| シャドウラン | |
|---|---|
北米版 Windows Vista カバーアート | |
| 開発者 | FASAインタラクティブ |
| 出版社 | マイクロソフト ゲーム スタジオ |
| デザイナー | ジョン・ハワード・ セージ・メリル・ デレク・キャロル |
| アーティスト | エヴァン・マーク・ハーシュ |
| シリーズ | シャドウラン |
| プラットフォーム | Xbox 360、マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | マルチプレイヤー |
Shadowrunは、 FASA StudioがXbox 360およびWindows Vista向けに開発した一人称シューティングビデオ ゲームです。このゲームは、Counter-Strike というゲームからヒントを得た購入システムを採用しています。また、このゲームは同名のロール プレイング ゲームからもヒントを得ています。
ゲームプレイ
Shadowrunのマルチプレイヤーは、完全に一人称/三人称デスマッチで構成されています。プレイヤーは、独自の能力を持つさまざまな種族を選択します。さらに、通貨システムによって試合中のアップグレードが決定され、種族ごとに異なる初期資本が与えられます。プレイ可能な 4 つの種族は、人間、エルフ、ドワーフ、トロールです。魔法はこのゲームの重要な要素です。プレイヤーは、他のプレイヤーよりも有利になるために、回復、ダメージ、テレポート、召喚を行うことができます。さらに、ガジェット、つまり「技術」は通貨を通じて入手できます。通貨を使用すると、プレイヤーは新しい武器を購入することもできます。
Shadowrun にはキャンペーン モードはありません。ユーザーがオンライン サービスを利用していない場合は、ボット マッチを設定してスキルを磨くことができます。
プロット
古代マヤ暦によると、魔法は周期的で、5000年ごとに世界から去って戻ってくる。魔法は世界に入り、成長し、ピークに達し、そして最終的に衰退する。魔法が最後にピークに達したとき、ブラジルの現在のサントスの近くに強力なジッグラトが建設された。この建造物の目的は歴史の霧に包まれている。何千年もの間秘密裏にジッグラトを維持してきたチャンセラ家でさえ、その目的を知らず、ジッグラトと何らかの形で関連している奇妙な遺物の目的も知らなかった。建設から数千年が経ち、ジッグラトは最終的に埋められ、山の側面に隠された。そして、2012年12月24日、魔法が世界に戻り始め、変化と混乱を残した。
魔法が復活してからの数年は、地球規模の変化をもたらしました。強力な多国籍企業である RNA Global は、ブラジルのサントスに調査チームを派遣しました。彼らの任務は、サントスの一角にある山腹から発せられる奇妙なエネルギーを調査、研究することでした。古代の遺物を武器に、調査チームは調査中の魔法エネルギーを誘導、制御しようとしました。しかし、彼らは魔法の事故を起こし、街の半分を破壊し、山腹を崩落させ、ジッグラトをすべての人にさらしました。事件の責任をオークの準軍事組織に転嫁し、RNA は戦略を再考しながら街から撤退しました。
しばらくして、RNA グローバルはサントスに戻りました。今回は、都市の支配権を握る政府との契約を携えていました。サントスの平和維持と浄化を誓った RNA の最初の行動は、戒厳令を発令し、すべての市民に夜間外出禁止令を発令することでした。最初の事故に動揺したまま、自力で再建しようとしていた地元住民は、RNA の努力に抵抗し始めました。この抵抗は、ジッグラトの防衛と遺物の回収に献身していたチャンセラ家の指導者によって大いに助けられました。抵抗は争いに変わり、争いは小競り合いに変わり、小競り合いは最終的に都市を全面戦争に陥れました。最終的に、チャンセラ家の下で勢力が組織され始め、「The Lineage」として知られるようになりました。
RNA Global 軍と The Lineage 軍の間で遺物をめぐる争いが続く中、2031 年現在、両者の戦いは激化しています。
発達
1990年代を通じて、シャドウランの世界をベースにした3つのビデオゲームが制作された。1つはスーパーファミコン用、1つはセガジェネシス用、もう1つはメガCD用(日本でのみ発売)である。1999年1月、マイクロソフトはFASA Interactiveを買収し、[1]その過程でシャドウランの電子的権利を獲得した。その後、マイクロソフトは2004年11月にシャドウランの商標を申請した。 [要出典]初期のゲームプレイのプロトタイプはHalo: Combat Evolvedエンジンを使用して行われ、FASA Interactiveは独自のエンジンの開発に取り組んだ。[要出典]
2006年5月のE3で、マイクロソフトはWindows VistaとXbox 360向けのShadowrunを公式に発表した。[2]当初、このゲームはマルチプレイヤーを補完するためにシングルプレイヤーキャンペーンを搭載する予定だった。FASAスタジオのビル・フルトンは後に、キャンペーンモードが「リソースの制約」と「量より質」の開発の焦点のために削除されたことを明らかにした。[3]
リリース
2007年9月12日、FASAスタジオは閉鎖を発表しました。[4] 2008年1月7日、MicrosoftがPCユーザー向けにホストする専用サーバーは少なくとも2008年2月初旬までは利用可能であり、その時点で将来のサポート計画が評価されることが発表されました。[5]公式Shadowrunフォーラムは2008年1月31日に閉鎖され、[6]発表では、Shadowrun.comドメイン名がMicrosoftからShadowrunの電子娯楽権のライセンスを取得した会社であるSmith & Tinkerに間もなく譲渡されることも述べられました。
2009年12月15日、このゲームはGames for Windows – LiveのGames on Demandストアで販売され、WindowsユーザーがXbox 360ユーザーと一緒にプレイできる2番目のゲームとなった(1番目は2006年のファイナルファンタジーXI)。2010年11月15日にリリースされたGames for Windows – Liveのアップデートで、プラットフォームで使用される音声コーデックが変更された。その結果、WindowsとXbox 360のShadowrunプレイヤーはゲーム内でお互いの声を聞くことができなくなった(ただし、同じプラットフォーム上の他のプレイヤーの声は聞こえる)。[7]その後、Windows XPでも動作することが確認され、[8]意図的にWindows Vistaに限定されていたという憶測が裏付けられた。
受付
レビュー集約ウェブサイトMetacriticによると、このゲームは両方のプラットフォームで「賛否両論または平均的」なレビューを受けた。[9] [10] Xbox 360版が2007年6月21日に移植されてリリースされた日本では、ファミ通は40点満点中28点を付けたが、ファミ通X360は7点が1つ、8点が2つ、7点が1つで、合計40点満点中30点を付けた。[15]
GameProの Vicious Sid 氏は、Xbox 360 版について次のように語っています。「30 ドルか 40 ドルなら、Shadowrun は多少粗削りではあっても、価値のあるオンライン シューティング ゲームになるでしょう。現状では、オフライン モードがほとんどなく、武器や試合の種類に多様性がなく、プレゼンテーションやインターフェイスの面で初心者の失敗に悩まされている 60 ドルのゲームを熱烈に推薦するのは難しいです。これらはすべて、急いで混乱した開発サイクルを示しています。」[29] [b]しかし、その後ブライアン・ニュートンはPC版について次のように述べている。「Shadowrunをオープンな気持ちでプレイし、時間をかけてゲームを学べる人は、これまでで最も奥深いオンラインFPSゲームの一つを見つけるでしょう。数多くのパワーとテクノロジーの絶妙なバランスが、通常の公式に新たな風を吹き込んでいます。簡単に始められるゲームを探している人や、最初の壁を乗り越える気のない人には向かないかもしれません。しかし、それ以外の人にとっては、プレイすればするほど面白くなり、かなり長く楽しめる、購入価格に見合う体験がここにあります。」[30] [c]
2007年6月22日、FASAスタジオの責任者ミッチ・ギテルマンは、ポッドキャストKOXMで、ゲームとその批評家のレビューについて40分間の詳細なインタビューを行った。[31]彼は、他の一人称シューティングゲームと比較して、ゲームプレイの長期的な価値よりも価格設定を擁護した。[32]
最も重要なのは、あなたが得るものの価値です。60 ドルという価格には価値があると思います。最近発売されたほぼすべての次世代一人称シューティング ゲームをプレイすると、シングル プレイヤー ゲームは約 10 時間です。私はShadowrun を3 年間プレイしていますが、このゲームが本当に長くプレイできることがわかります。つまり、60 ドルで 10 時間のゲームプレイと、おそらくつまらないマルチプレイヤー機能が追加されるのに対し、Shadowrunは、何年もプレイできるのです。
販売
NPDグループによると、2007年7月31日現在、このゲームは北米で約162,000本を売り上げ、そのうち150,000本はXbox 360で、残りの12,000本はPCで売れた。[33]発売後、Shadowrunは2007年6月2日までの週にイギリスで40タイトル中6番目に売れたゲームとしてデビューした。 [ 34]このゲームは2007年6月30日までの週にイギリスのチャートから落ちた。[35]
参照
- 1-800-Magic は、 Rooster Teeth ProductionsがShadowrunエンジンを使用して作成したマシニマシリーズです。
注記
- ^ Electronic Gaming Monthlyの 3 人の批評家は、Xbox 360 版にそれぞれ 5/10、7/10、8/10 のスコアを与えました。
- ^ GamePro はXbox 360 版のグラフィックに 3.75/5、サウンドとコントロールに 3.5/5、楽しさに 3.25/5 の評価を与えました。
- ^ GamePro はPC 版のグラフィックに 4/5、サウンドと楽しさに 4.25/5、コントロールに 4.5/5 の評価を与えました。
参考文献
- ^ “Microsoft Acquires FASA Interactive”. Microsoft . 1999年1月7日. 2007年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月9日閲覧。
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外部リンク
- 公式サイト(アーカイブ)
- MobyGamesの Shadowrun
