| トム・クランシーのレインボーシックス | |
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| 開発者 |
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| 出版社 | |
| プロデューサー | カール・シュナー |
| デザイナー |
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| プログラマー |
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| アーティスト | ジョナサン・ピーディン |
| ライター | トム・クランシー |
| 作曲家 | ビル・ブラウン |
| シリーズ | トム・クランシーのレインボーシックス |
| プラットフォーム | Windows、Nintendo 64、PlayStation、Mac OS、ゲームボーイカラー、ドリームキャスト |
| リリース | |
| ジャンル | タクティカルシューター |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Tom Clancy's Rainbow Six は、 1998 年にRed Storm EntertainmentがMicrosoft Windows向けに開発、発売したタクティカル シューティング ビデオ ゲームです。後にNintendo 64、 PlayStation、 Mac OS、ゲームボーイ カラー、 Dreamcastに移植されました。これはRainbow Sixシリーズの最初の作品です。Tom Clancyの同名小説に基づいたこのゲームは、極秘の国際テロ対策組織Rainbow が、一見ランダムに急増するテロに対処しながら解明していく陰謀を描い。
シングルプレイヤーでは、プレイヤーはキャンペーン内の一連のミッションを進めていきます。各ミッションの前に、プレイヤーは状況について説明を受け、工作員と装備を選択して編成し、レベルでの移動を計画します。ミッション中、プレイヤーは工作員を操作し、コンピューター制御のチームメイトを率いてプレイヤーの計画に従います。マルチプレイヤーでは、プレイヤーはプレイヤー対環境のミッションで協力したり、プレイヤー対プレイヤーの試合で目的を達成するために戦ったりします。このゲームは、リアルなゲームプレイ要素、武器の致死性、失敗した場合の結果などを特徴としており、プレイヤーは慎重にアプローチを計画することを余儀なくされ、より合理化された完了のために再プレイ性を促進します。
レインボー シックスは、1996 年の設立後、レッド ストームによる構想から始まりました。ゲームはレインボー シックスの小説と並行して開発され、開発のあらゆる側面をリアリズムと戦略の設計哲学に基づいていましたが、数々の挫折によりゲーム開発は停滞し、開発者は急遽中止を余儀なくされました。トム クランシーの名前はゲーム タイトルに含まれていますが、レインボー シックスの開発へのトム クランシーの関与はごくわずかでした。PC 版はレッド ストームが開発し、その他の移植版はそれぞれの会社が開発しました。
レインボーシックスは1998年8月21日に発売され、批評家から高い評価を受けたが、コンソール版はPC版よりも比較的低い評価を受けた。ほとんどのリリースでは、ゲームプレイ、マルチプレイヤー、没入感、戦略とアクションの融合が賞賛され、批判は主にAIの問題、不具合、一部の移植版のグラフィックスとコントロールに集中した。このゲームは発売初年度に20万本以上を売り上げ、2000年代初頭までさらに数十万本を売り上げ続けた。レインボーシックスは数々の賞にノミネートされ、1998年の最高のビデオゲームの1つとみなされている。これは一人称視点シューティングゲームの歴史におけるマイルストーンとみなされ、当時まだ始まったばかりだった戦術的シューティングゲームのジャンルに永続的な影響を与えた。[2] [3] [4] [5]
拡張パック『Tom Clancy's Rainbow Six Mission Pack: Eagle Watch』は、1999年1月26日にリリースされました。続編『Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear』は、1999年にリリースされました。モバイルゲームのリメイク版『Tom Clancy's Rainbow Six: Shadow Vanguard』は、2011年にリリースされました。
ゲームプレイ

レインボーシックスは戦術シューティングゲームであり、キャラクターは現実的な要因の影響を受け、一発の弾丸で殺される可能性があります。そのため、純粋な力や火力よりも、賢明な戦術と計画がミッションを完了するために推奨されます。[6] [7] [8]
このゲームはいくつかのミッションからなるキャンペーンに沿って進み、それぞれのミッションブリーフィングでストーリーが進められる。[2]各バージョンのミッションは異なっており、PC、PlayStation、ゲームボーイカラー版には16のミッションがあり、[6] [9] Nintendo 64版には12のミッションがあり、[10] Dreamcast版には21のミッションがある。[11]ミッションの目的には、敵を倒す、人質を救出する、爆弾を解除する 、情報収集する、監視装置を設置するなどがある。プレイヤーは、ステルス潜入から正面攻撃まで、さまざまな戦術や方法を使用して、独自の方法で目的を達成することが推奨される(ステルスが必須のミッションを除く)。[6]成功したミッションは数分で終わることが多いが、失敗や新しい計画、または単により速くきれいに完了するために、何十回も繰り返したり計画を変更したりする必要がある。[7]
各ミッションの前には計画段階があり、プレイヤーは状況について説明を受け、ミッションに参加するレインボー工作員を選択し、彼らを色分けされたチームに編成し、武器、装備、ユニフォームを選択する。[6] [8] [12]工作員は、スキルの専門性に基づいて5つのクラスに分類されます:突撃、爆破、電子機器、偵察、スナイパー。工作員の大部分は、独自の背景とスキルセットを持つ名前付きのキャラクターですが、プレイヤーが名前付き工作員のリスクを避けたい場合は、スキルが大幅に低下しているが、各クラスに汎用の「予備」も利用できます。計画段階では、AIの経路、命令が出るまで保持するチームの「開始」コード、AI工作員がフラッシュバンやドア破り用チャージなどの装備を展開する場所、交戦規則などのチーム命令を設定するための作戦エリアの地図がプレイヤーに表示されます。または、代わりに事前設定された計画に従うことを選択して、プレイヤーはこれをスキップできます。[6] [7] [13]
ゲームプレイ中、プレイヤーはチームリーダーを直接操作し、武器や装備を使用したり、手動でチームを率いたり、HUDで操作している工作員とチームの統計情報を確認したりすることができる。プレイヤーは、生きているチームリーダーを自由に操作することができる。プレイヤーが操作していない工作員とチームは、計画段階で与えられた命令に従う。[7] [14]負傷または疲労した工作員は、ミッション後に回復するために休息を取る必要がある(体力が低下したりスキルが低下したりしても、まだ使用できる)。一方、死亡した工作員は永久に失われ、キャンペーンの残りのプレイスルーでは使用できないため、プレイヤーは犠牲者を避けるために慎重に計画を立てることを余儀なくされる。[12]
PC版のオンラインマルチプレイヤーは、 MPlayer.comとZone.comのサービスで利用可能でした。マルチプレイヤーモードには、協力モード、デスマッチ、チームデスマッチなどがあります。[6] [7]他のほとんどのコンソールポートにはマルチプレイヤーがありませんが、Nintendo 64ポートには2人用の分割画面協力モードが含まれています。[15]
レインボーシックスのバージョンのほとんどには、かなりの違いがある。プレイステーション版はRebellion社によって開発され、一人称視点で武器が見え、ミッションレイアウトが一新され、チームサイズが小さくなった(他のバージョンの8人ではなく4人)のが特徴である。[2] Nintendo 64版はHUDデザインがシンプルで、ミッションが完全に再編成されており、その中にはEagle Watchのものも含まれている。[15]ゲームボーイカラー版はその最も顕著な例で、プラットフォームの技術的制限によりゲームプレイとプレゼンテーションが根本的に異なっている。ゲームプレイは遅くなり簡略化され、クロスファイアは削除され、他のリリースの3Dグラフィックスは2.5Dのトップダウン視点に置き換えられている。[9]
プロット
1999年、冷戦後のテロの増加に対応して、世界の特殊部隊、警察戦術部隊、諜報機関がジョン・クラーク率いる秘密の国際対テロ組織「レインボー」を結成した。
2000年、レインボーはエコテロ組織フェニックス・グループに関連する一連のテロ攻撃に対応する。[16]フェニックスに対するレインボーの作戦には、フェニックスが頻繁に標的とする強力なバイオテクノロジー企業ホライゾン社の会長ジョン・ブライトリング、米国大統領科学顧問でブライトリングの知人であるアン・ラング、そしてホライゾン社に勤務しコンゴ民主共和国での攻撃後にレインボーによって救出された生物学者キャサリン・ウィンストンが協力している。
アイダホ州にあるフェニックスの施設を襲撃し、非倫理的な人体実験が行われたことが明らかになった後、レインボーはフェニックス・グループがホライゾンのフロント企業であることを知る。人類を環境破壊の「病気」とみなしたブライトリングは、エボラウイルスの非常に感染力の高い人工株「ブラフマ」を使用して人類のほとんどを絶滅させ、選ばれた少数の人間(ラングを含む)だけを残し、地球を科学的環境ユートピアに再建することを計画している。これを達成するため、ブライトリングはテロに対する懸念の高まりを利用してテロ攻撃を仕掛け、 2000年のシドニー夏季オリンピックで民間警備会社グローバル・セキュリティの契約を確保した。ウィリアム・ヘンドリクソン率いるグローバル・セキュリティの職員は、オリンピックでオーストラリアスタジアムの冷却システムを通じてブラフマを放出し、選手や観客が帰国したときに世界中にウイルスを拡散させる予定である。[16]
情報収集を行い、ウィンストンを最後の手段で黙らせようとした彼女を救出した後、レインボーはラングとヘンドリクソンを逮捕し、オリンピック村でブラマが解放されるのを阻止し、ブライトリングの計画を阻止した。ブライトリングと協力者は、ブラマのパンデミックを乗り切るために計画していたアマゾンの熱帯雨林にあるホライゾンアーク施設に逃げた。レインボーはそのアークを襲撃し、ブライトリングの協力者を無力化し、ブライトリングを拘束した。[16]
発達

レインボーシックス となるゲームのアイデアは、レッドストームエンターテインメントが1996年の会社設立後に考え出した初期のコンセプトから生まれた。約100の他のアイデアから選ばれたHRTと題されたオリジナルのコンセプトは、 FBI 人質救出チームが犯罪者やテロリストから人質を救出するという内容だった。HRTは徐々に範囲が拡大し、秘密作戦や国際的な設定が追加され、ゲームはブラックオプスと改名された。[17]当初のFBI HRTのコンセプトは取り下げられ、ゲームプレイは人質救出だけにとどまらず、ブラックオプスでは第二次世界大戦、1960年代のスパイ小説風の冷戦時代の諜報活動、近未来、ジャックブーツの凶悪犯と呼ばれるディストピア的な アンチヒーロー中心の物語など、複数の代替設定が提案され、最終的に現代の対テロリズムに落ち着いた。[17] [18]元イギリス海軍の潜水艦司令官でトム・クランシーの親友でもあるレッドストームのCEO、ダグ・リトルジョンズは、「無神経な暴力」を伴うアーケードシューティングゲームを開発したくなかったが、「退屈な」スローペースの戦略ゲームも望んでいなかったため、ブラックオプスはリアリズムとアクションに焦点を当て、計画と戦略に重点を置いたように設計された。[18]リードゲームデザイナーのブライアン・アプトンは、 1999年5月号のゲーム開発者誌でレインボーシックスの開発プロセスを振り返り、初期コンセプトからのゲームの設計哲学について次のように述べている。
最初から、ミッション:インポッシブルやダーティ・ダズンのような映画の興奮、つまり熟練した専門家のチームが時計仕掛けのような正確さで作戦を遂行するのを見るスリルを再現したいと思っていました。また、強力な戦略要素を備えたアクションゲーム、つまりQuakeプレイヤーのような反射神経がなくてもプレイして楽しいリアルなシューティングゲームにしたいと思っていました。 [17]
レインボーシックス(ゲームと小説の両方)は、1996年のレッドストーム社の外出中にリトルジョンズとクランシーがブラックオプスについて言及したことから生まれました。クランシーが人質救出部隊についての独自の小説を書いていると話すと、彼らの会話は、外国の対テロ部隊の海外派遣の承認における外交上の長期遅延にリトルジョンズが言及し、すでに海外派遣の承認を得ている常設の対テロ部隊の結成を提案しました。「レインボー」という名前は、ネルソン・マンデラ大統領の任期中のアパルトヘイト後の南アフリカを表現するためにデズモンド・ツツが作った「レインボーネーション」という言葉に由来しています。「シックス」はアメリカの階級コードである大尉(O-6)に由来しています。ジョン・クラークはより正確には少将(O-8)と表現されますが、「レインボーシックス」は「レインボーエイト」よりも読みやすいです。アプトンはタイトルの最後に数字を入れると続編の可能性に影響が出ると考え、「6」の追加に反対したが、却下された。[17] [18]
ゲームの開発理念であるリアリズムに従い、リードレベルデザイナーのジョン・ソネデッカーは、各レベルを現実世界の建築物に可能な限り正確かつリアルに設計した。不必要に大きな出入り口や戦闘用に設計されたように見える建物のレイアウトなど、他のリアリティに欠けるシューティングゲームで見られるような異常なデザイン要素があると、プレイヤーの没入感を損ない、ゲームプレイに影響を与えると指摘した。[18]開発チームは、対テロ専門家、軍事トレーナー、技術コンサルタントにアクセスでき、彼らのアドバイスを利用して、ジャンプなど非現実的または不必要と見なされるメカニクスを削除することで、信憑性を確保し、開発を合理化した。[18]これらの技術アドバイザーは、キャラクターアニメーションのモーションキャプチャも提供した。[17] [18] [19]
1997年までに、ゲームはスケジュールから大きく遅れ、開発者たちは必死に作業に取り組み始めた。多くの開発者はオフィスの空き部屋で寝泊まりし、アプトンの精神状態は悪化して神経衰弱に陥り、仕事量を減らすために会社再編を余儀なくされた。また、ネットワークプログラマーのデイブ・ワインスタイン(前述の会社再編の一環として雇用された)は、必死に作業に取り組み、極度の疲労から飲酒運転の疑いで警察に呼び止められたこともあった。 [18]クランシーの開発への関与は「最小限」で、レッドストームに小説の初期原稿を送り、プロットの詳細をゲームに組み込むだけだった(そのため、ゲームのプロットには異なるキャラクターとわずかに異なるストーリーラインが登場する)。[17] [18]クランシーは、小説で使用され、ゲーム内でレーダーのような装備アイテムとして機能する架空の心拍センサーなど、彼の専門家が現実的であると主張する機能を開発に追加するよう主張した。[18] 1997年11月、開発者はゲームの要求が厳しくなり、ハイエンドデバイスでもフレームレートが1桁にしかならないことに気づき、2か月にわたる大規模な改修が命じられた。 [17]これらの挫折にもかかわらず、開発は全体的には比較的スムーズに進み、E3 1998でのゲームプレイデモでは、AIのチームメイトが人質を自力で救出するシーンが意図せず表示され、発売前にゲームの宣伝効果を高めた。[17] [18]
PC版のゲーム発売の数週間前、ゲームの初期コピーがオンラインの海賊版サイトに流出した。ゲームファイルをアップロードしたユーザーは「コピープロテクトのないゲームを『クラック』したと自慢し」、開発者を苛立たせたと伝えられている。ワインスタインは、レッドストームのオフィスでこの件について罵詈雑言を吐き散らしたところ、3つ離れたオフィスでも聞こえていたため、リトルジョンズに声の大きさを指摘されて呼び止められたことを思い出した。[18]
ニンテンドー64、プレイステーション、Mac OS、ゲームボーイカラー、ドリームキャスト版はそれぞれ別の会社によって開発された。N64用はSaffire、[20] PS1用はRebellion Developments 、 [13] Mac OS用はVarcon Systems、[1] GBC用はCrawfish Interactive 、 [9]ドリームキャスト用はPipe Dream Interactiveである。 [11] Saffireは、ニンテンドー64コントローラーに合わせてレインボーシックスのコントロールスキームを簡素化するのに苦労し、最終的にはN64でフレームレートの低下なしに実行できるようにゲームを完全に作り直さなければならなかった。[21] Crawfishは、他のゲームスタイルはレインボーシックスのゲームプレイとプラットフォームの機能に適さないと感じたため、ゲームボーイカラーへの移植に独自のゲームスタイルを与えることを選択した。[22] Pipe Dreamのドリームキャストへの移植のリリースは8か月遅れた。[8]
ゲームのボックスアートには、ヘッケラー&コッホUSPを装備したレインボー隊員が描かれているが、これはゲーム用に作られたものではなく、実際にはヘッケラー&コッホUSAの営業担当ジョン・T・マイヤーの1992年の写真に手を加えたものである。元の画像は1993年にUSPのアメリカでの発売を宣伝するために使用された。ヘッケラー&コッホはゲームでの画像の使用を許可し、モーションキャプチャーの支援のために銃器インストラクターを派遣した。[19]
リリース
Tom Clancy's Rainbow Sixは、 1998年8月21日に北米で、1998年10月23日にヨーロッパでWindows向けにリリースされました。[23] [24]北米では、このゲームはRed Storm Entertainmentによってリリースされ、SouthPeak Gamesが配布を担当しました。[25]ヨーロッパでは Take-Two Interactiveがゲームを発売しました。[26] Nintendo 64への移植版は北米で1999年11月17日に発売され、[27]イギリスでは1ヶ月後の12月10日に発売された。 [28] PlayStationへの移植版はイギリスで11月19日に発売され、[29]北米では11月23日に発売された。 Mac OSへの移植版は1999年12月1日に発売された。[30]ゲームボーイカラー向けの別バージョンが北米で2000年4月12日に発売され、[31]イギリスでは2000年11月10日に発売された。 [32] Dreamcastへの移植版は発売前に数回延期された。 当初はシステムのローンチタイトルとして1999年9月9日に発売される予定だったが、[33]開発中にWindows CEでの作業が困難であったため延期された。[34]移植版は当初1999年10月19日に延期されたが、その後1ヶ月延期された。[35]その後、1999年11月30日にゴールドディスクとなり、12月9日の発売が予定されていた。 [36]そして5ヵ月後の2000年5月3日に北米ではMajesco Salesの出版レーベルPipe Dream Interactiveから、2001年2月2日にはイギリスではドイツの出版社Swing! Entertainmentから発売された。[37] [38] [39]
ゲームの発売後、トム・クランシーは開発にあまり関わっていないにもかかわらず、レッドストームの従業員にゲームにサインすることを申し出たため、数人の開発者を困らせた。アプトンは「箱に彼の名前が書かれていたとしても、それは彼のゲームではなかった。私たちのゲームだった。彼は私たちにサインを頼むべきだった!」と述べている。[18]
このゲームのPAL PlayStation移植版は、2018年12月3日に発売されたPlayStation Classic(日本、台湾、香港版を除く)にプリロードされた20のゲームのうちの1つでした。[40] [41]
レインボーシックス ミッションパック: イーグルウォッチ
『レインボーシックス ミッションパック:イーグルウォッチ』は、オリジナルゲームの拡張パックで、1999年1月26日に北米でWindows専用に発売され、[42] 1月28日に店頭に並び、[43]ヨーロッパでは1999年2月に発売された。 [44] 5つの新ミッション、レインボーシックス小説の4人の新工作員、3つの新武器、新しいマルチプレイヤーモードが追加されている。[45]新ミッションは、互いに無関係であり、オリジナルのキャンペーンとも無関係であり、2001年に開催され、ロシアのブラン 宇宙船、インドのタージマハル、中国の紫禁城、イギリスのウェストミンスター宮殿、アメリカの国会議事堂など、世界中のランドマーク的な場所でのレインボーの注目度の高い作戦を追っている。[45]この拡張パックは、1999年6月に北米で、9月にイギリスで発売されたときに、オリジナルゲームにTom Clancy's Rainbow Six: Gold Pack Editionとしてパッケージ化されました。 [46] [47] [48]ゲームのバージョンによっては、3つのミッションを含むNintendo64ポートなど、Eagle Watchのミッションも含まれています。 [21]
受付
Tom Clancy's Rainbow SixはPC版では概ね好評だったが、コンソール版は比較的低い評価を受けた。レビューアグリゲーターMetacriticはPC版に100点満点中85点を付けている。[54]ビデオゲームレビューアグリゲーターGameRankingsはPC版が82%、[49] Nintendo 64が74%、[50] PlayStationが48%、[51] Game Boy Colorが54%、[52] Dreamcastが73%のスコアを付けている。[53]
全体的なゲームプレイは好評だった。Quake IIやGoldenEye 007などの同時代のシューティングゲームとの難易度やプレイスタイルの違いは、詳細な計画段階と同様に、複数のレビュアーによって強調された。IGNでPC版をレビューしたTrent C. Wardは、計画段階の複雑さ、リアルなダメージ、有能なAI、複数のアプローチからミッションを完了する自由を称賛し、「これまでに作られたどの一人称シューティングゲームとも違う」と述べた。[6] PC Gamer USは、このゲームを「緊張感、ハラハラするゲームプレイ、巧妙な技術、優れたリプレイ性でいっぱいの魅惑的なパッケージ」であり、「間違いなく今年最も独創的で最高のゲームの1つ」と評した。[79] IGNのジェレミー・ダナムはドリームキャスト版をレビューし、ゲームのペースの変化を称賛し、「無意味な暴走や無意味な一人称視点の残酷なクローンゲームに長い間さらされてきたが、実際に考えてから破壊する能力は私の顔に大きな笑顔をもたらす」と述べた。[8] Push Squareのサム・ブルックは、2018年の回顧録でプレイステーション版をレビューし、難しいミッションをきちんとクリアすることの達成感を楽しみ、「このジャンルの先駆者」と呼んだ。[2] GameSpotのアラン・ダンキンは、ゲームは難しいかもしれないが、時にはイライラするほどだと指摘した。[7]
いくつかのレビューでは、ゲームのリアリズムと没入感を強調している。ダンキンは「レインボーシックスの没入感は、おそらくゲームで見られる最高のものの一つだ」と述べた。 [7]クリスチャン・ナットは、 GameSpotでニンテンドー64版をレビューし、レインボーシックスについて「リアリズムは今日の主流だ...このゲームは非常に個人的なレベルで軍事シミュレーションを提供している」と述べた。[10] Next Generationは、ゲームのリアリズムへの取り組みを賞賛したが、キャラクターが角を曲がる奇妙な方法など、プレゼンテーションの欠陥を指摘した。[73]
マルチプレイヤーは特にPC版で賞賛された。ウォードはマルチプレイヤー機能とその中毒性を賞賛し、「ここ数週間、IGN-PC、PC Gamer、PC Acceleratorのチームがチームデスマッチで互いに戦ったり、困難なミッションで協力したりするために、ここのオフィスは文字通り閉鎖されている」と付け加えた。 [6]ダンキンは、マルチプレイヤーが「ゲームを他の欠陥から救う」と意見を述べた。[7] PC Gamer USは、マルチプレイヤー機能を「緊張感がありエキサイティング」と好意的に表現したが、キルまでの時間が短いため、小規模なマッチが単純で退屈になる可能性があると示唆した。[79] GameProのピーター・オラフソンは、マルチプレイヤーは「見栄えの良いシューティングゲーム」であると述べたが、ラグの問題を批判した。[14]
AIの問題と不具合は、かなりの批判の対象となった。Computer Gaming World誌でこのゲームをレビューしたラファエル・リベラトーレは、「欠陥のあるAIとゲームを台無しにするバグ」が「ベンチマークゲームになる可能性があったゲーム、そして、その可能性に悩まされたゲーム」を妨げていると批判した。[81]オラフソンは、敵がアイドリングし、チームメイトが一列に並んで移動するなど、AIの行動に変化がないことを挙げた。[14]ブルックは、狭い通路でのAIの経路探索を批判し、人質を見つけるよりも人質を救出するのに時間がかかったミッションを語った。[2]ウォードも、いくつかの不具合やチームメイトが邪魔をしたことを経験したことを思い出したが、そのような問題はゲームプレイ中に簡単に見過ごすことができると意見した。[6]
コンソールポート
ニンテンドー64への移植版は、ほとんどのレビュアーから好評を博した。IGNのアーロン・ボールディングは、移植版の唯一の問題はキャンペーンの短縮だと述べたが[20]、ナットは短い長さは許容範囲だと考え、複数の難易度レベルと協力モードがそれを補っていると見ていた。[10] Electronic Gaming Monthlyは、ニンテンドー64の移植版の詳細なグラフィックとスムーズなフレームレートを特にレンダリングフォグに頼らずに印象的だと強調した。[63] Next Generationのマイク・ウルフは、5つ星のうち3つ星を付け、「素晴らしいゲーム」ではあるものの、欠陥があるため「必須ではない」と述べた。[74] 2018年の回顧録で、N64 Todayは、この移植版は発売から20年経った今でも通用すると述べたが、特にCRTディスプレイでプレイしない場合は、グラフィックの問題が顕著であると指摘した。[15]
PlayStation 版は他のバージョンより劣っていると広く酷評された。Official US PlayStation Magazine は5 つ星のうち 1 つを与えた。[78] Nutt は「ぎこちない」「美的に破綻している」と酷評し、チーム リーダーシップの側面が明らかに放棄されている点を指摘し、「人質救出の奇妙なミニゲームが付け加えられた、平凡な FPS」とみなした。[71] IGNの Matt White は、その異常に貧弱なグラフィックスを批判し、「影響を受けやすい若い開発者にとって、移植をどう扱わないかの非常に良い例」と呼んだ。[13] Brooke は、PlayStation 版を「ぎこちない」「洗練されていない」と呼んだが、ゲームの影響は認めた。[2]
ゲームボーイカラー版は賛否両論の評価を受けた。IGNのクレイグ・ハリスは、敵の有効性やクロスファイアなどのリスク要因が削除されたことでほとんどの計画や戦術が無意味になったと批判したが、3次元シューティングゲームを2次元ハンドヘルドに適応させたCrawfish Interactiveの野心は賞賛した。[9] GameSpotのフランク・プロボは、AIの問題、ゲームプレイの繰り返し、スプライトやサウンドの目立った再利用を批判したが、それでも忠実なバージョンだと考えた。[70]
ドリームキャスト版は非常に好評だった。Next Generationのギャレット・ケニオンは5つ星のうち4つを付け、「ドリームキャスト所有者は間違いなく購入を検討すべき、素晴らしいPC版だ」と評した。[75] GameSpotでドリームキャスト版をレビューしたエリック・ウォルポーは、PC版ゲームの忠実な移植であり、「アクションゲームとしては奥が深くてやりがいのあるゲーム」と述べたが、読み込み時間の長さ、マルチプレイヤーの欠如、コマンド発行方法の異常な複雑さ(35種類以上あるが、ジョイスティックとボタン入力の特定の組み合わせが必要)を批判した。[11]ダナムも同じ批判をしており、移植の開発が8か月遅れたにもかかわらず、これらの問題は最終版でもまだ残っていると指摘したが、それでも「これまでのドリームキャストで登場したゲームの中で最も奥が深く、最もリアルなものの1つ」と評価した。[8]
イーグルウォッチ
IGNのマイク・ローリーはイーグルウォッチ拡張版をレビューし、新しいレベルや追加要素を賞賛したが、オリジナルゲームと比較してAI認識の問題や一貫性のないダメージメカニズムを批判した。[45]以前オリジナルゲームを酷評していたリベラトーレはイーグルウォッチを5点満点中4.5点と評価し、「AIを含めオリジナルを大幅に改善し、R6を傑出したタイトルにした」と述べた。[82]
賞賛
インタラクティブ芸術科学アカデミーは、第2回年次インタラクティブ功績賞でレインボーシックスを「PCアクションゲームオブザイヤー」にノミネートしたが、ハーフライフに敗れた。[83]レインボーシックスは、コンピュータゲームワールドの1998年の「ベストアクション」賞の最終候補に残ったが、最終的にはバトルゾーンが受賞した。編集者は、レインボーシックスは「戦略的計画とハラハラするアクションを巧みに組み合わせ、対テロ作戦の世界を生き生きと表現している」と書いた。 [84] PC Gamer USはレインボーシックスを1998年のベストアクションゲームに選んだ。 [85] CNNはGames.netと提携して、レインボーシックスを「1998年のトップ25ゲームダウンロード」の1つに選んだ。[86]
販売
米国では、 1998年にレインボーシックスのWindows版が218,183本を売り上げ、その年の収益は886万ドルに達した。[85] PC版のゴールドエディションは1999年に米国でさらに321,340本を売り上げ、その年の米国で12番目に売れたコンピュータゲームとなった。[87] Gamasutraによると、レインボーシックスとレインボーシックス ローグスピアは「2001/2002会計年度の前半」に合わせて45万本を売り上げた。[88]
注記
- ^ Varcon SystemsによってMac OSに移植された[1]
- ^ 北米ではSouthPeak Gamesが販売
- ^ MacOS版はMacsoftが発行
- ^ マジェスコのパイプドリームインタラクティブレーベルから出版
参考文献
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外部リンク
- MobyGamesの Tom Clancy's Rainbow Six
- MobyGamesの Tom Clancy's Rainbow Six (Dreamcast)
- MobyGamesの Tom Clancy's Rainbow Six (ゲームボーイカラー)
- Tom Clancy's Rainbow Six – ミッションパック: Eagle Watch (MobyGamesにて)
