
ジョークは、特定の明確に定義された物語構造の中で言葉を使って人々を笑わせるユーモアの表現であり、通常は文字通りに解釈されることを意図していません。[1]通常は物語の形をとり、多くの場合は会話があり、オチで終わり、その物語のユーモアの要素が明らかになります。これは、しゃれやその他の種類の言葉遊び、皮肉や皮肉、論理的矛盾、誇張、またはその他の手段を使って行うことができます。 [2]言語学者ロバート・ヘッツロンは次のように定義しています。
ジョークとは、短くユーモラスな口承文学であり、その面白さは最後の一文、つまりオチで最高潮に達します…実際、主な条件は、緊張が最後に最高レベルに達することです。緊張を和らげる続きは加えられません。「口承」であることに関しては、ジョークは印刷されているように見えるかもしれませんが、さらに転送されるときに、詩の場合のようにテキストを逐語的に再現する義務はありません。[3]
一般的に、ジョークは簡潔であることが大切だと考えられており、最後のオチの場面を設定するのに必要な以上の詳細は含まれません。なぞなぞジョークやワンライナーの場合、設定は暗黙のうちに理解されているため、会話とオチのみを言葉で表現します。ただし、これらやその他の一般的なガイドラインを覆すこともユーモアの源になります。たとえば、シャギー ドッグの物語はアンチ ジョークの例です。ジョークとして提示されていますが、時間、場所、人物に関する長々とした物語が含まれており、無意味な内容が多数含まれ、最後にはオチもわかりません。ジョークはユーモアの一形態ですが、すべてのユーモアがジョークの形をしているわけではありません。言葉によるジョークではないユーモラスな形式には、無意識的なユーモア、状況的ユーモア、悪ふざけ、ドタバタ劇、逸話 などがあります。
オランダの言語学者アンドレ・ヨレス[4]によって口承文学の単純な形式の一つとして特定されたジョークは、匿名で伝えられるものである。ジョークは私的な場でも公的な場でも語られ、一人の人間が自然な会話の流れの中で友人にジョークを言ったり、一連のジョークが脚本のある娯楽の一環としてグループに語られたりしている。ジョークは文書の形で伝えられるほか、最近ではインターネットを通じても伝えられている。
スタンダップ・コメディアン、コメディアン、スラップスティックは、コメディのタイミングとリズムを駆使してパフォーマンスし、笑いを誘うために言葉のパンチラインだけでなく動作にも頼ることがあります。この区別は、「コメディアンは面白いことを言う、コメディアンは面白いことを言う」という有名な格言に表れています。[注 1]
印刷された歴史

ジョークは洗練された文化に属するものではなく、むしろあらゆる階級の娯楽や余暇に属するものである。そのため、印刷されたものは一時的なもの、つまり特定の目的のために作成され、捨てられることを意図した一時的な文書とみなされていた。これらの初期のジョークの多くは、スカトロや性的な話題を扱っており、あらゆる社会階級の人々を楽しませるものではあるが、評価され保存されるものではない。[要出典]
古代の先古典文学の文献には、さまざまな種類のジョークが記されていることが確認されている。[注 2]確認されている最古のジョークは、トイレのユーモアを含んだ紀元前 1900 年の古代 シュメールのことわざである。「太古の昔からかつてなかったこと。若い女性が夫の膝の上でオナラをしなかった」。その記録は古バビロニア時代のもので、ジョークの起源は紀元前 2300 年まで遡る可能性がある。2 番目に古いジョークは、ウェストカー パピルスで発見され、スネフェル王に関するものと考えられている、 紀元前 1600 年頃の古代エジプトのものである。「退屈しているファラオを楽しませるにはどうすればいいか。漁網だけを身につけた若い女性を乗せた船をナイル川に流し、魚を捕まえに行くようファラオに促すのだ」。アダブの 3 人の牛追いの話で、世界最古のジョークが 3 つ完成した。これは紀元前 1200 年のアダブに遡るコメディ 3 本である。[5]子牛の所有権をめぐって王に正義を求める3人の男の物語。子牛の誕生には3人全員が責任があると考えている。王は女祭司にこの事件の裁定方法について助言を求め、女祭司は男たちの家庭と妻たちを巻き込んだ一連の出来事を提案する。物語の最後の部分(オチ「」を含む)は完全な形では残っていないが、判読可能な断片から、下品な内容だったことがうかがえる。
ジョークは言語間で翻訳するのが非常に難しいことで有名である。特に、意味だけでなく特定の単語に依存する駄洒落は難しい。例えば、ジュリアス・シーザーはかつて、愛人のセルウィリアに驚くほど安い価格で土地を売ったことがある。セルウィリアはシーザーの好意を保つために娘のテルティアを売春させていると噂されていた。キケロは「セルウィリアが売春すれば、 3分の1の値段がつく」と述べた。この駄洒落のフレーズ「テルティア・デクタ」は、「(値段が)3分の1引きで」または「テルティアがお金を出せば」と翻訳できる。[6] [7]
現存する最古のジョーク本はフィロゲロス(ギリシャ語で「笑い好き」の意)で、紀元4世紀または5世紀に古代ギリシャ語で書かれた265のジョークを集めたものである。 [8] [9]このジョーク集の著者は不明で[10]、複数の著者が著作とされており、「ヒエロクレスとフィラグロス・ザ・グラマティコス」(単に「ヒエロクレス」、スーダでは「フィリスティオン」)と呼ばれている。[11]イギリスの古典学者メアリー・ビアードは、フィロゲロスは一気に読むための本というよりは、冗談好きがその場で言うジョーク集として意図されていた可能性があると述べている。 [11]このジョーク集のジョークの多くは驚くほど馴染み深いものだが、典型的な主人公は現代の読者にはあまり馴染みのないものである。たとえば、ぼんやりした教授、宦官、ヘルニアや口臭のある人々などである。[8]『フィロゲロス』にはモンティ・パイソンの『死んだオウムのスケッチ』に似たジョークも含まれている。[8]

15世紀には、[12]活版印刷機の発達に続いて印刷革命がヨーロッパ中に広まりました。これはすべての社会階級の識字率の向上と結びついていました。印刷業者は聖書とともに冗談の本を出版し、民衆の低俗な興味と高尚な興味の両方を満たしました。初期の冗談集の1つは、1470年に初めて出版されたイタリアのポッジョ・ブラッチオリーニによる『ファセティア』です。この冗談本の人気は、15世紀だけでも20版が記録されていることからわかります。もう1つの人気形式は、よりつながりのある物語形式のピカレスク小説で、1人の登場人物に帰属する冗談、ジョーク、おかしな状況を集めたものでした。この例としては、フランスのラブレー、ドイツのティル・オイレンシュピーゲル、スペインのラザリーリョ・デ・トルメス、イギリスのマスター・スケルトンなどが挙げられます。ウィリアム・シェイクスピアの作品とされる冗談本もあり、その内容はシェイクスピアの戯曲からヒントを得たり、借用したりしているようだ。これらの初期の冗談本はすべて、ヨーロッパの人々の識字率の向上と、ルネサンス期のヨーロッパにおける余暇活動の一般的な探求の両方を裏付けている。[12]
印刷業者がページを埋めるためにジョークや漫画を使用する習慣は、 19 世紀以前のブロードサイドやチャップブックにも広く使われていました。一般の人々の識字率が向上し、印刷産業が成長したため、これらの出版物は 16 世紀から 19 世紀にかけてヨーロッパと北米で最も一般的な印刷物となりました。事件、処刑、バラッド、詩の報告とともに、ジョークも含まれていました。ハーバード大学図書館に保管されている多くのブロードサイドのうち、1 つだけが「1706 年。簡単に笑える。または、ファニー ディックの比類のない、奇妙で、滑稽で、奇妙で、滑稽で、滑稽で、ユーモアに富み、気まぐれで、笑える、風変わりな冗談、ジョーク、悪口、警句などのコレクション。その他、ウィットとユーモアに関する多くの説明付き」と説明されています。[13]これらの安価な出版物は、大量配布を目的とした一時的なものであり、一人で読まれたり、声に出して読まれたり、掲示されたり、廃棄されたりした。
今日では、さまざまな種類のジョーク本が出版されています。インターネットで検索すると、購入可能なタイトルが大量に見つかります。一人で楽しむために読むこともできますし、友人を楽しませるための新しいジョークを蓄えるために使うこともできます。中には、「プラトンとカモノハシがバーに入る...ジョークを通して哲学を理解する」のように、ジョークに深い意味を見出そうとする人もいます。[14] [注 3]しかし、深い意味は、ジョークの本来の娯楽価値を理解するために必要ではありません。[15]雑誌は、印刷されたページを埋めるためにジョークや漫画をよく使用します。リーダーズダイジェストは、多くの記事の最後に(無関係な)ジョークを載せて締めくくっています。ニューヨーカーは、「洗練されたユーモア雑誌」になることを目標として1925年に創刊され、今でも漫画で知られています。
ジョークを言う
ジョークを言うことは協力的な努力である。[16] [17]ジョークを言うには、ジョークを言う人と聴衆が何らかの形で、その後に続く物語をジョークとして理解することに相互に同意する必要がある。会話分析の研究で、社会学者ハーヴェイ・サックスは、一つのジョークを言う際の順序構成を詳細に説明している。「この語りは、物語の場合と同様に、3つの連続した順序で隣接して配置されたシーケンスで構成されます...前置き[フレーミング]、語り、応答シーケンスです。」[18]民俗学者はこれを拡大して、ジョークの文脈を含める。誰が誰にどんなジョークを言っているのか? そして、なぜいつそれを言っているのか? [19] [20]ジョークを言う文脈は、今度は、制度化された冗談や冗談を言う文化内の社会的グループを指すために人類学者が作った用語である、 ジョーク関係の研究につながります。
フレーミング: 「あの…を聞いたことがありますか?」
フレーミングは、観客にジョークを期待させる(多くの場合定型的な)表現で行われます。「あのジョークを聞いたことがありますか?」「私が聞いたジョークを思い出しました。」「それで、弁護士と医者は…」などの会話マーカーは、ジョークを始めるために使用される言語フレームのほんの一例です。使用されるフレームに関係なく、それは社会的空間と、その後に続く物語の周囲に明確な境界を作成します。[21]この最初のフレームに対する観客の反応は、その後に続くジョークを認め、期待することです。また、「これは冗談ではありません」または「今はジョークを言う場合ではありません」のように、却下することもあります。
パフォーマンス フレームは、ジョークを言うことを文化的に特徴づけられたコミュニケーション形式として分類する役割を果たします。パフォーマーと観客の両方が、それが「現実」の世界とは別のものであることを理解しています。「象がバーに入ってくる…」。英語とジョークの言い方に十分精通している人は、そのような圧縮された定型的なストーリーが、裏付けとなる詳細を伴わずに語られ、あり得ない組み合わせのキャラクターをあり得ない設定に置き、非現実的な筋書きに巻き込むことは、ジョークの始まりであり、その後に続くストーリーは額面通りに受け取られるべきではない (つまり、それは真正でないコミュニケーションである) ことを自動的に理解します。[22]フレーミング自体が遊びモードを呼び起こします。観客が遊びに参加できない、または参加する気がなければ、何も面白くないと思われるでしょう。[23]
伝える
ジョークは言語的枠組みに従って、物語の形で語られる。なぞなぞや諺などの他の口承文学のように、逐語的にテキストである必要はない。語り手は記憶と現在の聴衆の両方に応じて、ジョークのテキストを修正することができるし、実際に修正する。重要な特徴は、物語が簡潔で、パンチラインの理解と解読に直接つながる詳細のみを含むことである。これには、パンチラインに具体化される同じ(または類似の)異なるスクリプトをサポートする必要があります。[24]
物語には必ず主人公がいて、その主人公はジョークの「標的」またはターゲットになります。[要出典]この分類は、文化の中でステレオタイプを発展させ、強化するのに役立ちます。また、研究者は特定のキャラクターをめぐるジョークサイクルの作成、持続、解釈をグループ化して分析することもできます。生まれつき他の人よりも上手な人がいますが、ジョークは誰でも言うことができます。なぜなら、笑いのきっかけは物語のテキストとオチに含まれているからです。間違いや省略によって物語とオチの意図された関係が理解できない場合を除き、下手に言われたジョークでも面白いものです。
パンチライン
オチは、観客を笑わせるためのものである。このオチ/レスポンスの言語的解釈は、ビクター・ラスキンの著書「ユーモアのスクリプトに基づく意味論的理論」で説明されている。ユーモアは、オチに含まれるトリガーによって、観客がストーリーの理解を、主たる(またはより明白な)解釈から、二次的な反対の解釈へと突然シフトさせたときに喚起される。「オチは、ジョークのテキストを解釈(再解釈)するために必要な(意味的)スクリプト間のシフトを示すため、ジョークのテキストが回転する軸となる。」[25]言葉によるジョークにユーモアを生み出すには、2 つの解釈(つまりスクリプト)が、ジョークのテキストと互換性があり、かつ互いに反対または互換性がないことが必要である。[26]心理学者のトーマス・R・シュルツは、ラスキンの言語理論を独自に拡張し、「不一致の 2 つの段階:認識と解決」を含めている。彼は次のように説明しています。「… 不一致だけではユーモアの構造を説明するのに不十分です。[…] この枠組みでは、ユーモアの理解は、まず不一致の発見とそれに続く不一致の解決を含む二相性のシーケンスとして概念化されます。」[27]ジョークの場合、その解決が笑いを生み出します。
この点において、神経言語学の分野は、オチに対するこの突然の笑いに関わる認知処理について、いくらかの洞察を提供している。認知科学の研究者であるコールソンとクタスによる研究は、ラスキンが彼らの研究で述べたスクリプトスイッチング理論に直接取り組んでいる。[28]論文「理解力:ジョークに対する人間の出来事に関連した脳の反応:理解力のよい人と悪い人」は、ジョークを読んだときの脳の活動を測定している。[29]この分野の他の研究者による追加研究は、ユーモアの2段階処理理論をより一般的に支持しており、その証拠として、ユーモアの処理にはより長い時間がかかることが挙げられている。[30]関連する神経科学の分野では、笑いの表現は、部分的に独立した2つの神経経路、つまり「不随意」または「感情に駆られた」システムと「随意」システムによって引き起こされることがわかっている。[31]この研究は、下品なジョークにさらされたときの一般的な経験に信憑性を与えている。笑いの次の瞬間には、「ああ、それはまずい…」という否定の言葉が続く。ここでは、段階的な反応で認知の複数の段階が明確に示されており、認識はジョークの道徳的/倫理的内容の解決よりも一呼吸早く処理されている。
応答
ジョークに対する期待される反応は笑いです。ジョークを言う人は、聴衆が「理解」して楽しんでくれることを期待しています。これは、ジョークが実際には個人とグループの間の「理解テスト」であるという前提につながります。[32]聞き手がジョークを理解できない場合、彼らは物語に含まれる 2 つの台本を意図どおりに理解していません。または、彼らは「理解」しても笑わない場合があります。そのジョークは、現在の聴衆にとってあまりにも卑猥、下品、または愚かすぎる可能性があります。女性は、ウォーター クーラーの周りで男性の同僚が言ったジョークに対して、女性用トイレで耳にした同じジョークとは異なる反応をするかもしれません。トイレのユーモアを含むジョークは、大学のキャンパスよりも小学校の校庭で言った方が面白いかもしれません。同じジョークでも、状況が異なれば反応が異なります。ジョークのオチは同じですが、現在の状況に応じて多かれ少なかれ適切になります。
変化する文脈、変化するテキスト
文脈は、ジョークが発生する特定の社会的状況を探ります。[33]語り手は、ジョークのテキストをさまざまな聴衆に受け入れられるように自動的に変更しますが、同時に、パンチラインの同じ異なるスクリプトをサポートします。大学の男子学生クラブのパーティーで同じジョークを言う場合と、自分の祖母に言う場合で使用される語彙は、おそらく異なるでしょう。それぞれの状況で、語り手と聴衆の両方、そしてお互いの関係を識別することが重要です。これは、年齢、性別、人種、民族、血縁関係、政治的見解、宗教、力関係など、さまざまな社会的要因のマトリックスの複雑さを反映して変化します。語り手と聴衆の間のそのような要因の潜在的な組み合わせをすべて考慮すると、単一のジョークは、それぞれのユニークな社会的状況で無限の意味のニュアンスを帯びる可能性があります。
しかし、文脈とジョークの機能とを混同してはならない。「機能は本質的に、いくつかの文脈に基づいて作られた抽象概念である」。[34]地元のカフェで夜勤を終えた男性を長期観察したところ、ウェイトレスとのジョークがその夜の性的利用可能性を確認するために使われた。一般的なものから時事的なもの、そして明らかに性的なユーモアまで、さまざまな種類のジョークは、ウェイトレスが関係を築くことにオープンであることを示している。[35]この研究は、ジョークやジョークが、単にユーモア以上のものを伝えるためにどのように使われているかを説明しています。これは社交の場でのジョークの機能の1つの例ですが、他にもあります。ジョークは、単に誰かをよりよく知るために使われることもあります。彼らは何に笑うのか、何を面白いと思うのか。政治、宗教、性的な話題に関するジョークは、これらの話題のいずれかに対する聴衆の態度を測るのに効果的に使用できます。また、グループのアイデンティティのマーカーとして使用して、グループへの参加または排除を示すこともできます。思春期前の子どもたちの間では、「下ネタ」のジョークによって、変化する身体に関する情報を共有することができます。[36]また、時には冗談は友人グループにとって単なる娯楽に過ぎません。
人間関係
冗談を言うという文脈は、今度は冗談関係の研究につながります。冗談関係とは、文化の中で制度化された冗談やおしゃべりに参加する社会集団を指すために人類学者が作った造語です。これらの関係は、一方的な場合もあれば、パートナー間で相互にやり取りする場合もあります。
冗談を言い合う関係は、友情と敵意の奇妙な組み合わせとして定義される。その行動は、他の社会的状況では敵意を表明し、引き起こすようなものであるが、本気で言っているわけではなく、真剣に受け止められてはならない。真の友情とともに敵意のふりをしている。言い換えれば、その関係は無礼が許されている関係である。[37]
冗談を交えた関係は、アフリカの親族グループ内で人類学者によって最初に記述されました。しかし、その後、世界中の文化で冗談やふざけ合いが関係の適切な境界を示し、強化するために使用されていることが確認されました。[38]
電子
20世紀末の電子通信の出現により、ジョークに新しい伝統がもたらされました。口頭でのジョークや漫画は、友人に電子メールで送られるか、掲示板に投稿されます。反応としては、 :-)またはLOL を添えた返信メールや、さらに受信者に転送するなどがあります。やり取りはコンピューターの画面上に限られ、ほとんどの場合は孤独です。インターネットでのジョークでは、ジョークのテキストは保持されますが、文脈とバリエーションの両方が失われます。ほとんどの場合、電子メールのジョークはそのまま渡されます。[39]ジョークの枠組みは、件名でよく使用されます。「RE: 今日の笑い」などです。電子メールのジョークを転送すると、受信者の数が飛躍的に増える可能性があります。
インターネットでのジョークは、社会空間や社会集団の再評価を強いる。それらはもはや物理的な存在や場所によってのみ定義されるのではなく、サイバースペースにおける接続性の中にも存在する。[40]「コンピュータネットワークは、物理的に分散しているにもかかわらず、民俗学者が通常関心を寄せる直接的で制約のない非公式な交流の特質を示すコミュニティーを可能にするようだ」。[41]これは、時事ジョークの普及に特に顕著である。「センセーショナルな出来事をめぐって一夜にして大量のジョークが湧き出る伝承のジャンル…マスメディアが新たな傷害事件や集団的悲劇に移ると、一時的に栄え、その後消えていく」。 [ 42]これは、インターネットを、進化する社会的、文化的力と明確に識別可能な演者と観客を持つ「活発な民俗空間」として新たに理解することと相関している。[43]
民俗学者ビル・エリスによる研究では、進化するサイクルがインターネット上でどのように循環したかが記録されている。[44] 9/11の災害直後にユーモアを専門とするメッセージボードにアクセスすることで、エリスは電子的に投稿された時事的なジョークとそのジョークへの反応の両方をリアルタイムで観察することができた。
これまでの民俗学研究は、成功したジョークを収集し記録することに限られており、しかも、それが生まれて民俗学者の注目を集めた後にのみ行われていた。現在では、インターネットで強化されたコレクションは、いわばタイムマシンを作り出し、ユーモアの試みが失敗した、笑える瞬間の前の期間に何が起こるかを観察することができる。[45]
アーカイブされた掲示板にアクセスすることで、より複雑な仮想会話の文脈における単一のジョークスレッドの展開を追跡することもできます。[44]
ジョークサイクル
ジョークサイクルとは、単一の対象または状況について、一貫した物語構造とユーモアのタイプを示すジョークの集まりである。[46]よく知られているサイクルには、ナンセンスユーモアを使った象のジョーク、ブラックユーモアを取り入れた死んだ赤ちゃんのジョーク、あらゆる種類の運用上の愚かさを説明する電球ジョークなどがある。ジョークサイクルは、民族、職業(ビオラジョーク)、大惨事、設定(バーに入る)、不条理なキャラクター(ゼンマイ人形)、またはユーモアを生み出す論理的メカニズム(ノックノックジョーク)を中心にすることができる。ジョークは、異なるジョークサイクルで再利用されることがある。その一例は、同じヘッド・アンド・ショルダーズのジョークを、ヴィック・モロー、マウントバッテン提督、チャレンジャー号のスペースシャトルの乗組員の悲劇に合わせて作り直したものである。[注 4] [47]これらのサイクルは自然発生的に現れ、国や国境を越えて急速に広まり、しばらくすると消滅するように見える。民俗学者やその他の人々は、文化におけるジョークサイクルの機能と重要性を理解しようと、個々のジョークサイクルを研究してきました。
最近広まったジョーク集には次のようなものがあります。
- 条件付きジョーク
- バージョーク
- ベルマンのジョーク
- 金髪ジョーク、弁護士ジョーク、マイクロソフトジョークサイクル
- ブルゲンラントジョーク(オーストリア)
- カラビニエリジョーク(イタリア)
- チャレンジャー(スペースシャトル)ジョーク[48]
- チェルノブイリジョーク[49]
- チキンジョーク
- 牛のジョーク2つ
- 死んだ赤ちゃんのジョーク[50]
- 東フリースラントのジョーク(ドイツ)
- エセックスガールジョークサイクル(イギリス)[51]
- ヘレン・ケラーのジョークサイクル[52]
- アイルランドのジョーク
- 無人島ジョーク
- ユダヤ人とポーランド人のジョークサイクル[53]
- ユダヤ系アメリカ人の王女とユダヤ人の母親のジョークサイクル[54]
- ノックノックジョーク[55]
- 電球ジョーク[56]
- リトル・ウィリーと四肢麻痺のジョークサイクル[57]
- マンタジョーク(ドイツ)
- NASAジョークサイクル[58]
- ニューフィージョークサイクル(カナダ)[59]
- 湾岸戦争ジョーク[60]
- 警官のジョーク(ハンガリー)
- ポーランドのジョーク
- 田舎者ジョーク
- なぞなぞジョーク
- サルダルジのジョーク(インド)
- 女優は司教に冗談を言った
- ヴィオラジョーク[61]
- ねじまき人形ジョークサイクル[62]
- ヨーママジョーク
悲劇と大惨事
上で述べた9/11 の災害と同様に、ダイアナ妃の死、マイケル・ジャクソンの死、スペースシャトル チャレンジャー号の事故など、有名人や国家的大惨事にはサイクルがつきものだ。これらのサイクルは、全国ニュースを賑わせる予期せぬ恐ろしい出来事への反応として定期的に発生する。チャレンジャー号のジョーク サイクルの詳細な分析では、1986 年 2 月から 3 月にかけて、災害後に広まったユーモアの種類の変化が記録されている。「ジョークは明確な「波」で現れ、最初の波は巧みな言葉遊びで災害に対応し、2 番目の波は、この出来事に関連する陰鬱で不安なイメージで遊んでいたことがわかる…災害ジョークの主な社会的機能は、先に進み、より差し迫った問題に注意を払う時が来たことを知らせることで、共同体の悲しみを引き起こした出来事に終止符を打つことであるようだ」。[63]
民族ジョーク
社会学者クリスティ・デイヴィスは、世界中の国々で語られる民族ジョークについて広範囲に渡って執筆している。[64]民族ジョークにおいて、彼はジョークの「愚かな」民族的対象は文化に馴染みのないものではなく、ジョークを言う人々によく知られている周縁の社会集団(地理的、経済的、文化的、言語的)であることを見出した。[65]そのため、アメリカ人はポーランド人やイタリア人についてジョークを言い、ドイツ人は東フリーゼンについてジョークを言い、イギリス人はアイルランド人についてジョークを言う。デイヴィスの理論のレビューでは、「デイヴィスにとって、[民族的]ジョークは、ジョークを言う人々が、想定される対象として役立つ他の人々をどう想像するかよりも、自分自身をどう想像するかに関するものである…ジョークは、このように、人々を世界の中心に置く役割を果たし、人々に自分たちの居場所を思い出させ、自分たちがその世界にいることを安心させる。」と述べられている。[66]
不条理と絞首刑のユーモア
ジョーク サイクルの 3 番目のカテゴリでは、不条理なキャラクターをお尻として特定します。たとえば、ブドウ、死んだ赤ちゃん、象などです。1960 年代初頭、民俗学者のアラン ダンデスが先頭に立って、これらのジョーク サイクルの社会的および文化的解釈が学術雑誌に掲載され始めました。死んだ赤ちゃんのジョークは、1960 年代に始まった避妊と中絶の広範な使用によって引き起こされた社会的変化と罪悪感を反映しているとされています。[注 5] [67]象のジョークは、公民権時代のアメリカの黒人の代役として、または 60 年代の「カウンターカルチャーの感覚を捉えた、国外にある大きくて野生のもののイメージ」として、さまざまな解釈がなされてきました。[69]これらの解釈は、民俗学者や民族学者が以前に行っていた単純な収集と文書化を超えて、これらのジョークのテーマの文化的理解を目指しています。
分類システム
19世紀にヨーロッパ全土で民話やその他の口承文学が収集品となったため(グリム兄弟など)、当時の民俗学者や人類学者はこれらの資料を整理するシステムを必要とした。アーネ・トンプソン分類システムは1910年にアンティ・アーネによって初めて出版され、後にスティス・トンプソンによって拡張され、ヨーロッパの民話やその他の口承文学の最も有名な分類システムとなった。その最後のセクションでは逸話とジョークを取り上げ、主人公順に伝統的なユーモラスな話をリストアップしている。「索引のこのセクションは本質的に、古いヨーロッパの冗談、または陽気な物語、つまり短くかなり単純なプロットが特徴のユーモラスな物語の分類である…」[70]アーネ・トンプソン索引は古い物語のタイプと時代遅れの登場人物(例えば、バカ者)に焦点を当てているため、現代のジョークを特定して分類するのにはあまり役立たない。
民俗学者や文化人類学者が広く用いるより細かい分類法は、物語を個々の物語要素に分けるトンプソン・モチーフ索引である。このシステムにより、物語に含まれる個々のモチーフ(登場人物、アイテム、出来事)に従ってジョークを分類することができる。このシステムでは、一度に複数の要素でテキストを分類するシステムは提供されていないが、理論的には同じテキストを複数のモチーフに分類することが可能である。[71]
トンプソン モチーフ インデックスは、さらに専門的なモチーフ インデックスを生み出しました。それぞれのモチーフ インデックスは、ジョークのサブセットの 1 つの側面に焦点を当てています。これらの専門的なインデックスのほんの一部が、他のモチーフ インデックスの下にリストされています。ここでは、中世スペインの民話のインデックス[72] 、言語の口頭ジョークのインデックス[73]、性的ユーモアのインデックス[74]を選択できます。研究者がこのますます混乱する状況に対処するために、インデックスの参考文献[75]と、独自のインデックスを作成するためのガイドも用意されています。[76]
口承物語を物語の種類や物語の要素によって分類するこれらのシステムには、いくつかの問題があることが指摘されている。[77]最初の大きな問題は、階層的な構成である。物語の 1 つの要素が主要な要素として選択され、他のすべての部分はこれに従属する。これらのシステムの 2 番目の問題は、リストされているモチーフが質的に同等ではないことである。つまり、登場人物、アイテム、事件がすべて並んで考慮される。[78]また、事件には常に少なくとも 1 人の登場人物がいて、通常はアイテムがあるため、ほとんどの物語は複数の見出しで順序付けることができる。これにより、アイテムをどこに順序付けするか、またどこで見つけるかが混乱する。3 番目の大きな問題は、20 世紀中頃に一般的だった「過度の慎み深さ」により、多くの索引でわいせつ、性的、スカトロ的要素が定期的に無視されたことである。[79]
民俗学者ロバート・ジョルジュは、これらの既存の分類システムに関する懸念を次のようにまとめています。
…しかし、セットやサブセットの多様性と多様性が明らかにしているのは、民間伝承(ジョーク)は多くの形態をとるだけでなく、目的、用途、構造、内容、スタイル、機能のすべてが関連性があり重要であるという多面性も持っているということです。民間伝承の例(ジョークなど)のこれらの多様で多様な側面のいずれか、またはそれらの組み合わせが、特定の状況や特定の調査において支配的になることがあります。[80]
ジョークのさまざまな要素すべてを多次元の分類システムにまとめることは困難であることが判明していますが、この分類システムは、この(主に口頭による)複雑な物語形式の研究と評価において実際に価値あるものとなる可能性があります。
言語学者ヴィクトール・ラスキンとサルヴァトーレ・アッタルドによって開発された言語的ユーモアの一般理論( GTVH)は、まさにこれを試みています。この分類システムはジョークのために特別に開発されたもので、後に長いタイプのユーモラスな物語も含まれるように拡張されました。[81]知識資源(KR)と呼ばれる物語の6つの異なる側面は、お互いにほぼ独立して評価され、連結された分類ラベルに組み合わされます。ジョーク構造のこれらの6つのKRは次のとおりです。
- スクリプト対立 (SO) は、ラスキンの SSTH に含まれるスクリプト対立を参照します。これには、とりわけ、現実 (非現実)、実際 (非実際)、正常 (異常)、可能 (不可能) などのテーマが含まれます。
- 論理メカニズム (LM)とは、ジョーク内のさまざまなスクリプトを結び付けるメカニズムを指します。これらは、しゃれのような単純な言葉のテクニックから、誤った論理や誤った類推などのより複雑な LM まで多岐にわたります。
- 状況 (SI) には、ストーリーを伝えるために必要なオブジェクト、アクティビティ、楽器、小道具などが含まれます。
- ターゲット (TA) は、ジョークの「標的」となる俳優を特定します。このラベル付けは、民族グループ、職業などのステレオタイプを開発し、強化するのに役立ちます。
- 物語戦略(NS)は、ジョークの物語形式を、単純な物語、対話、謎のいずれかとして扱います。これは、言葉によるユーモアのさまざまなジャンルとサブジャンルを分類しようとします。その後の研究では、アッタルドはNSを、ジョークだけでなく、あらゆる長さの口頭および印刷されたユーモラスな物語を含むように拡張しました。[81]
- 言語(LA)「…テキストを言語化するために必要なすべての情報が含まれています。正確な言葉遣いと機能要素の配置を担当します。」[82]
GTVH の開発が進むにつれて、KR の階層が確立され、上位に定義された KR に応じて下位レベルの KR のオプションが部分的に制限されるようになりました。たとえば、電球ジョーク (SI) は常になぞなぞ (NS) の形になります。これらの制限以外では、KR はさまざまな組み合わせを作成できるため、研究者は、定義された KR が 1 つまたは 2 つだけ含まれているジョークを分析用に選択できます。また、ラベルの類似性に応じてジョークの類似性または非類似性を評価することもできます。「GTVH は、各パラメーターが取り得るさまざまな値を組み合わせることで、無限の数のジョークを生成する [または記述する] メカニズムとして機能します。…記述的に言えば、GTVH でジョークを分析するには、6 つの KR の値をリストする必要があります (TA と LM は空になる可能性があるという注意点があります)。」[83]この分類システムは、あらゆるジョーク、そして実際はあらゆる言葉によるユーモアに機能的な多次元ラベルを提供します。
ジョークとユーモアの研究
多くの学問分野が、ジョーク(および他のユーモア)の研究を自らの専門分野であると主張している。幸い、良いジョーク、悪いジョーク、さらに悪いジョークなど、十分な数のジョークが存在する。それぞれの分野におけるジョークの研究は、盲人と象の物語を思い起こさせる。その物語では、観察は、独自の有能な方法論的調査の正確な反映ではあるが、象の全体像を把握するのにしばしば失敗している。これは、ジョークが伝統的な物語形式であり、それ自体が複雑で簡潔で完全であることを証明している。[84]これらの文化的洞察の金塊を真に理解するには、 「学際的、学際的、および学際的な研究分野」[85]が必要である。[注 6] [86]
心理学
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ジークムント・フロイトは、ジョークを重要な研究対象として認識した最初の近代学者の一人である。[87] 1905 年の研究「ジョークと無意識との関係」 [88]で、フロイトはユーモアの社会的性質を説明し、同時代のウィーンのジョークの多くの例をテキストに示している。[89]この文脈で彼の研究が特に注目に値するのは、フロイトが著作の中でジョーク、ユーモア、喜劇を区別しているからである。[90]これらの区別は、その後の多くの研究で簡単に曖昧になり、面白いものはすべて「ユーモア」という包括的な用語の下にまとめられ、議論がはるかに曖昧になる傾向がある。
フロイトの研究が発表されて以来、心理学者はユーモアとジョークを研究し続け、個人の「ユーモアのセンス」を説明、予測、制御しようと努めてきました。人はなぜ笑うのでしょうか。人はなぜ何かを面白いと思うのでしょうか。ジョークで性格を予測できるのでしょうか。あるいは逆に、性格で人が笑うジョークを予測できるのでしょうか。「ユーモアのセンス」とは何でしょうか。人気雑誌Psychology Todayの最新レビューには、ユーモアのさまざまな側面について論じた 200 以上の記事が掲載されています。心理学の専門用語では、この分野は測定すべき感情であると同時に、診断や治療に使用するツールでもあります。アメリカの心理学者クリストファー・ピーターソンとマーティン・セリグマンが開発した新しい心理学的評価ツールであるValues in Action Inventory には、ユーモア (および遊び心) が個人の中核的な性格の強みの 1 つとして含まれています。したがって、ユーモアは人生の満足度を予測する優れた指標となる可能性があります。[91]心理学者にとっては、個人がこの強さをどれだけ持っているか、そしてそれをどのように測定可能に高めることができるかを測定することが有用であろう。
2007 年に実施された、ユーモアを測定するための既存のツールの調査では、60 を超える心理測定機器が特定されました。[92]これらの測定ツールは、ユーモアとその関連の状態および特性を定量化するために、さまざまなアプローチを使用しています。笑顔によって個人の身体的反応を測定するツールがあります。顔動作コーディング システム(FACS) は、複数の種類の笑顔のいずれかを識別するために使用されるいくつかのツールの 1 つです。[93]また、笑いを測定して個人の面白さの反応を計算することもできます。複数の種類の笑いが特定されています。ここで強調しなければならないのは、笑顔と笑いはどちらも、必ずしも面白いことに対する反応ではないということです。測定ツールを開発しようとすると、ほとんどのシステムは「ジョークと漫画」をテスト マテリアルとして使用します。ただし、2 つのツールが同じジョークを使用することはありませんし、言語間ではこれが実現可能ではないため、評価対象が比較可能であることをどのように判断するのでしょうか。次に、個人のユーモアのセンスを評価するよう誰に依頼するのでしょうか。本人に尋ねるのか、公平な立場の観察者に尋ねるのか、あるいは家族、友人、同僚に尋ねるのか。さらに、被験者の現在の気分は考慮されているか。最近家族を亡くした人は、あまり笑わないかもしれない。問題を表面的に見ただけでも、さまざまなバリエーションが明らかになることから、[94]これらの科学的探究の道には、問題のある落とし穴や疑問のある解決策が潜んでいることが明らかになります。
心理学者のウィリバルト・ルッフは、ユーモアの研究に非常に積極的である。彼は言語学者のラスキンとアッタルドと共同で、言語的ユーモアの一般理論(GTVH)分類システムを開発してきた。彼らの目標は、6つの自律分類タイプ(KR)とこれらのKRの階層的順序の両方を実証的にテストすることである。この方向への進歩は、両方の研究分野にとってウィンウィンとなるだろう。言語学は、このジョークの多次元分類システムを実証的に検証することができ、心理学は標準化されたジョーク分類を手に入れ、それを使って検証可能な比較測定ツールを開発することができるだろう。
言語学
「ユーモアの言語学は、過去 15 年間で大きな進歩を遂げ、ユーモアの心理学に代わって、この重要かつ普遍的な人間の能力を研究する最も先進的な理論的アプローチとなった。」[95]ある著名な言語学者でユーモア研究者によるこの最近の発言は、彼の視点から、現代の言語的ユーモア研究を説明しています。言語学者は、単語、単語がどのようにつながって文が作られるか、文がどのように意味を創り出し、それが個人間で伝達されるか、そして単語を使用した相互のやり取りがどのように談話を生み出すかを研究します。ジョークは、上記で、言葉と文がパンチラインに向けて構築されるように設計された口頭の物語として定義されました。言語学者の質問は、パンチラインを面白くするものは何か、です。この質問は、心理学者がパンチラインに対する聴衆の反応に関心を持つのとは対照的に、パンチラインで使用される単語がどのようにユーモアを生み出すかに焦点を当てています (上記を参照)。心理学者によるユーモアの評価は「個人の視点から行われる。例えば、ユーモアに反応したりユーモアを作ったりすることに関連する現象であり、ユーモアそのものの説明ではない」。[96]一方、言語学は、テキストを面白くするものが何であるかを正確に説明しようと努めている。[97]
過去数十年間に、2つの主要な新しい言語理論が開発され、検証されてきました。最初の理論は、1985年に出版された「ユーモアの意味論的メカニズム」でビクター・ラスキンが提唱したものです。 [98]これは、ユーモアの不一致理論のより一般的な概念の変形ではありますが、そのアプローチが言語的であると明確にした最初の理論です。スクリプトベースのユーモアの意味論的理論(SSTH) は、テキストを面白くする2つの言語的条件を特定することから始めます。次に、オチを作成するメカニズムを特定します。この理論は、ユーモアの意味論的/語用論的基礎と、話者のユーモア能力を確立しました。[注 7] [99]
数年後、SSTH は、ラスキンと彼の同僚サルバトーレ・アッタルドによって提唱された、より広範なジョーク理論に組み込まれました。言語的ユーモアの一般理論では、SSTH は論理メカニズム (LM) (ジョーク内の異なる言語スクリプトを結び付けるメカニズムを指す) として再分類され、他の 5 つの独立した知識リソース (KR) に追加されました。これら 6 つの KR を合わせると、あらゆるユーモラスなテキストに対する多次元の説明ラベルとして機能するようになりました。
言語学は、ジョークに適用できるさらなる方法論的ツールを開発しました。それは、ジョークの談話分析と会話分析です。この分野におけるこれらのサブスペシャリティは両方とも、「自然に発生する」言語使用、つまり実際の(通常は録音された)会話の分析に焦点を当てています。これらの研究の1つはすでに上で説明されており、ハーヴェイ・サックスは、1つのジョークを言う際の連続的な構成を詳細に説明しています。[100]談話分析は、社交的なジョークの全体的な文脈、つまり言葉を抱く社会的相互作用を強調します。
民俗学と人類学
民俗学と文化人類学は、ジョークが自らの専門分野に属するという主張を最も強く行っている。ジョークは、西洋文化において口承で伝えられる伝統的な民俗文学の数少ない残存形態の 1 つである。1930年にアンドレ・ジョレスによって口承文学の「単純な形態」の 1 つとして特定された[4] 。ジョークは、民俗学者や人類学者が海外にいた頃から収集され、研究されてきた。20 世紀初頭には、ジャンルとしてジョークは十分に重要であったため、1910 年に初めて出版されたアーネ・トンプソン索引「逸話とジョーク」では、独自の見出しの下にジョークが収録されている。
1960年代から、文化研究者は「民俗思想」[86]の収集家や記録保管人から、文化遺物の解釈者というより積極的な役割へと役割を拡大し始めた。この過渡期に活躍した最も著名な学者の一人が、民俗学者のアラン・ダンデスである。彼は「民俗学のどの部分も、たとえ話し手も聞き手もその意味を明確に表現できなくても、それが何か意味を持たなければ、伝承され続けることはない」という重要な観察から、伝統と伝承について問い始めた。[101]ジョークの文脈では、これがさらなる研究の基盤となる。なぜ今、ジョークが語られているのか?この拡大された視点でのみ、参加者にとってのその意味を理解することができる。
この疑問から、多くのジョークサイクルの重要性を探求するモノグラフが次々と生まれました。不条理でナンセンスな象のジョークの何がそんなに面白いのでしょうか? なぜ死んだ赤ちゃんを軽視するのでしょうか? アウシュビッツとホロコーストに関する現代のドイツのジョークに関する記事で、ダンデスはこの研究を正当化しています。
アウシュビッツのジョークが面白いかどうかは問題ではない。この資料は存在し、記録されるべきである。ジョークは常に集団の態度の重要なバロメーターである。ジョークは存在し、そしてそれは明らかにそれを言う人々とそれを聞く人々の何らかの精神的な欲求を満たしているに違いない。[102]
刺激的な新しいユーモア理論の世代が、下草の中のキノコのように繁茂しています。エリオット・オーリングの「適切な曖昧さ」に関する理論的議論や、エイミー・カレルの「聴衆に基づいた言語的ユーモアの理論 (1993)」の仮説など、ほんの数例を挙げるだけでもその数はたくさんあります。
人類学者マハデフ・アプテは著書『ユーモアと笑い:人類学的アプローチ』 [ 38]で、自身の学術的視点をしっかりと主張している。 [103]「私の議論の根底にあるのは、ユーモアは概して文化に基づいているということと、ユーモアは文化システムへの洞察を得るための主要な概念的かつ方法論的ツールになり得るということである」。アプテはさらに、ユーモア研究の分野を「ユーモア学」として正当化するよう呼びかけている。これはユーモア研究の学際的な性格を取り入れた研究分野となるだろう。[104]
「ユーモア学」という名称はまだ一般には知られていませんが、この学際的な研究分野は国際的に大きく認知されつつあります。国際ユーモア研究協会は 1989 年に設立され、その目的は「ユーモアの学際的な研究を促進、刺激、奨励すること。同様の目的を持つ地域、国内、国際組織を支援し協力すること。会議を組織し手配すること。協会の目的に関する出版物を発行し奨励すること」と定められています。また、同協会はHumor: International Journal of Humor Researchを発行し、その専門分野を促進および情報提供するための年次会議も開催しています。
笑いの生理学

1872年、チャールズ・ダーウィンは、呼吸、発声、顔の動き、身振り、姿勢の観点から笑いを「包括的かつ多くの点で驚くほど正確に記述した」最初の論文の1つを発表しました(笑い)。[105]この初期の研究で、ダーウィンは誰が笑うのか、なぜ笑うのかというさらなる疑問を提起しています。それ以降の無数の反応は、この行動の複雑さを物語っています。人間や他の霊長類の笑いを理解するために、ゲロトロジー(ギリシャ語のゲロス、笑いを意味する)という科学が確立されています。これは、心理学的および生理学的な観点から笑いとそれが身体に与える影響を研究するものです。ジョークは笑いを誘発しますが、笑いを1対1でジョークのマーカーとして使用することはできません。笑いには複数の刺激があり、ユーモアはその1つにすぎないからです。笑いの他の6つの原因は、社会的文脈、無知、不安、嘲笑、演技による謝罪、くすぐりです。[106]このように、笑いの研究はジョークを理解する上で二次的ではあるが面白い視点である。
計算ユーモア
計算的ユーモアは、コンピューターを使ってユーモアをモデル化する新しい研究分野です。 [107]計算言語学と人工知能の分野をつなぐものです。この分野の主な目標は、ジョークを生成し、テキストの断片をジョークとして認識できるコンピュータープログラムを開発することです。初期のプログラミングの試みは、ほとんどが語呂合わせだけを扱っていました。これは、語呂合わせが単純明快なルールに適しているためです。これらの原始的なプログラムには知性はなく、代わりに、事前に定義された有限の語呂合わせオプションのセットを持つテンプレートに基づいて動作します。
より洗練されたコンピュータ ジョーク プログラムはまだ開発されていません。SSTH / GTVHユーモア理論の理解に基づくと、その理由は簡単にわかります。これらの理論で参照される言語スクリプト (フレームとも呼ばれます) には、任意の単語について、「その単語を取り巻く、その単語によって呼び起こされる大量の意味情報 [...] ネイティブ スピーカーによって内面化された認知構造」が含まれます。[108]これらのスクリプトは、単語の語彙定義よりもはるかに広範囲に及びます。つまり、話者が自分の世界に存在する概念に関する完全な知識が含まれています。知覚を持たない機械であるコンピュータには、人間が人生経験を通じて獲得する百科事典的なスクリプトがありません。また、幅広い意味スクリプトを構築し、より広い文脈で言語を理解するために必要な経験を収集する能力もありません。これは、子供が環境との日常的なやり取りで習得する文脈です。
この分野のさらなる発展は、計算機言語学者がオントロジー的意味論的自然言語処理システムでコンピュータをプログラミングすることに成功するまで待たなければなりません。「ユーモアの形式的および/または計算機的処理にうまく対応できるのは、最も複雑な言語構造だけです」。 [109]おもちゃのシステム (つまり、ダミーのしゃれプログラム) は、このタスクにはまったく不十分です。計算機によるユーモアの分野は小さく、未発達であるという事実にもかかわらず、現在進行中の多くの学際的な取り組みに注目することは勇気づけられます。[110]この分野は理解と方法論の両方で成長しているため、ユーモア理論の理想的なテストベッドを提供します。理論に基づいてコンピュータ プログラムを書くには、まずルールを明確に定義する必要があります。
国際ジョークの日
7月1日は世界中で国際ジョークの日として祝われます。[要出典]
参照
注記
- ^一般的に エド・ウィンに帰属
- ^ 2008年、イギリスのテレビ局デイブは、ウォルバーハンプトン大学のユーモア専門家ポール・マクドナルド率いる学者チームに、記録に残る世界最古のユーモアの調査を依頼した。ユーモアは定義が難しいため、その条件は「明確な設定とパンチラインの構造」であった。マクドナルドはレビューで、「...ジョークは長年にわたって変化しており、質問と回答の形式をとるものもあれば、気の利いたことわざやなぞなぞであるものもあります。しかし、それらすべてに共通するのは、タブーに対処する意欲とある程度の反抗心です。現代のしゃれ、エセックスガールジョーク、トイレのユーモアはすべて、この研究で特定された最も古いジョークにまで遡ることができます。」と述べた。ジョセフ 2008
- ^ 著者のキャスカートとクラインのNPRインタビューは、https://www.npr.org/2007/05/13/10158510/joking-and-learning-about-philosophyでご覧いただけます。2023年1月16日にWayback Machineにアーカイブされました。
- ^ ___ にフケがあったことはどうやって分かったのですか? ___ で彼/彼女の頭と肩が発見されました。
- ^ 避妊薬は1960年に米国で初めて使用が承認されました。
- ^ ここでの焦点は、ジョーク研究の現状です。さまざまなユーモア理論の歴史に関するより広範な調査については、「ユーモアの理論」のトピックを参照してください。
- ^ つまり、文章が面白いものになるための必要十分条件
参考文献
脚注
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さらに読む
- ジム・ホルト『 Stop Me If You've Heard This: A History and Philosophy of Jokes』ニューヨーク:WW Norton、2008年。ISBN 9780393066739、OCLC 181139422
