエンスには、使用前、使用中、使用後に発生するユーザーのすべての感情、信念、好み、認識、身体的および心理的反応、行動、達成が含まれます。ISOはまた、ユーザーエクスペリエンスに影響を与える3つの要因として、システム、ユーザー、および使用状況を挙げています。
規格の注記3では、ユーザビリティがユーザーエクスペリエンスの側面を扱っていることが示唆されています。例えば、「ユーザビリティ基準は、ユーザーエクスペリエンスの側面を評価するために使用できます」とあります。規格では、ユーザーエクスペリエンスとユーザビリティの関係についてさらに明確にはしていません。明らかに、この2つは重複する概念であり、ユーザビリティには実用的な側面(タスクの完了)が含まれ、ユーザーエクスペリエンスはシステムの実用的な側面と快楽的な側面の両方から生じるユーザーの感情に焦点を当てています。多くの実務家は、これらの用語を互換的に使用しています。「ユーザビリティ」という用語は、「ユーザーエクスペリエンス」という用語よりも古くから存在しています。これらの用語が互換的に使用されることが多い理由の1つは、実際問題として、ユーザーは少なくともタスクを完了するために十分なユーザビリティを必要とし、ユーザーの感情は、ユーザー自身にとってもそれほど重要ではない場合があるからです。ユーザビリティはタスクの完了に関するものであるため、情報アーキテクチャやユーザーインターフェースなどのユーザーエクスペリエンスの側面は、ユーザーエクスペリエンスを助けたり妨げたりする可能性があります。ウェブサイトの情報アーキテクチャが「悪い」場合、ユーザーが探している情報を見つけるのに苦労すると、ユーザーは効果的で効率的かつ満足のいく検索体験を得ることができません。
ISO規格に加えて、ユーザーエクスペリエンスには他にもいくつかの定義が存在する。[ 3 ]それらのいくつかは、さまざまな研究者によって研究されている。[ 4 ]
ユーザーエクスペリエンスの初期の発展は、19世紀から20世紀初頭にかけての機械時代にまで遡ることができます。機械時代の知的枠組みに触発され、組み立て工程の改善、生産効率と生産量の向上を目指す探求は、移動式組立ラインによる大量生産、高速印刷機、大規模水力発電所、無線技術など、数々の主要な技術革新へとつながりました。
フレデリック・ウィンズロー・テイラーとヘンリー・フォードは、人間の労働をより効率的かつ生産的にする方法を模索した。テイラーによる労働者と道具との相互作用の効率性に関する研究は、今日のユーザーエクスペリエンスの基本原則に類似した最も初期の例である。
ユーザーエクスペリエンスという用語は、1990年代半ばにドナルド・ノーマンによって広く知られるようになりました。 [ 5 ]彼は「ユーザーエクスペリエンス」という用語を、使用の感情的な側面のみに適用することを意図していませんでした。彼の以前の研究のレビュー[ 6 ]によると、「ユーザーエクスペリエンス」という用語は、従来この分野で考慮されてきた前提条件となる行動上の懸念に加えて、感情的な要因を含めるという変化を示すために使用されました。多くのユーザビリティ実践者は、エンドユーザーに関連する感情的な要因を研究し、注意を払い続けており、1990年代半ばに「ユーザーエクスペリエンス」という用語が導入されるずっと前から何年もそうしてきました。[ 7 ] 2007年のインタビューで、ノーマンは「ユーザーエクスペリエンス」という用語の広範な使用と、その結果としてのその不正確な意味について議論しています。[ 8 ]
ユーザーエクスペリエンスへの関心の高まりには、いくつかの要因が寄与した。
ユーザーエクスペリエンスの分野は、ユーザビリティの分野を拡張・発展させたもので、システムを使用する際のユーザーの感情を包括的に捉える視点を取り入れています。その焦点は、楽しさ、価値、そしてパフォーマンスにあります。ユーザーエクスペリエンスの正確な定義、枠組み、そして要素は、現在も進化を続けています。
インタラクティブな製品やウェブサイトのユーザーエクスペリエンスは、通常、アンケート、フォーカスグループ、観察によるユーザビリティテスト、ユーザージャーニーマッピングなどのさまざまな方法で測定されます。無料で利用できるアンケート(複数の言語で利用可能)として、ユーザーエクスペリエンスアンケート(UEQ)があります。[ 15 ]このアンケートの開発と検証については、2008年に発表されたコンピュータサイエンスのエッセイで説明されています。[ 16 ]
ユーザーエクスペリエンスのレベルが高いほど、身体活動の改善[ 17 ]、栄養、メンタルヘルス、喫煙[ 18 ]を対象としたデジタルヘルス介入の効果が高まることが関連付けられています。
Google Ngram Viewer によると、この用語は 1930 年代から広く使われていたことがわかります。[ 19 ]「彼は、この分野でのさらなるフォローアップはユーザーに歓迎され、ユーザーの経験の結果を新しい機械の設計に組み込む手段になるだろうと示唆した。」コンピュータ ソフトウェアに関連してこの用語が使われるようになったのも、ノーマンより前のことです。[ 20 ]
システムのユーザー体験には多くの要因が影響する可能性があります。その多様性に対応するため、ユーザー体験に影響を与える要因は、ユーザーの状態と過去の経験、システム特性、使用状況(状況)の 3 つの主要なカテゴリに分類されています。[ 21 ]代表的なユーザー、作業環境、インタラクション、感情的な反応を理解することは、ユーザー体験設計中にシステムを設計するのに役立ちます。
個々の体験は、ユーザーエクスペリエンス全体に影響を与えます。[ 22 ]キーをクリックする体験はテキストメッセージを入力する体験に影響を与え、メッセージを入力する体験はテキストメッセージの送信体験に影響を与え、テキストメッセージの送信体験は電話のユーザーエクスペリエンス全体に影響を与えます。ユーザーエクスペリエンス全体は、より小さなインタラクション体験の単純な合計ではありません。なぜなら、一部の体験は他の体験よりも目立つからです。ユーザーエクスペリエンス全体は、実際のインタラクションエピソード以外の要因(ブランド、価格設定、友人の意見、メディアの報道など)によっても影響を受けます。
ユーザーエクスペリエンス研究の一分野は、感情に焦点を当てています。これには、インタラクション中の瞬間的な体験、つまり効果的なインタラクションの設計と感情の評価が含まれます。もう一方の分野では、ユーザーエクスペリエンスと製品評価の長期的な関係を理解することに関心があります。業界では、企業の製品における優れた総合的なユーザーエクスペリエンスが、ブランドロイヤルティの確保と顧客基盤の拡大に不可欠であると考えています。ユーザーエクスペリエンスのあらゆる時間的レベル(瞬間的、エピソード的、長期的)は重要ですが、これらのレベルを設計および評価する方法は大きく異なる場合があります。
ユーザーエクスペリエンスはデザインや製品開発の不可欠な要素となっている一方で、批判や倫理的な精査も受けています。ユーザー満足度やビジネス目標に焦点を当てると、有害なデザイン選択、意図しないアクセシビリティのギャップ、またはユーザーの操作につながる可能性があります。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]これらの矛盾は、UXがより責任ある包括的な実践になる余地があることを示唆しています。[ 23 ] [ 25 ]
UXに対する主な批判の一つは、ユーザーの利益を目的とした設計とビジネス目標を目的とした設計との間の矛盾です。UXの決定は、ユーザーの幸福よりも金銭的なインセンティブによって左右されることがよくあります。[ 23 ]このため、倫理よりも成長を優先する設計上の選択が生じます。例えば、過剰なスクリーンタイムを促す機能[ 23 ] 、不必要な個人データを収集する機能(プライバシー侵害とも呼ばれる)[ 25 ]、ユーザーがサービスから登録解除しにくくする機能(強制継続とも呼ばれる) [ 25 ]などです。利益を増やそうとする一方で、実際には経済的損害を増大させ、市場効率を低下させる可能性があります。[ 26 ]批判者たちは、このような慣行は、ユーザーエクスペリエンスを向上させることであって、搾取することではないというUXの根本的な目標を損なうと主張しています。[ 23 ] [ 26 ]
企業は、ユーザーの利益を優先することで、デザインの選択に対する責任を負うことができます。たとえば、価格の透明性を確保することで、ユーザーは情報に基づいた意思決定を行うことができます。[ 23 ]また、組織は、エンゲージメント指標だけに頼るのではなく、製品がユーザーの幸福や精神的健康にどのように貢献するかといった定性的な結果を評価することで、デザインの決定をユーザーの幸福と一致させることもできます。[ 23 ]ビジネスの成功をエンゲージメント指標だけではなく、ユーザーの信頼と満足度に依存させることで、組織は収益性とユーザーの幸福の両方をサポートする持続可能な製品を作成できます。[ 23 ] [ 26 ]
UX におけるもう 1 つの主要な倫理的懸念は、ダーク パターンの使用です。ダーク パターンとは、ユーザーを意図的に誤解させたり操作したりして、本来選択しないであろう行動を取らせるインターフェース デザインです。[ 26 ]例としては、オプトインではなくオプトアウトするためのチェックボックスの使用(二重否定)、[ 25 ]キャンセル プロセスを混乱させる、[ 25 ]または意図しない購入につながる「確認」ボタンなどがあります。[ 23 ]プリンストン大学とパデュー大学の研究者は、ダーク パターンは UX 原則の誤用であり、ユーザーの利益に反して心理学的洞察とインターフェース デザインを使用していると主張しています。[ 26 ] [ 25 ]
ダークパターンの問題に対する解決策の一つとして、操作的なパターンと正当な説得を区別する方法に焦点を当てるという提案がある。例えば、プリンストン大学の研究者は、デザインが操作の領域に踏み込んだかどうかを評価するためのガイドラインの使用を提案している。[ 26 ]一方、パデュー大学の研究者は、倫理的意識は行動規範だけに頼るべきではなく、デザイナーの意図、判断、継続的な責任に焦点を当てるべきだと主張している。[ 25 ]
批判のもう 1 つの領域は、UX デザインにおけるアクセシビリティとインクルージョンに関するものです。ユーザビリティの向上は UX の中心的な目標ですが、多くの製品やサービスは、障害のある人、高齢のユーザー、または異なる文化的および言語的背景を持つ人のニーズを見落とし続けています。 [ 24 ]このような排除は、デザイン チーム内の暗黙の偏見、 [ 24 ]多様なユーザー テストの欠如、[ 23 ] [ 24 ]または「平均的な」ユーザーについての思い込み[ 24 ]によって発生する可能性があります。
これらのギャップに対処するために、専門家は開発プロセス全体を通して包括的な設計原則を採用することを推奨しています。これには、アクセシビリティ監査の実施、 Web コンテンツアクセシビリティガイドライン(WCAG) の遵守、および製品が現実世界のニーズを満たすことを保証するためのユーザビリティテストへの障害のあるユーザーの参加が含まれます。 [ 23 ] [ 24 ] [ 27 ]多様なグループを含めるようにユーザー調査を拡大すると、仮定や偏見を早期に発見することもできます。[ 24 ] [ 27 ]さらに、デザインチームに対する無意識の偏見に関する継続的な教育は、より幅広いユーザーエクスペリエンスを反映した製品の作成に役立ちます。[ 25 ]
開発者エクスペリエンス(DX)は、開発者の視点から見たユーザーエクスペリエンスです。これは、ソフトウェア開発などのプロセスにおいて、開発者が製品やシステムとやり取りする際に使用するツール、プロセス、ソフトウェアによって定義されます。[ 28 ] DXは、特に他の企業にソフトウェアをサービスとして提供する企業において、使いやすさが市場での重要な差別化要因となるため、ますます注目を集めています。 [ 29 ]