
ジョークとは、特定の明確な物語構造の中で言葉を用いて人々を笑わせるユーモアの表現であり、通常は文字通りに解釈されることを意図していません。[ 1 ]通常は物語の形式をとり、多くの場合対話を含み、最後にオチで物語のユーモラスな要素が明らかになります。これは、駄洒落やその他の言葉遊び、皮肉や嫌味、論理的な矛盾、誇張、その他の手段を用いて行うことができます。 [ 2 ]言語学者ロバート・ヘッツロンは次のように定義しています。
ジョークとは、最後の文(パンチラインと呼ばれる)で面白さが最高潮に達する、短いユーモラスな口承文学作品である。実際、主な条件は、緊張感がまさに最後に最高潮に達することである。緊張感を和らげるような続きを加えてはならない。「口承」であることに関しては、ジョークが印刷物として現れることはあるが、さらに伝えられる場合、詩の場合のようにテキストを逐語的に再現する義務はない。[ 3 ]
一般的に、ジョークは簡潔である方が面白く、最後のオチのための場面設定に必要な以上の詳細は含まない方が良いとされています。なぞなぞジョークや一言ジョークの場合は、場面設定は暗黙のうちに理解されているため、セリフとオチだけを言葉にすれば良いのです。しかし、こうした一般的なガイドラインを覆すこともユーモアの源泉となり得ます。長々と続く犬の話は、反ジョークの一例です。ジョークとして提示されているにもかかわらず、時間、場所、登場人物について長々と語られ、多くの無意味な要素が散りばめられ、結局オチにたどり着けません。ジョークはユーモアの一形態ですが、すべてのユーモアがジョークの形をとるわけではありません。言葉によるジョークではないユーモアの形態には、意図しないユーモア、状況ユーモア、いたずら、ドタバタ喜劇、逸話などがあります。
オランダの言語学者アンドレ・ジョレス[ 4 ]によって口承文学の単純な形態の一つとして挙げられているジョークは、匿名で伝えられます。ジョークは私的な場でも公的な場でも語られ、一人の人が会話の自然な流れの中で友人にジョークを話したり、一連のジョークが台本のある娯楽の一部としてグループに話されたりします。ジョークは書かれた形で伝えられたり、最近ではインターネットを通じて伝えられたりもします。
スタンドアップコメディアン、コメディアン、スラップスティックは、パフォーマンスにおいてコメディのタイミングとリズムを活用し、言葉によるオチだけでなく動作も用いて笑いを誘います。この違いは、「コメディアンは面白いことを言うが、コメディアンは面白いことを言う」という有名な言葉に表されています。[注1 ]
ジョークは洗練された文化に属するものではなく、あらゆる階級の人々の娯楽や余暇活動に属するものだった。そのため、印刷されたジョークは一時的なもの、つまり特定の目的のために作成され、捨てられることを前提とした文書とみなされていた。初期のジョークの多くは、下品な話題や性的な話題を扱っており、あらゆる社会階級の人々を楽しませるものだったが、大切に保存されるべきものではなかった。

古代の古典以前の文献には、さまざまな種類のジョークが確認されています。[注2 ]最も古いジョークは、紀元前1900年の古代シュメールのことわざで、トイレのユーモアが含まれています。「太古の昔から一度も起こったことがないこと。若い女性が夫の膝の上でオナラをしなかった。」その記録は古バビロニア時代に遡り、このジョークは紀元前2300年まで遡る可能性があります。2番目に古いジョークは、ウェストカー・パピルスで発見され、スネフェルに関するものと考えられており、紀元前1600年頃の古代エジプトのものです。「退屈したファラオを楽しませるにはどうすればいいか?漁網だけを身に着けた若い女性を満載した船でナイル川を下り、ファラオに魚を捕まえに行くように促す。」アダブの3人の牛飼いの話は、世界で知られている3つの最古のジョークを締めくくります。これは紀元前1200年のアダブに遡る喜劇的な3つ組です。[ 5 ]この物語は、生まれたばかりの子牛の所有権をめぐり、王に正義を求める3人の男の話である。彼らは皆、子牛の誕生に自分たちにも責任があると考えている。王は女司祭にこの件の裁定方法について助言を求め、女司祭は男たちの家や妻たちに関わる一連の出来事を提案する。物語の最後の部分(オチを含む)は完全な形で残っていないが、判読可能な断片から、卑猥な内容であったことがうかがえる。
ジョークは言語間で翻訳するのが非常に難しいことで知られています。特に駄洒落は、意味だけでなく特定の単語に依存するため、翻訳が困難です。たとえば、ユリウス・カエサルはかつて、愛人のセルウィリアに驚くほど安い価格で土地を売りました。セルウィリアは、カエサルの寵愛を維持するために、娘のテルティアをカエサルに売春させていたという噂がありました。キケロは「conparavit Servilia hunc fundum tertia deducta」と述べています。駄洒落のフレーズ「tertia deducta」は、「3分の1値引きで(価格が)」、「テルティアが売春させている」と訳すことができます。[ 6 ] [ 7 ]
現存する最古のジョーク集は『フィロゲロス』(ギリシャ語で「笑いを愛する人」の意)で、紀元4世紀または5世紀に書かれた粗雑な古代ギリシャ語で書かれた265のジョーク集である。 [ 8 ] [ 9 ]このジョーク集の著者は不明であり[ 10 ] 、「ヒエロクレスと文法学者フィラクロス」、「ヒエロクレス」、あるいは『スーダ』では「フィリスティオン」など、複数の異なる著者が挙げられている。[ 11 ]イギリスの古典学者メアリー・ビアードは、 『フィロゲロス』は最初から最後まで通して読むことを意図した本ではなく、その場で冗談を言うためのジョーク集として意図された可能性があると述べている。[ 11 ]このジョーク集のジョークの多くは驚くほどよく知られているが、典型的な主人公は現代の読者にはあまり馴染みがない。うっかり者の教授、宦官、ヘルニアや口臭のある人などである。[ 8 ]『フィロゲロス』には、モンティ・パイソンの「死んだオウムのスケッチ」に似たジョークも含まれている。[ 8 ]

15世紀には、活版印刷機の開発に伴い、印刷革命がヨーロッパ全土に広まりました。これは、あらゆる社会階級における識字率の向上と相まって起こりました。印刷業者は、庶民の低俗な興味と高尚な興味の両方を満たすために、聖書とともにジョーク集を印刷しました。初期のジョーク集の 1 つは、イタリアのポッジョ・ブラッチョリーニによるFacetiaeで、1470 年に初版が出版されました。このジョーク集の人気は、15 世紀だけで 20 版が記録されていることからもわかります。もう 1 つの人気のある形式は、ピカレスク小説のよりつながりのある物語形式で、単一の登場人物に帰属するジョーク、ジョーク、面白い状況のコレクションでした。その例としては、フランスのラブレー、ドイツのティル・オイレンシュピーゲル、スペインのラサリーリョ・デ・トルメス、イギリスのマスター・スケルトンの登場人物が挙げられます。ウィリアム・シェイクスピア作とされるジョーク集もあり、その内容は彼の戯曲から着想を得たり、影響を受けたりしているように見える。これらの初期のジョーク集はすべて、ヨーロッパの人々の識字率の向上と、ヨーロッパのルネサンス期における余暇活動への一般的な追求の両方を裏付けている。[ 12 ]
印刷業者がページを埋めるためにジョークや漫画を使用する慣習は、 19 世紀以前のブロードサイドやチャップブックでも広く用いられていました。一般大衆の識字率の向上と印刷産業の成長に伴い、これらの出版物は 16 世紀から 19 世紀にかけてヨーロッパと北アメリカ全土で最も一般的な印刷物となりました。出来事、処刑、バラード、詩の報告に加えて、ジョークも含まれていました。ハーバード大学図書館に保管されている多くのブロードサイドのうちの 1 つだけが、「1706 年。笑いを簡単に。または、ファニー ディックの比類なきコレクション、奇妙で、滑稽で、風変わりで、ユーモラスで、機知に富み、気まぐれで、笑える、風変わりな冗談、ジョーク、ブル、警句など。機知とユーモアに関する他の多くの記述とともに。」と説明されています。[ 13 ]これらの安価な出版物は、大量配布を目的とした一時的なもので、一人で読んだり、声に出して読んだり、掲示したり、捨てられたりしました。
今日では、さまざまな種類のジョーク集が出版されています。インターネットで検索すると、購入可能なタイトルが多数見つかります。これらは、一人で楽しむために読むこともできますし、友人を楽しませるための新しいジョークをストックするために使うこともできます。中には、「プラトンとカモノハシがバーに入ってきた…ジョークを通して哲学を理解する」のように、ジョークに深い意味を見出そうとする人もいます。[ 14 ] [注3 ]しかし、ジョーク本来の娯楽的価値を理解するために、深い意味は必要ありません。[ 15 ]雑誌は、印刷されたページの埋め合わせとしてジョークや漫画をよく使用します。リーダーズ ダイジェストは、多くの記事の最後に(無関係な)ジョークを掲載しています。ニューヨーカーは、1925 年に「洗練されたユーモア雑誌」となることを目標として創刊され、今でも漫画で知られています。
ジョークを言うことは共同作業です。[ 16 ] [ 17 ]ジョークを言うには、話し手と聞き手が何らかの形で、続く話をジョークとして理解することに合意する必要があります。会話分析の研究において、社会学者のハーヴェイ・サックスは、1つのジョークを話す際の順序的な構成を詳細に説明しています。「この話は、物語と同様に、3つの連続して隣接して配置されたシーケンスで構成されています…前置き(枠組み)、話、応答シーケンスです。」[ 18 ]民俗学者は、これをジョークの文脈まで拡張します。誰が誰にどんなジョークを話しているのか?そして、なぜいつ話しているのか?[ 19 ] [ 20 ]ジョークを話す文脈は、今度はジョークの関係の研究につながります。これは、文化の中で制度化された冗談やジョークを交わす社会集団を指すために人類学者が作った用語です。
フレーミングは、聴衆にジョークを期待させる(多くの場合定型的な)表現で行われます。「あのジョークを聞いたことがありますか…」「私が聞いたジョークを思い出します…」「それで、弁護士と医者が…」これらの会話マーカーは、ジョークを始めるために使用される言語的フレームのほんの一例です。使用されるフレームに関係なく、それは社会的な空間と、それに続く物語の明確な境界を作り出します。[ 21 ]この最初のフレームに対する聴衆の反応は、ジョークが続くことを認識し期待することである場合もあれば、「これは冗談の問題ではない」または「今はジョークを言っている場合ではない」のように拒否する場合もあります。
パフォーマンスの枠組みは、ジョークを語ることが文化的に特徴づけられたコミュニケーション形式であることを明示する役割を果たします。演者と観客の両方が、ジョークは「現実」の世界とは切り離されたものだと理解しています。「象がバーに入ってきて…」というジョークは、英語とジョークの語り方の両方に十分精通している人であれば、詳細を一切示さず、ありそうもない登場人物の組み合わせをありそうもない場所に配置し、非現実的な筋書きに巻き込む、このような圧縮された定型的な物語がジョークの始まりであり、その後に続く物語は額面通りに受け取るべきではない(つまり、真正なコミュニケーションではない)ことを自動的に理解します。[ 22 ]枠組み自体が遊びのモードを喚起します。観客が遊びのモードに入ることができない、または入ろうとしない場合、何も面白く感じられません。[ 23 ]
ジョークは、その言語的枠組みに従って、物語の形で語られる。なぞなぞやことわざなどの他の口承文学のように、逐語的なテキストである必要はない。語り手は、記憶と現在の聴衆の両方に応じて、ジョークのテキストを変更することができ、実際に変更する。重要な特徴は、物語が簡潔であり、オチの理解と解読に直接つながる詳細のみを含んでいることである。これは、オチに具現化されるべき同じ(または類似の)分岐スクリプトを支える必要があることを意味する。[ 24 ]
オチは、聴衆を笑わせることを目的としています。このオチ/反応の言語学的解釈は、ヴィクター・ラスキンが著書『スクリプトに基づくユーモアの意味論』で明らかにしています。ユーモアは、オチに含まれるトリガーによって、聴衆が物語の理解を主要な(またはより明白な)解釈から、二次的な反対の解釈へと急激に切り替えるときに生じます。「オチは、ジョークのテキストを解釈(再解釈)するために必要な[意味論的]スクリプト間の切り替えを示すため、ジョークのテキストが回転する支点です。」[ 25 ]言語ジョークでユーモアを生み出すには、2つの解釈(つまりスクリプト)が両方ともジョークのテキストと互換性があり、かつ互いに反対または互換性がない必要があります。[ 26 ]心理学者のトーマス・R・シュルツは、ラスキンの言語理論を独自に拡張し、「不一致の2つの段階:知覚と解決」を含めています。彼は、「…不一致だけではユーモアの構造を説明するには不十分である。[…] この枠組みの中で、ユーモアの鑑賞は、まず不一致の発見、次にその不一致の解決を含む二段階のシーケンスとして概念化される。」[ 27 ]ジョークの場合、その解決が笑いを生み出す。
神経言語学の分野は、ジョークのオチで突然笑うという認知処理について、ある程度の洞察を与えてくれます。認知科学研究者のCoulsonとKutasによる研究は、Raskinが彼らの研究で明確にしたスクリプト切り替えの理論に直接取り組んでいます。[ 28 ]「Getting it: Human event-related brain response to jokes in good and poor comprehenders」という記事は、ジョークを読んだときの脳活動を測定しています。[ 29 ]この分野の他の研究者による追加の研究は、より一般的に、ユーモアの2段階処理の理論を支持しており、それは必要な処理時間が長いことから明らかです。[ 30 ]関連する神経科学の分野では、笑いの表現は、部分的に独立した2つの神経経路、つまり「不随意」または「感情的に駆動される」システムと「随意」システムによって引き起こされることが示されています。[ 31 ]この研究は、不適切なジョークに触れたときの一般的な経験に信憑性を加えています。笑い声の直後に「ああ、それはまずい…」という断りが続く。ここでは、段階的な反応の中に認知の複数の段階が明確に表れており、知覚はジョークの道徳的・倫理的な内容の解決よりもほんの少し速く処理されている。
ジョークに対する期待される反応は笑いです。ジョークを話す人は、聴衆が「理解」して楽しんでくれることを期待します。このことから、ジョークは実際には個人間および集団間の「理解度テスト」であるという前提が生まれます。[ 32 ]聞き手がジョークを理解できない場合、彼らは物語に含まれる2つの脚本を意図したとおりに理解していないことになります。あるいは、彼らは「理解」しても笑いません。それは、現在の聴衆にとってあまりにも下品すぎたり、あまりにも粗野すぎたり、あまりにも馬鹿げているのかもしれません。女性は、ウォータークーラーの周りで男性の同僚が話したジョークと、女性用トイレで耳にした同じジョークに対して異なる反応を示すかもしれません。トイレのユーモアを含むジョークは、大学のキャンパスよりも小学校の校庭で話された方が面白いかもしれません。同じジョークでも、状況によって異なる反応が引き起こされます。ジョークのオチは同じですが、現在の状況に応じて適切かどうかが変わります。
文脈では、冗談が交わされる特定の社会的状況を探求します。[ 33 ]語り手は、異なる聴衆に受け入れられるように冗談のテキストを自動的に修正しますが、同時に、オチの部分では同じ異なるシナリオを支持します。大学の友愛会のパーティーで同じ冗談を話す場合と、祖母に話す場合では、使用される語彙は異なる可能性があります。それぞれの状況で、語り手と聴衆、そして両者の関係を特定することが重要です。これは、年齢、性別、人種、民族、血縁関係、政治的見解、宗教、権力関係など、さまざまな社会的要因のマトリックスの複雑さを反映して変化します。語り手と聴衆の間のそのような要因の潜在的な組み合わせをすべて考慮すると、1つの冗談が、それぞれの独自の社会的状況で無限の意味のニュアンスを帯びる可能性があります。
しかし、文脈をジョークの機能と混同してはならない。「機能とは、本質的に多くの文脈に基づいて行われる抽象化である」[ 34 ] 。地元のカフェで深夜勤務を終えた男性を長期間観察したところ、ウェイトレスとのジョークは、その夜の性的利用可能性を確認するために使われていた。一般的なものから話題性のあるもの、そして露骨に性的なユーモアまで、さまざまな種類のジョークは、ウェイトレスが関係を持つことに対してオープンであることを示していた。[ 35 ]この研究は、ジョークやジョークが、単なるユーモア以上のものを伝えるためにどのように使われているかを説明しています。これは社会的な場面でのジョークの機能の一例にすぎませんが、他にもあります。時には、ジョークは単に相手のことをよりよく知るために使われることもあります。何が彼らを笑わせるのか、何が面白いと思うのか。政治、宗教、または性的な話題に関するジョークは、これらの話題のいずれかに対する聴衆の態度を測るのに効果的に使用できます。また、ジョークはグループのアイデンティティの指標として、グループへの参加または排除を示すためにも使用できます。思春期前の子供たちの間では、「下品な」ジョークは、変化する自分の体についての情報を共有する手段となる。[ 36 ]また、ジョークは単に友達同士の娯楽である場合もある。
冗談を交わすという文脈は、ひいては冗談を交わす関係性の研究へとつながる。これは人類学者が、ある文化の中で制度化された冗談や軽口を交わす社会集団を指すために作った用語である。こうした関係性は、一方的なものもあれば、パートナー間で相互にやり取りされるものもある。
冗談を言い合う関係は、親愛と敵意が独特な形で組み合わさったものと定義される。その行動は、他の社会的な文脈では敵意を表し、引き起こすようなものであるが、真剣な意図はなく、真に受けてはならない。本当の親愛の情とともに、敵意を装っている。言い換えれば、その関係は許容された無礼の関係である。[ 37 ]
冗談を交わす関係は、人類学者によってアフリカの親族集団内で初めて記述されました。しかし、その後、世界中の文化で冗談や冗談が関係の適切な境界を示すために使用され、強化されていることが確認されています。[ 38 ]
20世紀末に電子通信が登場したことで、ジョークに新たな伝統がもたらされました。口頭のジョークや漫画は友人にメールで送られたり、掲示板に投稿されたりします。反応としては、 :-) やLOLを添えた返信メールや、さらに他の人に転送されることがあります。やり取りはコンピュータの画面に限られ、ほとんどの場合、一人で行われます。ジョークのテキストは保存されますが、インターネットのジョークでは文脈やバリエーションが失われます。ほとんどの場合、メールで送られたジョークはそのまま転送されます。[ 39 ]ジョークの枠組みは、件名によく見られます。「RE: 今日の笑い」などです。メールのジョークを転送すると、受信者の数が飛躍的に増える可能性があります。
インターネット上のジョークは、社会空間や社会集団の再評価を促している。それらはもはや物理的な存在や場所によってのみ定義されるのではなく、サイバースペースにおける接続性によっても存在する。[ 40 ]「コンピュータネットワークは、物理的に分散しているにもかかわらず、民俗学者が通常関心を寄せる直接的で制約のない非公式な交流の特徴を示すコミュニティを可能にしているようだ」。[ 41 ]これは特に、時事ジョークの拡散において顕著である。「それは、センセーショナルな出来事の周りで、まるで一夜にして大量のジョークが湧き上がり、短期間繁栄した後、マスメディアが新たな傷害や新たな集団的悲劇へと移っていくにつれて消えていく伝承のジャンルである」。[ 42 ]これは、進化する社会的および文化的力と明確に識別可能な演者と観客を持つ「活動的な民俗空間」としてのインターネットの新たな理解と相関している。[ 43 ]
民俗学者のビル・エリスによる研究では、インターネット上でどのように進化するサイクルが流通したかが記録されている。[ 44 ]エリスは、9/11の惨事直後にユーモアを専門とするメッセージボードにアクセスすることで、電子的に投稿された話題のジョークとジョークへの反応の両方をリアルタイムで観察することができた。
これまでの民俗学研究は、成功したジョークを収集して記録することに限られており、しかもジョークが生まれて民俗学者の目に留まった後に限られていました。現在では、インターネットによって強化されたコレクションが、いわばタイムマシンを作り出し、笑いの瞬間の前の期間、つまりユーモアの試みが失敗に終わった期間に何が起こるかを観察することができます[ 45 ]。
アーカイブされたメッセージボードにアクセスすることで、より複雑な仮想会話の文脈で単一のジョークのスレッドの展開を追跡することも可能になります。[ 44 ]
ジョークサイクルとは、一貫した物語構造とユーモアの種類を示す、単一の対象または状況に関するジョークの集まりです。[ 46 ]よく知られているサイクルには、ナンセンスユーモアを使用した象のジョーク、ブラックユーモアを取り入れた死んだ赤ちゃんのジョーク、あらゆる種類の操作上の愚かさを描写する電球のジョークなどがあります。ジョークサイクルは、民族グループ、職業(ビオラのジョーク)、大惨事、設定(…バーに入っていく)、不条理なキャラクター(ゼンマイ人形)、またはユーモアを生み出す論理的なメカニズム(ノックノックジョーク)を中心にすることができます。ジョークは異なるジョークサイクルで再利用できます。その例として、同じヘッド&ショルダーズのジョークが、ヴィック・モロー、マウントバッテン提督、チャレンジャー号スペースシャトルの乗組員の悲劇に合わせて変更されています。[注4 ] [ 47 ]これらのサイクルは自発的に現れ、国境を越えて急速に広がり、しばらくすると消滅するようです。民俗学者などは、文化におけるジョークの機能や意義を理解しようと、個々のジョークのサイクルを研究してきた。
近年流行したジョークの例としては、以下のようなものがある。
前述の9/11の惨事と同様に、ダイアナ妃の死、マイケル・ジャクソンの死、スペースシャトル・チャレンジャー号の事故など、有名人や国家的な大惨事にも周期が伴います。これらの周期は、全国ニュースを賑わせる恐ろしい予期せぬ出来事への反応として定期的に発生します。チャレンジャー号のジョークの周期を詳細に分析すると、1986年2月から3月にかけて、事故後に流通したユーモアの種類に変化があったことがわかります。「ジョークは明確な『波』で現れ、最初の波は巧みな言葉遊びで災害に対応し、2番目の波は事件に関連する陰鬱で不穏なイメージで遊んでいました…災害ジョークの主な社会的機能は、共同体の悲しみを引き起こした出来事に終止符を打ち、前に進み、より差し迫った問題に注意を向ける時が来たことを知らせることにあるようです。」[ 63 ]
社会学者のクリスティ・デイヴィスは、世界各国で語られる民族ジョークについて幅広く執筆している。[ 64 ]民族ジョークにおいて、ジョークの「愚かな」民族的対象は、その文化に馴染みのない存在ではなく、むしろジョークを語る人々によく知られている周辺的な社会集団(地理的、経済的、文化的、言語的)であるとデイヴィスは指摘している。[ 65 ]そのため、アメリカ人はポーランド人やイタリア人についてジョークを言い、ドイツ人は東フリースラント人についてジョークを言い、イギリス人はアイルランド人についてジョークを言う。デイヴィスの理論のレビューでは、「デイヴィスにとって、[民族]ジョークは、ジョークを語る人々が想定される対象者をどのように想像するかよりも、ジョークを語る人々が自分自身をどのように想像するかに関係している…したがって、ジョークは、人々を世界の中心に据え、人々に自分の居場所を思い出させ、自分がその世界の中にいることを安心させる役割を果たす」と述べられている。[ 66 ]
ジョークのサイクルの 3 番目のカテゴリーでは、ブドウ、死んだ赤ちゃん、象などの不条理なキャラクターが笑いの的になります。1960 年代から、民俗学者のアラン・ダンデスが先導したこれらのジョークのサイクルの社会的および文化的解釈が学術誌に登場し始めました。死んだ赤ちゃんのジョークは、1960 年代から始まった避妊と中絶の普及によって引き起こされた社会の変化と罪悪感を反映しているとされています。[注 5 ] [ 67 ]象のジョークは、公民権運動時代のアメリカの黒人の代用品として、あるいは 60 年代の「カウンターカルチャーの感覚を捉えた、大地に広がる大きくて野生的なもののイメージ」として、さまざまな解釈がなされてきました。[ 68 ] [ 69 ]これらの解釈は、民俗学者や民族学者が以前に行っていた単純な収集と記録を超えた、これらのジョークのテーマの文化的理解を目指しています。
19 世紀にヨーロッパ全土で民話やその他の口承文学が収集品となったため (グリム兄弟など)、当時の民俗学者や人類学者はこれらの品目を整理するシステムを必要とした。アールネ・トンプソン分類システムは、 1910 年にアンティ・アールネによって初めて発表され、後にスティス・トンプソンによって拡張され、ヨーロッパの民話やその他の口承文学の最も有名な分類システムとなった。その最終セクションでは逸話やジョークを取り上げ、伝統的なユーモラスな物語を主人公順にリストアップしている。「この索引のセクションは、基本的に古いヨーロッパのジョーク、または陽気な物語、つまり短く比較的単純な筋書きを特徴とするユーモラスな物語の分類である。…」[ 70 ]アールネ・トンプソン索引は古い物語のタイプや廃れた登場人物 (例えば、間抜け) に焦点を当てているため、現代のジョークを特定して分類するのにはあまり役立たない。
民俗学者や文化人類学者が広く用いているより詳細な分類システムとして、トンプソン・モチーフ・インデックスがある。これは物語を個々の物語要素に分解するものである。このシステムにより、ジョークを物語に含まれる個々のモチーフ(登場人物、アイテム、出来事)に基づいて分類することができる。ただし、このシステムはテキストを一度に複数の要素で分類するシステムではなく、同時に理論的には同じテキストを複数のモチーフに分類することも可能にするものである。[ 71 ]
トンプソン・モチーフ・インデックスは、さらに専門的なモチーフ・インデックスを生み出し、それぞれがジョークのサブセットの単一の側面に焦点を当てています。これらの専門的なインデックスのほんの一部が、他のモチーフ・インデックスの下にリストされています。ここでは、中世スペインの民話のインデックス[ 72 ] 、言語的な言葉のジョークのインデックス[ 73 ]、そして性的なユーモアのインデックス[ 74 ]を選択できます。研究者がこのますます混乱する状況に対処するのに役立つように、インデックスの複数の参考文献[ 75 ]や、独自のインデックスを作成する方法のガイド[ 76 ]もあります。
物語の種類や物語の要素に基づいて口承物語を識別するこれらのシステムには、いくつかの問題点が指摘されている。[ 77 ]最初の大きな問題は、階層的な構成である。物語の要素の 1 つが主要な要素として選択され、他のすべての部分はこれに従属するように配置される。これらのシステムの 2 番目の問題は、リストされたモチーフが質的に同等ではないことである。行為者、アイテム、出来事はすべて並べて考慮される。[ 78 ]また、出来事には常に少なくとも 1 人の行為者がいて、通常はアイテムがあるため、ほとんどの物語は複数の見出しの下に並べられる可能性がある。これは、アイテムをどこに並べるか、どこにそれを見つけるかについて混乱を招く。3 番目の重要な問題は、20 世紀半ばに一般的だった「過剰な潔癖症」により、多くの索引でわいせつ、性的、排泄物に関する要素が定期的に無視されていたことである。[ 79 ]
民俗学者のロバート・ジョージは、既存の分類システムに対する懸念を次のように要約している。
…しかし、集合と部分集合の多様性と多様さが明らかにするのは、民話(ジョーク)は多くの形態をとるだけでなく、目的、用途、構造、内容、スタイル、機能などすべてが関連し重要である多面性も持っているということである。民話の例(ジョークなど)のこれらの多様な側面のうち、いずれか1つまたは組み合わせが、特定の状況や特定の調査において支配的になる可能性がある。[ 80 ]
ジョークのさまざまな要素を、この(主に口頭による)複雑な物語形式の研究や評価において真に役立つ多次元的な分類システムに整理することは困難であることが分かっている。
言語学者のヴィクター・ラスキンとサルヴァトーレ・アタルドによって開発された言語ユーモアの一般理論( GTVH)は、まさにこの目的を達成しようと試みています。この分類システムは、当初はジョークのために開発され、後に長めのユーモラスな物語にも拡張されました。[ 81 ]物語の6つの異なる側面は、知識資源(KR)と呼ばれ、それぞれほぼ独立して評価することができ、その後、連結された分類ラベルに組み合わせることができます。ジョーク構造の6つのKRには、次のものが含まれます。
GTVH の開発が進むにつれて、上位で定義された KR に応じて下位レベルの KR の選択肢を部分的に制限するために、 KR の階層が確立されました。たとえば、電球のジョーク (SI) は常になぞなぞ (NS) の形式になります。これらの制限以外では、KR は多数の組み合わせを作成できるため、研究者は定義された KR が 1 つまたは 2 つだけ含まれるジョークを選択して分析することができます。また、ラベルの類似性に応じてジョークの類似性または非類似性を評価することもできます。「GTVH は、各パラメーターが取り得るさまざまな値を組み合わせることによって、無限の数のジョークを生成 [または記述] するメカニズムとして提示されます。…記述的には、GTVH でジョークを分析するには、6 つの KR の値をリストします (TA と LM は空でも構いません)。」[ 83 ]この分類システムは、あらゆるジョーク、そして実際にはあらゆる言語ユーモアに対して機能的な多次元ラベルを提供します。
多くの学問分野が、ジョーク(およびその他のユーモアの形態)の研究を自らの管轄範囲内であると主張している。幸いなことに、ジョークは良いもの、悪いもの、さらに悪いものを含めて、十分すぎるほど存在する。関心のある各分野によるジョークの研究は、盲人が象を観察する物語を思い起こさせる。観察は、それぞれの有能な方法論的調査の正確な反映ではあるものの、象の全体像を把握することはしばしばできない。これは、ジョークが伝統的な物語形式であり、それ自体で複雑かつ簡潔かつ完全であることを証明している。[ 84 ]これらの文化的洞察の珠玉を真に理解するには、 「学際的、分野横断的、分野横断的な調査分野」[ 85 ]が必要である。[注6 ] [ 86 ]

ジークムント・フロイトは、ジョークを重要な研究対象として認識した最初の近代学者の1人でした。[ 87 ] 1905年の研究『ジョークと無意識との関係』[ 88 ]の中で、フロイトはユーモアの社会的性質について述べ、当時のウィーンのジョークの多くの例を用いて本文を説明しています。[ 89 ]この文脈において、彼の研究は特に注目に値します。なぜなら、フロイトは著作の中でジョーク、ユーモア、喜劇を区別しているからです。[ 90 ]これらの区別は、その後の多くの研究で容易に曖昧になり、面白いものはすべて「ユーモア」という包括的な用語の下にまとめられ、議論がはるかに拡散してしまいます。
フロイトの研究発表以来、心理学者たちは個人の「ユーモアのセンス」を解明、予測、制御しようと、ユーモアやジョークの研究を続けてきた。なぜ人は笑うのか?なぜ人は面白いと感じるのか?ジョークは性格を予測できるのか、あるいは逆に、性格は人が笑うジョークを予測できるのか?「ユーモアのセンス」とは一体何なのか?人気雑誌『Psychology Today』の最新レビューでは、ユーモアの様々な側面を論じた200以上の記事が掲載されている。心理学用語では、この分野は測定すべき感情であると同時に、診断や治療に用いるツールにもなっている。アメリカの心理学者クリストファー・ピーターソンとマーティン・セリグマンが開発した新しい心理評価ツール「 Values in Action Inventory」では、ユーモア(と遊び心)が個人の核となる性格特性の一つとして挙げられている。そのため、人生の満足度を予測する良い指標となる可能性がある。[ 91 ]心理学者にとっては、個人がどれだけのこの強さを持っているか、そしてそれをどのように測定可能な形で増やすことができるかを測定することが有用であろう。
2007年に実施されたユーモア測定ツールの調査では、60種類以上の心理測定ツールが特定されました。[ 92 ]これらの測定ツールは、ユーモアとその関連状態や特性を定量化するためにさまざまなアプローチを使用しています。個人の笑顔による身体的反応を測定するツールもあります。顔面動作符号化システム(FACS)は、複数の種類の笑顔のいずれかを識別するために使用されるツールの1つです。[ 93 ]また、笑いを測定して個人の面白さの反応を計算することもできます。複数の種類の笑いが特定されています。ここで強調しなければならないのは、笑顔と笑いは必ずしも面白いものに対する反応ではないということです。測定ツールを開発しようとする場合、ほとんどのシステムはテスト材料として「ジョークと漫画」を使用します。しかし、2つのツールが同じジョークを使用することはなく、言語間ではこれは実現不可能であるため、評価対象が比較可能であることをどのように判断するのでしょうか。次に、個人のユーモアのセンスを評価するように誰に依頼するのでしょうか。本人に尋ねるのか、公平な観察者に尋ねるのか、それとも家族、友人、同僚に尋ねるのか。さらに、被験者の現在の気分は考慮されているか。家族に最近死者が出た人は、あまり笑わないかもしれない。この問題をざっと見ただけでも、無数のバリエーションが明らかになることから、[ 94 ]これらの科学的探求の道は、問題のある落とし穴と疑わしい解決策で満ちていることが明らかになる。
心理学者のヴィリバルト・ルッフは、ユーモアの研究に非常に積極的に取り組んできた。彼は言語学者のラスキンとアタルドと共同で、言語ユーモアの一般理論(GTVH)という分類システムを構築した。彼らの目標は、6つの自律的な分類タイプ(KR)と、これらのKRの階層的な順序付けの両方を実証的に検証することである。この方向への進展は、両分野にとってウィンウィンとなるだろう。言語学は、ジョークの多次元分類システムの実証的検証を得ることができ、心理学は、検証可能な比較可能な測定ツールを開発できる標準化されたジョーク分類を得ることができるからである。
「ユーモアの言語学は過去 15 年間で飛躍的に進歩し、この重要かつ普遍的な人間の能力の研究に対する最も先進的な理論的アプローチとしてユーモアの心理学に取って代わった。」[ 95 ]この著名な言語学者でユーモア研究者による最近の発言は、彼の視点から現代の言語学的ユーモア研究について述べている。言語学者は、単語、単語がどのように連なって文を構成するか、文がどのように意味を生み出し、それが個人間で伝達されるか、そして私たちが互いに言葉を使ってどのようにやり取りすることで談話が生まれるかを研究する。ジョークは、上で述べたように、言葉と文がオチに向かって構築されるように設計された口頭の物語として定義されている。言語学者の疑問は、オチを面白くする正確なものは何かということである。この疑問は、オチで使用される単語がどのようにユーモアを生み出すかに焦点を当てており、オチに対する聴衆の反応に関心を寄せる心理学者(上記参照)とは対照的である。心理学者によるユーモアの評価は「個人の視点から行われる。例えば、ユーモアに反応したり、ユーモアを作り出したりする現象であり、ユーモアそのものの説明ではない」[ 96 ] 。一方、言語学は、テキストを面白くする要素を正確に記述しようと努めている[ 97 ] 。
過去数十年の間に、2つの主要な新しい言語理論が開発され、検証されてきました。1つ目は、1985年に出版されたヴィクター・ラスキンの「ユーモアの意味論的メカニズム」で提唱されたものです。 [ 98 ]これは、ユーモアの不一致理論のより一般的な概念の変形ではありますが、そのアプローチを専ら言語的なものとして特定した最初の理論です。スクリプトに基づく意味論的ユーモア理論(SSTH)は、テキストを面白くする2つの言語的条件を特定することから始まります。次に、パンチラインの作成に関わるメカニズムを特定します。この理論は、ユーモアの意味論的/語用論的基盤と、話し手のユーモア能力を確立しました。[注7 ] [ 99 ]
数年後、SSTHはラスキンと彼の同僚サルヴァトーレ・アタルドが提唱した、より包括的なジョーク理論に組み込まれた。『言語ユーモアの一般理論』において、SSTHは論理メカニズム(LM)(ジョークにおける様々な言語的要素を結びつけるメカニズムを指す)と改名され、他の5つの独立した知識資源(KR)に追加された。これら6つのKRは、あらゆるユーモラスな文章を多次元的に記述するラベルとして機能するようになった。
言語学は、ジョークに適用できる方法論的ツールをさらに発展させてきました。談話分析とジョークの会話分析です。この分野の2つのサブスペシャリティはどちらも、「自然発生的な」言語使用、つまり実際の(通常は録音された)会話の分析に焦点を当てています。これらの研究の1つはすでに上で議論されており、ハーヴェイ・サックスは、1つのジョークを話す際の順序的な構成を詳細に説明しています。[ 100 ]談話分析は、社会的ジョークの全体的な文脈、つまり言葉を育む社会的相互作用を重視します。
おそらく、ジョークが自分たちの領域に属するという主張が最も強いのは、民俗学と文化人類学でしょう。ジョークは、西洋文化において口頭で伝えられてきた伝統的な民俗文学の数少ない残存形態の一つです。 1930年にアンドレ・ジョルによって口承文学の「単純な形態」の一つとして特定されたジョーク[ 4 ]は、民俗学者や人類学者が各地にいた頃から収集され、研究されてきました。ジャンルとしては、20世紀初頭には十分に重要であったため、1910年に初めて出版されたアールネ・トンプソン索引に「逸話とジョーク」という独自の項目で掲載されました。
1960年代から、文化研究者は「民俗的観念」[ 86 ]の収集者や記録係から、文化遺物の解釈者というより積極的な役割へとその役割を拡大し始めた。この過渡期に活躍した最も著名な学者の一人が、民俗学者のアラン・ダンデスである。彼は「民話は、たとえ話し手も聞き手もその意味を明確に説明できなくても、何らかの意味を持たない限り伝承され続けることはない」[ 101 ]という重要な観察に基づき、伝統と伝承に関する問いを投げかけた。ジョークの文脈では、これがさらなる研究の基礎となる。なぜ今ジョークが語られるのか?参加者にとってのジョークの意味を理解するには、この拡大された視点が必要となる。
こうした疑問から、多くのジョークのサイクルが持つ意味を探るモノグラフが数多く出版されるようになった。不条理でナンセンスな象のジョークの何がそんなに面白いのか?なぜ死んだ赤ん坊を軽んじるのか?アウシュヴィッツとホロコーストに関する現代ドイツのジョークについての論文で、ダンデスはこの研究を正当化している。
アウシュヴィッツのジョークを面白いと思うかどうかは問題ではない。この資料は存在し、記録されるべきである。ジョークは常に集団の態度を測る重要なバロメーターである。ジョークは存在し、明らかにそれを語る人々と聞く人々の何らかの心理的ニーズを満たしているに違いない。[ 102 ]
刺激的な新しいユーモア理論が、下草に生えるキノコのように次々と生まれている。例えば、エリオット・オーリングの「適切な曖昧さ」に関する理論的議論や、エイミー・キャレルの「聴衆に基づく言語ユーモア理論(1993年)」の仮説などが挙げられる。
人類学者のマハデヴ・アプテは著書『ユーモアと笑い:人類学的アプローチ』 [ 38 ]の中で、自身の学術的視点を力強く主張している。[ 103 ]「私の議論の根底には2つの公理がある。すなわち、ユーモアは概して文化に基づいていること、そしてユーモアは文化システムへの洞察を得るための主要な概念的・方法論的ツールとなり得るということである。」アプテはさらに、ユーモア研究の分野を「ユーモア学」として正当化することを提唱している。これは、ユーモア研究の学際的な性格を取り入れた研究分野となるだろう。[ 104 ]
「ユーモア学」という名称はまだ広く一般に浸透しているとは言えませんが、この学際的な研究分野の国際的な認知度は着実に高まっています。国際ユーモア研究学会は1989年に設立され、「ユーモアの学際的研究を促進、刺激、奨励すること。同様の目的を持つ地域、国内、国際組織を支援・協力すること。会議を組織・開催すること。学会の目的に関する出版物を発行・奨励すること」をその目的として掲げています。また、同学会は『Humor: International Journal of Humor Research』を発行し、専門分野の普及と情報提供を目的とした年次会議を開催しています。

1872年、チャールズ・ダーウィンは『人間と動物の感情表現』の中で、「呼吸、発声、顔の動き、身振り、姿勢の観点から、笑いを包括的かつ多くの点で驚くほど正確に記述した」最初の論文の一つを発表しました(笑い)[ 105 ]。この初期の研究で、ダーウィンは誰が笑い、なぜ笑うのかという疑問をさらに提起しました。それ以来の無数の反応は、この行動の複雑さを示しています。人間や他の霊長類の笑いを理解するために、笑い学(ギリシャ語のgelos、笑いを意味する)という学問が確立されました。これは、心理学的および生理学的観点から笑いとその身体への影響を研究する学問です。ジョークは笑いを誘発することがありますが、笑いには複数の刺激があり、ユーモアはその一つにすぎないため、笑いをジョークの一対一の指標として使用することはできません。挙げられている他の6つの笑いの原因は、社会的文脈、無知、不安、嘲笑、謝罪の演技、くすぐりです。[ 106 ]そのため、笑いの研究は、ジョークを理解する上では二次的な、とはいえ面白い視点である。
計算ユーモアは、コンピュータを使用してユーモアをモデル化する新しい研究分野です。[ 107 ]これは、計算言語学と人工知能の分野を橋渡しするものです。この分野の主な目標は、ジョークを生成し、テキストの断片をジョークとして認識できるコンピュータ プログラムを開発することです。初期のプログラミングの試みは、ほぼダジャレのみを扱っていました。これは、ダジャレが単純で分かりやすいルールに適しているためです。これらの原始的なプログラムは知能を示しません。代わりに、あらかじめ定義されたダジャレのオプションの有限セットを持つテンプレートに基づいて動作します。
より高度なコンピュータジョークプログラムはまだ開発されていません。SSTH / GTVHユーモア理論の理解に基づけば、その理由は容易に理解できます。これらの理論で参照されている言語スクリプト(別名フレーム)には、特定の単語について、「その単語を取り巻く意味情報の大きな塊、そしてその単語によって喚起される意味情報[...]、ネイティブスピーカーによって内面化された認知構造」が含まれています。[ 108 ]これらのスクリプトは、単語の語彙的定義をはるかに超えており、話者がその世界に存在する概念についての完全な知識を含んでいます。知覚を持たない機械であるコンピュータには、人間が人生経験を通して獲得する百科事典的なスクリプトがありません。また、広範囲にわたる意味スクリプトを構築し、より広い文脈で言語を理解するために必要な経験を収集する能力もありません。このような文脈は、子供が日々の環境とのやり取りの中で身につけるものです。
この分野のさらなる発展は、計算言語学者が存在論的意味論的自然言語処理システムを備えたコンピュータのプログラミングに成功するまで待たなければならない。ユーモアの形式的および/または計算論的処理にうまく役立つのは、「最も複雑な言語構造」だけである。 [ 109 ]おもちゃのシステム(つまりダミーの駄洒落プログラム)は、このタスクには全く不十分である。計算論的ユーモアの分野は小さく未発達であるにもかかわらず、現在進行中の多くの学際的な取り組みに注目することは心強い。[ 110 ]
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