| トゥームレイダー | |
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2022年以降のトゥームレイダーのロゴ | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
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| 最初のリリース | トゥームレイダー 1996年10月25日 |
| 最新リリース | トゥームレイダー I-III リマスター 2024年2月14日 |
トゥームレイダーは、 2001年から2008年まではララ・クロフト・トゥームレイダーとして知られ、イギリスのビデオゲーム開発会社コアデザインが作成したアクションアドベンチャービデオゲームシリーズを起源とするメディアフランチャイズです。このフランチャイズは現在CDE Entertainmentが所有しています。以前はEidos Interactiveが所有し、2009年にスクウェア・エニックスが Eidos を買収した後はSquare Enix Europe、2022年にEmbracer Group がEidos と共に知的財産を購入しました。このフランチャイズは、架空のイギリスの考古学者ララ・クロフトに焦点を当てており、彼女は世界中を旅して失われた遺物を探したり、危険な墓や遺跡に潜入したりします。ゲームプレイは一般的に探索、パズルを解くこと、罠に満ちた敵対的な環境をナビゲートすること、そして敵と戦うことに焦点を当てています。フランチャイズの追加メディアは、映画化、コミック、小説の形で開発されています。
最初のトゥームレイダーの開発は1994年に始まり、2年後に発売された。批評的にも商業的にも成功したため、Core Design社はその後4年間、毎年新作ゲームを開発することになり、スタッフに負担がかかった。6作目のトゥームレイダー: エンジェル オブ ダークネスは開発中に困難に直面し、発売時には失敗作とみなされた。このため、Eidos社は開発業務をCrystal Dynamics社に切り替え、同社はそれ以来シリーズの主な開発元となっている。他の開発者もスピンオフタイトルやメインラインの移植に貢献している。
トゥームレイダーのゲームは2022年までに世界中で9500万本以上を売り上げました。[1]一方、フランチャイズ全体では2002年までに12億ドル近くの収益を生み出しました。[2]このシリーズは批評家から概ね好評を得ており、ララ・クロフトは最も有名なビデオゲームの主人公の1人となり、称賛を浴び、ウォーク・オブ・ゲームやギネス世界記録に登録されました。
タイトル

最初の6つのトゥームレイダーゲームは、アイドス・インタラクティブが所有する英国のビデオゲーム開発会社であるコアデザインによって開発されました。2003年にシリーズの6番目のゲームが賛否両論の評価を受けてリリースされた後、開発はアメリカのスタジオクリスタルダイナミクスに移管され、それ以来メインシリーズを担当しています。[3] 2001年以降、他の開発者がメインラインゲームの移植またはスピンオフタイトルの開発に貢献しています。[3] [4] [5] [6] [7] [8]
メインシリーズ
シリーズの最初の作品である『トゥームレイダー』は、1996年にパーソナルコンピュータ(PC)、プレイステーション、セガサターン向けに発売された。 [9] [10]サターン版とプレイステーション版は1997年に日本で発売された。 [11] [12]続編の『トゥームレイダーII』は、やはりマイクロソフト・ウィンドウズとプレイステーション向けに1997年に発売された。発売の1ヶ月前に、アイドスはソニー・コンピュータエンタテインメントと契約を締結し、『トゥームレイダーII』のコンソール版と将来のゲームを2000年までプレイステーション専用にすることを決めた。 [9] [10]プレイステーション版は1998年に日本で発売された。 [13] トゥームレイダーIIIは1998年に発売された。 [10]トゥームレイダーIIと同様に、プレイステーション版は翌年に日本で発売された。 [14]シリーズ第4作目となる『トゥームレイダー ラスト リベレーション』は1999年に発売された。2000年にはプレイステーション独占契約の終了に伴い、ドリームキャストでも発売された。 [9] [15]日本では翌年、両方のコンソール版が発売された。 [16] [17] 『トゥームレイダー クロニクルズ』は2000年に『トゥームレイダー ラスト リベレーション』と同じプラットフォームで発売され、プレイステーション版の日本版は翌年発売された。 [9] [15] [18]
3年のブランクを経て、 2003年に『トゥームレイダー:エンジェル オブ ダークネス』がMicrosoft WindowsとPlayStation 2(PS2)向けに発売された。PlayStation 2版は同年日本で発売された。[15] [19]次の作品『トゥームレイダー:レジェンド』は、2006年にMicrosoft Windows、PlayStation 2、Xbox、Xbox 360、PlayStation Portable(PSP)、ゲームキューブ、ゲームボーイアドバンス(GBA)、ニンテンドーDS向けに世界中で発売された。[8] [20] [21] Xbox 360、PlayStation 2、PlayStation Portable版は同年日本で発売された。[22] 1年後、最初のゲームのリメイクである『トゥームレイダー:アニバーサリー』がMicrosoft Windows、PlayStation 2、PlayStation Portable、Xbox 360、 Wii向けに2007年に世界中で発売された。[23]次の作品『トゥームレイダー アンダーワールド』は、2008年にマイクロソフト・ウィンドウズ、プレイステーション3(PS3)、プレイステーション2、Xbox 360、Wii、DSで発売された。[24] [25] [26]プレイステーション3、プレイステーション2、Xbox 360、Wii版は2009年に日本で発売された。[27] [28] [29] [30]
2011年、トゥームレイダー トリロジーは、アニバーサリーとレジェンドのHD解像度でのリマスター版、およびアンダーワールドのPlayStation 3版を含むコンピレーション リリースとしてPlayStation 3向けにリリースされました。ディスクには、PlayStation Homeのアバター、テーマ パック、新しいトロフィー、3つのゲームの開発者日記ビデオ、およびララ クロフト アンド ザ ガーディアン オブ ライトの予告編がボーナス コンテンツとして含まれています。
シリーズのリブート作『トゥームレイダー』は、 2013年にMicrosoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360向けに全世界で発売された。 [31] [32]続編の『ライズ オブ ザ トゥームレイダー』は、2015年にXbox 360とXbox One向けに発売された。[33] [34]このゲームはマイクロソフトとの時限独占契約の一環であった。[35] PlayStation 4とMicrosoft Windowsのバージョンは2016年に発売された。[36]もう一つの続編『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』[37]は、2018年にPlayStation 4、Xbox One、Microsoft Windows向けに全世界で発売された。 [38]このバージョンをベースにしたアーケードゲームが、 2018年にバンダイナムコアミューズメントによってヨーロッパで発売された。 [39]
ゲームボーイのスピンオフ
コアデザインは2000年代初頭にゲームボーイカラーのタイトルを2つ開発した。1つ目は、単に「トゥームレイダー」と題された横スクロールゲームで、2000年にリリースされた。 [7] [40] 2つ目はその続編である「トゥームレイダー: 呪いの剣」で、2001年にリリースされた。[7] [41]ゲームボーイアドバンスのタイトル「トゥームレイダー: ザ・プロフェシー」は2002年にリリースされた。最初の2つのゲームボーイタイトルとは異なり、これはUbi Soft Milanによって開発され、 Ubi Softによって発売され、アイソメトリックな視点を採用し、横スクロールのプラットフォームベースのゲームプレイから離れている。[7] [42]
ララ・クロフトサブシリーズ
2010年から2015年にかけて、クリスタル・ダイナミクス社では、メインシリーズとは異なるゲームプレイを持ち、独自の連続性を持つ、単に「ララ・クロフト」というタイトルのサブシリーズが開発されていた。 [43] [44]最初のゲームである「ララ・クロフト・アンド・ザ・ガーディアン・オブ・ライト」は、2010年にPC、PS3、Xbox 360向けのダウンロードタイトルとしてリリースされた。[43]続いて「ララ・クロフト・アンド・ザ・テンプル・オブ・オシリス」が、2014年にPC、PS4、Xbox One向けに店頭およびダウンロードでリリースされた。[45]両タイトルは、 2023年にNintendo Switch向けのコンピレーション『ララ・クロフト コレクション』としてリリースされました。 [46]モバイルデバイス向けのエントリーであるエンドレスランナープラットフォームゲーム『ララ・クロフト レリックラン』は、2015年にリリースされました。 [44]スクウェア・エニックス・モントリオールは、モバイルデバイス向けのプラットフォームパズルゲーム『ララ・クロフト ゴー』も2015年にリリースしました。 [47]
その他のスピンオフ
2003年には、携帯電話向けのトゥームレイダーのタイトルが4つリリースされました。[48] エメラルドシティゲームズがiOSおよびAndroidデバイス向けに開発したトゥームレイダーリローデッドは、 CDEエンターテインメントが2022年にリリースしたアクションアーケードおよび無料プレイゲームです。[49] PowerWash Simulatorのトゥームレイダーをテーマにしたダウンロード可能なコンテンツ拡張は、2023年1月31日に無料でリリースされました。[50]
中止された試合
1997年のトゥームレイダーIIの発売後、このシリーズの計画は大幅に修正された。当初、IIの拡張ディスクはインドを舞台にした『 The Further Adventures of Lara Croft』と題して計画されていた。PlayStation版では、ベースゲームの起動後にディスクを交換できるようにするためのエンジニアリング作業が行われた。GamesMaster第64号の一部では、この拡張を非公式に『トゥームレイダー2.5』と呼び、7つのレベルがあると述べていた。その後『トゥームレイダーIII』と宣伝された完全な続編は、2年間の開発期間とPlayStation 2での発売が計画されていた。このゲームは遠く離れた島を舞台とし、食料や水を見つける必要性を含め、生存に重点が置かれる予定だった。Core Designの開発者であるギャビン・ラメリーは、島の設定は2013年のリブートとは似ておらず、むしろ「自己完結型」になるだろうと述べた。当初、アイドスは計画を支持していたが、毎年のリリーススケジュールを維持するつもりだったため、『ララ・クロフトのさらなる冒険』を担当する新しいチームを招集した。ラメリーは、 『トゥームレイダー』を複数のチームに分割するとプロジェクト間の対立につながる可能性があるとして反対し、それが「最終的に降参」につながったと述べている。アイドスは新しいチームで毎年のリリースを追求した。拡張ディスクのインドの設定は、オリジナルのプレイステーションの続編である『トゥームレイダーIII』に採用され、プレイステーション2のタイトルは中止された。ラメリーは、 2003年の『エンジェル・オブ・ダークネス』の失敗は、1990年代後半の方向転換に起因する、2番目のチームの毎年のリリースによる燃え尽き症候群によるものだと考えている。詳細は、 2021年に行われた『トゥームレイダーのメイキング』で行われた元スタッフへのインタビューで最終的に明らかになった。[51]
2003年に『エンジェル オブダークネス』が発売された後、コアデザインはさらに3年間フランチャイズの開発を続けたが、その期間に開発中だった2つのプロジェクトはキャンセルされた。その年、続編の『ロスト ドミニオン』が予備開発中だったが、『エンジェル オブダークネス』の評判が悪かったため、このゲームと三部作全体が中止となった。[9] [52]アイドスの承認を得て、コアデザインは2005年後半にPSP用の最初のゲームのアップデート版『トゥームレイダー 10th アニバーサリー』の開発を開始し、2006年のクリスマスに発売する予定だった。他のコアデザインスタッフがプラットフォームゲーム『フリー ランニング』に取り組んでいる間も開発は続けられた。2006年6月にコアデザインがリベリオン デベロップメントに売却されると、[53]アイドスはプロジェクトのキャンセルを要請した。スタッフによると、アイドスは外部の開発者にフランチャイズを扱わせたくないとのことだった。[54] [55]インディ・ジョーンズ風の「リスキン」は完成せず、フリーランニングは最終的に2007年にスタジオの最後のタイトルとなった。当時はRebellion Derbyと名付けられていたCore Designは2010年に閉鎖された。2006年1月の10周年記念ビルドは2020年にオンラインで流出し、インターネットアーカイブで引き続き閲覧可能となっている。[56] [57] [58]
共通要素
ララ・クロフト

ララ・クロフトは、このビデオゲームシリーズの主人公であり、プレイアブルキャラクターです。彼女は世界中を旅して、超自然的な力に関係する多くの忘れられた遺物や場所を探します。[61] [62] [63]彼女の経歴はシリーズを通して変化していますが、彼女の共通の特徴は、貴族のクロフト家の一人娘であり相続人であるという出自です。[61] [64] [65]彼女は知的で、運動能力が高く、優雅で、複数の言語に堪能で、どんな犠牲を払ってでも自分の目的を達成すると決意している人物として描かれています。彼女は茶色の目と茶色の髪を三つ編みかポニーテールにしています。このキャラクターの典型的な服装は、ターコイズブルーのタンクトップ、ライトブラウンのショートパンツ、ふくらはぎまでのブーツ、そして白いロングソックスで構成されています。繰り返し登場するアクセサリーには、指なし手袋、バックパック、両側にホルスターが付いたユーティリティベルト、ツインピストルなどがあります。後のゲームでは、彼女の新しい衣装が複数あります。[60] [66] [67] [68]
このビデオゲームシリーズでは、シェリー・ブロンド、ジュディス・ギビンズ、ジョネル・エリオット、キーリー・ホーズ、カミラ・ラディントンの5人の女優がララ・クロフトの声を担当した。他のメディアでは、アニメシリーズではミニー・ドライバーがクロフトの声を担当し、長編映画ではアンジェリーナ・ジョリーとアリシア・ヴィキャンデルが演じた。2013年のリブートまで、複数のモデルやボディダブルが宣伝資料でクロフトを演じてきた。宣伝イベントでは8人の実在のモデルが彼女を演じた。[69] [70]
2023年1月、ハリウッド・レポーター誌は、フィービー・ウォーラー=ブリッジがアマゾンのビデオゲーム・フランチャイズのテレビ番組化[71]の脚本を書く予定であると報じた。また、これはマーベル・シネマティック・ユニバースに例えられる相互接続された宇宙でのタイアップビデオゲームと映画を含むだろうとも報じられた。[72]
連続
彼女の最初の冒険の状況や、冒険の動機はシリーズによって異なります。オリジナルのシリーズでは、彼女はヒマラヤに墜落した飛行機に乗っています。困難を乗り越えて文明社会に戻る彼女の旅は、冒険家およびトレジャーハンターとしての大人の生活への旅を始めるのに役立ちます。[61] [64]オリジナルのシリーズでは、ヒマラヤでの試練の後、彼女は恵まれた生活を捨て、冒険家、傭兵、泥棒としての功績について執筆して生計を立てました。これらの本の直後に、彼女は家族から勘当されました。[73] [74] The Last Revelationでは、ララはゲームの終わりに崩壊するピラミッドに巻き込まれ、彼女の運命は不明のままでした。これは、4年間のノンストップの開発で疲れ果てたスタッフが、キャラクターから次のステップに進みたいと考えたためです。[69] クロニクルズはララの通夜の回想シーンで語られ、エンジェル・オブ・ダークネスはラスト・レベレーション後の不特定の時間を舞台としており、ララは生き延びたことが明らかにされている。彼女が生き延びた状況は元々ゲームの一部だったが、時間の制約と出版社のアイドスの圧力によりカットされた。[69] [75]
レジェンドシリーズでは、彼女の母親アメリアが墜落事故に巻き込まれており、彼女は母親の失踪の背後にある真実を発見し、アメリアの失踪に関する父親の理論を正当化する必要性に部分的に駆り立てられています。[76]この真実への執着はアニバーサリーにも存在し、アンダーワールドの出来事の間に世界を破滅の危機に陥れることになります。[77] [78]彼女の父親は、元のゲームではヘンシングリー・クロフト卿と呼ばれ、レジェンドシリーズではリチャード・クロフト卿と呼ばれています。[61] [64]ララ・クロフトのサブシリーズは独自の連続性の中で行われ、メインシリーズが異なるスタイルの方向に進む一方で、以前のゲームに似た冒険に専念しています。[44]
2013年のリブート版では、ララの母親は幼い頃に失踪し、父親は不死の秘密を見つけることに執着するようになり、最終的には自殺したとみられる。ララは他の多くの人々と同様、父親の執着心が父親を狂わせたと信じ、父親の記憶から距離を置いていた。大学で学んだ後、ララは神話上の王国ヤマタイ王国を探す考古学プログラムに参加する機会を得る。王国を探す航海で船が島に難破し、後にその島がヤマタイ王国であることが判明するが、その島には以前の難破の犠牲者であった野蛮な盗賊も住んでいる。ララが島から脱出する方法を見つけようとした結果、島自体が彼らの脱出を阻んでいることがわかり、それが太陽の女王ヒミコのまだ生きている魂に関係していることがわかった。ララは家に帰るために太陽の女王の霊を追い払う方法を見つけようとする。ゲームの出来事の余波により、ララは父親が正しかったこと、そして自分が不必要に父親と距離を置いていたことに気付きます。彼女は父親の仕事を終わらせ、世界の謎を解明することを決意します。ゲームの続編では、世界征服のために超自然的なアイテムを手に入れようとするララ・クロフトと古代の組織トリニティの対立が描かれます。
ゲームプレイ

トゥームレイダーのゲームプレイは主にアクションアドベンチャーの枠組みに基づいており、ララは環境をナビゲートし、機械的および環境的なパズルを解き、さらに敵と戦い、罠を避けます。これらのパズルは主に古代の墓や寺院内で設定され、レベル内の複数の部屋やエリアにまたがることがあります。ララは水中を泳ぐことができますが、これは当時のゲームでは珍しく、シリーズを通して引き継がれています。[20] [69] [79] [80]元のソフトウェアエンジニアで後にスタジオマネージャーになったギャビン・ラメリーによると、相互に連結した部屋の元の設定は、エジプトの複数の部屋がある墓、特にツタンカーメンの墓に触発されたとのことです。[69]ゲームプレイの感覚は、1989年のビデオゲームプリンスオブペルシャのそれを想起させることが意図されていました。[81]オリジナルゲームでは、ララは「ブルドーザー」の操縦設定を使用していました。2つのボタンで前後に動かし、2つのボタンで左右に操縦し、戦闘中は敵が範囲内に入るとララは自動的に敵にロックオンしました。カメラはララの行動に応じて自動的に調整されますが、ほとんどの場合、デフォルトで三人称視点になります。この基本的な方式は、最初のシリーズのゲームを通じて変更されていませんでした。エンジェルオブダークネスではステルス要素が追加されました。[79] [80] [82] [83]
レジェンドでは、スムーズで流動的な体験を提供するために、コントロールスキームとキャラクターの動きが再設計された。重要な要素の1つは、異なるアクションのボタンがどのようにして異なるアクションにきれいに移行し、これらの動きが戦闘に組み込まれて敵を気絶させたり倒したりするなどの効果を生み出すかであった。各レベル内の特定のセグメントにクイックタイムイベントが追加され、パズルの多くは洗練されたゲーム内物理学に基づいていた。[20] [69] [84] [85] アニバーサリーは、オリジナルゲームと同じ場所を通りながら、レジェンドのゲームプレイと環境パズルを使用して再構築された。[86]アンダーワールドでは、スタッフが自分たちに課したフレーズ「ララに何ができるのか?」を中心にゲームプレイが再設計された。この設定を使用して、彼らはより多様な動きと環境とのより大きな相互作用を作成し、戦闘を拡大および改善した。[87]
2013年のリブートでは、ゲームプレイにさらなる大きな変化がもたらされた。ゲームプレイは、直線的なレベルを進むものから、オープンワールドをナビゲートするものへと変わり、物資の探索や装備や武器のアップグレードがゲームプレイの重要な部分となったが、墓はほとんどがオプションであり、戦闘に比べてプラットフォームゲームは少なかった。戦闘はアンチャーテッドシリーズに似たものになるように再設計された。以前のレチクルベースのロックオンメカニクスは、自由に移動できるエイムに置き換えられた。[88] Rise of the Tomb Raiderは、2013年のリブートの基盤の上に構築され、動的な天候システムを追加し、水泳を再導入し、オプションではない墓の普及率を高め、プラットフォームゲーム要素を増やした。[89]
歴史
Core Design のオリジナルシリーズ (1994–2006)

トゥームレイダーの構想は1994年にイギリスのゲーム開発スタジオであるコアデザインで生まれた。[90]その制作に関わった人物の1人がトビー・ガードで、彼は主にララ・クロフトのキャラクターの創造を担当した。ガードは当初このキャラクターを男性として構想していたが、会社の共同設立者であるジェレミー・ヒース=スミスは、このキャラクターがインディ・ジョーンズの派生作品と見なされることを懸念したため、ガードはキャラクターの性別を変更した。彼女のデザインは開発初期に何度も修正と書き直しを経た。[3] [69]このゲームは予想外の商業的成功を収め、当時のエイドスの厳しい財政状況を覆した。[10]トゥームレイダーの成功後、続編の作業が始まった。ガードはもはや完全な創造的コントロールを与えられておらず、開発スタッフは彼がマーケティングでララ・クロフトのセックスアピールを利用したことに悲しみと失望の両方を感じたと述べた。ガードは1997年にコアデザインを離れ、自身のゲーム会社コンファウンディングファクターを設立し、スチュアート・アトキンソンが後任となった。[10] [69] [91] トゥームレイダーIIはオリジナルよりも商業的に成功した。[92]
その後3年間、コアデザインはトゥームレイダーのゲームを毎年提供することに注力し、スタッフにかなりの負担をかけた。[92]この理由と、シリーズの可能性を使い果たしたという気持ちから、開発者はキャラクターを殺そうとした。[93]これはうまくいかず、5作目のゲームが作られたものの、チームはその開発に完全には投資していないと述べた。[10] [69] 5作目の開発中、チームは2つの部門に分かれ、1つの部門は次世代の続編であるエンジェルオブ ダークネスに取り組んだ。[52]この期間中、コアデザインとサードパーティの開発者の両方によって複数の携帯型ゲームが開発された。[7] [15]エンジェル オブ ダークネスの制作は早い段階から問題に悩まされ、チームは現代のアクションアドベンチャーゲームに対抗するために、より壮大なゲームを作りたかった。[52]アイドスからの圧力により、ゲームの重要なセクションをカットする必要があり、チームが準備ができたと感じる前にリリースされた。[52] [69]このゲームは批評家から否定的な反応を受け、パラマウントはトゥームレイダーの2作目の映画が不振だった理由としてこれを挙げた。[52] [69] [80] [94]
次のタイトルであるLegendの開発はCrystal Dynamicsに移管されたが、Core Designは2006年までこのフランチャイズの開発を続け、10th Anniversaryというタイトルのオリジナルゲームのリメイクは中止された。Crystal Dynamicsは後に、単にAnniversaryというタイトルの類似タイトルをリリースした。[95]
クリスタルダイナミクスと伝説三部作(2003–2008)
『エンジェル・オブ・ダークネス』に対する批判的な反発の後、アイドスは『トゥームレイダー』シリーズの制作をコアデザインから引き継ぎ、別の子会社スタジオに委託することを決定した。次のゲームの制作は2003年に『レガシー・オブ・ケイン』シリーズで名を馳せたクリスタル・ダイナミクスに委託された。[80] [96] [97]アイドスのCEOイアン・リビングストンは、 『エンジェル・オブ・ダークネス』の批判的な失敗が同シリーズをコアデザインから引き離した主な理由であるが、その決定はプレイステーション2向けの開発における過度の苦戦と、コアチームの多くのメンバーが『トゥームレイダー』で「燃え尽きた」と不満を漏らしたことが動機であったと述べた。彼はさらに「英国企業にとって、その貴重な資産の開発をダービーからカリフォルニアに移すことは大きな決断だったが、結局のところ、それは絶対に正しい決断だった」と付け加えた。[92]アイドスとクリスタル・ダイナミクスの両社にとっての主な優先事項の1つは、ファン層のブランドへの信頼を取り戻すことと、エンジェル・オブ・ダークネスのリリース前にシリーズが持っていた地位と販売力を取り戻すことだった。[98]彼らの主な目標は、物理ベースのエンジンでより複雑なパズルを可能にし、ララを墓の中に戻すことだった。[84] レジェンドは好評を博し、リブートされた三部作の最初のゲームとなった。[99] [100]レジェンドの完成後、チームはシリーズの10周年を祝うために、元のゲームを作り直し、環境を再構築し、レジェンドのイベントとゲームプレイに合うようにストーリーを再設計することを決定した。[68] [69] Anniversaryの開発と並行して、第7世代ハードウェア向けのエントリーが開発されていたが、レジェンドで確立されたゲームアーキテクチャを使用していたため、開発チームに問題を引き起こした。[101]これは2008年に トゥームレイダー: アンダーワールドとしてリリースされた。
スクウェア・エニックスの買収と生存者三部作(2009年~2019年)
アンダーワールド発売の翌年の2009年、Eidosはスクウェア・エニックスに買収され、後にスクウェア・エニックス・ヨーロッパに改名され、スクウェア・エニックスがトゥームレイダーフランチャイズの所有権を獲得した。[102] [103]トゥームレイダーの開発は、新しい組織の下でクリスタルダイナミクスが引き続き担当した。2010年に新しいサブシリーズが始まり、レジェンドシリーズの美学を使用しながら、トゥームレイダーではなく単にララ・クロフトとして宣伝された。[43]これらの最初のものはララ・クロフト・アンド・ザ・ガーディアン・オブ・ライトで、2014年にはララ・クロフト・アンド・ザ・テンプル・オブ・オシリスが続いた。2015年からは、サブシリーズはモバイル形式を目指してレリックラン[ 45] [104]、そして後に批評家の称賛を受けたララ・クロフトゴーとなった。 [105]
この期間中、2番目の開発チームはシリーズとキャラクターの2回目のリブートに取り組んでおり、キャラクターのより暗く、より粗野な解釈に重点が置かれていた。[59] [106]もう一つの優先事項は、ララをより人間的なキャラクターとして提示し、彼女を脆弱な状況に置き、物語とゲームプレイの両方を通じて彼女が「トゥームレイダー」になるための旅を始める様子を示すことだった。[107]単に「トゥームレイダー」と題されたリブートは、2013年の発売時に批評家の称賛を受け、「サバイバー三部作」の始まりとなった。[108] [109]最終的に「ライズ オブ ザ トゥームレイダー」として発表された続編は、リブートの発売から数か月後に開発中だった。[33] [110]古典的な墓の不足に対する批判に応えて、より多くのオプションとストーリーベースの墓がゲームに組み込まれた。[111]この作品は、チームの新たなララの描写を継続し、彼女のキャラクターのより多くの側面と真実を発見することへの彼女の高まる執着を示した。[63] 2018年、アリシア・ヴィキャンデルがララ・クロフトを演じる新作映画『トゥームレイダー』に合わせて『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』がリリースされた。これは、2013年の同名ゲームから大きなインスピレーションを得たものである。[112] [113]シャドウは、クリスタル・ダイナミクスがマーベルズアベンジャーズを完成させたため、アイドス・モントリオールによって開発されたが、クリスタルは二次的なサポートを提供した。このゲームはララの起源の物語を完結させた。シャドウの7つのDLCすべてを収録した「決定版」は、2019年11月にリリースされた。[114]
多角化とEmbracer Groupの買収(2021年~現在)
サバイバー三部作の完結後、クリスタル・ダイナミクスとアイドス・モントリオールはどちらもマーベル作品で忙しく、そのため数年間はトゥームレイダーのゲームはリリースされなかった。クリスタル・ダイナミクスの場合、マーベルのアベンジャーズのサポートは2023年まで続いた。[115] 2021年、レジェンダリー・テレビジョンとDJ2エンターテインメントは、 Netflix向けにシャドウ オブ ザ トゥームレイダーの後を舞台にしたアニメシリーズを発表した。[116]シリーズのタイトルはトゥームレイダー:ララ・クロフトの伝説であることが明らかになり、2024年に公開される予定である。[117]
エンブレイサー・グループは2022年5月に、クリスタル・ダイナミクスやトゥームレイダー・フランチャイズを含むスクウェア・エニックス・ヨーロッパの資産を3億ドルで買収した。 [118] [119]同スタジオは、2022年に「タイムラインを統合」し、コアデザインの作品を含む3つのシリーズすべての要素を組み合わせたゲームとして、次のトゥームレイダーのメインタイトルを発表した。このタイムラインでは、ララは熟練した冒険家になる。 [120]今作はアンリアル・エンジン5を使用し、[121] Amazon Gamesによって公開される。[122]
モバイルゲーム『トゥームレイダー リローデッド』は、スクウェア・エニックス ロンドンモバイルによって2023年に発売された。 [123]オリジナルのコアデザイントゥームレイダーシリーズの最初の3作品をリマスターしたコレクション『トゥームレイダー I–III リマスター』は、 2024年2月にNintendo Switch、 PlayStation 4、 PlayStation 5、 Windows、 Xbox One、 Xbox Series X/S向けに発売された。 [124]
音楽
オリジナルのトゥームレイダーのテーマはネイサン・マクリーが作曲した。彼はガードとララ・クロフトのキャラクターについて話し合った後、オリジナルのテーマ曲を作った。クラシックなイギリス音楽をインスピレーションとして使うことに決め、彼はテーマ曲をシンプルなものにしようと決めた。そのシンプルさにより、再編曲やオーケストレーションが容易になった。最初の3つのトゥームレイダーのゲームの仕事では、彼はかなり最小限の指示しか与えられず、トゥームレイダーIIIでは会社を辞めていたため、フリーランスとしてゲームに取り組んでいた。[125] [126]トゥームレイダー3では、ピーター・コネリーがネイサン・マクリーに代わってメイン作曲家となり、マクリーの音楽をベースに作品に取り組んだ。彼はトゥームレイダー3のオープニングテーマを作曲し、オープニングメロディーは突然思いついたと語り、ゲームの設定に合うようにエジプトのモチーフを加えた。クロニクルズは元々かなり長いオリジナルのオープニングテーマを用意する予定だったが、時間的な制約によりその大部分が破棄され、コネリーは後にそれを悔やんだ。残ったのはオープニング部分だけだった。[127]コネリーとマーティン・アイヴソンが作曲した『エンジェル・オブ・ダークネス』の音楽は、主要なコンテンツのカットが行われる前に録音が終了していたため、制作上唯一問題がなかった。前作の合成楽器ではなくフルオーケストラを使用して作曲され、ロンドン交響楽団によって演奏された。[52] [127]
Legendでは、トロールズ・ブルン・フォルマンが作曲し、効果音を管理した。彼はゲーム用の大量の音楽を作曲するとともに、ゲームプレイ内の小さなセグメント用のマイクロスコアを作成した。[128]フォルマンはAnniversaryの音楽でも再び作曲し、オリジナルのスコアの再オーケストレーションと拡張を行った。[69] Underworldでは、フォルマンがメインテーマを担当し、コリン・オマリーが残りのサウンドトラックを担当したが、Legendよりもループする音楽ははるかに少なかった。[129] 2013年のリブート版は、Dead Spaceシリーズでの作品で知られるようになったジェイソン・グレイブスが音楽を担当した。彼はオーケストラスタイルに加え、音楽の中で不協和音を作り出す特別な楽器や、ゲームの島の住民を表現するために世界中の音楽要素を作成した。[130] [131] Rise of the Tomb Raiderの作曲家は、以前はビデオゲームや劇場映画のアシスタント作曲家として働いていたボビー・タウリでした。 [132] Guardian of Lightではオリジナルの音楽は使用されておらず、代わりにLegend、Anniversary、Underworldの音楽からの抜粋が使用されていました。[133] Temple of Osirisの音楽は、もともとStar Wars: The Old Republicなどのライセンスを受けたビデオゲームに取り組んでいたウィル・ロジェ2世によって書かれました。Temple of Osirisは、エジプトと中東の音楽要素を使用しながら、将来のLara Croftゲームで使用できる新しいメインテーマを作成しながら、ララ・クロフトのサブシリーズでオリジナルのスコアを使用した最初のタイトルでした。[134]
テクノロジー
フランチャイズの存続期間中、メインタイトルをサポートするために4つのカスタム独自のゲームエンジンが構築されました。フランチャイズは現在Unreal Engine 5に移行しているため、 Shadow of the Tomb Raider(2018)は独自のエンジンを使用した最後のメインシリーズタイトルでした。 この変更は、近年の業界全体の独自エンジンからの移行を反映しています。[135] [136]
トゥームレイダーエンジン (1994–2000)
最初のトゥームレイダーでは特注のゲームエンジンが使用された。当時コアデザインが利用できた同等のエンジンはチームのビジョンを実現するのに十分な汎用性がなかったためである。エンジンは、ゲームの人工知能(AI) と3次元 (3D) グラフィックスを担当したポール・ダグラスによって設計された。3Dゲームの選択は、Doomなどのファーストパーソンシューティングゲームと比較して、このタイプのゲームが過小評価されているというチームの意見に影響を受けた。3Dスタイルであるため、AIやカメラ制御など、複数の要素を実装するのが困難だった。もう1つの注目すべき点は、当時の同等の3Dアクションアドベンチャーゲームがフラットフロアシステムに限定されていたのに対し、レベルが多層化されていることである。ララの動きは、モーションキャプチャを使用して作成されたのではなく、手動でアニメーション化され、調整された。その理由は、チームが彼女の動きに均一性を求めていたためであり、当時のモーションキャプチャ技術ではそれが不可能だった。[81]トゥームレイダーIIでは、エンジンにマイナーアップグレードが行われ、主な改善点はAIとララのモデルの滑らかさでした。[83]トゥームレイダーIIIでは、グラフィックエンジンの書き直し、照明とAIシステムの改良など、大幅な改訂が行われました。[137]エンジンはラストリベレーションで大幅に改良されました。最初の5つのゲームでは、フルモーションビデオのカットシーンを使用しています。最初の3つのゲームでは、カットシーンは主にララがあるレベルから別のレベルへ、またはある場所から別の場所へ移動する様子を描いた移行期間として使用されていました。[138] [139]クロニクルズでは、かなりマイナーな改訂が行われました。[48] [140]
闇の天使エンジン(2000–2003)
『 The Angel of Darkness』では、新しいエンジンがゼロから構築されましたが、PS2の技術に不慣れだったため、チームはポリゴン制限のために領域やキャラクターを削除する必要があるなど、さまざまな問題に直面しました。期限が迫っていたため、チームは手抜きを余儀なくされ、ゲームは劣悪な状態で店頭に並びました。[52]
クリスタルエンジン(2003–2008)
Legendでは、Crystal DynamicsのスタッフがCrystal Engineという独自のエンジンを一から作成した。[20] [141]エンジンとゲームの内容は並行して開発されたため、スケジュールと作業負荷に問題があった。[20] AnniversaryはLegendと同じエンジンを使用した。[142] Underworldでは、基本的なコードベースはLegendと共有されていたが、ゲーム専用に構築された新しいエンジンを使用した。この新しいエンジンに取り組んでいた開発者グループは、Underworldプロジェクトに特に縛られておらず、他のプロジェクトと共有されていたため、優先順位とコミュニケーションの問題が発生しました。複雑な依存関係と過度の野心による問題もありました。[101] [143] Underworldでは、ララの動きはフルモーションキャプチャを使用してアニメーション化され、オリンピックの体操選手ハイジ・マネーメーカーがキャラクターのアニメーションを提供しました。[144]
ファウンデーションエンジン(2013–2019)
2013年のリブートでは、このゲームのためにFoundationと呼ばれる新しいエンジンが作られた。[145] [検証失敗]このタイトルではモーションキャプチャーが再び使用された。[146] Foundationエンジンの更新バージョンがRise of the Tomb Raiderで再び使用された。[147]ララの髪の動きは、 Tomb RaiderではTressFX 、 Rise of the Tomb RaiderではPureHairと呼ばれる技術を使用して、よりリアルになった。[148] Foundationエンジンはリブートシリーズの3作目であるShadow of the Tomb Raiderでも使用され、開発元のEidos-Montréalによる新しいグラフィック強化が特徴となった。[149]
文化的な影響
ララ・クロフトのキャラクターとトゥームレイダーシリーズのコンセプトは、1996年の最初のゲームがリリースされて以来、テーマ的にも人気的にも進化してきました。 [150]ゲームシリーズの成功により、いくつかの商業的なタイアップが生まれ、さらに文化的アイコンとしての地位に躍り出ました。[151]これには、長編スピンオフゲーム、長編映画、コミックが含まれます。[152]
受付
発売されると、『トゥームレイダー』は予想外の成功を収め、セールスチャートのトップに達し、しばらくその座を維持した。全世界で700万本以上を売り上げた。[69] [80] 『トゥームレイダーII』は商業的に大きな成功を収め、デビューセールスは第1作目を上回り、全世界での合計セールスは800万本となった。 [10] [80]批評家の評価はさまざまだったが、シリーズの売上は『クロニクルズ』が発売されるまで好調を維持しており、150万本を売り上げた。[80] 『エンジェル オブ ダークネス』は当初の売上は好調だったが、期待には応えられなかった。 『レジェンド』の発売以降、シリーズは売上、人気、 [31]および批評家の称賛の面で上向いている。 [153] 2013年のリブート版は1100万本を売り上げ、これまでで最も商業的に成功したトゥームレイダーのタイトルとなった。 [154] [155] 2021年現在、シリーズは全世界で8500万本以上を売り上げている。[156]ゲームの成功に加えて、2001年の映画化作品は2億7500万ドルの収益を上げ、2010年にプリンスオブペルシャ 時間の砂に追い抜かれるまで、最高の収益を上げたビデオゲーム化作品となった。[157]さらに、最初のトゥームレイダーのコミック本は1999年のベストセラーコミックとなり、 [158] 2001年の映画化作品は、 1986年のエイリアン以来、女性主演のアクション映画としては最高のオープニング週末興行収入(4770万ドル)を記録した。[157]
1997年のElectronic Gaming Monthlyのクリスピン・ボイヤーや2008年のEurogamerのマーティン・キャロルなど、複数のビデオゲームジャーナリストが、このシリーズをアクションアドベンチャーとプラットフォームゲームの基礎を築き、普及させたメディアの先駆者として挙げている。キャロルは、ビデオゲームを文化的主流に押し上げたのはシリーズだとした。 [80] [83] [159] [160] Eurogamerの別の記事では、The Angel of Darknessをさまざまなビデオゲームのジャンルを組み合わせた先駆者として挙げている。[161]一方、長年にわたるシリーズに対する一般の反応は、シリーズの方向性とアイデンティティに大きな影響を与えており、2008年のDevelopによるシリーズの歴史のレビューで指摘されている。 [ 31] 2006年、トゥームレイダーは、BBCとデザインミュージアムが主催したグレートブリティッシュデザインクエストで英国のトップ10デザインに選ばれた。このゲームは、コンコルド、ミニ、ワールドワイドウェブ、グランド・セフト・オート、K2電話ボックス、ロンドン地下鉄の地図、AECルートマスターバス、スーパーマリン・スピットファイアなど、英国のデザインアイコンのリストに登場した。[162] [163] 2020年、トゥームレイダーは、英国の古典的なビデオゲームを記念してロイヤルメールが発行した一連の英国切手に登場した。[164] [165]
ララ・クロフトのキャラクターも同様に人気を博しており、男性中心のビデオゲーム市場で最初に登場した時から目立っており、シリーズの歴史を通じて目立ち続けている。[31] [69] [80] [159 ] [160] [166] 1996年のデビュー後、ララ・クロフトはイギリスの文化雑誌「The Face」の表紙を飾ったが、これはそれまで現実の有名人が務めていた地位である。彼女は同様にアイルランドのロックバンドU2のポップマートツアーにも登場した。[69] [160]このキャラクターは2006年にウォーク・オブ・ゲームに殿堂入りし、 [167]ギネス世界記録に複数回登場した。2006年には「最も成功した人間のビデオゲームのヒロイン」として認められ、2010年には6つの賞を受賞した。後者の栄誉の一部として、ギネス世界記録編集者のギャズ・ディーブスは、このキャラクターは「ビデオゲームの素晴らしさのすべてを体現している」と述べた。[168] [169] 1UP.comの記事で、ジェレミー・パリッシュは、ララのセックスアピールが初期のファンの主な魅力であり、アイドスはその側面をマーケティングに利用し、他の製品でも模倣しようとしたと述べた。彼は、ララの人気は、プレイヤーがララの厳しい状況を生き抜く能力に共感したことと、ピーチ姫などの弱い女性キャラクターとの対比から生まれたという他の作家の発言を引用した。[160]しかし、この賞賛と並行して、彼女のキャラクターデザインとそれに伴うセクシュアリティについては意見が分かれており、彼女は女性をエンパワーする人物として称賛される一方で、過度に性的に強調され非現実的な外見のためにネガティブなロールモデルともみなされている。[69]
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さらに読む
- スタッフォード、パトリック (2017 年 7 月 19 日)。「トゥームレイダーを監督した男がゲームに背を向けた理由」。Polygon。
外部リンク
- 公式サイト
