エイドリアン・ショー | |
|---|---|
| 学歴 | |
| 母校 | ペンシルバニア大学 マウント・ホリヨーク大学 |
| 学術研究 | |
| 機関 | テンプル大学 |
| 主な関心事 | ビデオゲーム、クィア理論、文化研究 |
| 主な作品 | エッジでのゲーム:ゲーマー文化の周辺におけるセクシュアリティとジェンダー(2014) |
アドリエンヌ・ショー(1983年生まれ)は、アメリカのゲーム研究学者であり、テンプル大学クラインメディアコミュニケーション学部の准教授です。[1]彼女は、クィア理論とビデオゲームにおけるLGBTQの表現に関する研究で知られています。彼女は、『Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture』の著者であり、 『Queer Game Studies』の共同編集者であり、LGBTQ Video Games Archiveの創設者でもあります。
教育
ショー氏は2010年にペンシルバニア大学アネンバーグコミュニケーションスクールで博士号を取得しました。
研究
ショー氏の研究は、ゲーマーのアイデンティティ、ビデオゲームにおける疎外された人々の表現、疎外されたコミュニティのメンバーがビデオゲームとの関係をどのように理解しているかに焦点を当てています。彼女の研究は、より広い意味でのクィアネスやテクノロジーにも及びます。
彼女の最初の著書である『Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture』(ミネソタ大学出版、2014年)は、国際コミュニケーション協会のポピュラーコミュニケーション部門から2016年度優秀図書賞、ワープゾーンの2015年度ビデオゲーム司書賞を受賞し、[2]アメリカ図書館協会の2016年度レインボーリストに掲載されました。 [3]メディア学者のエイドリアン・マッサナリは、この本を「多様性は良いことだと示唆するが、なぜ、誰にとって、どのような点で多様性が望ましいのかをほとんど問うていないゲーム文化のレトリックに対する介入」と評しています。[4]
ショーはボー・ルバーグと共同で『Queer Game Studies』(ミネソタ大学出版、2017年)を編集した。これは、ビデオゲームにおけるクィアの表現とクィア理論について、学者、ジャーナリスト、ゲームデザイナーが書いたエッセイ集である。このコレクションは、LA Review of BooksとLambda Literaryで好意的にレビューされた。[5] [6]
ショー氏はまた、キャサリン・センダー氏と共著の『Queer Technologies: Affordances, Affect, Ambivalence』(Routledge、2018年)や、D・トラヴァース・スコット氏と共著の『Interventions: Communication Research and Practice』(ピーター・ラング、2018年)を執筆している。
その他の仕事
ショーは、ビデオゲームにおけるLGBTQの表現をカタログ化した、公開オンラインアーカイブであるLGBTQビデオゲームアーカイブの創設者です。[7] LGBTQビデオゲームアーカイブでの活動の一環として、ショーはインターネットアーカイブと協力して、LGBTQビデオゲームの最も古い例であるCM Ralph's Caper in the Castroを復活させました。[8]
2018年、ショーはベルリンのシュヴールス博物館で開催されたレインボーアーケード展のキュレーターの一人であり、ビデオゲームにおけるLGBTQの人々の歴史を扱った初の展示会となった。[9] USAトゥデイは、2019年冬のヨーロッパのベスト展示会のリストにレインボーアーケードを含めた。 [10]
論争
2014年、ショウはゲーマーゲート論争の際にフェミニズムとビデオゲームに関する研究でデジタルゲーム研究協会の研究者の一人として注目された。[11]注目の結果、ショウとシラ・チェスは、放送・電子メディアジャーナルとデジタルゲーム研究協会の取引書に自分たちの経験についての分析を書いた。[12] [13]
主な出版物
- Shaw, A. (2014). 『ゲーミングの限界:ゲーマー文化の周辺におけるセクシュアリティとジェンダー』ミネアポリス、ミネソタ州:ミネソタ大学出版局。
- チェス、S. およびエイドリアン・ショー (2015)。魚の陰謀、あるいは、私たちが #GamerGate を心配するのをやめ、覇権的な男らしさを受け入れるようになった経緯。Journal of Broadcasting and New Media、59(1)、208-220。doi :10.1080/ 08838151.2014.999917
- Shaw, A. (2012). あなたはゲーマーだと自認していますか? 性別、人種、セクシュアリティ、そしてゲーマーのアイデンティティ。New Media & Society、14(1)、28–44。https://doi.org/10.1177/1461444811410394
- ショー、A.(2010)。ビデオゲーム文化とは何か?文化研究とゲーム研究。ゲームと文化、5(4)、403-424。https://doi.org/10.1177/1555412009360414
- ショー、A. (2009)。ゲームにゲイを取り入れる:ビデオゲームにおける文化的制作とGLBTコンテンツ。ゲームと文化、4(3)、228-253。https://doi.org/10.1177/1555412009339729
参考文献
- ^ 「Adrienne Shaw」。クライン・カレッジ・オブ・メディア・コミュニケーション。 2022年12月19日閲覧。
- ^ スタッフ、Warp Zoned (2016-01-07)。「Warp Zonedの2015ゴールデンピクセルアワード:昨年のお気に入りゲームを表彰」。Warp Zoned 。 2019年2月21日閲覧。
- ^ 「2016年オーバー・ザ・レインボー・リスト:大人向けLGBT本68冊」2016年1月19日。
- ^ Massanari, Adrienne (2015年秋). 「Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture」(PDF) . American Journal of Play : 139– 141. 2020年2月27日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2019年2月21日閲覧。
- ^ Degnan, Marcus Tran (2017年8月3日). 「Gaming Gone Queer」. Los Angeles Review of Books . 2019年2月21日閲覧。
- ^ Tunney, Alex (2017-06-15). 「『Queer Game Studies』 編集:Bonnie Ruberg、Adrienne Shaw」Lambda Literary . 2019-02-21閲覧。
- ^ ホン、アルバート (2016-08-17). 「テンプル大学の教授が80年代から現在までのビデオゲームのLGBTQコンテンツをアーカイブ化」Technical.ly Philly . 2019年2月21日閲覧。
- ^ ピアソン、ジョーダン、ケーブラー、ジェイソン (2017-12-20)。「初のLGBTQコンピューターゲームが初めてプレイ可能」。マザーボード。 2019年2月21日閲覧。
- ^ Thaddeus-Johns, Josie (2019-01-04). 「セックスライフとビデオゲーム:LGBTQゲーム史初の展示会がベルリンで開幕」。 ガーディアン。ISSN 0261-3077 。 2019年2月21日閲覧。
- ^ 「レンブラントからウォーホルまで:2019年冬季ヨーロッパ美術館ベスト展示」USA TODAY 2019年2月21日閲覧。
- ^ 「#Gamergate 支持者が Digital Games Research Association を攻撃」www.insidehighered.com . 2019 年 2 月 21 日閲覧。
- ^ Chess, Shira; Shaw, Adrienne (2015-01-02). 「魚の陰謀、あるいは、私たちがいかにして #GamerGate の心配をやめ、覇権的な男らしさを受け入れるようになったか」Journal of Broadcasting & Electronic Media . 59 (1): 208– 220. doi :10.1080/08838151.2014.999917. ISSN 0883-8151. S2CID 145128552.
- ^ Shaw, Adrienne; Chess, Shira (2016-04-05). 「We Are All Fishes Now: DiGRA, Feminism, and GamerGate」. Transactions of the Digital Games Research Association . 2 (2). doi :10.26503/todigra.v2i2.39. ISSN 2328-9422.
外部リンク
- 公式ウェブサイト
- LGBTQ ビデオゲーム アーカイブ
