2023年5月から使用されるロゴ | |
| 会社種別 | 分割 |
|---|---|
| 業界 | |
| 設立 | 1975年5月26日 |
| 創設者 | ジョージ・ルーカス |
| 本部 | 1110 Gorgas Ave.レターマン デジタル アーツ センター、 サンフランシスコ プレシディオ、カリフォルニア州、94129 アメリカ合衆国 |
主要人物 | ロブ・ブレドウ(CCO) ジャネット・ルーウィン(ゼネラルマネージャー) デニス・ミューレン(コンサルティングクリエイティブディレクター) |
| 所有者 | ウォルト・ディズニー・カンパニー(2012年以降)[1] |
従業員数 | 1,200(2024年)[2] |
| 親 | ルーカスフィルム[1] |
| 部門 | ILMアート[3] ILMイマーシブ[4] ILMステージクラフト[5] ILMテクノプロップス[6] ILMテレビ[7] |
| 子会社 | ILM バンクーバー ILM ロンドン ILM シドニー ILM ムンバイ[8] ILM シンガポール(終了) |
| Webサイト | ilm.com |
インダストリアル・ライト・アンド・マジック(ILM)は、ジョージ・ルーカスによって1975年5月26日に設立された、アメリカの映画視覚効果、コンピュータアニメーション、ステレオ変換デジタルスタジオです 。 [ 9 ]ルーカスが設立した映画製作会社ルーカスフィルムの部門であり、ルーカスがオリジナルのスターウォーズ([10]現在はスカイウォーカーサーガの第4話)の製作を開始したときに設立されました。
ILMはカリフォルニア州ヴァン・ナイスで始まり、 1978年にサンラファエルに移転し、2005年からはサンフランシスコ・プレシディオのレターマン・デジタル・アーツ・センターを拠点としています。2012年、ウォルト・ディズニー・カンパニーはルーカスフィルムの買収の一環としてILMを買収しました。[1] 2024年現在、インダストリアル・ライト&マジックはアカデミー賞視覚効果賞を16回受賞しています。[2]
歴史
ルーカスは1977年の映画『スター・ウォーズ』にそれまで映画で見たことのない視覚効果を取り入れたいと考えていた。[11] 20世紀フォックスの社内特殊効果部門がすでに機能していないことを知った後、ルーカスは『2001年宇宙の旅』(1968年)や『サイレント・ランニング』(1972年)の特殊効果で最もよく知られているダグラス・トランブルにアプローチした。トランブルは既にスティーヴン・スピルバーグの映画『未知との遭遇』 (1977年)の仕事に就く予定だったため断ったが、アシスタントのジョン・ダイクストラをルーカスに推薦した。ダイクストラは大学生、アーティスト、エンジニアの小さなチームを結成し、カリフォルニア州ヴァン・ナイズの倉庫に彼らを配置した。[12]その場所の地図が軽工業地区に指定されているのを見て、ルーカスはそのグループをインダストリアル・ライト・アンド・マジックと名付け、[13]これが『スター・ウォーズ』の特殊視覚効果部門となった。ダイクストラの他に、ILMチームの主要メンバーにはケン・ラルストン、リチャード・エドランド、デニス・ミューレン、ロバート・ブララック、ジョー・ジョンストン、フィル・ティペット、スティーブ・ゴーリー、ローン・ピーターソン、ポール・ヒューストンがいた。 [14] [15]

1978年後半、『スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲』の製作準備段階だった頃、ルーカスはチームの大半をカリフォルニア州マリン郡のインダストリアル・ライト&マジックに再編した。この頃から同社は拡大し、スター・ウォーズ全編、インディ・ジョーンズシリーズ、ジュラシック・パークシリーズなど300本以上の映画の特殊効果を制作してきた。[16] [17]
最初の『スター・ウォーズ』が成功した後、ルーカスは続編でコンピュータグラフィックスを使用することに興味を持つようになった。彼は、ウエストワールド(1973年)、フューチャーワールド(1976年)、トロン(1982年)、ラスト・スターファイターなどの映画での初期のコンピュータ効果で知られるトリプルI社に連絡を取り、最終的に5機のXウイング戦闘機が編隊飛行するコンピュータ生成テストを作成した。彼はそれが高価すぎると感じ、手作りのモデルに戻った。しかし、テストでそれが可能であることがわかり、代わりに独自のコンピュータグラフィックス部門を設立することを決めた。その結果、彼らはAppleとSGIのコンピュータに投資し始めた。ルーカスの従業員の1人が、雇用するのに適した人材を見つける任務を与えられた。彼は検索の結果、ニューヨーク工科大学にたどり着き、そこでエドウィン・キャットマルとその同僚たちと出会った。キャットマルらはルーカスの仕事の申し出を受け入れ、ルーカスフィルムに1979年に新しいコンピュータ部門が設立された。この部門は技術的にはILMとは別の部門に属し、エド・キャットマルが同社に入社した最初のNYIT従業員として雇用された。[18] [19]ルーカスが彼らに与えたリストは、デジタル映画編集システム、デジタルサウンド編集システム、レーザーフィルムプリンター、そしてコンピュータグラフィックスのさらなる研究だった。[20]数年後に雇われたジョン・ラセターは、ILMの『ヤング・シャーロック・ホームズ』への貢献の一環としてコンピュータアニメーションに取り組んだ。グラフィックスグループは後にスティーブ・ジョブズに売却されてピクサー・アニメーション・スタジオとなり、最初のCGIアニメーション映画『トイ・ストーリー』を制作した。[21] 2000年、ILMはハイダイナミックレンジイメージング用のOpenEXRフォーマットを作成した。[22]

ILMは2005年までカリフォルニア州サンラファエルの目立たない場所で運営されていた。地元ではカーナー・カンパニーとして知られていたが、この名前は注目を集めなかったため、会社は秘密裏に運営され、メディアやファンに作品の機密情報が漏洩することを防いでいた。[23] [24] 2005年、ルーカスがサンフランシスコのプレシディオに拠点を移し、デジタル効果に注力することを決定したとき、経営陣主導のチームが5つの物理および実用効果部門を買収し、ジョージ・ルーカス劇場を含む新しい会社を設立し、カーナー・テクノロジーズ社として「カーナー」の名前を保持し、2011年にILMが連邦破産法第7章に基づいて破産するまで、大作映画の物理効果を提供し、しばしばILMと協力した。[25]
2005年、ILMはルーカスフィルム・シンガポールに事業を拡大した。ルーカスフィルム・シンガポールには、ルーカスフィルム・アニメーションのシンガポール支社も含まれる。2006年、ILMはIMoCap(イメージ・ベース・モーション・キャプチャー・テクノロジー)を発明した。[26] 2007年までに、ILMは映画業界で最大の視覚効果ベンダーの1つとなり、最大規模のレンダーファーム(デス・スターと名付けられている)を所有していた。[27] [28] 2011年、同社がバンクーバーにプロジェクトベースの施設を検討していることが発表された。[29] ILMは最初バンクーバーに仮設施設を開設し、その後2014年にガスタウン地区のウォーター・ストリートにある新しい3万平方フィートのスタジオに移転した。[30]
2012年10月、ディズニーはILMの親会社であるルーカスフィルムを買収し、その過程でILM、スカイウォーカーサウンド、ルーカスアーツを買収した。 [31] [32] [33] [34]ディズニーはILMの運営を変更する予定は当面ないと述べたが[1]、翌年4月までに従業員の解雇を開始した。[35] 2013年4月のルーカスアーツの再編に伴い、ILMは人員過剰となり、教員はILMの視覚効果部門のみに縮小された。 [36] [37] ILMは2014年10月15日にロンドンのソーホー地区に本社を置くロンドンスタジオを開設した。[38]
2018年11月7日、ILMはテレビシリーズをターゲットにした新しい部門、ILM TVを開設した。この部門は、サンフランシスコ、バンクーバー、シンガポールの拠点からのサポートを受け、ILMの新しい47,000平方フィートのロンドンスタジオを拠点とする。[39] [40] 2019年7月、ILMはオーストラリアのシドニーに新しい施設を開設すると発表しました。[41] [42]同年、ILMはStageCraftを導入しました。[43] [44] [45]「The Volume」としても知られるこのシステムは、高解像度のLEDビデオウォールを使用して仮想風景を生成し、マンダロリアンで初めて使用されました。[46] [47]ディズニーによる21世紀フォックスの買収に伴い、テクノプロップス部門を含むFox VFX LabがILMに統合されました。[48] [49] 2022年10月、ILMはムンバイに新しいスタジオを開設しました。[50] [51] 2023年5月、ILMxLABはILM Immersiveにブランド名を変更しました。[52]
2023年8月、ルーカスフィルムは、業界に影響を与える経済的要因と2023年のハリウッド労働争議により、シンガポールのILMスタジオを閉鎖すると発表した。閉鎖により、シンガポールを拠点とする340人の雇用が影響を受けた。従業員は年末まで働き続けた。ディズニーは、従業員が同様のスキル要件を持つ地元企業で仕事を見つけるか、ロンドン、バンクーバー、シドニー、ムンバイにあるILMの他のスタジオに移転するのを支援することを確認した。[53] [54] [55] ILMシンガポールの従業員は、シンガポールスタジオの閉鎖はストライキに関連していることを確認した。[56]
マイルストーン
- 1975年:ビスタビジョンの使用を復活。モーションコントロールカメラを初めて使用(スターウォーズエピソード4/新たなる希望)[57] [58]
- 1980年:スターウォーズエピソード5/帝国の逆襲のトーントーンとAT-ATのアニメーションに初めてGoモーションが使用された[59]
- 1982年: 初の社内完全コンピュータ生成シーケンス - 『スタートレックII カーンの逆襲』の「ジェネシスシーケンス」 。(それ以前の『スターウォーズ エピソード4/新たなる希望』のコンピュータグラフィックスはILMの外部で作成されました。) [60]
- 1985年:ヤング・シャーロック・ホームズの「ステンドグラスの男」は、完全にコンピュータで生成された最初のキャラクターである[61]
- 1988年:ウィローにおける最初のモーフィングシーケンス[62] [63]
- 1989年: 『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』の最終シーンでフルスクリーンの実写映像を初めてデジタル合成[64]
- 1989年: 感情を表す最初のコンピュータ生成3Dキャラクター、アビスの擬足生物[65]
- 1991年:最初の3次元マットペインティング。従来のマットペインティングを3Dジオメトリにマッピングし、カメラの視差を考慮した『Hook』。[66]
- 1991年:ターミネーター2のT-1000が部分的にコンピュータ生成された最初の主人公[67]
- 1992年: 『Death Becomes Her』で初めて人間の肌の質感がコンピューターで生成された[68]
- 1993年:デジタル技術を駆使して初めて完全かつ精巧に生きた生物、ジュラシック・パークの恐竜を制作。ILMは13回目のアカデミー賞受賞[69]
- 1994年:フォレスト・ガンプの登場人物をデジタル操作で統合するために、初めて歴史的映像やストック映像を大規模にデジタル操作した。[70]
- 1995年: 完全に合成された、独特の性格と感情を持つコンピューター生成キャラクターが初めて登場し、映画「キャスパー」で主役を演じる[71]
- 1995年:ジュマンジで初めてコンピュータで生成されたフォトリアリスティックな髪の毛と毛皮(デジタルライオンとサルに使用)[72]
- 1996年:ドラゴンハートのドラコという最初の完全にコンピュータで生成された主人公[73]
- 1999年:完全な人体解剖学を備えた最初のコンピュータ生成キャラクター、ハムナプトラのイムホテップ[74]
- 1999年:モーションキャプチャーを使用した実写映画で初めて完全にコンピューター生成されたキャラクター、スターウォーズエピソード1/ファントムメナスのジャージャービンクス[75]
- 2000年: OpenEXRイメージングフォーマットを作成。[22]
- 2006年:コンピュータビジョン技術を使用して撮影現場での実写俳優を追跡するiMocapシステムを開発。映画『パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト』のデイヴィ・ジョーンズと船員の制作に使用[26]
- 2011年:ILM制作初の長編アニメーション『ランゴ』 [76] [77]
- 2019年: リアルタイムレンダリング(Unreal Engineを使用)とデジタルLEDディスプレイを仮想セット(StageCraftまたはThe Volumeとして知られる)として初めて使用、マンダロリアン[78] [79]
著名な従業員と顧客
Photoshop は、ILM で画像処理プログラムとして初めて使用されました。Photoshop は、ILM の視覚効果スーパーバイザーであるジョン・ノールと彼の兄弟のトーマスによって夏のプロジェクトとして作成されました。それはアビスで使用されました。ノール兄弟は 1989 年にこのプログラムを Adobe に売却しました。[80]トーマス・ノールは Adobe で Photoshop の開発を続けており、Photoshop のスプラッシュ画面の請求書に彼の名前が載っています。ジョン・ノールは引き続き ILM のトップ視覚効果スーパーバイザーであり、ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリーの製作総指揮者および脚本家の 1 人でした。[81]
ジョージ・ルーカスの仕事に加え、ILMはスティーブン・スピルバーグが監督・製作した多くの映画でも彼とコラボレーションしている。デニス・ミューレンはこれらの映画の多くでコンピュータアニメーションスーパーバイザーを務めた。 1993年のジュラシック・パークでは、ILMはViewpaintプログラムを使用した。これにより、視覚効果アーティストはコンピュータモデルの表面に直接色とテクスチャを描くことができた。[82]元ILM CGアニメーターのスティーブ・「スパズ」・ウィリアムズは、コンピュータで生成された恐竜が登場するショットが完成するまでにほぼ1年かかったと語った。[83]この映画はコンピュータで生成された画像を画期的に使用したことで知られ、[84] [85] [86]視覚効果の金字塔とみなされている。[87] [88] [89]同社はまた、 1994年の『フォレスト・ガンプ』などの映画で、道路を広げたり、デジタル処理でエキストラを追加したり、既存の映像に映画の俳優を挿入したりするなど、より繊細な特殊効果も手掛けている。 [90] [91] [92]
アダム・サヴェッジ、グラント・イマハラ、そして『怪しい伝説』で有名なトリー・ベレッシらはILMで働いていた。[93]
ILMはコマーシャルの仕事でも有名です。クライアントにはエナジャイザー[94]やオールズモビル[94]などがあります。また、2012年にイギリスで放送されたボーダフォンの一連のコマーシャルではヨーダのアニメーションも手がけました。[95] [96] [97]
俳優のマシ・オカは、 NBCの番組「ヒーローズ」のキャストにヒロ・ナカムラ役として参加する前は、 「シスの復讐」を含むいくつかの主要なILM作品でプログラマーとして働いていた。[98]
アメリカの映画監督デヴィッド・フィンチャーは1980年代初頭に4年間ILMで働いていた。[99]
映画監督のジョー・ジョンストンは視覚効果アーティストであり、美術監督でもあった。[100]
映画監督のマーク・A・Z・ディッペは、 1997年に公開された映画「スポーン」を監督した視覚効果アニメーターでした。[101]
サウンドエディター兼映画プロデューサーのジェームズ・「ジム」・ネルソンは、オリジナルの『スター・ウォーズ』の準プロデューサーを務め、ジョージ・ルーカスとともにインダストリアル・ライト&マジックの設立に貢献し、同社の経営と管理を監督した。[102]
映画
1970年代~1980年代
1990年代
2000年代
2010年代
2020年代
今後の予定
アニメーション
テレビ
1980年代
1990年代
2010年代
2020年代
テレビ映画と特別番組
今後の予定
ライブコンサート
コマーシャル
- 一般映画(1986、1993、1996)
- THX (1988、1993)
- メリルリンチ「デザートスカイズ」と「ブルズアイ」(1990年)
- ナイキ(1992、1999)
- BP(1993)
- ペリエ(1993)
- インテル(1993)
- 3M「イマジン」(1994)
- フォード マーキュリー「ローンチ」(1995)
- TGIフライデーズ(1995)
- スーパーカッツ「スタイリン」(1995)
- コカコーラ クラシック(1995)
- BMW (1996)
- スナップル「マイキー」(1996)
- カナダドライ、「ドミノ」(1996年)
- ゼネラルモーターズ EV1「アプライアンス」(1996)
- ドリームワークス・ピクチャーズ(1997)
- ポンティアック「コヨーテ」(1998年、ワーナー・ブラザース・クラシック・アニメーション)
- アーマーオール(1998)
- ファーストユニオンバンク(1998年)
- グッドホームドットコム (1999)
- ハニー・コーム、「クレイジー・クレイビング」(2000–03)
- ゲータレード、「ラプター」(2000)
- カリフォルニア レーズン マーケティング ボード(印刷広告、2000 年)
- バドワイザー「カム・ホーム」(2001)
- アルカテル、「MLK」(2001)
- ヨーダをフィーチャーしたボーダフォンのCM [95] [96] [97]
- リースの小品集、「E.T.」(2002)
- ウォルト・ディズニー・ピクチャーズ(2022)
参照
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト( PDF形式で詳細情報あり)
- ルーカスフィルムのサイトにある小さなエントリ
