| グランド・セフト・オート:バイスシティ | |
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| 開発者 | ロックスターノース[a] |
| 出版社 | ロックスターゲームス |
| プロデューサー | レスリー・ベンジーズ |
| プログラマー |
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| アーティスト | アーロン・ガーバット |
| ライター |
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| 作曲家 | レックス・ホートン |
| シリーズ | グランド・セフト・オート |
| エンジン | レンダーウェア |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『グランド・セフト・オート・バイスシティ』は、 2002年にロックスター・ノースが開発し、ロックスター・ゲームズが発売したアクションアドベンチャーゲームです。 2001年の『グランド・セフト・オートIII 』に続くグランド・セフト・オートシリーズの4作目のメインゲームであり、全体では6作目です。1986年の架空のバイスシティ(マイアミとマイアミビーチがモデル)を舞台にしたシングルプレイヤーストーリーでは、刑務所から釈放されたマフィアのトミー・ベルセッティが待ち伏せされた麻薬取引に巻き込まれ、権力を握るまでを。犯人を捜しながら、トミーは徐々に街の他の犯罪組織から権力を奪い、犯罪帝国を築き上げていきます。
このゲームは三人称視点でプレイされ、その世界を徒歩または乗り物で移動します。オープンワールド設計により、プレイヤーは2つの主要な島からなるバイスシティを自由に歩き回ることができます。ゲームのストーリーは、キューバ人、ハイチ人、バイカーギャング、1980年代のクラック流行、マイアミのマフィアの 麻薬王、グラムメタルの支配など、マイアミの複数の実在の人々と出来事に基づいています。このゲームは、スカーフェイスやマイアミバイスなど、その時代の作品やテレビからも影響を受けています。開発作業の多くは、インスピレーションと時代に合わせてゲームの世界を作成することで構成されており、開発チームは世界を作成しながらマイアミで広範なフィールド調査を実施しました。このゲームは2002年10月にPlayStation 2向けにリリースされました。
バイスシティは批評家から絶賛され、音楽、ゲームプレイ、ストーリー、オープンワールドのデザインが称賛された。しかし、暴力や人種グループの描写をめぐって論争も巻き起こした。複数のゲーム出版物から年末の称賛を受け、第6世代のコンソールゲームの最も重要なタイトルの1つであり、史上最高のビデオゲームの1つと見なされている。バイスシティは2002年のベストセラーゲームとなり、 1,420万本以上を売り上げたプレイステーション2のベストセラーゲームの1つとなり、全体で1,750万本以上を売り上げた。 2003年にWindowsとXbox向けにリリースされ、2010年代には機能強化版とモバイル移植版が、 2021年にはリマスター版がリリースされた。その後、グランド・セフト・オート・サンアンドレアス(2004年)と前編であるバイスシティストーリーズ(2006年)が続いた。
ゲームプレイ
グランド・セフト・オート・バイスシティは、三人称視点でプレイするアクションアドベンチャーゲームです。プレイヤーは犯罪者のトミー・ヴェルセッティを操作し、ミッション(目標が設定された直線的なシナリオ)を完了してストーリーを進めていきます。ミッションによっては、プレイヤーがさらなる指示やイベントを待つ必要があるため、一度に複数のミッションを利用できる場合があります。ミッション以外では、プレイヤーはゲームのオープンワールドを自由に歩き回ることができ、オプションのサイドミッションを完了することができます。[3] 2つのメインの島といくつかの小さなエリアで構成されており、ワールドの面積はシリーズの以前の作品よりもはるかに広くなっています。[b]島は、ストーリーが進むにつれてプレイヤーのロックが解除されます。[5]

プレイヤーは走ったり、ジャンプしたり、乗り物を運転したりしてゲームの世界を移動することができます。プレイヤーは近接攻撃、銃器、爆発物を使用して敵と戦います。銃器には、コルトパイソン、M60機関銃、ミニガンなどの武器が含まれます。[6] [7]ゲームの3次元環境では、スナイパーライフルとロケットランチャーで狙いを定める際に一人称視点が可能です。さらに、ゲームの戦闘では、プレイヤーは車両で横を向いてドライブバイシューティングを行うことができます。 [8] [9]さまざまな武器のオプションは、地元の銃器販売店から購入したり、地面に落ちたり、死んだ敵から回収したり、街中で見つけたりすることができます。[10]
戦闘では、自動照準は敵に対する補助として使用できます。[11]プレイヤーがダメージを受けた場合、ヘルス ピックアップを使用することでヘルス メーターを完全に回復できます。[12] ボディ アーマーは銃撃や爆発によるダメージを吸収するために使用できますが、その過程で消費されます。[13]ヘルスが完全になくなると、ゲームプレイは停止し、プレイヤーはすべての武器とアーマー、およびいくらかのお金を失いながら、最寄りの病院で復活します。 [5]プレイヤーがプレイ中に犯罪を犯した場合、ゲームの法執行機関は、ヘッドアップ ディスプレイ(HUD) の「指名手配」メーターで示されるように対応する場合があります。このメーターは、プレイヤーが犯罪を犯すほど増加します。メーターに表示される星は現在の指名手配レベルを示し、レベルが高いほど、法執行機関の対応が大きくなります[5] (たとえば、最大の 6 つ星レベルでは、警察のヘリコプターと軍隊が群がってプレイヤーを致命的に排除します)。[8]
物語の中で、トミーはさまざまなギャングのキャラクターに出会う。プレイヤーがさまざまなギャングのミッションを完了すると、仲間のギャングのメンバーがプレイヤーを守ることが多く、ライバルのギャングのメンバーはプレイヤーを認識し、その後、その場で撃つ。ゲームの世界を自由に歩き回っている間、プレイヤーは自警団のミニゲーム、消防活動、救急サービス、タクシーサービスなどのアクティビティに参加できます。これらのアクティビティを完了すると、プレイヤーはコンテキスト固有の報酬を獲得します。[9]トミーが犯罪帝国を築くにつれて、プレイヤーは街中に分散しているいくつかの不動産を購入することができます。そのうちのいくつかは、武器を集めたり、車両を保管したりできる追加の隠れ家として機能します。[14]ポルノ映画スタジオ、タクシー会社、いくつかの娯楽クラブなど、購入できるさまざまなビジネスもあります。各商業物件には、競争相手を排除したり、機器を盗んだりするなど、いくつかのミッションが付随しています。すべてのミッションが完了すると、物件はプレイヤーが利用できる継続的な収入を生み出し始めます。[8]
プロット
1986年、マフィアのトミー・ベルセッティ(声:レイ・リオッタ)は殺人罪で15年の刑に服した後、刑務所から釈放される。南部で麻薬取引を企むボスのソニー・フォレリ(トム・サイズモア)は、悪徳弁護士ケン・ローゼンバーグ(ウィリアム・フィクナー)とともに重要な麻薬取引を監督するため、トミーをバイスシティに派遣する。しかし、取引は正体不明の襲撃者に待ち伏せされ、トミーとケンはかろうじて逃げ出す。知らせを聞いて怒ったソニーは、結果を恐れてトミーに麻薬と、ソニーから渡された金を取り戻すよう命じる。情報を求めてケンは、取引のセッティングを手伝った退役陸軍大佐フアン・ガルシア・コルテス(ロバート・デイヴィ)をトミーに紹介する。コルテスは待ち伏せを後悔し、誰が首謀者か突き止めると約束する。
捜査中、トミーは協力を申し出る数人に会う。街の裏社会とつながりを持つ音楽監督のケント・ポール(ダニー・ダイアー)、取引を助け、待ち伏せで兄を失ったランス・ヴァンス(フィリップ・マイケル・トーマス)、お返しにトミーにいくつかの取引の協力を依頼するテキサスの実業家エイブリー・キャリントン(バート・レイノルズ)、そしてトミーとランスの両方を雇っている麻薬王リカルド・ディアス(ルイス・ガスマン)である。やがてコルテスは、待ち伏せはディアスが仕組んだのではないかという疑いを口にし始める。さらに捜査を進めると、ランスはそれが真実だと知り、トミーの忠告に反してディアスを殺そうとするが、捕まってしまう。トミーがランスを救出した後、彼らはディアスの邸宅に侵入し、ディアスを殺害する。
ディアスが死ぬと、トミーは彼の資産を引き継ぎ、エイヴリーの提案で、企業にみかじめ料を支払わせ、破産寸前の企業を買収して違法な活動の隠れ蓑にすることで、新しい犯罪帝国を拡大しようとします。トミーはライバルからビジネスを守るために自分のギャングを設立し、自分の拡大を支援してくれることを期待して、いくつかの有名なギャングのリーダーに援助を提供します。彼は、盗んだ軍事装備を持ってコルテスが街から逃げるのを手伝います。やがてソニーは、トミーがフォレリスに介入することなく、バイスシティの麻薬取引を完全に支配していることに気づきます。彼の独立に激怒したソニーは、ギャング団を送り込んでトミーのビジネスから強制的に金を集めさせます。それに応じて、トミーはソニーの部下を殺し、ソニーとの関係を断ち切ります。
その後、ソニーがバイスシティに個人的に来て、自分に支払われるべきものを取り立てようとしていることを知ったトミーは、偽札で彼に貢ぎ物をする準備をする。しかし、ソニーは、15年前にトミーが逮捕されたのは自分であり、権力を握って以来トミーの前では不十分だと感じていたランスがトミーを裏切り、フォレリスと手を組んだことを明かす。トミーの邸宅で銃撃戦が起こり、トミーはフォレリスが金を盗むのを阻止し、裏切りの罪でランスを殺し、最後にソニーを殺す。ケンが虐殺現場に到着すると、トミーは、ついにバイスシティの誰もが認める犯罪王としての地位を確立したので、すべては大丈夫だとすぐに彼を安心させる。
発達
ロックスターノースの中核50人チームが、グランド・セフト・オート:バイスシティの18か月の開発を主導した。[15]グランド・セフト・オートIIIが完成に近づいた2001年後半に本格的な制作が始まった。 [16]初期の開発は3Dモデルの作成のみだったが、エグゼクティブプロデューサーのサム・ハウザーは「本当に始まったのは2002年の初め」であり、約9か月続いたと述べている。[17]グランド・セフト・オートIIIのWindows版がリリースされた後、開発チームは新しい武器、乗り物、ミッションを追加するミッションパックの作成について議論した。さらに議論した結果、チームはこのコンセプトをスタンドアロンゲームにすることを決定し、それがバイスシティとなった。[18]
このゲームは2002年5月22日のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポで発表された。[19]当時ロックスター・ノースの最も高価なゲームであり、開発予算は500万ドル[20]、マーケティング予算は1,320万ドルだった。[21] 2002年9月5日、ロックスターは製品の需要を満たすために10月22日の発売日を10月29日まで延期すると発表した。[22 ] 2002年10月15日までに、ゲームが製造のために提出されたため、バイスシティの開発は停止した。[23]北米では2002年10月29日にプレイステーション2向けに、ヨーロッパでは11月8日にリリースされた。 [24]カプコンは2004年5月20日にプレイステーション2とWindows向けに日本でゲームを発売した。[25]このゲームは2019年9月にロックスター・ゲームス・ランチャーに追加されました。[26]
設定
このゲームの舞台は1986年の架空のバイスシティで、マイアミ市をモデルにしている。[27]バイスシティはオリジナルのグランド・セフト・オート(1997年)にも登場しており、開発チームはその場所を再利用し、スタジオ内およびファン層からのアイデアを取り入れることにした。[28]彼らはグランド・セフト・オートIIIのリバティシティとは異なり、現代的ではない場所を風刺したいと考えていた。[16]チームはリバティシティのインスピレーションとなったニューヨーク市と様々な類似点と相違点を持つ場所を選びたいと考え、最終的にマイアミに行き着いた。プロデューサーのレスリー・ベンジーズはマイアミを「パーティータウンで、太陽と海とセックスに満ちているが、その裏には同じダークなエッジがある」と表現している。[18]サム・ハウザーはそれを「犯罪の最もクールな時代。犯罪という感じがしなかったからだ...完全にひっくり返った、裏表のある時代だった」と呼んだ。[29]チームは、キャラクターが建物の中にいる間もプレイヤーが「人生はまだ続いている」と感じられるよう、バイスシティを「生き生きとした街」にすることを意図していました。[30]
ゲームの見た目、特に服装や乗り物は、1980年代の設定を反映している。多くのテーマは、犯罪映画『スカーフェイス』(1983年)や『カリートの道』(1993年)から借用されている。[27]後者は、微妙な犯罪者の性格描写が特徴である。テレビシリーズ『マイアミ・バイス』(1984年 - 1989年)も大きな影響を与え、開発中はチームが定期的に視聴していた。[31]アートディレクターのアーロン・ガーバットは、ネオン照明を模倣するための参照点としてこのシリーズを使用した。[29] 1980年代の設定を再現するにあたり、当時の独特の文化とチームがその時代に精通していたため、チームは「比較的苦労しなかった」と感じた。[31]アートチームには、大量の調査資料と、開発チームの他のメンバーが撮影した参考写真が提供された。チームはグランド・セフト・オートIIIの開発を終えた直後にマイアミへの現地調査旅行を企画し、小チームに分かれて街を観察した。[31] [32]
ストーリーと登場人物

チームは、グランド・セフト・オートIIIの無口な主人公クロードとは大きく異なる、話す主人公の「謎を解く」ことに時間を費やした。 [34] 主人公のトミー・ヴェルセッティを演じたレイ・リオッタは、この役は難しかったと述べている。「今までになかったキャラクターを創り上げているのです...とても集中力が必要です」。彼の演技を録音している間、チームはブルースクリーンを使用してリオッタが「どのように動くか」を視覚化できるようにした。[33]チームは、ゲームの物語を優先することで、プレイヤーがトミーに「本当の親近感」を抱くように努めた。[16]ダン・ハウザーはトミーを「強くて危険で、適切な機会が来るのを待つ準備ができている」と表現した。[32]ディレクターのナビッド・コンサリは、リオッタと一緒に仕事をするのが時々難しいと感じた。[35]サム・ハウザーは、「いくつかのセッションでは彼は...夢中になっていたが、時々...とても暗くて仕事ができなかった」と述べた。[36]
ゲームのアニメーションの大部分はオリジナルのもので、ごく一部は『グランド・セフト・オートIII』から拝借したものである。キャラクターについては、開発チームはモーションキャプチャーとストップモーションアニメーションの手法を採用した。カットシーンでは前者を使用し、ゲームプレイの動きでは両方の手法を組み合わせて使用している。開発チームは、モデルの多様性もあって、オートバイのアニメーションの制作に困難を感じた。[37]歩行者キャラクターのモデルには『バイスシティ』のスキンが使用されており、アーティストはよりリアルなキャラクターを制作できる。ゲームの世界には110のユニークな歩行者モデルと約50のストーリーキャラクターが存在し、各キャラクターは『グランド・セフト・オートIII』の2倍のポリゴンとテクスチャを使用してレンダリングされている。[27] [32]ポリゴン数の増加はキャラクターの物理特性にも影響を及ぼし、武器の命中精度などのゲームプレイ面が改善されている。[38]一部のキャラクターモデルとストーリーラインは『ゴッドファーザー』 (1972年)などの映画に触発されており、ゲームの演出は1980年代のアクションテレビ番組に触発されている。 [39]トミー・ヴェルセッティとランス・ヴァンスのやり取りは、マイアミ・バイスのソニー・クロケットとリカルド・タブスの関係に似せて作られました。[40]
サウンドデザインと音楽制作
このゲームには8,000行の録音されたセリフがあり、これはグランド・セフト・オートIIIの4倍である。[32] 90分以上のカットシーンと9時間の音楽、[32] 113曲以上の歌とコマーシャルが含まれている。[41]チームは、特にサム・ハウザーが「明らかに風刺的で独自のもの」と表現したグランド・セフト・オートIIIの音楽とは対照的に、ゲームのサウンドトラックを作成するという課題を楽しんだ。 [17]ラジオ局を開発するにあたり、チームは1980年代の様々な曲を照合することでゲームの設定を強化したいと考え、これには広範な調査が必要だった。[42]ラジオ局は、 2002年10月にゲームと同時に、エピック・レコードによって7枚のアルバム(総称してグランド・セフト・オート:バイスシティ公式サウンドトラックボックスセット)で出版された。 [43] [44] バイスシティには、グランド・セフト・オートIIIの約「3倍」のトークラジオが含まれている。プロデューサー兼トークショー司会者のラズロウ・ジョーンズは、実際に電話をかけてくるリスナーのごく一部は「正気ではない」と述べた。バイスシティでは、開発者は「それをさらに一段階押し上げ」、極端さを強調した。ダン・ハウザーは、トーク番組がゲームの世界に深みを与えていると感じた。[45]
受付
批判的な反応
グランド・セフト・オート・バイスシティは批評家から絶賛を浴びて発売された。Metacriticは62件のレビューに基づいて、平均スコアを100点満点中95点と算出し、「普遍的な絶賛」を示した。これはMetacriticの2002年の最高評価のPlayStation 2ゲームであり、 [46]他の多くのゲームと並んで全体的に5番目に高い評価を受けたPlayStation 2ゲームである。[c]レビュアーはゲームのサウンドと音楽、[3] [8]無制限のゲームプレイ、[47] [49]オープンワールドデザインを好んだが、[5] [48]コントロールと技術的な問題に批判が向けられた。[9] [14] IGNのダグラス・ペリーはこれを「2002年で最も印象的なゲームの1つ」と宣言し、[49] GameSpyのレイモンド・パディーヤは、このゲーム体験を「奥深く、悪魔のように楽しく、ユニーク」と評した。[48]
レビューアーは、ミッションはグランド・セフト・オートIIIよりも改善されていると概ね考えていたが、時折ぎこちなさやフラストレーションを指摘する者もいた。[9] [48] IGNのペリーは、ゲームのミッションはプレイヤーに「本当に存在する世界の物語の中にいるという強い感覚」を与えると書いた。[49] Game Informerのマット・ヘルゲソンは、ミッションがより複雑であると感じ、[47] AllGameのスコット・アラン・マリオットは、その結果ストーリーラインが改善されたと感じた。マリオットはまた、主人公のトミーがグランド・セフト・オートIIIのクロードよりも魅力的だと感じた。[3] IGNのペリーは、ロックスターが「適切な人材と適切な選択を見つけた」と感じた。[49] Edgeは、トミーが「カリスマ性を発揮している」と書き、レイ・リオッタの演技を称賛した。[14]

このゲームのオープンワールドデザインは評論家から賞賛され、多くの評論家は前作よりもディテールが豊富で生き生きしていると感じた。[3] [5] GameSpyのPadillaは、Vice CityとGrand Theft Auto IIIのLiberty Cityを好意的に比較し、前者の詳細レベルを指摘した。[48] Game RevolutionのBen Silvermanは、ゲームの奥深さは「比類のない」と書き、世界のリアリティとディテールを称賛し、[ 8] AllGameのMarriottは「デザインの野心的な範囲」を称賛した。[3]
AllGameのMarriottはVice Cityを「忘れられないリスニング体験」と評し、 [3] IGNのPerryは音楽を「ゲームで最も印象的な曲のリスト」と評した。[49]多くの評論家はゲームのラジオ局とトークラジオを賞賛し、[5] [9]ゲームのライセンスされた1980年代の音楽のコレクションは世界の雰囲気と時代にぴったりだと感じた。[8] [48]声優の演技も賞賛された。[47] GameSpotのJeff Gerstmannはキャラクターのキャストを「カラフルで印象的」と呼び、[ 9] IGNのPerryは声優の演技を「その種のものの中で最高のものの1つ」と評価した。[49] Game RevolutionのSilvermanは演技が「物語に信憑性を与えている」と感じた。[8]
多くのレビュアーは、このゲームはグランド・セフト・オートIIIよりも多様な乗り物を提供しており、[5] [47] [48]乗り物のコントロールが容易であると感じた。[8] GameSpotのGerstmannは運転を「よりエキサイティングで危険」と呼び、[9] IGNのPerryはバイクのコントロールが心地よいと感じた。[49]乗り物のハンドリングに加えて、レビュアーは照準と射撃の仕組みの改善にも注目したが、依然として問題は認識されている。[3] [8] [9] [49] Game InformerのHelgesonは「戦闘が実際に楽しくなる程度に照準が改善された」と書いている。[47]
一部のレビュアーは『グランド・セフト・オートIII』よりも描画距離が改善されたと認めたが、ハードウェア負荷の高いシーケンス中にフレームレートが低下すると指摘するレビュアーが多かった。 [9] [48] [49]キャラクターモデルの変更はレビューの評価を二分した。GameSpyのPadillaとIGNのPerryはキャラクターモデルの改善を指摘したが、[48] [49] EurogamerのTom Bramwellは「キャラクターモデルがまったく改善されていないのを見るのは腹立たしい」と考えた。[5]ゲームの人工知能と長いロード時間はレビューで頻繁に批判され、[5] [9] [14]多くのレビュアーはゲームプレイ中のぎこちないカメラアングルと環境を指摘した。[3] [14] [47]
Windows版
2003年5月にバイスシティがWindows向けにリリースされたとき、同様に批評家から高い評価を受けた。Metacriticは30件のレビューに基づいて、平均スコアを100点満点中94点と算出し、「普遍的な評価」を示した。 [51]これは2003年にMetacriticで最高評価のWindowsゲームとなった。[56]レビュアーはビジュアル面の強化を高く評価し、[11] [54]コントロールの改善に対しては概ね肯定的だった。[52] [53] [55]
移植版のビジュアルはレビュアーから好意的な反応を得た。AllGameのマーク・フーグランドは、改良された車の詳細、環境テクスチャ、天候効果を賞賛した。[52] GameSpotのグレッグ・カサビンも同様の意見を述べ、時折フレームレートが低下することを指摘した。 [11] GameSpyのサル・アッカードは、描画距離の改善を賞賛し、テクスチャの問題はほとんどないと指摘した。[54] IGNのスティーブ・バットは、移植版のシステム要件がグランド・セフト・オートIIIとは異なり妥当であるとし、ロード時間の短縮を賞賛した。[55] Eurogamerのマーティン・テイラーはビジュアルに批判的で、高解像度は「全体的なビジュアル品質に優しくない」と述べ、ハードウェア要件を批判した。[53]
移植版の操作方法の変更は概ね好評だった。ほとんどのレビュアーはマウスとキーボードの操作で照準や射撃の仕組みが改善されたと感じた。[11] [55] EurogamerのTaylorは「はるかに滑らかになった」と呼び、[53] GameSpyのAccardoは「マウスで照準を合わせることに代わるものはない」と書いた。[54]しかし、運転操作の変更は広く批判された。[5] IGNのButtsは「クソ」と呼んだ。[55] AllGameのHooglandは、操作方法が「時間の経過とともにより寛容になった」と感じた。[52]
モバイル版
2012年12月にバイスシティがモバイルデバイス向けにリリースされたとき、 [64] [65]は「概ね好意的な」レビューを受けた。Metacriticは19件のレビューに基づいて、平均スコアを100点満点中80点と算出した。[57]レビュアーは強化されたビジュアルを好んだが、[2] [58]タッチスクリーンコントロールに対して批判が向けられた。[61] [59]
移植版のビジュアルは好評だった。DestructoidのChris Carterは、それが「ネオンと明るいパステル調の外観に合っている」と感じ、「新しい照明効果とスムーズなエンジンにより、ゲームはこれまでにないほど目を引くものになった」と書いている。[58] IGNのJustin Davisは、更新されたキャラクターモデル、照明、テクスチャを賞賛し、[2] Touch ArcadeのEric Fordは、「ビジュアルは改善されているが、劇的な改善ではない」と述べた。[60] NowGamerは、モバイルディスプレイにより、元のゲームの問題にもかかわらず、ゲームの視覚的な楽しさが向上したと指摘した。[62] The TelegraphのTom Hogginsは、キャラクターモデルにいくつかの問題があることを指摘したが、「街の見た目は素晴らしい」と述べた。[63]
ほとんどのレビュアーは移植版のタッチスクリーン操作を批判した。Pocket Gamerのマーク・ブラウンは「理想的ではない」としながらも、これはオリジナル版でも同じだったと指摘した。[59]一方、Digital Spyのスコット・ニコルズは「操作がさらに複雑になっただけだ」と感じた。[61] IGNのデイビスはカスタマイズ可能な操作が追加されたことをありがたく思い、「操作体験がはるかにコントロールしやすくなった」と書いた。[2]また、Touch Arcadeのフォードは「状況を耐えられるものにする」という開発者の努力を高く評価した。[60] Destructoidのカーターは、ぎこちないキャラクターの動きを指摘しながらも操作を好意的に評価した。[58]一方、The Telegraphのホギンズは、操作がGrand Theft Auto IIIのモバイル版より「はるかに完成度が高い」と感じた。[63]
賞賛
『グランド・セフト・オート・バイスシティ』は、ゲーム雑誌から複数のノミネートと賞を受賞した。第6回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは6つの賞にノミネートされ、 [ 66 ]コンソールアクション/アドベンチャーゲームオブザイヤーを受賞した。[67]翌年にはコンピュータアクション/アドベンチャーゲームオブザイヤーにノミネートされた。 [66]第一回英国アカデミー賞では、プレイステーション2ゲーム、 [68] PCゲーム、[69]アクションゲーム、[70]デザイン、[71]サウンドなど、8つのノミネートと6つの賞を受賞し、トップを飾った。 [72]ゴールデンジョイスティックアワード[73]やエンターテインメントウィークリー、[74] IGN、[75] GameSpot、[76]からも最優秀プレイステーション2ゲームに選ばれ、ゴールデンジョイスティックアワードで権威あるアルティメットゲームオブザイヤーを受賞した。[77] GameSpotは、このゲームにベストアクション/アドベンチャーゲーム賞、[78]ベストミュージック賞、[79]ベストグラフィック賞(技術および芸術部門)を授与しました。[80] [81] IGNは、このゲームにベストアクション/アドベンチャーゲーム賞を授与しました。 [82]また、読者投票による年間最優秀ゲーム賞の次点となりました。[83]
販売
グランド・セフト・オート・バイスシティは発売後24時間以内に50万本以上を売り上げた。[84]発売後2日間で140万本を売り上げ、当時史上最速で売れたゲームとなった。[85] 2002年に米国で最も売れたゲームとなり、[86] 2004年までに597万本を売り上げ、[87] 2007年12月までに820万本を売り上げた。 [ 88] 2006年7月までに700万本を売り上げ、米国だけで3億ドルの収益を上げている。Next Generationは、 2000年1月から2006年7月の間にプレイステーション2、 Xbox、ゲームキューブ向けに発売されたゲームの中で、グランド・セフト・オートIIIやグランド・セフト・オート・サンアンドレアスを抑えて最も売れたゲームとしてこれをランク付けした。[89] 2005年2月にはPlayStationのグレイテストヒッツセレクションの一部として再リリースされ、高い売上を記録した。[90]日本では、バイスシティは最初の週に約223,000本を売り上げ、2008年1月までに410,000本以上を売り上げた。 [91]このゲームはイギリスで「ダイヤモンド」賞を受賞し、100万本以上の売上を記録した。[92] バイスシティはPlayStation 2で最も売れたゲームの1つであり、1420万本を売り上げた。[93]また、すべてのプラットフォームでは2008年3月までに1750万本を売り上げた。[94]
論争
前作と同様に、バイスシティは暴力的で露骨であるとされ、多くの特別利益団体から物議を醸すものと見なされた。[95] [96] [97] [98] SFGateのピーター・ハートラウブは、ゲームの「無分別な暴力」を指摘したが、開発者が正確さを追求しようとしたためだと述べた。[99]バイスシティを含むさまざまなロックスターのゲームに携わったジェレミー・ポープは、主流メディアでの描写を理由に、二度と暴力的なゲームには取り組まないと誓った。[100]オーストラリアでは、ゲームはMA15+分類を受けるように事前編集された。[101] 2010年に同地域で無修正版がリリースされ、分類は維持された。[102]

2003年11月、ハイチセンター評議会とハイチ系アメリカ人人権協会はニューヨークで抗議活動を行い、このゲームはプレイヤーにハイチ移民に危害を加えるよう誘い、ハイチ人を「凶悪犯、泥棒、麻薬の売人」として描いているとして公然とゲームを批判した。[103]これに対し、ロックスターはプレスリリースで謝罪し懸念を認めたが、暴力は他の民族グループに対する暴力も含むゲームの文脈内で捉えられるべきだと主張した。[104]ニューヨーク市長のマイケル・ブルームバーグが販売元のテイクツー・インタラクティブに法的措置を取ると脅迫したとき、同社は謝罪し、今後のゲームから不快な表現を削除した。[105] 2004年1月、ハイチ系アメリカ人が多数を占めるノースマイアミの評議会は、18歳未満の人に親の許可なく暴力的なゲームを販売またはレンタルすることを禁止する条例を提出した。この提案は明らかにバイスシティがきっかけとなり、ノースマイアミ市長のジョサファット・セレスティンが支持した。同市長は「我々は憲法修正第1条が暴力を扇動しようとする者を守るために書かれたとは思わない」と述べた。 [106]この事件は後に連邦裁判所から州裁判所に格下げされた。[107]
2003年6月7日、18歳のデヴィン・ムーアがアラバマ州の警察官2人と通信指令員1人を射殺し、パトカーで逃走した。後に逮捕された。警察への供述で、ムーアは「人生はビデオゲームのようなもの。誰もがいつかは死ぬ」と語ったと伝えられている。 [108]ロックスター・ゲームス、テイクツー・インタラクティブ、ソニー・コンピュータエンタテインメント、ゲームストップ、ウォルマートに対して、ムーアが頻繁にバイスシティをプレイし、そのゲームでの経験が犯罪を犯すきっかけになったとして、6億ドルの訴訟が提起された。原告側の弁護士ジャック・トンプソンは、ゲームの残酷な描写がムーアに殺人を犯させたと主張した。[109]トンプソンは、裁判官から非専門的な行為を問われた後、 2005年11月にストリックランド対ソニーの訴訟から身を引いた[110]。[111] 2006年3月、最高裁判所は被告側の控訴を棄却し、訴訟を却下した。[112]
2006年9月、トンプソンはコーディー・ポージー、ロックスター・ゲームス、テイクツー・インタラクティブ、ソニー・コンピュータエンタテインメントに対して、さらに6億ドルの訴訟を起こした。[113] [114]訴訟では、14歳のポージーがニューメキシコ州ホンドの牧場で父親、継母、義理の妹を殺害する前に、このゲームに執着していたと主張した。[115]ポージーの弁護団は、彼が父親から虐待を受けており[116]、殺害当時はゾロフトを服用していたと主張した。 [117]訴訟では、ポージーがバイスシティを執拗にプレイしていなければ、殺人は起こらなかったと主張した。[118]ニューメキシコ州はソニーやテイクツーに対して管轄権を持っていなかったため、2007年12月に訴訟は却下された。[119]
2017年7月、Psychic Readers Network(PRN)は、Auntie PouletというキャラクターをめぐってRockstarを訴え、そのキャラクターと声優のYoulee Harrisとの類似性を主張した。 [120] Odin Law and Mediaの弁護士であるBrandon J. Huffmanは、PRNの訴訟は訴訟のタイミングのせいで困難に直面したと指摘した。第11巡回区控訴裁判所の著作権侵害の時効は3年であるのに対し、訴訟はゲームの発売からほぼ15年後に提起された。Huffmanは、Take-Twoがパロディを主張したり、法廷外で和解したりすることもできるが、当初はどちらも行う可能性は低いと付け加えた。[121]
遺産
USA Todayのマイク・スナイダーは、バイスシティはインタラクティブ性、暴力性、サウンドトラックを挙げて「ビデオゲームの基準を引き上げた」と書いた。 [122] Kotakuのルーク・プランケットとPC Magazineのジェフリー・L・ウィルソンは両者ともバイスシティをシリーズ最高のゲームと呼び、前者は「完璧なグランド・セフト・オート体験」と呼んだ。[123] [124] Official UK PlayStation Magazineの読者は、バイスシティをこれまでに発売されたプレイステーションのタイトルの中で4番目に優れたタイトルに選んだ。 [125] 2006年、バイスシティは日本の雑誌ファミ通の読者が選ぶトップ100ゲームのリストに登場したが、リストに載った唯一の西洋のタイトルの1つであった。 [126]アートディレクターのアーロン・ガーバットは、前作のグランド・セフト・オートIIIと後継のサンアンドレアスとともに、バイスシティがオープンワールドゲームのトレンドをリードしたと感じた。[31]バイスシティの新たなバージョンがグランド・セフト・オートVI(2025年)で復活する予定である。[127]
ポート
グランド・セフト・オート:バイスシティは、 2003年5月13日に北米で、5月16日に欧州でWindows向けに発売され、[128]より高い画面解像度と描画距離をサポートし、より詳細なテクスチャを特徴としていました。[129] バイスシティは、グランド・セフト・オートIIIとバンドルされ、コンピレーションのグランド・セフト・オート:ダブルパックとして、2003年11月4日に北米で、 2004年1月2日に欧州でXbox向けに発売されました。[131] Xboxバージョンは、カスタムサウンドトラックのサポート、および以前の移植版よりも改善されたオーディオ、ポリゴンモデル、反射を特徴としていました。[132]ダブルパックは後に、サンアンドレアスとバンドルされ、グランド・セフト・オート:トリロジーとして、2005年10月に発売されました。[133]アナリストは、このゲームが最終的にゲームキューブで発売されると信じていましたが、[134]それは実現しませんでした。[135] The Trilogyは2010年11月12日にOS X向けにもリリースされた。[136] 2012年のゲーム10周年を記念して、War Drum Studios はVice CityをいくつかのiOSおよびAndroidデバイスに移植した。移植版は Windows 版とほぼ同じだが、ビジュアルが強化され、レイアウトがカスタマイズ可能になっている。[64] iOS版は12月6日にリリースされ、Android 版は技術的な問題で12月12日まで延期された。[137] [138]この移植版は2014年5月15日にFire OSデバイスでもリリースされた。 [ 139] Vice Cityのエミュレート版は2013年1月30日にPlayStation NetworkのPS2 Classics経由でPlayStation 3向けにリリースされた。[140]
『バイスシティ』を含む『トリロジー』のリマスター版は、 『The Definitive Edition』という副題が付けられ、2021年11月11日にNintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S向けにリリースされた。 [142]また、2023年12月14日にはAndroidとiOS向けにリリースされた。 [143]ゲームの既存バージョンは、『The Definitive Edition』の準備のためデジタル小売店から削除されたが、[142]後にロックスターストアでバンドルとして復活した。[144]
6人のファンからなるコアチームが5月から取り組んできたこのゲームをリバースエンジニアリングし、 2020年12月に実行ファイルとしてリリースした。reVCと名付けられたこのプロジェクトでは、 Nintendo Switch、PlayStation Vita、Wii Uなどのプラットフォームにゲームを非公式に移植することができる。[145] [146] Take-Twoは2021年2月にこのプロジェクトに対してDMCA削除命令を出した。[147] 4月には、ソースコードのフォークを保守していたニュージーランドを拠点とする開発者TheoがGitHubに異議申し立てを行い、コードにはTake-Twoが所有するオリジナル作品は含まれていないと主張した。DMCAの紛争に関する規則に従い、Theoのコンテンツは2週間後に復元された。[148] 2021年6月10日、 reVCのチームが異議申し立てを行い、DMCAの紛争に関する規則に従い、ソースコードは2週間後に復元された。[149] 2021年9月、テイクツーはカリフォルニア州でプログラマーを相手取り、プロジェクトが著作権侵害に当たるとして訴訟を起こした。[150]
注記
- ^ Rockstar ViennaによってXboxに移植された。[1] War Drum Studiosによって開発された10周年記念エディション。 [2]
- ^ アートディレクターのアーロン・ガーバットは、バイスシティの面積はグランド・セフト・オートIIIのリバティーシティのほぼ2倍の大きさで、4.25平方キロメートル(1.64平方マイル)以上であると推定している。[4]
- ^ Grand Theft Auto: Vice Cityは、 MetacriticでGrand Theft Auto: San Andreas、Gran Turismo 3: A-Spec、Madden NFL 2003とともに、5番目に高い評価を受けたPlayStation 2ゲームとしての地位を共有しています。Vice Cityよりも高い評価を受けているPlayStation 2ゲームは、Tony Hawk's Pro Skater 3、Grand Theft Auto III、Resident Evil 4、Metal Gear Solid 2: Sons of Libertyです。[50]
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外部リンク
- 公式サイト
