ゲームバランスは、難易度と公平性のバランスを取ることでゲームプレイとユーザーエクスペリエンスを向上させることを目的としたゲームデザインの分野です。ゲームバランスは、意図したプレイヤーエクスペリエンスを生み出すために、報酬、チャレンジ、および/またはゲームの要素を調整することから成ります。[ 1 ]
ゲームバランスは一般的に、プレイヤーに公平性をもたらすものとして理解されています。これには、難易度、勝敗条件、ゲームの状態、経済バランスなどを調整して、互いに連携して機能させることが含まれます。ゲームバランスの概念は、ゲームのジャンルによって異なります。ほとんどのゲームデザイナーは、ゲームバランスは、特にメタゲームを通じて、魅力的なプレイヤー体験を提供するのに役立つことに同意しています。
ゲームバランスは、アーネスト・アダムス[ 2 ]、ジニー・ノヴァク[ 3 ]、イアン・シュライバー[ 4 ] 、デビッド・サーリン[ 5 ] 、ジェシー・シェル[ 6 ]など、ゲームデザイナーの間でよく議論されるテーマです。また、Extra Credits [ 7 ] 、 GMTK [ 8 ]、アダム・ミラード[ 9 ]など、ゲームデザイン関連のトピックを専門とする多くのYouTubeチャンネルでも取り上げられています。
プレイヤー対プレイヤー(PvP)とは、プレイヤー同士が競い合うゲームを指します。PvEはプレイヤー対環境の略で、プレイヤーは環境やノンプレイヤーキャラクター(NPC)と競い合います。
Co-opは「協力型」の略で、他のプレイヤーと協力してプレイできるPvEゲームやPvPゲームを指します。
ゲーム要素とは、ビデオゲーム内に登場する、ゲームプレイ体験に貢献する要素のことです。ほとんどのゲームデザインフレームワークでは、ゲーム要素はグループ分けされ、ゲーム内での役割を明確にするために活用されています。ゲーム要素は、プレイヤーの特殊能力から、ゲーム内の様々なゲームメカニクス間の関係まで、あらゆるものを指します。
ゲームメカニクスは、プレイヤーがゲーム世界とインタラクトできるようにする構成要素です。これらは、目標、プレイヤーが目標を達成する方法と達成できない方法、そしてプレイヤーがそれを試みたときに何が起こるかを定義します。[ 6 ]これらには、チャレンジ、競争的または協力的なゲームプレイ、勝敗条件と状態、フィードバックループ、およびそれらが互いにどのように関連しているかが含まれます。ゲームバランスと同様に、ゲームメカニクスの背後にある用語は、デザイナーまたはリソースの作成者によって異なる場合があります。
バフとは、ゲーム要素、アイテム、環境、メカニズムなどの有用性を高めるゲームの変更であり、ナーフとは、それらのゲーム要素などの有用性を低下させる変更です。バフとナーフは、プレイヤーの挑戦を調整するための一般的な方法です。どちらも、他の要素やメカニズムを変更したり、新しいものを導入したりすることで間接的に達成できます。[ 8 ]どちらの用語も、そのような変更を行う行為を表す動詞として使用できます。「ナーフ」という用語が最初に確立された使用例は、ソフトトイの弾丸からナーフブランドのおもちゃに言及したウルティマオンラインです。 [ 10 ] [ 11 ]しかし、「バフ」という用語がどこから来たのかを示す具体的な証拠はありません。この用語は、筋力ベースのエクササイズの結果として個人の大きな筋肉を指すスラングであるボディビルディング文化から来たと考えられています。
これらの用語の最も一般的な使用例は、ほとんどのMMORPGで見られます。ゲームデザイナーは、ゲームのメカニズムに大きな変更をもたらす可能性のある新機能を導入した直後に、ゲームバランスを維持するためにバフとナーフを使用します。これは、開発者が想定していなかったオブジェクトの使用方法や入手方法が原因である場合があります。[ 10 ] [ 12 ]ナーフの頻度と規模はゲームによって大きく異なりますが、ほぼすべての MMO が何らかの時点でナーフを行っています。[ 12 ]
Anarchy Onlineなどの様々なオンラインゲームにおける弱体化は、ゲーム内での抗議を引き起こしている。[ 11 ]仮想世界では多くのアイテムがプレイヤー間で売買されているため、弱体化は仮想経済に大きな影響を与える可能性がある。プレイヤーが反応すると、弱体化によって価格が変動し、その後異なる均衡状態に落ち着く可能性がある。この経済への影響は、弱体化の当初の影響と相まって、わずかな変更であってもプレイヤーの大きな不満を引き起こす可能性がある。[ 11 ] [ 12 ]特に、弱体化されたアイテムや能力の場合、プレイヤーは弱体化された機能を入手するために費やした努力が無駄になったと感じて憤慨する可能性がある。[ 11 ] [ 12 ]アバターやアイテムが大きな経済的価値を持つゲームでは、これは失われた価値に関する法的問題を引き起こす可能性がある。[ 13 ]
「強すぎる」(OP)と「弱すぎる」(UP)という用語は、ゲームバランスの欠如を説明するには強すぎたり弱すぎたりするゲーム要素やメカニズムに対して使用されます。より正確には、ゲーム要素が可能な限り最高のコストでも強すぎる場合は強すぎます。可能な限り最低のコストでも弱すぎる場合は弱すぎます。一方、ゲーム要素は、提供するメリットに対して単にコストが高すぎたり低すぎたりする場合があります。[ 4 ]
口語的に「強すぎる」という言葉は、 RPGの特定のクラス、戦略ゲームの特定の勢力、あるいは様々なゲームの特定の戦術、能力、武器、ユニットなどを説明する際によく使われます。何かが強すぎるとみなされるには、他の選択肢を軽視するほど多くの状況で最良の選択肢となるか、あるいは、それを使用するのに必要な労力に比べて、相手が対処するのが極めて困難であるかのどちらか、あるいは両方である必要があります。
「弱体化」とは、RPGにおける特定のクラス、戦略ゲームにおける特定の勢力、あるいは様々なゲームにおける特定の戦術、能力、武器、ユニットなどが平均よりもはるかに弱く、ほとんどの場合において最悪の選択肢の一つとなることを指す場合が多い。そのため、類似の選択肢よりも本質的に弱かったり、相手に容易に対処されてしまうため、他の選択肢に比べて劣っていることが多い。
ギンプとは、ゲームのコンテキストにおいて弱すぎるキャラクター、キャラクタークラス、またはキャラクター能力のことです(例:回復能力がないにもかかわらず、回復力を高める防具一式を装備した近接戦闘戦士クラス)。ギンプされたキャラクターは、同じレベルの経験を持つ他のキャラクターと比較して効果が低いです。プレイヤーは、キャラクタークラスに不適切なスキルや能力を割り当てたり、キャラクターを非効率的に育成したりすることで、キャラクターをギンプすることがあります。 [ 14 ]ただし、これは常に当てはまるわけではなく、一部のキャラクターは、レベルアップのインセンティブを提供したり、プレイヤーに早期のアドバンテージを与えるために、ゲーム開発者によって意図的に「ギンプ」されています。その例として、ファイナルファンタジーのミスティックナイトクラスがあり、最初は弱いですが、非常に高いレベルまで上げると最も強力なクラスになります。ギンプは開発者の意図しないものである場合もあり、バランスを取るためにソフトウェアパッチが必要になる場合があります。
特にMMORPGにおいては、ルール変更によって対象を弱体化させる場合、「gimp」は「nerf」の同義語として使われることがある。中立的な意味合いを持つ「nerf」とは異なり、この用法における「gimp」は、ルール変更によって対象が不当に不利になることを暗示することが多い。
リメイク(またはリワーク)とは、ゲーム全体の品質を向上させる(またはバランスを整える)ために行われる、ゲームに対する大幅な変更のことです。これには、ゲームのメカニズム、アートスタイル、ストーリー、その他あらゆる側面への変更が含まれます。リメイクは、プレイヤーからのフィードバックに応えたり、ゲーム内で特定された問題に対処するために行われることがよくあります。また、単にゲームを刷新し、プレイヤーに新鮮な感覚を与え続けるために行われることもあります。
リメイクは、ゲームの開発中またはリリース後のいつでも行うことができます。リメイクとリマスターの違いは、リマスターは単にグラフィックが向上し、場合によっては新しいコンテンツが追加されたゲームのアップデート版であるのに対し、リメイクはオリジナルをベースに構築されたまったく新しいゲームであるという点です。[ 15 ]
改修は任意であり、何かが適切に弱体化されていない場合に実施される可能性があります。

スキルと偶然の最適な比率は対象グループによって異なりますが、[ 6 ] [ 4 ]結果はスキルによってより影響を受けるべきです。[ 2 ] [ 16 ] [ 3 ]偶然とスキルは部分的に反対であると見なされます。[ 17 ]偶然は弱いプレイヤーが強いプレイヤーに勝つことを可能にします。[ 4 ]一般的に、平均から大きく異なる結果が発生する可能性を低くするために、影響の小さい多数のランダム要素を、大きな影響を与える少数の要素よりも優先することが推奨されます。プレイヤーはまた、ランダム要素に関する一定程度の情報と制御を受け取る必要があります。[ 2 ]
難易度は特に PvE ゲームにとって重要ですが、[ 2 ]ゲーム要素の使いやすさに関して PvP ゲームでも少なくともある程度の重要性があります。[ 17 ]難易度の認識は、メカニズムや数値だけでなく、プレイヤーの能力や期待にも依存します。[ 2 ]したがって、理想的な難易度は個々のプレイヤーによって異なり、プレイヤーをフロー状態に導く必要があります。[ 6 ] [ 4 ]その結果、開発においては、特定のターゲット グループに焦点を当てることが有用、あるいは必要となる場合があります。プレイヤーが上達し、通常はより多くの力を解放するため、難易度はゲーム全体を通して上昇する必要があります。[ 2 ] [ 6 ] [ 4 ]これらの目標すべてを達成することは、とりわけスキルを客観的に測定できないこと[ 4 ]や、テスターも継続的に上達すること[ 18 ]などにより問題があります。いずれにせよ、難易度はプレイヤーのために、またはプレイヤーによって何らかの方法で調整できる必要があります。[ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]
ゲームバランスは、動的要素と静的要素に分けられます。静的バランスは、主にゲームのルールや要素、つまりゲームや試合が始まる前に設定されるすべてのものに関係します。例としては、プレイヤーの体力や残りの弾薬などが挙げられます。動的バランスは、逆に、プレイヤー、環境、コンピューターの対戦相手間のバランスと、それがゲーム全体を通してどのように変化するかを説明します。例としては、ゲーム環境内の移動するオブジェクトなどが挙げられます[ 16 ] [ 3 ]。
ゲーム内では、所有者がいるものやプレイヤーに提供されるものはすべてリソースと呼ばれます。これには商品、ユニット、トークンだけでなく、情報や時間なども含まれます。これらのリソースシステムは、特にリソースの取引に関して、現実の経済と似ています。[ 3 ] [ 4 ]ただし、ビデオゲームにはいくつかの違いがあります。追加のリソースを受け取るオープンな経済と、受け取らないクローズドな経済があります。さらに、経済は無制限のリソースを提供する場合もあれば、すべてのプレイヤーが一定量を共有しなければならない場合もあります。[ 4 ]したがって、特にオンラインゲームでは、経済を「楽しく」持続可能なものにするように設計することが重要です。[ 6 ]
ゲームは、プレイヤーが提示された選択肢のどれを選んだかに関わらず、開始時点で全てのプレイヤーがほぼ同じ勝率を持っている場合に公平であると言えます。このため、公平性は特にPvPゲームにおいて重要です。[ 2 ] [ 19 ] [ 5 ]また、公平性とは、PvEゲームであっても、プレイヤーが対戦相手が無敵だと感じないことを意味します。[ 6 ]
クリス・クロフォードは1982年に、ゲームにおける「勝利の錯覚」がプレイを続けるモチベーションを与えることの重要性について書き、パックマンが人気なのは「ほとんどのプレイヤーには勝てそうに見えるが、実際には決して勝てない」からだと述べている。[ 20 ]
敗北したとき、「プレイヤーは、その失敗は(ゲームのせいではなく)プレイヤーのせいであり、次回はもっとうまくプレイすることで修正できると認識しなければならない」と、 Computer Gaming Worldは1984年に書いた。 [ 21 ]勝利の錯覚は、「維持するのが非常に難しい。一部のゲームは熟練者にはそれを維持するが、初心者には決して達成できない。これらのゲームは、最も決意の固いプレイヤー以外すべてを怖がらせる」と、クロフォードはテンペストを例に挙げて述べた。[ 20 ]
InfoWorldのティム・バリーは1981年に、優れたコンピュータゲームは「完全に公平でなければならない」が、「複雑であったり、ランダムであったり、不公平に見えたりする可能性がある」と書いた。[ 22 ]公平であることは、必ずしもゲームのバランスが取れていることを意味するわけではない。これは特にアクションゲームに当てはまる。Bungieのデザインリーダーであるジェイミー・グリーゼマーは、「Haloのすべての戦闘は不公平だ」と述べている。[ 23 ]この不公平の可能性が不確実性を生み出し、アクションゲームが提供しようとする緊張と興奮につながる。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]これらの場合、バランス調整とは、ゲームがサポートしようとしているすべての戦略が実行可能であることを最終目標として、不公平なシナリオを管理することである。[ 23 ]これらの戦略が互いにどの程度平等であるかが、問題のゲームの特性を定義する。
シミュレーションゲームは、現実を忠実に再現するために、不公平なバランス調整が行われることがある。例えば、ウォーゲームでは、プレイヤーは圧倒的な敵軍に敗北した将軍の役割を担うことになる。また、スポーツゲームでは、プレイヤーが選択するチームの能力が、現実世界のチームの能力を忠実に反映しているのが一般的であり、それがプレイヤーにどのような影響を与えるかは関係ない。
プレイヤーの認識も公平性の印象に影響を与える可能性がある。シド・マイヤーは、コンピュータが人間とほぼ同等に同盟を悪用し、プレイヤーがコンピュータが不正をしていると考えるようになったため、 『シヴィライゼーション』でマルチプレイヤー同盟を省略したと述べている。[ 27 ]
ゲームデザイナーのダニ・ブンテンは、ゲームプレイのバランスの取り方について尋ねられた際、「ズルをする」という一言で答えた。ゲーマーからのこれに関する苦情にどう対応すべきかと尋ねられると、「嘘をつく!」と答えた。[ 28 ]
意味のある決定とは、選択肢が全く影響を及ぼさないわけでもなく、また明らかに最良の選択肢が一つもない決定のことです。例えば、サイコロの目を選ぶ際に、常に6が最大の利益をもたらす場合、選択は意味をなさなくなります。この例は支配戦略であり、意味のない決定の中で最も有害なタイプです。なぜなら、どの選択肢を選ぶ理由も残さないからです。したがって、意味のある決定は、インタラクティブなメディアゲームの中心的な部分です。[ 6 ] [ 29 ]意味のない決定、または些細な決定は、ゲームに望ましいものを何も追加しません。[ 16 ] [ 3 ]実際には、ゲームを不必要に複雑にすることで、ゲームに害を及ぼす可能性があります。 [ 5 ]さらに、意味のある決定の数が多いと、ゲームが単に複雑になることもあります。ただし、提示される決定は常に意味のあるものでなければなりません。しかし、バランスを取るために、無関係な決定がプレイヤーの体験に影響を与える可能性があります。例えば、スキンなどの装飾的な選択肢間の決定などです。
戦略とは、特定の目標を達成するための行動の具体的な組み合わせです。[ 19 ]リアルタイム戦略ゲームにおけるラッシュや経済重視などがその典型的な例です。戦略内の基本的な決定(ゲーム要素間の決定など)だけでなく、戦略間の決定も意味のあるものでなければなりません。
支配的戦略とは、常に成功につながる可能性が最も高い戦略であり、客観的に見て最良の戦略である。そのため、関連するすべての決定は無意味になる。戦略が常に勝つとは限らないが、明らかに最良である場合、それは(ほぼ)支配的であると言える。支配的戦略はゲームを損なうため、可能な限り強く避けるべきである。[ 16 ]ただし、わずかに優れた戦略が支配的になるという客観的な境界はない。
メタゲームとは、実際のゲームを取り巻くゲームを指し、[ 7 ]フォーラムでの議論、ローカルトーナメントでのプレイヤー間の交流、さらには資金などの外的要因の影響も含まれます。[ 4 ]「メタ」とも呼ばれるこのゲームは、人気のある戦略に対する対策が広く知られるようになり、プレイヤーがそれに応じてプレイ行動を変えるようになるため、自己均衡力として機能する可能性があります。ただし、この自己均衡力は、開発者が極端な不均衡の場合に介入することを妨げるものであってはなりません。[ 8 ]
正のフィードバックと負のフィードバック(正のフィードバックループと負のフィードバックループとも呼ばれる)は、基本的に、プレイ(通常は上手か下手か)に対して、パワーを与えたり、パワーを失ったりすることで報酬を与えたり罰したりするゲームメカニズムを説明するものです。したがって、正のループでは成功によってパワーが増加し、さらに進行が加速されますが、負のループではパワーが減少したり、追加のコストが発生したりします。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]フィードバックループは、正しいプレイヤーのみを対象とするように慎重に実装する必要があります。そうしないと、結果が早すぎるタイミングで決定されたり、ゲームの終了を遅らせるだけで何も得られなかったりする可能性があります。[ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]
多くのゲームは、プレイヤーが成功すると難易度が上がります。例えば、リアルタイムストラテジーゲームでは、プレイヤーが操作するユニット数に応じて増加する資源コストである「維持費」がよく用いられます。また、プレイヤーが相手の陣地を侵略するチームゲーム(サッカー、旗取りゲームなど)は、デフォルトで負のフィードバックループを持っています。つまり、プレイヤーが攻め込めば攻めるほど、より多くの敵と対峙することになるのです。
多くのゲームには、正のフィードバックループも備わっています。これは、成功(例えば敵の領土を占領する)がより多くの資源や能力につながり、それによってさらなる成功(例えばさらなる征服や経済投資)の可能性が広がるというものです。ゲーム全体の動的なバランスは、正のフィードバックプロセスと負のフィードバックプロセスの相対的な強さに依存します。したがって、正のフィードバックプロセスの力を弱めることは、負のフィードバックプロセスを導入することと同じ効果をもたらします。正のフィードバックプロセスは、能力を純粋な成功の尺度の凹関数にすることで制限できます。例えば、
強い負のフィードバックループが存在する場合、引き分けが頻繁に発生する可能性があります。逆に、強い正のフィードバックループが存在する場合、初期の成功が非常に急速に増殖し、最終的にプレイヤーは敗北がほぼ不可能な支配的な立場を獲得する可能性があります。動的ゲーム難易度バランスも参照してください。
パワーとは利点をもたらすすべてのものであり、コストとは基本的に不利になるすべてのものである。したがって、パワーとコストは同じ尺度の正と負の値として見ることができる。これにより、両方を同時に計算することができる。何かが利点か不利かは、単に視点の問題である場合もある。ドラゴンに対してボーナスダメージがあることは利点だろうか?それとも、他のターゲットに対してボーナスダメージを受けないことは欠点だろうか?ゲームバランスの重要な部分は、パワーとコストを互いに関連付け、まず適切な関係、例えばパワー曲線を見つけることにある。さらに、コストは明示的に定量化されない場合もある。有限の金額から何かにゴールドを使うと、将来の購入が制限される。また、特定の投資には、利用可能になる前に前提条件がある場合もある。ゲームによっては、不利な点が表示されない場合もある。これらすべては、シャドウコストと呼ばれることがある。[ 4 ]
すべてのプレイヤーは、新しいゲームコンテンツやちょっとした褒め言葉などの報酬を欲しがります。プレイ時間が増えるにつれて報酬は大きくなるべきです。[ 6 ]報酬はプレイヤーに正しいことをしているという感覚を与え、進歩を促進することができます。[ 4 ]報酬に関する少しの不確実性は、多くのプレイヤーにとって報酬をより魅力的なものにします。[ 6 ] [ 4 ]
口語的に言えば、ゲームを解くとは、ゲームに勝つこと、またはゲームを終了させることを指します。イアン・シュライバーは、あらゆる状況において認識可能な最善の行動が存在する場合、そのゲームは解けるゲームであると述べています。[ 4 ]一般的に、ゲームが簡単に解けることは望ましくありません。なぜなら、そうすると意思決定が無意味になり、ゲームがすぐに退屈になるからです。[ 4 ] [ 5 ]
解決可能性には複数の段階があります。ゲームは簡単に解決できる場合もあれば、膨大な計算量を要して理論的にのみ解決できる場合もあります。ランダム要素のあるゲームでも、期待値を用いて最適な行動を見つけることができるため、解決可能です。高い複雑性に加えて、隠された情報や他の人間のプレイヤーの影響が、人間がゲームを完全に解決することを不可能にしている要因です。[ 4 ]
対称ゲームはすべてのプレイヤーに同一の開始条件を提供するので、上記の意味で自動的に公平である。[ 2 ] [ 19 ] [ 6 ] [ 4 ] [ 17 ]バランスを取るのは簡単だが、[ 17 ] [ 8 ]ゲーム要素などに関してバランスを取る必要がある。[ 4 ] [ 29 ]しかし、現代のゲームのほとんどは非対称であり、非対称性の程度は大きく異なる可能性がある。[ 5 ]それらのゲームでは公平性がさらに重要になる。[ 5 ]
各プレイヤーに同じリソースを与えることは、最もシンプルなゲームバランス調整手法です。ほとんどの対戦ゲームにはある程度の対称性があり、中には(ポンなど)完全に対称的なものもありますが、プレイヤーが交互にターンを行うゲーム(チェスなど)では、どちらかのプレイヤーが必ず先手有利または先手不利になるため、完全な対称性を実現することは不可能です。
ゲームにおいて対称性は魅力的ではありません。なぜなら、両陣営が有効な戦略を同時に用いることができ、また実際に用いるからです。あるいは、勝敗がチェスのポーン1つといったごくわずかな優位性に左右される場合もあります。代替案として、制約付きの対称性を提供する方法があります。『ウィザーズ・クエスト』や『カタン』では、プレイヤーは同じ数の領地を持ちますが、交互に選択していきます。領地の組み合わせが異なることで、非対称性が生まれます。
対称性は人間の心理によって覆されることがある。赤いユニフォームを着た選手が青いユニフォームを着た選手よりも有利であることは、そのよく知られた例である。[ 30 ]
一般的に、ゲームは複数のサブシステムから構成される数値と関係のシステムと見なすことができます。ゲーム内のすべての数値は、与えられたコンテキストでのみ意味を持ちます。サブシステムは個別に扱うことができ、異なるバランス目標を持つ場合もありますが、多かれ少なかれ互いに影響し合います。[ 18 ] [ 4 ]したがって、変化が全体のバランスにどのように影響するかを考慮することが重要です。[ 9 ]
(非)推移性とは、論理関係を表す用語です。ゲームでは、通常、ゲーム要素間の関係、例えば要素A、B、C間の関係を指します。推移性の場合、AがBに勝ち、BがCに勝つとすると、AがCに勝ちます。これは、Aがこれら3つの要素の中で最も優れた要素であることを意味します。推移関係は、プレイヤーがますます有用なゲーム要素を受け取るための報酬として特に役立ちます。[ 2 ] [ 16 ] [ 3 ]
非推移性の場合、A が B に勝ち、B が C に勝つという条件が与えられたとしても、A が自動的に C に勝つとは限りません。逆に、じゃんけんのように C が A に勝つ場合もあります。非推移関係は、結果を定義するだけでなく、ゲーム要素の特性内で評価することができます。これにより、多様性が生まれ、支配的な戦略を防ぐことができます。[ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]
バランス調整には、定量化可能な値とそれらの間の関係を直接的または間接的に変更することが常に含まれます。これは反復的なプロセスとして行われ、開発中だけでなくその後も(ルール変更、アドオン、ソフトウェアアップデートなどによって)ジャンルに部分的に依存します。[ 6] しかし、美学も重要であるため、アルゴリズムで完全に解決することはできません。[ 6 ]完璧なバランスは、実際には楽しさの反対をもたらす可能性があります。[ 17 ]理想的には、単純なルールが複雑な結果をもたらします。[ 6 ]これは「創発」とも呼ばれます。[ 16 ]
まず、バランスの取れた基盤を構築する必要があります。[ 16 ] [ 18 ]その後の作業のほとんどは単に数値を変更するだけで済みます[ 18 ]。新しいコンテンツの導入もはるかに容易になります。[ 29 ]このため、デザイナーは数値を簡単に調整できることが重要であり[ 18 ]、変更がシステム全体にどのような影響を与えるかを常に把握しておく必要があります。[ 6 ]プレイヤーに良い体験を提供するためには、全体像を見失ってはなりません。 [ 6 ] [ 31 ]
極めて強力なゲーム要素[ 31 ]や支配的な戦略[ 6 ]は後者の目標にとって危険であり、したがって特定して修正する必要がある。状況依存度の高い使用法を提供するが、固定コスト値を持つゲーム要素は、状況依存度の低い要素と同程度であるため、バランスを取るのが特に難しい。[ 4 ]もう一つの優先事項は、実行可能な複数の選択肢を提供することである。一般的に、プレイヤーは弱体化よりも強化に対してより良い反応を示す。[ 5 ]ただし、ほとんどすべてのコンテンツは互いに接続され関連しているため、システムの別の部分を変更することによって間接的にこれらを達成することは可能である。[ 9 ]
バランス調整の最大の目標は、常に楽しさやエンゲージメントを維持または向上させることです。しかし、これは個々のゲームとそのユーザー層に大きく依存し[ 16 ]、大きな不均衡[ 19 ]を生じさせたり、楽しさの真逆の結果になったりする可能性もあります。特にゲーム内課金やゲーム内広告のあるゲームでは、開発者やパブリッシャーは、楽しさを損なうとしても、ゲームを収益化することに関心があります。このようなゲームでは、広告で頻繁にゲーム体験を中断したり、意図的にプレイヤーを苛立たせるために低い確率(例えばルートボックス)を提供したりして、エンゲージメントを高く保ち、イライラする部分をスキップするためにお金を使うように促すことがあります。そうしないと、プレイヤーは他の課金プレイヤーに対しても大きな不利(不均衡)に直面する可能性があります。
しかし一般的には、たとえゲームがまだ楽しくても、大きな不均衡はゲームにとって良くないという共通認識がある[ 29 ]。バランスが良ければ、さらに楽しくなるだろう。何がバランスされるべきか、ゲームは理想的にどの程度バランスが取れているべきか、完璧なバランスが達成可能か、あるいは良いことなのかについての意見は様々である。場合によっては、わずかな不均衡が実際には有益であるとさえ言われている。
バランス調整の重要な目標は、その構成要素システムが、他のシステムと比較して非効率的であったり、その他の点で望ましくないものにならないようにすることです。バランスの取れていないシステムは、少なくとも開発リソースの無駄遣いを意味し、最悪の場合、重要な役割やタスクの実行を不可能にすることで、ゲームのルールセット全体を損なう可能性があります。[ 24 ]
バランスを取るアプローチの一つは、戦略を目標として設定し、提示されたすべての戦略がほぼ等しい成功確率を持つようにすることです。戦略は、根底にあるゲーム要素を変更することによってのみ影響を受けますが、ゲーム要素間のバランスはここでは焦点ではありません。戦略は、奥深いゲーム体験を提供する必要があります。[ 19 ]
バランスはプレイヤーのスキルによって左右される。[ 19 ] [ 4 ]したがって、すべての開発努力の目標として、1つのスキルレベルを選択する必要があります。たとえば、プロプレイヤーまたはカジュアルプレイヤーなどがこれに該当します。主要な対象者に当てはまらない他のすべてのレベルでは、より大きな不均衡が許容されます。[ 19 ]
戦略やゲーム要素が無関係にならないように維持することも強調されています。与えられた選択肢はすべて、少なくとも何らかの用途があり、実行可能であるべきです。[ 5 ]これを実現するために、戦略やゲーム要素は、戦闘や資源投資など、それらが競合するすべてのコンテキスト内で比較されるべきです。[ 29 ]極めて強力な(「壊れた」)戦略や要素は、すべての競合相手の価値を低下させるため、特に有害であると見なされます。[ 31 ]
さらに、ゲーム内の不均衡には一定の利点があるという議論もある。なぜなら、不均衡はプレイヤーにメタゲームでの相互作用などを通じて常に新しい解決策を見つけるよう促すからである。これは特に頻繁に更新されるゲームに当てはまる。その反対に、(ほぼ)完全にバランスの取れたゲームでは、実績のある戦略を実行するだけになり、トッププレイヤーだけが新しい有効な戦略を生み出すことができるようになる。[ 7 ]また、すべてのゲーム要素にまったく同じ量の力を与えると、すべてが等しく強力になるため、すべての決定が無意味になる。[ 31 ]
別のアプローチでは、ゲーム要素、戦略、行動のバランスが最も重要な要素ではなく、発生する可能性のあるあらゆる状況に対する対策を提供することが重要であると強調しています。これにより、プレイヤーは常にそれらを一緒に見つけることができ、解決不可能な問題に直面することはありません。[ 9 ]
少なくとも、プレイヤーのスキルやその他の前提条件に関してバランス調整にプレイヤーを含めるという考え方がある。マッチメイキングとハンディキャップはそれを実現するのに役立つ。これにより、プレイヤーがより均等にマッチングされるため、不均衡の影響も減少する可能性がある。[ 17 ]さらに、バランスに対するプレイヤーの認識も考慮する必要がある。プレイヤーの行動は、戦略やゲーム要素の成功率に影響を与える可能性がある。したがって、すべての変更はそれに応じて伝達されるべきである。[ 8 ]
バランス調整の目標がすべて明確であるとは限りませんが、バランスの取れたゲームの多くの特徴については、通常異論はありません。決定は意味のあるものでなければなりません。[ 2 ]プレイヤーはほとんどの場合勝つチャンスがあり、誰も勝ったり負けたりできない膠着状態は発生してはなりません。[ 2 ]リードしているプレイヤーやコンピュータ制御の対戦相手は、ほぼ勝利するまで取り返しのつかない優位性を得てはなりません。[ 2 ]序盤のミスや偶然によってゲームが勝てなくなることがあってはなりません。[ 16 ] [ 3 ]また、ゲームはプレイヤーに十分な情報と制御を提供し、そのようなミスを回避できるようにする必要があります。そうすることで、プレイヤーは常に自分の行動に責任を感じるようになります。[ 16 ]
しかし、バランスの状態を測定することは、データの解釈が必要となるため、別の問題です。戦略やゲーム要素の勝率だけでは、プレイヤーのスキルやピック率などの他の要素を考慮しない限り、大きな意味を持ちません。したがって、不均衡の原因を見つけるには、正しい結論を出すことが不可欠です。[ 17 ] [ 8 ]
以下の段落では、ゲームのバランス調整や状態測定に使用されるツールと手法を紹介します。数学的な完璧さではなく、楽しさ、没入感、あるいはその両方を兼ね備えることが主な目標であり、特に楽しさに関しては、人間による評価が依然として唯一知られている測定方法です。また、バランス調整は複雑なプロセスであり、通常は多くの反復作業が必要です。
ゲームの視覚的な印象は、ゲームのバランスと矛盾してはならない。むしろ、歴史的事実などの現実のモデルは、ゲームの仕組み、カウンター、直交する単位の差異、あるいは非推移的な関係のインスピレーションとして役立つ可能性がある。
一つのアプローチは、バランス調整の目標をゲーム要素ではなく戦略に移すことです。戦略は通常、複数の要素と決定を含みます。これにより、すべてのゲーム要素が少なくとも何らかの用途を持ち、決定が意味を持ち続けることが保証されます。また、一見問題のないゲーム要素でも、特定の組み合わせでのみ強力になりすぎる可能性があります。ただし、この方法の難点は、戦略は、それに含まれるゲーム要素とメカニズムを変更することによってのみ影響を受けるということです。[ 19 ]
特定のゲーム要素や戦略を禁止することは、特に競技性の高い分野において、バランスの取れたゲームから支配的な戦略を取り除く方法の一つである。しかし、これは可能な限り避けるべきである。[ 5 ]
ゲーム要素の属性、コスト、あるいは電力などの追加計算値といった、選択された値を他のすべての値の基準値として指定できます。いずれかの値を変更すると、他の値も変更する必要があります。これは中心となるリソースだけでなく、同じ予算内に収まるように他のすべての値にも影響を与える可能性があります。
直接的な競争でそれらに勝つゲーム要素の戦略には、必ず対抗策が存在するべきである。[ 9 ] [ 8 ] これにより、支配的な戦略が生まれる可能性が低くなるだけでなく、プレイヤーは現在の課題に対する新しい解決策を見つけることができる。[ 7 ] [ 8 ]理想的には、対抗関係は単に定義されるのではなく、ゲーム要素の特性内で評価されるべきである。[ 8 ]また、ゲーム開始時にプレイヤーが修正できない決定は、すぐに結果を決定づけるべきではない。

ビデオゲームでは、プレイヤーが「難易度」を選択することでバランスを調整できる場合が多い。[ 32 ]これらはゲームの難易度に影響し、通常は「簡単」、「普通」、「難しい」の3段階で設定されています。難易度はゲーム全体を通して一度設定される場合もあれば、いつでも自由に変更できる場合もあります。Horizo n Zero Dawnなどの現代のゲームでは、戦闘などのインタラクティブな部分よりも物語に集中したいプレイヤー向けに「ストーリー」と呼ばれる難易度設定が用意されている場合もあります。他にも用語があります。例えば、 The Last of Usでは、「難しい」よりも上の2つの設定として「サバイバー」と「グラウンデッド」が用意されています。
難易度レベルは、ゲームのルールを変更するだけでなく、プレイヤーに提示されるコンテンツを変更するためにも使用できます。これは通常、挑戦的な場所やイベントを追加または削除する形をとりますが、一部のゲームでは、より高い難易度レベルでプレイするプレイヤーに報酬を与えるためにストーリーを変更したり、イージーでプレイする罰としてゲームを早期に終了したりすることもあります。難易度の選択は、特にすべてのプレイヤーが等しく影響を受ける対戦ゲームでは、必ずしも直接的に提示されるわけではなく、標準的な「イージー/ハード」用語はもはや適用されません。時には、遠回しな表現が使用されることもあります(マリオカートでは「CCセレクト」を提供しています)。また、全体的な難易度オプションの代わりに、細かな設定の配列が用意されている場合もあります。難易度レベルに対する別のアプローチは、すべての能力を持つプレイヤーに同時に対応することであり、この手法は「主観的難易度」と呼ばれています。[ 33 ]これは、ゲームが複数の解決策またはルートを提供し、それぞれが特定のスキルレベルのプレイヤーに適した課題を提供する必要があることを意味します(スーパーマリオギャラクシー、ソニックジェネレーションズ)。
ゲームの開発やアップデートにおいてテスターのフィードバックは重要ですが、留意すべき点がいくつかあります。スキルと説明能力は必ずしも相関関係にあるとは限りません。通常、開発者よりもプレイヤーの数が多いため、プレイヤーの方が問題を解決する能力に優れています。[ 5 ]また、練習効果が現れるため、新しいテスターを定期的に追加する必要があります。[ 18 ]

ゲームマスターは、プレイヤーを観察し、彼らの行動や感情状態などに応じてゲームを調整したり、特定の体験を生み出すためにゲームの方向性を意図的に変更したりすることで、ゲームのバランスを動的に調整することができる。
ゲームマスターは歴史的に人間が担ってきたが、現在では一部のビデオゲームに、プレイヤーの能力を監視し、入力から感情状態を推測することで同様の役割を果たす人工知能(AI )システムが搭載されている。 [ 26 ]このようなシステムは、動的難易度を持つシステムと呼ばれることが多い。注目すべき例として、Left 4 Deadとその続編Left 4 Dead 2が挙げられる。これらは協力型ゲームで、プレイヤーは特殊能力を持つユニークなクリーチャーを含むゾンビのようなクリーチャーの大群と戦う。両ゲームとも、ランダムなイベントを生成するだけでなく、プレイヤーの進行状況に基づいて特定のルールセットに従ってクリーチャーを出現させることで緊張感と恐怖感を生み出そうとするAIディレクターを使用しており、特に協力しないプレイヤーにはより難しいチャレンジでペナルティを与える。[ 26 ]バイオフィードバック周辺機器の研究により、このようなシステムの精度が大幅に向上することが期待されている。[ 34 ]
ゲーム理論は、競合するプレイヤーとその意思決定の理論的モデリングに重点を置いているため、ゲームデザインでの使用は限られています。しかし、ネットペイオフマトリックスなどの知識やツールを提供し、パワーを測定したり、プレイヤーの推論を理解したりするのに役立ちます。[ 16 ]
ハンディキャップは、異なるスキルレベルのプレーヤー間で競争的な状況を生み出す可能性があるが、行き過ぎるとスキルが無関係になる可能性もある。[ 17 ]ハンディキャップは、時には意図的に自らに課す不利な点である。
ゲームは複雑なシステムになり得る。開発リソースには限りがあるため、直感に頼ることが有効な場合もあれば、必要不可欠な場合もある。デザイナーは常に、変更がゲームの他の部分にどのような影響を与えるかを念頭に置き、推測は常に証拠や根拠に基づいて行うべきである。
バランス調整の問題を完全に回避するアプローチの一つは、プレイヤーのスキルに応じてランク付けすることです。理想的には、ランキングシステムは結果をほぼ完璧に予測し、ゲームデバイスなどのゲーム外の要因を考慮しても、すべてのプレイヤー(PvPゲームの場合)の勝率はほぼ同じになります。いずれにせよ、適切なマッチメイキングはゲームに大きなメリットをもたらします。例えば、初心者が勝てる見込みのない経験豊富なプレイヤーとマッチングされることはなく、より強い対戦相手との挑戦は各プレイヤーのスキルとともに高まります。[ 17 ]
ゲームやプレイヤーの行動を観察するだけで、いくつかの明白な問題点が明らかになる。これには、ゲーム要素や戦略の数学的な優位性だけでなく、それらの使用頻度の極端な高低も含まれる。いずれにせよ、統計は必ずしも因果関係を示すものではなく、通常は複数の要因が絡み合っている。
直交単位差は、固有の数値では比較できないゲーム要素の特性を表します。理想的には、すべてのゲーム要素は少なくとも1つの固有の特性を持ちます。これは非推移性とカウンターの作成にも役立ちます。[ 2 ]
プレイヤー対環境ゲームは通常、プレイヤーの能力を定期的に試す一方で、克服できない障害や不公平な障害を生み出さないように、絶妙なバランスを取るように調整されています。[ 26 ]これにより、バランス調整は劇的な構造の管理となり、[ 25 ]ゲームデザイナーはこれを一般的に「ペース配分」と呼んでいます。ペース配分は対戦ゲームでも考慮されますが、プレイヤーの自律性によって制御が難しくなります。
パワー曲線(コスト曲線とも呼ばれる[ 4 ])は、パワーとコストの比率を反映する関係です。[ 7 ] [ 31 ]これは、中央リソースを使用する場合など、同じコストの異なる値に応じてさまざまな利益を提供する複数のゲーム要素を扱う場合に特に役立ちます。パワー曲線は常に順序を示しますが、測定レベルによっては、必ずしも正確な関係を表すとは限りません。[ 5 ]
開始条件のランダム化は、ボードゲーム、カードゲーム、実験研究でよく用いられる手法であり、[ 35 ]自分に有利なパターンを最適化しようとする人間の傾向に対抗するものである。[ 23 ]
ランダム化の欠点は、プレイヤーからコントロールを奪い、フラストレーションにつながる可能性があることです。これを克服する方法としては、プレイヤーが最適化できるランダムな結果の選択肢を与えること(スクラブル、マジック:ザ・ギャザリング)、1回のプレイセッションで複数回挑戦できるように各ゲームセッションを十分に短くすること(クロンダイク、ストレンジ・アドベンチャーズ・イン・インフィニット・スペース)などがあります。
統計は、プレイヤーの行動や成功率などの経験的データを収集し、バランスの崩れた領域を特定して修正するのに役立ちます。[ 36 ]理想的には、ゲームはこのデータを自動的に収集します。統計はデザイナーの能力と直感をサポートするだけであり、したがって、例えばテスターやユーザーからのフィードバックとともに、デザイン上の意思決定を行うための1つの要素にすぎません。[ 4 ]統計とその解釈には、スキルやピック率などの要素も考慮する必要があります。[ 8 ]
ティアリストは、複数のカテゴリでゲーム要素の強さに応じて順位付けします。このランキングは、フィードバック、経験的データ、または主観的な印象を使用して達成できます。[ 17 ]ティアの数と名前は異なる場合がありますが、リストは通常、「ゴッドティア」から複数のティアを経て「ゴミティア」まで続きます。バランスを取る際には、まずゴッドティア内のすべての要素を弱体化する必要があります。強力すぎる要素は、役に立たないわけではないにしても、他の多くの要素を悪化させます。その後、ゴミティア内のすべての要素は、役に立たなくなるまで強化する必要があります。最後に、満足のいく状態に達するまで、他のすべてのティア間のパワーの差を調整できます。[ 5 ]ティアリストは、格闘ゲームのキャラクターなど、まったく同じコストを持つゲーム要素を扱う場合に特に役立ちます。