| 路地 | |
|---|---|
ヨーロッパのボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂R&D1 [4] インテリジェントシステムズ[5] |
| 出版社 | 任天堂 |
| デザイナー | 横井軍平 |
| 作曲家 | 山本健司[6] |
| シリーズ | マリオ |
| プラットフォーム | ゲームボーイ |
| リリース | |
| ジャンル | アクション パズル ブレイクアウトクローン |
| モード | シングルプレイヤー |
アリーウェイ[a]は、任天堂とインテリジェントシステムズが1989年、ゲームボーイのグローバルローンチタイトルとして任天堂が発売したビデオゲームです。ブレイクアウトのクローンであり、このシステム向けに開発およびリリースされた最初の4つのゲームの1つです。このゲームは1989年に日本で最初にリリースされ、同年後半に北米で、1990年にヨーロッパでリリースされました。その後、 2011年6月にニンテンドー3DSバーチャルコンソール用に再リリースされ、 2024年5月にNintendo Switch Onlineサービスでリリースされました。 [7]
Alleywayという名前は、プレイヤーの宇宙船 (パドルで表現) が通過しなければならないゲーム内のゲートウェイに由来しています。Alleyway は Breakout のポータブル版クローンですが、交互のステージ、ボーナス ラウンド、後のレベルでのプレイヤーに対する危険など、いくつかの機能が追加されています。ゲームのオリジナルのボックス アートには正体不明の主人公が登場していましたが、後に国際的にリリースされたゲームでは、そのキャラクターがMarioに置き換えられました。Alleywayは宣伝を控えてリリースされ、 Arkanoidなどのゲームと比較したレビュー担当者からは中程度から低い評価を受けました。
ゲームプレイ

Alleywayでのプレイヤーの目的は、 Breakoutと同様に、ボールとパドルを使用して各ステージのすべてのレンガをクリアしながら、ボールが下の穴に落ちないようにすることです。[8] [9]パドルの速度は、コントローラーの B ボタンまたは A ボタンを押しながらパドルを動かすことで調整できます。[10]パドルは一定の高さで水平方向にのみ移動できます。[11]各ライフの開始時に、プレイヤーはボールを放してゲームプレイを開始する前にパドルの位置を変えることができます。放たれると、ボールは常にパドルの中心に向かって 45 度の角度で開始されます。プレイヤーは 5 つのパドルでゲームを開始します。ボールがパドルの下の穴に落ちるたびに、パドルが 1 つ取り除かれ、ボールがリセットされます。
プレイヤーのパドルが全てなくなるとゲーム終了。10,000ポイントを超えるまで、1000ポイントごとにパドルが1つ追加される。プレイヤーは一度に最大9つのパドルを持つことができる。[12]ゲームにはコンティニュー機能がないが、ハイスコアはゲームをリセットするか電源を切るまで保持される。バッテリーバックアップのSaveRAMやパスワード機能がないため、ゲームボーイでは1回でしかAlleywayをクリアできない。これは後にNintendo 3DSのバーチャルコンソールシステム向けにゲームが再リリースされた際に変更され、ゲームの進行状況を1つのセーブステートに記録し、ゲームをプレイ中にいつでもアクセスできるようになった。[13]
ボールの挙動
ボールは15°、30°、または45°の角度でのみ移動します。[14]ボールがレンガに当たると、レンガは消え、ボールは同じ角度で別の方向に跳ね返ります。 [15]ボールの速度は、当たったレンガの種類によって異なります。灰色と黒のレンガは速度を上げますが、白と四角い壊れないレンガは効果がありません。[16]ボールが物体や壁に衝突すると効果音も再生され、壁は最も低いピッチを、黒のレンガは最も高いピッチを生成します。[17]
ボールの方向と速度は、パドルの速度と接触点によって制御できます。ボールがパドルに接触した瞬間に方向を変えるスナップテクニック[15]を使用すると、ボールは速度を上げて上向きに跳ね返ります。ボールの進行方向と反対方向にパドルを素早く動かすと、ボールはパドルと同じ水平方向に15度の角度で跳ね返ります。[14]ボールが下のピットに落ちる前にプレーヤーがパドルの本体に接触した場合、ボールは競技場に戻って跳ね返ります。しかし、その瞬間にパドルのいずれかの角がボールに衝突した場合、ボールは直接ピットに打ち込まれます。
Alleywayのボールは、無限に跳ね返るループに閉じ込められることはありません。ボールが天井、破壊不可能なブロック、パドル自体などのオブジェクトの間をループし始めると、次の衝突の2サイクル後のランダムなポイントで速度が変化します。その結果、ボールは現在の軌道に応じてわずかに上昇または下降した角度で移動し、ループから抜け出します。[11]
レベル
このゲームには、8つのブロックパターンを3つずつ組み合わせた24のレベルがある。通常のステージが3つ終わるごとにボーナスステージに進み、合計32のレベルがある。ほとんどのレベルは一般的なデザインになっているが、1つのグループは、残りのパドルアイコンの横に表示されるマリオの頭をモデルにしている。 [3]すべてのレンガが破壊されると、プレイヤーは次のレベルに進む。そこでは同じパターンのレンガが表示されるが、動作が異なっている。2ステージごとに、左から右に移動するレンガを特徴とするスクロールブロックスクリーン[18]になる。3ステージごとに、ボールがパドルに当たって跳ね返るにつれて速度が増す前進ブロックスクリーン[19]になる。パドルから10ブロックの高さより下のレンガの部分は自動的に削除されるため、プレイヤーの動きを妨げることはできないが、プレイヤーのスコアにも貢献しない。[19]
プレイヤーがパターンを進めていくと、ゲームプレイに新しい要素が追加されます。第4ステージの後、ボールがエリアの上部に接触すると、ステージがクリアされるかライフが失われるまで、パドルのサイズが半分になります。[16]この時点から、第3ステージのバリアントでは、天井の上に隠されたレンガが徐々に降りてきて、同様の(または同じ)レイアウトを使用してクリアする必要があるため、パターンを2回クリアする必要があります。後のレベルでは、第2ステージのバリアントのレンガは同じ速度または同じ方向に移動しない場合があります。第12ステージの後、破壊できないレンガがレンガパターンに組み込まれます。
ボーナスステージには、ピラニアプラント、クリボー、クッパなど、任天堂エンターテインメントシステム版の スーパーマリオブラザーズの さまざまなスプライトに基づいたパターンが登場する。[3]通常のレベルとは異なり、これらのステージではボールがブロックを破壊しても跳ね返らず、天井に接触してもパドルのサイズには影響しない。 これらのステージは、プレイ中にバックグラウンドミュージックが流れる唯一のステージであり、一時停止することはできない。[20]各ボーナスステージにはタイマーがあり、最初のステージでは95から始まり、それ以前に完了した後続のボーナスステージごとに5ずつ減っていく。 タイマーが終了するか、ボールがピットに落ちる(この場合はライフは失われない)、またはすべてのレンガが破壊されると、ボーナスステージは終了する。 タイマーが切れる前にすべてのレンガを破壊すると、レベルに応じて異なる追加のボーナスポイントが得られる。 クリアすると、レンガのパターンが変わり、ゲームプレイは通常のサイクルに戻る。[21]最後のボーナスラウンドを終えると、オリジナルのマリオブラザーズゲームのマリオグラフィックを使用したお祝い画面が表示されます。 [3]その後、ゲームは最初のステージに戻り、無限にプレイすることができます。[19]
スコアリング
レンガを破壊すると、その色合いに応じてポイントが与えられ、最も明るい色には1ポイント、最も暗い色には3ポイントが与えられる。[16]プレイヤーはボーナスステージを完了することで追加ポイントを獲得することができ、[19]ボーナスは最初のステージで500ポイントから始まり、最後の5つのステージで1500ポイントに達する。プレイヤーが獲得した最高スコアは、ゲームが終了するまで記録される。[22]
ゲームではプレイヤーのスコアが4桁しか表示されないが、その最大値は65,535である。10,000以上のスコアは、アイコンと数字の表示の組み合わせとして表示される。[22] 10,000ポイントごとに、NESスーパーマリオブラザーズゲームのスプライトが数字のスコアの下に表示される。10,000ポイントでファイアフラワー、20,000でキノコ、30,000ポイント以上でスターマンが表示される。ゲームはスターマンアイコンを授与した後、スプライトの変更を停止する。その結果、表示できる最高スコアは39,999であるが、最大スコア65,535は35,535と表示される。最大スコアに達すると、プレイヤーがボーナスステージを完了した場合にのみスコアがロールオーバーされる。ロールオーバーは記録されたハイスコアには影響しない。
発達
『アレイウェイ』は、ブレイクアウトやアルカノイドなどの古典的なボールとパドルのアーケードゲームに基づいており、1989年に日本と北米で『スーパーマリオランド』、『ベースボール』、『テトリス』とともにゲームボーイのローンチタイトルとしてリリースされましたが、日本では最初の2つのみがリリースされました。[2]このゲームのリリースは、テトリスの所有権をめぐる任天堂と天元の法廷闘争のため、テトリスより2か月早いものでした。 [23] 2011年6月6日、このゲームはオンライン配信を介してニンテンドー3DSバーチャルコンソールシステムのローンチタイトルとして再リリースされました。[24]最初に日本でリリースされ、その1年後に北米でリリースされました。[2]
アレイウェイは、スーパーマリオランドと並んでゲームボーイシステムにおけるマリオの初登場作の一つであるが、オリジナルの箱とカートリッジのイラストでは、宇宙服を着た正体不明のキャラクターがパドルを操縦している姿が描かれていた。ゲームの国際版ではイラストはマリオがコントローラーを握っている姿に変更されたが、マニュアルにも箱の裏にも任天堂のマスコットがゲームに登場するとは書かれていない。[25] [26] ニンテンドーパワーのプレビューでは、最初のボーナスレベルでマリオの形をしたレンガの模様が描かれていること以外、タイトルにマリオについての言及はなかった。[9]パイロットがマリオであることが公式に確認されたのは、1990年にクラブニンテンドーがヨーロッパ版のゲームのプレビューを行った時であった。 [27]
このゲームは、テトリスやレーダーミッションと並んで、任天堂R&D1開発チームが最初に作ったタイトルの一つである。数年後、ゲームデザイナーの横井軍平は、宮本茂のチームと協力しながら、ゲームボーイゲーム「カービィのブロックボール」に、アレーウェイのソースコードの多く(パドルの動作や適応した物理エンジンなど)を再利用した。[28]アレーウェイは、ニンテンドーパワーカートリッジにダウンロード用に再リリースされ、デバイスのメモリブロックを1つ占有した。[3]
任天堂の出版物におけるこのタイトルの宣伝は、記事が掲載されているページの3分の1を占めるセグメントで構成されていました。[9] [27] Alleywayの広告は、ゲームボーイ自体やこのシステムの他のタイトルの広告と一緒にグループ化されていました。[29] [30]最初のリリースから数年後、スーパーゲームボーイアクセサリにバンドルされたスーパーゲームボーイ任天堂戦略ガイドに2ページのセクションが登場し、ゲームのアドバイスとカラーコードが示されました。[31]
受付
Alleyway は生産期間中に十分に売れたが、Nintendo Player's Choiceタイトルとして再リリースされておらず、[28]ゲームのレビューは主に賛否両論であった。Mean Machines はゲームに33%のスコアを与え、その反復性を批判し、「このバリエーションはオリジナル [ Breakout ]よりも多くのものを提供していない」と述べた。同誌のスタッフは「いくつかの画面を終えると、すぐに飽きてしまうだろう」と付け加え、Alleywayのパワーアップの欠如に関して、前作のArkanoidと比較した。[33] Electronic Gaming Monthly のスタッフもゲームをレビューし、4つの個別のレビューでゲームのスコアを6/10、6/10、5/10、3/10とした。4人のレビュアーはすべてArkanoidと比較し、 Breakout形式に対する強化が不足していると不満を述べた。[36] GamesRadar+は3DSの再リリースのレビューで同様の意見を共有しており、レビュアーのNathan Meunierは5/10のスコアを付け、「Alleywayは最初にリリースされたときそれほど人気がなかったが、他の同様の価格帯のゲームと並べてもまだ見劣りする」と述べた。彼はさらに、ゲームの難易度がプレイヤーを「嫌っている」ように見えることがあると付け加えたが、セーブステートの追加により「負けたときの痛みがいくらか和らぐ」ことを認めた。[13] Retro GamerのDarran Jonesは、 Arkanoidの味気ないレベルとパワーアップの欠如を指摘し、多くの類似クローンがArkanoidを上回っていたことを指摘し、「1989年当時からかなりひどいものだった」と述べた。[35]
このゲームに関するコメントがすべて否定的というわけではない。最高点を付けたエレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の2人の評論家は、ゲームボーイにふさわしいデザインだと感じたと述べている。1人は「いくつかの新機能とオリジナルのブレイクアウトのテーマを組み合わせた非常に優れたゲームでもある」と付け加え、「アリーウェイは良いが、少し長い」と結論付けている。[36]ドイツの雑誌パワー・プレイは48%の評価を与えたが、ゲームのレベルの多様性も称賛した。[34]ルールズ・オブ・プレイという本は、このゲームを基本的なコアメカニクスよりも優れたデザインの例として取り上げ、ボールの衝突時に独特のサウンドエフェクトを取り入れることで、プレイヤーがブロックを破壊したことを称賛し、さまざまなレベルのデザインを「よくできた」と評価し、プレイヤーに「全体的な体験に発見の要素」を与えている。[17] オールゲームは、シンプルさと多様性にもかかわらず、「アリーウェイはプレイするのが楽しい」と述べ、さらに、この種のゲームは「ゲームボーイで常にうまくプレイできる」と付け加えている。[32]
注記
参考文献
- ^ 「ゲームボーイゲーム完全リスト」(PDF)。任天堂。 2008年10月3日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2008年3月18日閲覧。
- ^ abc 「任天堂ジャパン、ゲームボーイの日本語リストを公開」(日本語)。任天堂。2008年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月15日閲覧。
- ^ abcde 「Alleyway-NinDB」。NinDB。2009年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年1月31日閲覧。
- ^ “Nintendo R&D1”. IGN . 2015年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12月13日閲覧。
- ^ “株式会社インテリジェントシステムズ ゲームソフト”.インテリジェントシステム。 2008 年 8 月 25 日のオリジナルからアーカイブ。2008 年9 月 9 日に取得。
- ^ “あのときサムスは裸だった”. 任天堂公式ガイドブック スーパーメトロイド(日本語)エイプ社、任天堂株式会社、 1994年、90~95頁。ISBN 4-09-102474-2。
- ^ Romano, Sal (2024年5月15日). “Game Boy – Nintendo Switch Online adds Alleyway, Baseball, and Super Mario Land”. Gematsu . 2024年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月15日閲覧。
- ^ 「Nintendo Alleyway公式サイト」(日本語). 任天堂. 2008年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年3月12日閲覧。最初の段落では、 Breakoutと直接比較しています。
- ^ abc 「Alleyway」。Nintendo Power。第9号。1989年11月~12月。p.55。ISSN 1041-9551 。
- ^ Alleyway instruction manual. Nintendo . 1989. pp. 4–5. 2011年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年10月9日閲覧。
- ^ ab 「Official Nintendo Alleyway Website」(日本語). 任天堂. p. 2. 2008年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年3月12日閲覧。
- ^ Alleyway 取扱説明書。任天堂。2008年8月1日。p.8。2011年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月15日閲覧。
- ^ abc Meunier, Nathan (2011年7月14日). 「Alleyway 3DS レビュー」. GamesRadar+ . 2016年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年7月14日閲覧。
- ^ ab 「Official Nintendo Alleyway Website」(日本語).任天堂. p. 3. 2008年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年3月12日閲覧。
- ^ ab Alleyway instruction manual. Nintendo . 2008年8月1日. p. 11. 2011年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月15日閲覧。
- ^ abc Alleyway instruction manual. Nintendo . 2008年8月1日. p. 7. 2011年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月15日閲覧。
- ^ ab Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals . MIT Press . ISBN 0-262-24045-9。
- ^ Alleyway 取扱説明書。任天堂。2008年8月1日。9ページ。2011年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月15日閲覧。
- ^ abcd Alleyway instruction manual. Nintendo . 2008年8月1日. p. 10. 2011年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月15日閲覧。
- ^ Alleyway 取扱説明書。任天堂。2008年8月1日。3ページ。2011年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年3月15日閲覧。
- ^ 「任天堂アレイウェイ公式サイト」(日本語).任天堂. p. 4. 2008年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年3月12日閲覧。
- ^ ab Alleyway instruction manual. Nintendo . 2008年8月1日. p. 6. 2011年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月15日閲覧。
- ^ シェフ、デイビッド、アンディ・エディ(1993年)『ゲームオーバー:任天堂はいかにして世界を征服したか』ランダムハウス社(ニューヨーク)。ISBN 0-679-40469-4
- ^ “Alleyway - 3DS”. IGN . 2011年6月6日. 2011年6月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年7月6日閲覧。
- ^ Alleywayの北米版ボックスアート(MobyGames提供)。任天堂。1989年。2019年6月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月12日閲覧。
- ^ Alleyway 取扱説明書。任天堂。2008年8月1日。2011年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年3月15日閲覧。
- ^ ab 「Game Boy Special」。Club Nintendo UK。1990年5月。19ページ。
- ^ ab Calderon, Anthony (2004年2月10日). 「プロフィール: 任天堂EADルネッサンスの先駆者たち」. N-Sider . 2011年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年3月12日閲覧。
- ^ 「ゲームボーイコンパクトビデオゲームシステムの広告」。任天堂ポケットパワー。1989年12月。18ページ。ISSN 1041-9551。
- ^ 「ゲームボーイの広告」。Nintendo Magazinet (スウェーデン語)。第5号。1990年。1ページ。
- ^ Nintendo Entertainment Systems (1994). スーパーゲームボーイ Nintendo 攻略ガイド.任天堂. pp. 64–65. ASIN B000FTNAV2。
- ^ ab Sutyak, Jonathan. 「Alleyway Review」. AllGame . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年2月24日閲覧。
- ^ ab Rignall, Julian ; Regan, Matt (1990年11月). 「Alleyway Review」. Mean Machines . 第2号. ISSN 0960-4952. 2009年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年6月4日閲覧。
- ^ ab "Alleyway". Power Play (ドイツ語). 1990年4月. p. 45. ISSN 0931-5829. 2010年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月6日閲覧。
- ^ ab ジョーンズ、ダラン (2011 年 8 月)。 「レトロな路地」。レトロゲーマー。 No. 92。ボーンマス:イマジン出版。 p. 97. ISSN 1742-3155。OCLC 489477015。
- ^ ab 「Alleywayのレビュー」。Electronic Gaming Monthly。第3号。1989年9月。p.15。ISSN 1058-918X 。
外部リンク
- 任天堂ジャパン公式サイト
- MobyGamesの Alleyway
