遊びは、レクリエーションのために行われる、内発的動機に基づく一連の活動である。[1]遊びは一般的に子供や少年レベルの活動に関連付けられるが、あらゆるライフステージで行われることがあり、また、哺乳類や鳥類など、他の高機能動物の間でも行われることがある。
遊びは軽薄なものと解釈されることが多いが、ゲームのように遊びが構造化され目標指向的である場合は特に、プレイヤーは目的に熱心に集中することができる。したがって、遊びは、リラックスしたもの、自由な精神のもの、自発的なもの、軽薄なものから、計画的なもの、さらには強迫的なものまで多岐にわたる。[2]遊びは単なる気晴らしの活動ではなく、青少年、成人、認知能力が発達した非ヒト種(霊長類など)の日常生活のさまざまな側面で重要なツールとして機能する可能性がある。遊びは身体の発達(手と目の協調など)を促進し、助けるだけでなく、認知能力の発達や社会的スキルを助け、非常にストレスの多いプロセスとなる可能性がある統合の世界への足がかりとなることさえある。遊びはほとんどの子供が参加するものだが、遊びのやり方は文化によって異なり、子供が遊びに取り組む方法も様々である。
定義
遊び研究の分野における重要なテキストは、1944年に初版が出版され、その後も何度か版を重ねてきた『ホモ・ルーデンス』であり、その中でヨハン・ホイジンガは遊びを次のように定義している。[2] : 13
遊びの形式的特徴をまとめると、遊びは「普通の」生活からかなり意識的に外れた自由な活動であり、「真剣ではない」が、同時にプレイヤーを激しく完全に夢中にさせる活動であると言えるでしょう。遊びは物質的な利益とは何の関係もなく、利益を得ることもできません。遊びは、定められた規則と秩序に従って、時間と空間の独自の境界内で進行します。遊びは、秘密に包まれ、変装やその他の手段で一般世界との違いを強調する傾向のある社会集団の形成を促進します。
遊びを人間の活動の独立した領域として定義することは、遊びの「魔法の円」概念と呼ばれることもあり、これもホイジンガの言葉とされています。[2]他にも多くの定義があります。ジャン・ピアジェは「過去に説かれた遊びの理論の多くは、この現象が理解しにくいことを明確に証明している」と述べています。[3]
21世紀の遊びのもう一つの定義は、全米遊び場協会によるものです。その定義は、「遊びとは、自由に選択され、個人的に指示され、内発的に動機づけられ、子供が積極的に参加する行動である」というものです。[4]この定義は、子供の選択の自由と活動に関する個人的な動機に重点を置いています。
フォーム
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遊びは、即興、ふり、相互作用、パフォーマンス、模倣、ゲーム、スポーツ、スリルの追求(スカイダイビング、高速レースなどの極端または危険なスポーツを含む)の形をとることがあります。
哲学者ロジェ・カイヨワは、 1961 年の著書『人間・遊び・ゲーム』で遊びについて書いています。[重要性は? ]
自由形式の遊びは、子どもたちに何を遊びたいか、どのように遊ぶかを決める自由を与えます。この形式では、活動とルールの両方が変更の対象となり、子どもたちはいつでも遊びのルールや目的を変更することができます。[5] 21世紀のいくつかの国では、台湾やハンガリーのように、幼児期の子どもたちの価値観に自由な遊びの重要性が加わっています。[5]
構造化された遊びには、明確に定義された目標とルールがあります。このような遊びは「ゲーム」と呼ばれます。他の遊びは構造化されておらず、制限がありません。どちらのタイプの遊びも、適応行動と幸福な精神状態を促進します。[6] [7]
ルールが定められたスポーツは、競技場などの指定された競技場で行われます。たとえばサッカーでは、選手は特定の方向にボールを蹴り、その際に相手を押しのけます。このスポーツの競技場では適切ですが、競技場外では同じ行動が不適切、あるいは違法となる場合があります。[2]
その他の設計された遊び場は、活動的かつ社交的な遊びを促進するための専用の設備や構造を備えた遊び場です。子供博物館、科学センター、またはファミリー エンターテイメント センターで見られるように、遊び場の中にはさらに専門化が進んで屋内で遊び、入場料を徴収するものもあります。ファミリー エンターテイメント センター (またはプレイ ゾーン) は通常、遊びや娯楽を促進する営利企業ですが、子供博物館や科学センターは通常、教育娯楽のための非営利団体です。
カリフォルニアに拠点を置く国立遊び研究所は、7つの遊びのパターンを説明しています。[8]
- 調和遊び
- 新生児と母親のようなつながりを確立する
- ボディプレイ
- 幼児は、面白い音を立てたり、転んだときに何が起こるかを発見したりなど、自分の体の働きや世界との関わり方を探求します。
- 創造的な遊び
- 想像力を使って、現在の状態で知られていることを超越し、より高い状態を作り出す。たとえば、楽器の新しい使い方を見つけるために実験し、それによってその形式の音楽をより高いレベルに引き上げる人もいるかもしれない。あるいは、アインシュタインがやったことで知られるように、まだ知られていない物事について考え、新しい知識の発見への架け橋として、証明されていないアイデアで遊ぶ人もいるかもしれない。
- 想像力豊かな遊びやごっこ遊び
- 子どもが自分の想像力からシナリオを発明し、お姫様ごっこや海賊ごっこなどの遊びとしてそれを実行する
- オブジェクトプレイ
- おもちゃで遊んだり、鍋やフライパンを叩いたり、好奇心を使って物理的なものを扱ったりするなど
- 社交遊び
- 宙返り、表情作り、他の子どもや子どものグループとのつながりの構築などの活動に他の人を参加させる
- 物語劇
- 親が子供に声を出して読み聞かせたり、子供が自分の言葉で物語を語り直したりするなど、知性を発達させる学習と言語の遊び。

別の分類システムでは、以下のカテゴリーが使用されています。[9]
- チャレンジプレイ
- ルービックキューブパズルを解くなど
- 競争的なプレイ
- 徒競走など
- 建設遊び
- ブロックで建物を建てるなど
- 協力プレイ
- チームでプレイしたり、一緒に新しいゲームを作ったりするなど
- 創造的な遊び
- 新しい物語を作ったり、絵を描いたりするなど
- ごっこ遊び
- 動物や絵本の登場人物になりきる子どもなど
- 育成遊び
- 赤ちゃん人形で遊ぶなど
- レプリカプレイ
- おもちゃのキッチンで食べ物のおもちゃで遊ぶなど
リレー競争(協力的かつ競争的)や毛布砦の建設(建設的かつ創造的) など、一部の形式は重複しています。
自発的な遊びとは別に、プレイセラピーはトラウマや感情的な問題、その他の問題を抱える子どもたちの治療を目的とした遊びの臨床応用として使用されています。[10]
子供たち
幼児にとって、遊びは認知発達と社会化に関連しています。学習とレクリエーションを促進する遊びには、おもちゃ、小道具、道具、または他の遊び仲間が組み込まれることがよくあります。遊びは、一人で、または他の人と一緒に、楽しい、ごっこ遊び、または想像上の活動で構成されます。遊びのいくつかの形式は、「ごっこ遊び」、ごっこ遊び(人形とのパーティーなど)、または戯れなど、後の人生の出来事のためのリハーサルまたはトライアルです。[11]神経科学の発見は、遊びが心の柔軟性を促進し、望ましい結果を達成するための複数の方法や、特定の状況を改善または再編成するための創造的な方法を発見するなどの適応的な実践を含むことを示唆しています。[要出典]

子どもは成長するにつれ、ボードゲーム、ビデオゲーム、コンピュータゲームに夢中になります。この文脈では、ゲームプレイという言葉は、遊びの概念と理論、およびルールとゲームデザインとの関係を説明するために使用されます。研究者のケイティ・サレンとエリック・ジマーマンは、著書「遊びのルール」で、ゲームの18のスキーマを概説し、それらを使用して行動主義者向けに「遊び」、「相互作用」、「デザイン」を正式に定義しています。[12]同様に、ゲーム研究者で理論家のジェスパー・ユールは、著書「ハーフリアル:リアルルールと架空の世界の間のビデオゲーム」で、現実世界の友人と一緒にプレイすると現実世界でゲームに勝ったり負けたりするが、共有されたビデオゲームで提示されたファンタジーの世界でドラゴンを倒すことで勝つか負けるかなど、遊びにおける現実のルールと非現実的なシナリオの関係を探求しています。[13]
遊びは、児童の権利に関する条約( 1989年11月29日、 国連総会で採択)第31条で明確に認められており、次のように宣言しています。
- 締約国は、児童が休息と余暇を持ち、年齢に応じた遊びやレクリエーション活動に従事し、文化生活や芸術に自由に参加する権利を認める。
- 締約国は、児童が文化的及び芸術的な生活に完全に参加する権利を尊重し、促進し、文化的、芸術的、レクリエーション的及び余暇的活動のための適切かつ平等な機会の提供を奨励するものとする。
子どもの遊びの歴史

アメリカの歴史家ハワード・チャダコフは、親による玩具やゲームのコントロールと、子どもが自由に遊びたいという欲求の相互作用を研究した。植民地時代、玩具は間に合わせのもので、子どもは大人の監督がほとんどない状態で、ごく簡単なゲームを互いに教え合っていた。19 世紀の市場経済により、子ども時代を人生の明確な幸せな段階と捉える現代的な概念が生まれた。[要出典]工場で作られた人形や人形の家は少女たちを喜ばせた。組織化されたスポーツは大人や大学から伝わり、少年たちはバット、ボール、即席の競技場で遊ぶことを学んだ。
20世紀に自動車交通が増加すると、十代の若者は大人の監督・指導を受けるクラブスポーツに参加するようになり、水泳はサマーキャンプや監督付きの遊び場で教えられるようになった。[14] [より良い情報源が必要]
アメリカのニューディール政策の公共事業促進局の下で、何千もの地元の遊び場や野球場が開設され、特にソフトボールがあらゆる年齢や性別のスポーツとして推進されました。[要出典]チュダコフは、21世紀までに、親による管理と子供の個人の自由との間の古い緊張関係がサイバースペースで再現されていると指摘しています。[15]
文化の違い
遊びの時間という行為は、ほとんどのコミュニティで普遍的に受け入れられ、奨励されている異文化現象ですが、その実行方法は異なる場合があります。[16]
欧米文化など一部の文化では、認知的利益と自分自身のケア方法を学ぶことの重要性を強調するために遊びの時間を奨励しています。アフリカ系アメリカ人やアジア系アメリカ人などの他の文化では、子供たちが他の人と一緒に何ができるかを学べる、よりグループ指向の学習と遊びを重視しています。[17]
遊び時間における親の関わり方もコミュニティによって異なります。マヤ文化の親は遊び心を持って子供と関わりますが、米国の親は遊ぶ時間を設け、ゲームやアクティビティを通して子供に教える傾向があります。マヤのコミュニティでは、子供は遊ぶことをサポートされるだけでなく、親の家事を見ながら遊ぶことも奨励され、親の跡を継ぐ方法に慣れていきます。[16]
世界中の子どもたちは、石、水、砂、葉、果物、棒など、さまざまな自然素材を使って遊んでいます。さらに、工芸品、工業化されたおもちゃ、電子機器、ビデオゲームにアクセスできるグループもあります。[18]
オーストラリアでは、ゲームやスポーツは遊びの一部です。他の多くの国と同様に、遊びは人生や自己表現の準備であると考えられます。[19]
コンゴ民主共和国のエフェでは、子供たちが土から「食べ物」を作ったり、年長者のように弓矢を射る真似をしたりしているのが見られる。こうした活動は、世界中の他の遊び方と似ている。例えば、子供たちがおもちゃの人形や動物など、地域の大人から真似した物で慰めているのが見られる。[20]
ブラジルでは、他の多くの国と同様に、子供たちがボール、凧、ビー玉、おままごと、泥のキッチンなどで遊んでいるのが見られます。小さなコミュニティでは、泥のボール、小石、カシューナッツをビー玉の代わりに使用します。[21]

コロンビアのシエラネバダ・デ・サンタマルタの先住民コミュニティでは、子どもたちの遊びが指導者や親によって高く評価され、奨励されています。彼らは異なる年齢の子どもたちと交流し、さまざまな環境を一緒に探索することで、子どもたちがグループの一員として自分自身を表現できるようにしています。[22]
サハラ砂漠の子供たちの中には、粘土人形をおもちゃとして使う子もいます。おもちゃは一般的に文化的慣習を表現したものであり、コミュニティのキャラクターや物を表すことが多いのです。[18]
遊びの時間は、子どもたちが自分たちの文化のさまざまなやり方を学ぶ方法になり得ます。多くのコミュニティでは、遊びを仕事の真似として利用しています。子どもたちが遊びを通して仕事を真似する方法は、彼らがアクセスできる機会によって異なりますが、大人によって促進される傾向があります。[20]
スポーツ
スポーツ活動は、最も普遍的な遊びの形態の1つです。異なる大陸には、それぞれ人気のある/支配的なスポーツがあります。たとえば、ヨーロッパ、南アメリカ、アフリカの国々ではサッカー(ヨーロッパでは「フットボール」としても知られています)が好まれ、北米の国々ではバスケットボール、アイスホッケー、野球、アメリカンフットボールが好まれます。[23] [より良い情報源が必要]アジアでは、卓球やバドミントンなどのスポーツはプロとして行われていますが、サッカーやバスケットボールは一般の人々の間で行われ、[23]南アジアではクリケットが人気です。[24]オリンピックやFIFAワールドカップなどのイベントでは、国々が互いに競い合い、世界中に放送されます。 スポーツは、余暇活動として、または競技の一環として行うことができます。社会学者ノルベルト・エリアスによると、それは[曖昧]「文明化プロセス」の重要な部分です。[25]スポーツでの勝ち負けは、他のすべてが無関係に思えるほど、人の感情に影響を与えることがあります。[25]スポーツファンは、自分の好きなチームでプレーすることがどのような感じなのかを想像することもできます。[25]人々が経験する感情は非常に非現実的であるため、感情や行動に影響を与えることがあります。[25]
若者のメリット
青少年スポーツは青少年の発達に良い結果をもたらす可能性がある。研究によると、青少年は他のどの活動よりもスポーツに意欲的で熱心であり、[26]これらの条件はより豊かな個人的および対人関係の発達を予測する。[27]不安、うつ病、肥満は、活動と社会的交流の欠如に起因する可能性がある。[28]青少年がスポーツに費やす時間と、身体的(例:一般的な健康状態の改善)、心理的(例:主観的幸福感)、学業(例:学校の成績)、および社会的利益(例:友達作り)との間には高い相関関係がある。[27]電子機器は遊び時間の一形態であるが、研究者は、電子機器を使った遊びのほとんどが意欲の欠如、社会的交流の欠如、および肥満につながる可能性があることを発見した。[29]遊びとは、子どもたちが創造性を発揮しながら、想像力、器用さ、身体的、認知的、および感情的な強さを発達させることである。劇的な遊びは、年少の子どもたちによく見られる。[28]青少年が遊び時間から利益を得るために、以下が推奨される:[誰が? ]
- 子どもたちに、創造力を発揮し、振り返り、ストレスを解消できる十分な予定外の時間を与えましょう。[28]
- 創造性を育むために、ブロックや人形などの「本物の」おもちゃを子どもに与えましょう。[28]
- 若者は周囲に、前向きな関係を築いている支援的な人々(チームメイト、コーチ、両親)のグループを持つべきです。[27]
- 若者は、身体能力、対人関係能力、スポーツに関する知識などのスキルを身につけるべきである。[27]
- 若者はスポーツへの参加について自分自身で決定を下せるようになるべきだ。[27]
- 若者は、彼らのニーズと発達レベルに応じた経験を積むべきです。[27]
若者の利益に関する研究結果
子どもたちは、様々なスポーツに定期的に参加し、スキルの習得と発達に重点を置けば、様々なスキル(ジャンプ、キック、ランニング、投げるなど)を発達させ、より熟練することができます。 [30] [31]若いアスリートは、以下の能力も発達させることができます。
スポーツや身体活動に定期的に参加すると、糖尿病、心臓病、肥満、その他の関連疾患のリスクが低くなります。オーストラリア幼児期メンタルヘルスイニシアチブの調査によると、スポーツをしているときに楽観的な感覚を養うことで、子供たちはストレスに対処し、管理できるようになります。 [32]また、若者はスポーツに参加すると、食べ物の選択においてより栄養を意識する傾向があります。[30] [33] [34]スポーツに参加する女の子は、10代の妊娠、喫煙の開始、または乳がんを発症する可能性が低くなります。[35]若いアスリートは、総コレステロール値が低く、心血管疾患に関連する血清脂質パラメータの他の好ましいプロファイルを示しています。[30] [31] [33]スポーツは若者が身体的に活動するための場を提供し、テレビを見たりビデオゲームをしたりするなどの座りがちな活動に費やす時間を減らします。[31]
大人

遊びに熱中する大人は、遊び好きでない大人から「子供っぽい」とか「心が若い」と言われることがあるが、遊びは年齢に関係なく重要な活動である。創造性と幸福感は、芸術表現や好奇心を駆り立てる科学のように、楽しみ以上の目的を持つ大人の遊びから生まれる。[36]大人の「趣味」の中には、このような創造的な遊びの例がある。デザインなどのクリエイティブな職業では、遊び心は、ブレーンストーミングやデザインにおける芸術的実験を妨げる、より深刻な態度(恥や当惑など)を払拭することができる。[36]
想像力豊かな遊びやロールプレイは、恐怖や不安に対処するのに役立つ楽観主義などの有用な習慣を大人に実践させる可能性があります。また、遊びは、明示的または正式には教えられていない概念(誤った情報や欺瞞に対処する方法など)を実践する機会を大人に提供します。したがって、遊びは効果的な大人が使用する多くのツールの1つにすぎませんが、それでも必要なツールです。[37]
職場
子ども、若者、思春期における遊びの利点については、広範囲にわたる研究が行われてきました。大人、より具体的には、職場で多くの時間を過ごす大人にとっての遊びの利点は見過ごされています。北米の多くの成人は就労しており、起きている時間の半分を職場環境で過ごしており、遊ぶ時間はほとんどありません。[38] [全文引用必要]この場合の遊びとは、昼休みや勤務時間中の短い休憩中に同僚と行う余暇タイプの活動を指します。余暇活動には、身体的なスポーツ活動、カードゲーム、ボードゲーム、ビデオゲーム、テーブルサッカー、卓球、ヨガ、ブートキャンプセッションなどがあります。
ゲームをプレイすることで、持続的で楽観的な動機付けのスタイルとポジティブな感情が促進される可能性があります。[39] [全文引用が必要]ポジティブな感情は、タスクに取り組んでいる間の人々の経験、楽しみ、満足感を高めます。人々が仕事に従事している間、ポジティブな感情は仕事から感じる満足感を高め、これにより創造性が高まり、問題解決タスクやその他のタスクのパフォーマンスが向上します。 [40] [全文引用が必要]ポジティブな感情に満ちた持続的な動機付けのスタイルの開発は、永続的な仕事の成功につながる可能性があります。[39] [全文引用が必要]
仕事と遊びは相互に支え合うものです。従業員は、遊びがもたらす新しさ、流れ、発見、活気を体験する必要があります。これにより、従業員は組織に統合されているという感覚を得られるため、気分もパフォーマンスも向上します。[要出典]
職場に遊びを取り入れることで、生産性、創造性、革新性が向上し、仕事への満足度が高まり、職場の士気が高まり、社会的絆が強まったり新しく生まれたり、仕事のパフォーマンスが向上し、離職率、欠勤率、[41]、ストレスが減少します。ストレスが減ると病気も減り、医療費も減ります。[42]職場での遊びは、従業員がストレス下でも機能し対処し、心身をリフレッシュし、チームワークを促し、創造性を引き出し、燃え尽き症候群を防ぎながらエネルギーを高めるのに役立つ可能性があります。[41]
一日の短い休憩時間や昼休みなど、職場での遊びを奨励する企業は、従業員のポジティブな感情につながるため、より成功しています。リスクを取ること、斬新なアイデアを提示する自信、そして変わった新鮮な視点を受け入れることは、職場での遊びと関連しています。遊びは自己申告による仕事の満足度と幸福感を高めることができます。ポジティブな感情を経験している従業員は、より協力的で社交的であり、複雑なタスクに直面してもより良いパフォーマンスを発揮します。[43]
コンテスト、チームビルディングのエクササイズ、フィットネス プログラム、メンタル ヘルスの休憩、その他のソーシャル アクティビティは、職場環境を楽しく、インタラクティブで、やりがいのあるものにします。[44] [より良い情報源が必要]遊びの喧嘩、つまり遊びの喧嘩や架空の論争は、青少年ケア施設などの組織や施設に貢献する可能性があります。スタッフは遊びの喧嘩の「治療」や「学習」への誘いを控えるようにしますが、遊びの喧嘩は、施設の体制からの若者とスタッフのアイデンティティーの休息も提供します。[理解不能]遊びの喧嘩は、青少年ケア施設の社会生活で頻繁に発生するパターンであり、受刑者とスタッフが対処しなければならないことの核心にあります[45]
シニア
高齢者は、世界中で最も急速に増加している人口の一つです。[46] [47] [48]国連は、 60歳以上の人口が2002年の6億2900万人から2050年には約20億人に増加すると予測しています。 [49]しかし、平均寿命の延長は必ずしも生活の質の向上につながるわけではありません。[48]このため、高齢者の生活の質を維持および/または向上させる方法を調査する研究が始まっています。
子どもと大人を取り巻くデータと同様に、遊びと活動は高齢者の健康と生活の質の向上に関連しています。[33] [50] [48]さらに、遊びと活動は、成功した老化に影響を与えるだけでなく、生涯を通じて幸福感を高める傾向があります。[ 46 ] [ 48]子ども、大人、高齢者はすべて遊びから恩恵を受ける傾向がありますが、高齢者は健康上の制限、アクセスの制限、優先順位の変更などの問題を考慮して、独自の方法で遊びを行うことがよくあります。[46] [33]このため、高齢者は、自分のニーズや興味に特化した運動グループ、インタラクティブなビデオゲーム、ソーシャルフォーラムに参加する場合があります。[33] [50] [51]ある質的研究によると、高齢者は娯楽としてドミノ、チェッカー、ビンゴなどの特定のゲームに参加することを選択することが多いことがわかりました。[52]別の研究では、高齢者のゲームの好みに共通のパターンがあることが示されています。高齢者は、精神的および身体的健康を促進し、過去の興味を取り入れ、ある程度の競争があり、帰属意識を育む活動を好むことが多いです。[50] [53]高齢者の遊びを調査している研究者は、治療ツールとしてのテクノロジーとビデオゲームの利点にも興味を持っています。これらの手段は、特定の病気を発症するリスクを下げ、社会的孤立感やストレスを軽減し、創造性と認知能力の維持を促進します。[47] [50]その結果、遊びは高齢者の理学療法と作業療法の介入に組み込まれました。[54]
遊びを日常生活に取り入れる能力は重要です。なぜなら、遊びによって参加者は創造性を表現し、[50]言語的・非言語的知能を向上させ、[54]バランス感覚を高めることができるからです。[46] [33]これらの利点は、認知機能や身体機能が加齢とともに低下するため、高齢者にとって特に重要かもしれません。[48]しかし、認知機能や身体能力の低下と関連しているのは老化そのものではなく、高齢者の不活動レベルの高さである可能性があります。[46]
遊びや活動は加齢とともに減少する傾向があり[48]、社会的孤立、うつ病、運動障害などの悪影響につながる可能性があります。[33]アメリカの調査によると、定期的に身体活動に参加している高齢者はわずか24%で[33]、娯楽目的でインターネットを使用しているのは42%に過ぎません。[50]他の年齢層と比較して、高齢者は環境の危険やアクセシビリティの問題など、遊ぶ能力を妨げる可能性のあるさまざまな障壁を経験する可能性が高くなります。[46] [55]遊ぶことは高齢者に利益をもたらす可能性がありますが、健康に悪影響を与える可能性もあります。たとえば、遊ぶ人は怪我をしやすくなる可能性があります。[46] [55]これらの障壁を調査することで、高齢者の生涯を通じて遊びを促進する、より安全なレクリエーションエリアの設置など、有用な介入や予防策の開発に役立つ可能性があります。[46]
適度な遊びは高齢者の生活に多くの良い結果をもたらします。[54] [46] [55] [50]高齢者の遊びをサポートし促進するために、施設はより多様な設備を設置し、[47] [55]レクリエーションエリア内の環境を改善し、[46]高齢者のニーズに応えるビデオゲームやオンラインフォーラムをもっと作るべきです。[47] [50]
その他の動物
進化心理学者は、遊びを避けるべき理由が他にもたくさんあることから、遊びには重要な利点があるに違いないと考えている。観察によれば、遊びは哺乳類、[56]鳥類、 [ 57]爬虫類、[58] [59] [60] [61]両生類、[62]魚類、[63] [64] [65] [66]無脊椎動物など、さまざまなグループで独立して発生していることが示されている。[67] [68]動物は遊びの最中に怪我をしたり、捕食者から気をそらされたり、貴重なエネルギーを消費したりすることが多い。まれに、ホッキョクグマとイヌなど、天敵である異なる種の間で遊びが観察されることさえある。[69]しかし、遊びは、それぞれの欲求階層の上位層を占める動物にとっては正常な活動のようだ。下位層の動物、たとえばストレスを受けたり飢えたりしている動物は、一般的に遊びません。[37]しかし、野生のアッサムマカクでは、食物の入手が難しい時期でも、成長を犠牲にしても身体的に活発な遊びが行われており、これは遊びの発達的、進化的重要性を浮き彫りにしている。[70]
犬を含む多くの種の社会的認知の複雑さは、実験研究で探究されてきました。カリフォルニア大学のアレクサンドラ・ホロウィッツが行ったそのような研究の 1 つでは、犬のコミュニケーションと注意を引くスキルが調査されました。 [71]自然環境では、2 匹の遊び行動が観察され、頭の向きと姿勢が特に注目されました。2 匹の犬のうち 1 匹が背を向けていたり、他のことに気を取られていたりすると、もう 1 匹の犬は注意を引く行動とシグナル (軽く突く、吠える、うなる、足で踏む、ジャンプするなど) を使って、2 匹の遊びを続ける意図や欲求を伝えました。もう 1 匹の犬の注意を引けなかった場合は、より強く、より頻繁にシグナルが使用されました。これらの観察から、これらの犬は遊び行動とシグナルを使って注意を引いたり、意図や欲求を伝えたり、お互いを操ったりする方法を知っていることがわかります。「注意を引くスキル」と呼ばれるこの特性とスキルは、一般的には人間にしか見られませんでしたが、現在ではさまざまな種で研究され、見られるようになっています。
さまざまな種の遊び行動を観察すると、遊び手の環境(動物の福祉を含む)、個人的ニーズ、社会的地位(ある場合)、直接の関係、交配の適格性などについて多くのことがわかります。行動や合図を通じて観察されることが多い遊び活動は、コミュニケーションと表現のツールとして機能します。動物は、模倣、追いかけ、噛みつき、接触を通じて、警告、遊びの開始、または意図の表現など、互いにメッセージを送る方法で行動します。トンケアンマカクの研究で遊び行動が観察されたとき、遊びの合図が常に遊びを開始するために使用されているわけではないことがわかりました。むしろ、これらの合図は主にコミュニケーションの方法(情報の共有と注意を引くこと)と見なされていました。
「遊びは準備」という理論は、遊びが大人の生存のテーマを模倣することが多いという観察から着想を得たものである。ライオンやクマなどの捕食動物は、獲物を追いかけて殺す方法を学ぶため、追いかけたり、飛びかかったり、足で引っかいたり、格闘したり、噛んだりして遊ぶ。シカやシマウマなどの獲物となる動物は、スピードと敏捷性を獲得するため、走ったり跳んだりして遊ぶ。有蹄類の哺乳類は、攻撃をかわす方法を学ぶため、後ろ足を蹴る練習もする。実際、野生のアサムマカクでは、身体的な遊びに時間を費やすと運動能力の習得が加速する。[70]大人の行動を模倣しながらも、蹴ったり噛んだりするなどの攻撃行動は完全には達成されないため、遊び仲間同士が互いに傷つけることは通常ない。社会的な動物では、遊ぶことは、大人になってからの衝突を避けるために、子供の間で優位性の順位付けを確立するのにも役立つ可能性がある。[37]
アイダホ大学 の動物学者ジョン・バイヤーズは、多くの哺乳類(ネズミやネコなど)が遊ぶ時間は思春期頃にピークを迎え、その後減少することを発見した。これは小脳の発達に対応しており、遊びは正確な行動を練習することではなく、脳内の一般的なつながりを構築することであると示唆している。カナダのアルバータ州レスブリッジ大学のセルジオ・ペリスとその同僚は、遊びが他の方法でも脳を形成する可能性があることを発見した。若い哺乳類は大脳(脳の外側の領域で、哺乳類の特徴の一部)に脳細胞が過剰に存在する。遊びは脳がこの過剰な細胞を一掃するのを助け、成熟時に大脳の効率性を高めるという証拠がある。[37]
マーク・ベコフ(コロラド大学の進化生物学者)は、これらの神経学的発見を取り入れようとする「柔軟性」仮説を提唱している。この仮説は、遊びは動物が予期せぬ事態に備えるために、すべての行動をより効果的に切り替えて即興で行うことを学ぶのに役立つと主張している。しかし、遊びのこうした利点さえも得る方法は他にもあるかもしれない(等終点性の概念)。たとえば、多くの動物にとって遊びの社会的利点は、代わりにグルーミングによって得られる可能性がある。パトリック・ベイトソンは、等終点性こそがまさに遊びが教えるものだと主張している。柔軟性仮説によれば、遊びは動物に「偽の終点」を避けることを教えるかもしれない。言い換えれば、動物は「十分に」機能するもので遊び続けるという子供のような傾向を利用し、最終的には、たとえ一部の状況であっても、よりうまく機能するかもしれないものを思いつくことができるようになる。これにより、哺乳類は、まったく新しい状況で役立つ可能性のあるさまざまなスキルを身につけることもできる。[37]
インドのジャイプール近郊のアンバガール森林保護区で巡礼者が食料を調達する際に出会った2種のサル、セムノピテクス・エンテルスとマカク・ムラッタに関する研究では、機会があれば2種の幼体の間で種間相互作用が発達したことが示されている。[72]
開発と学習

遊びを通じた学習は、幼少期や子どもの発達にとって非常に重要な側面であると長い間認識されてきました。遊びに関する最も初期の研究のいくつかは、乳幼児の発達、精神、行動の世界への関心を呼び起こした児童研究運動の父、 G・スタンレー・ホールによって1890年代に始まりました。遊びは親子の絆の健全な発達を促し、他者との関係を築き、ストレスを管理し、回復力を学ぶのに役立つ社会的、感情的、認知的発達のマイルストーンを確立します。[73]
情動神経科学(感情の神経メカニズム)の分野における現代の研究では、ロールプレイと脳内の神経新生との間に重要なつながりがあることが明らかになっています。[74] [全文引用が必要]たとえば、[論理的ではない]研究者のロジェ・カイヨワは、感覚、特にバランスを狂わせる身体的遊びの形態から生じる知覚の瞬間的な混乱を説明するために「イリンクス」という言葉を使用しました。
遊びは、子どもの日常のストレスへの対処と正の相関関係にある。[75] [76] [全文引用が必要] [77] [全文引用が必要] [78]遊ぶことで、子どもは感情をコントロールする。これは適応機能にとって重要である。なぜなら、コントロールがなければ、感情が圧倒的でストレスになる可能性があるからである。
進化心理学者は、人間の高次知能と遊びとの関係、すなわち遊びが特定の個人に与える心理的影響ではなく、遊びが進化グループ全体の進歩に及ぼす関係など、人間の高次知能との系統発生的関係を研究し始めています。
身体的、精神的、社会的
身体的または精神的な様々な遊びは、個人の認知能力に影響を与えます。わずか10分の運動(身体的遊びを含む)で認知能力を向上させることができます。[79]「エクサゲーム」とは、身体的な動きを取り入れたゲームですが、正式な運動ではありません。このようなゲームは、心拍数をエアロビクス運動のレベルまで上げ、数学や記憶力などの知的能力を大幅に向上させます。[79]
ビデオゲームは、今日、子供や大人にとって最も一般的な遊びの手段の 1 つです。ビデオゲームの効果についてはさまざまなレビューがあります。ある研究では、「ビデオゲームのプレイは、適度にプレイする場合、時間管理、注意力、実行制御、記憶、空間認識能力など、学業成績に強く関連するスキルと正の相関関係にある」ことがわかりました。[80]
遊びは、社会的な発達や社会的交流にも影響を与える。多くの研究は、遊びが子どもの社会的な発達に与える影響に焦点を当てている。子どもの社会的な発達に影響を与える遊びにはさまざまな形がある。ある研究[81]では、母親との遊び方と父親との遊び方の違いが子どもの社会的な発達にどのような影響を与えるかが調査された。「前向きな発達に不可欠なのは、子どもの社会的能力、より正確には、幼児期の社会的状況において自分の感情や行動を制御し、関連する発達課題を効果的に達成できるようにする能力である。」[82]
遊びの社会的利益は、仲間と仲良くすることなどの基本的な対人関係の価値を用いて測定されてきた。[81]親と一緒に遊ぶことは、子どもの不安を軽減する。親と一緒に社会的に受け入れられる行動を伴う遊び時間を過ごすことで、子どもは学校や遊び場で仲間とより社会的に適応しやすくなります。[81]このように、子どもの仲間との交流を含む社会的発達は、親や仲間との遊びによる交流に影響を与える領域です。
安吉遊び
安吉遊び(簡体字では安吉游戏、繁体字では安吉遊戲)は、自然素材で作られた簡単な道具を使って、屋外で子供たちが自主的に遊ぶことを基本とした教育法である。教師やインストラクターは、子供たちの自主的な遊びを観察し、記録するだけである。この方法は程学琴によって考案され、2時間の自由遊びで構成され、その間に子供たちは利用可能な材料から使いたいものを選び、遊ぶための構造物を組み立てる。[83]
計画、実験、構築、構造物を使った遊びをしながら、子どもたちは仲間と交流し、何がうまくいくかを批判的に考え、計画について話し合い、建設作業を組織する機会を得ます。リスクが発生する可能性のある場合でも、教師とインストラクターが介入することなく、プロセスを観察し、記録します。
2 時間の遊びの前後に、子どもたちは自分の計画を表明し、仲間と話し合う機会があります。遊びの後は、描いたり、書いたり、自分がやったことを説明する機会があります。その後、同じ日に録画されたビデオを見て、どのように遊んだかを説明し、お互いの作品についてコメントします。
安吉遊びは「真の遊び」とも呼ばれ、その指導原則は愛、危険、喜び、関与、反省である。この自発的かつ自主的な遊びの方法は、中国東部の安吉県の幼稚園(3歳から6歳までの子供)で採用されている。[84]
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- 百科事典: 遊びの科学Scholarpedia
- 国立遊び研究所
