GPUOpen ロゴ | |
| 原作者 | アドバンスト・マイクロ・デバイス |
|---|---|
| 開発者 | アドバンスト・マイクロ・デバイス |
| 初回リリース | 2016年1月26日[1] |
| リポジトリ |
|
| 書かれた | C、C++、GLSL |
| オペレーティング·システム | Linux、マイクロソフトウィンドウズ |
| タイプ | ゲームエフェクトライブラリ、GPUデバッグ、CPUおよびGPUプロファイリング |
| ライセンス | MITライセンス |
| Webサイト | 翻訳元 |
GPUOpenは、もともとAMDのRadeon Technologies Groupによって開発された、コンピュータゲーム向けの高度な視覚効果を提供するミドルウェア ソフトウェアスイートです。2016年にリリースされました。GPUOpenは、 Nvidia GameWorksの代替品として、また直接の競合製品として機能します。GPUOpenは、以前は互いに独立して分離されていたいくつかの異なるグラフィック技術を主要コンポーネントとして包含するという点でGameWorksに似ています。[2]ただし、GPUOpenは、プロプライエタリでクローズドなGameWorksとは異なり 、部分的にオープンソースソフトウェアです。
歴史
GPUOpenは2015年12月15日に発表され、[3] [4] [2] [5] [6] 2016年1月26日にリリースされました。
根拠
AMDのワールドワイド ゲーミング エンジニアリング担当シニア マネージャーであるニコラス ティビエロスは、「2つのプラットフォーム間の差異により、開発者がコンソールとPCの両方にR&D投資を活用することが困難になる可能性がある」と主張し、「ブラック ボックスAPI を備えた独自のライブラリまたはツール チェーンにより、開発者はメンテナンス、移植、または最適化の目的でコードにアクセスできない」と述べています。[7]彼は、 AMDのRX 400シリーズなどの今後のアーキテクチャには「現在PCグラフィックスAPIで公開されていない多くの機能が含まれている」と述べています。
AMDは、MITライセンスの下でリリースされた競合オープンソースミドルウェアスタックとしてGPUOpenを設計しました。ライブラリは、ビデオゲームコンソール、PC、さらには高性能コンピューティング間のソフトウェア移植性を高めることを目的としています。[8]
コンポーネント
GPUOpenは、AMDのこれまで別々だったツールやソリューションの多くを1つのパッケージに統合し、MITライセンスの下で完全にオープンソース化しています。[4] GPUOpenにより、開発者は低レベルのGPUアクセスを簡単に取得できます。[9]
さらに、AMD は、関心のある開発者に、Direct3D 12やVulkanの可能性を超える、GCNベースの GPU への低レベルの「直接アクセス」を許可したいと考えています。AMD は、たとえば、非同期コンピューティング エンジン(ACE)への低レベルのアクセスについて言及しました。ACE は「非同期コンピューティング」を実装しますが、Vulkan または Direct3D 12 のどちらでも自由に構成することはできません。
GPUOpenはいくつかの主要コンポーネント、ツール、SDKで構成されています。[2]
ゲームとCGI
コンピュータ ゲームや映画の開発に使用される コンピュータ生成画像(CGI)用のソフトウェア。
視覚効果ライブラリ
フィデリティFX
FidelityFX スーパー解像度
FidelityFX スーパー解像度( FSR ) は、入力画像をより高い解像度にアップサンプリングするために使用されます。FSR には、独特のアップスケーリング技術と画像品質を持つ複数のバージョンがあります。
- FSR 1 は、ランチョス アルゴリズムに基づくか類似した空間アップスケーラであり、アンチエイリアスされた低解像度の画像を必要とします。また、エッジの再構築と勾配反転も実行します。その後、コントラスト適応シャープニングパス (RCAS) が続き、最終画像にディテールが再導入されます。(詳細については、以下の引用を参照してください)
- 「FSR は 2 つの主要なパスで構成されています。
- EASU (エッジ適応型空間アップサンプリング)と呼ばれるアップスケーリング パスでは、エッジ再構築も実行されます。このパスでは、入力フレームが分析され、アルゴリズムの主要部分で、一連の入力ピクセルから勾配反転を検出します。つまり、隣接する勾配がどのように異なるかを調べます。勾配反転の強度によって、表示解像度で再構築されたピクセルに適用する重みが決まります。
- アップスケールされた画像のピクセルの詳細を抽出するRCAS (ロバストコントラスト適応シャープニング)と呼ばれるシャープニングパス。 [12]
- 「FSR は 2 つの主要なパスで構成されています。
- FSR 2 は、エイリアスされた低解像度画像を必要とし、時間データ (モーション ベクトルやフレーム履歴など) を利用する修正された Lanczos に基づく時間アップスケーラーであり、ゲームの時間アンチエイリアス ソリューションを置き換える独自のアンチエイリアス パスを適用します。
- FSR 3 ではフレーム生成と「ネイティブ アンチエイリアシング」が追加されました。フレーム生成により、ゲームのフレーム レートが向上します。Nvidia の DLAA に似た「ネイティブ アンチエイリアシング」は、アップスケーリングなしで使用でき、アンチエイリアシングが向上します。また、フレーム生成と Anti-Lag+ と組み合わせることもできます。[13] [14]
AMD による FSR の標準プリセットは、以下の表をご覧ください。これらのプリセットは、アルゴリズムを使用できる唯一の方法ではなく、単に入力/出力解像度のプリセットであることに注意してください。Dota 2などの特定のタイトルでは、スケーリング パーセンテージを微調整したり、FPS キャップに応じて内部レンダリング解像度を動的にスケーリングしたりするための解像度スライダーが提供されています。AMD は、バイリニア補間などの他のアップサンプリング方法に加えて、FSR1/EASU を使用して任意の画像をアップスケールできるコマンド ライン インターフェイスツールも作成しました。また、ユーザーは、RCAS などの FSR パイプラインのさまざまなステージを個別に実行することもできます。[15]
FSR 2は、DLSS DLLを、DLSS API呼び出しをFSR 2 API呼び出しにマッピングする変換レイヤーDLLと交換することで、DLSSをサポートするほぼすべてのゲームに組み込むことができます。[32]
- ^ 斜体で記載されている FSR バージョンには、ホットフィックスまたはマイナー アップデートが含まれています。
- ^ アルゴリズムは必ずしもこれらのプリセットを使用して実装する必要はありません。実装者がカスタムの入力および出力解像度を定義することもできます。
- ^ 入力解像度を出力解像度にアップサンプリングするために使用される線形スケール係数。たとえば、2.00x スケール係数で 540p でレンダリングされたシーンの出力解像度は 1080p になります。
- ^ アップサンプリング前にテクノロジーがシーンを内部的にレンダリングするために使用する、出力解像度と比較した線形レンダリング スケール。たとえば、レンダリング スケールが 50% の 1080p シーンの内部解像度は 540p になります。
フレーム生成
FSR 3では、モーション補間を使用して既存のフレームの間に新しいフレームを作成する技術であるフレーム生成が追加されました。2023年9月に発売されるFSR 3は、FSR 2とオプティカルフロー解析の組み合わせを使用しており、非同期コンピューティングを使用して実行されます(専用ハードウェアを使用するNvidiaのDLSS 3とは対照的です)。FSR 3はソフトウェアベースのソリューションを使用しているため、AMD、Nvidia、IntelのGPU、および第9世代のビデオゲームコンソールと互換性があります。フレーム生成プロセスに固有の追加の遅延に対抗するために、AMDはAMD GPUでのみ実行されるAnti-Lagと呼ばれるドライバーレベルの機能を備えています。[13]
AMD Fluid Motion Frames (AFMF) は、2024年第1四半期に発売されるドライバーレベルのフレーム生成技術で、すべての DirectX 11 および DirectX 12 ゲームと互換性がありますが、RDNA 2 および RDNA 3 GPU で実行されます。AFMF はオプティカルフロー解析を使用しますが、モーションベクターは使用しないため、従来の方法でレンダリングされた 2 つのフレームの間に新しいフレームを補間することしかできません。AFMF は現在、VSYNC と互換性がありません。[13]
ツール
公式AMDディレクトリには以下が記載されている: [33]
HLSL2GLSLは2006年にATI TechnologiesによってBSDライセンスでリリースされたため、GPUOpenの一部ではありません。SPIR -V用の同様のツールが利用可能になるかどうかは、 Vulkan(API)自体の公式リリースと同様に、まだわかりません。GPUOpenの一部であると定義されているソースコードは、Linuxカーネル(amdgpuやamdkfd [38]など)、Mesa 3D、LLVM の一部でもあります。
ソフトウェア開発キット
プロフェッショナルコンピューティング
2022 年現在、AMD コンピューティング ソフトウェア エコシステムはROCmメタプロジェクトの下で再編成されています。

amdgpu(Linux カーネル 4.2+) およびamdkfd(Linux カーネル 3.19+)異種システムアーキテクチャ(HSA)、グラフィックス処理装置(GPGPU)上の汎用コンピューティング、および高性能コンピューティング(HPC) に関するソフトウェア
Radeon オープンコンピューティング (ROCm)
AMDの「ボルツマン・イニシアチブ」(ルートヴィヒ・ボルツマンにちなんで名付けられた)は、2015年11月にSuperComputing15 [40] [41] [42] [43] [44]で発表され、Radeon Open Computeプラットフォーム(ROCm)として製品化されました。これは、CUDAソースコードをHCCとNVCCの両方でコンパイルできるポータブル(HIP)ソースコードに移植するツールを含む、NvidiaのCUDAの代替を提供することを目的としていました。
- Radeon Open Compute Kernel (ROCK) ドライバー
- Radeon Open Compute Runtime (ROCR) ランタイム
- HCC: 異機種コンピューティングコンパイラ
- HIP: 移植性のための C++ 異種コンピューティング インターフェース
異機種混在システムアーキテクチャ
- HSAIL-GDB: HSA中間層(HSAIL)用のGNUデバッガベースのデバッグ環境を提供します。
- HSA ランタイム API
- Kaveri および Carrizo 向け Linux amdkfd v1.6.1 リリース
様々な非推奨
- OpenCL で書かれた高速フーリエ変換用の clFFT ライブラリ
- HCC に最適化された C++ で書かれた高速フーリエ変換用の hcFFT ライブラリ
可用性
GPUOpenは、2016年1月26日よりMITライセンスの下でGitHubを通じて一般公開される。 [4]
GPUOpen と、 Linux カーネル、Mesa 3D、LLVMなどの確立され広く普及しているフリー ソフトウェア プロジェクトとの間には連携があります。
参照
参考文献
- ^ AMD: GPUOpen (2016-01-26). 「GPUOpen へようこそ」。2016-03-05 にオリジナルからアーカイブ。
- ^ abc Tom's Hardware (2015-12-15). 「AMD GPUOpen: オープンソース開発への注力」2016年1月24日閲覧。
- ^ Maximum PC (2015-12-15). 「AMD Radeon Technologies Group Summit: GPUOpen とソフトウェア」。2016年1月24日閲覧。
- ^ abc AnandTech (2015-12-15). 「2016 年の AMD の GPUOpen 開発者ツール バンドル」。2016 年 1 月 24 日閲覧。
- ^ ハインツ・ハイゼ(2015-12-16). 「AMDs Open-Source-Initiative GPUOpen: Direkte GPU-Kontrolle und bessere Treiber」 (ドイツ語)。
- ^ PC ゲーム ハードウェア[ドイツ語] (2015-12-16)。 「AMD GPU オープン: Radeon ソフトウェアは完全にオープンソース」。PC ゲーム ハードウェア(ドイツ語)。
- ^ 「GPU を開放する時が来た」。2016 年 3 月 5 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ wccftech.com (2015-12-15). 「AMD が Nvidia の GameWorks、GPUOpen に答えを発表」。2016 年 1 月 24 日閲覧。
- ^ HotHardware (2015-12-15). 「AMD がオープンソース化、GPUOpen イニシアティブ、Linux および HPC 向けの新しいコンパイラとドライバーを発表」 。2016年 1 月 24 日閲覧。
- ^ 「GPUOpen エフェクト」。GitHub。
- ^ “FidelityFX”. GitHub . 2021年10月20日.
- ^ 「AMD FidelityFX™ Super Resolution 1 (FSR 1)」。AMD GPUOpen 。2024年5月25日閲覧。
- ^ abcd 「AMD、待望のFSR 3技術とあらゆるDX11/DX12ゲーム向けフレーム生成を発表」。EuroGamer。2023年8月25日。 2023年9月6日閲覧。FSR
3は、NvidiaのDLSS 3と同様の方法で動作するフレーム生成ソリューションです。フレーム生成(Fluid Motion Frames)と超解像度アップスケーリング(FSR 2)およびレイテンシ削減(Anti-Lag+)を、サポートされている少数のゲームで組み合わせており、ForspokenとImmortals of Aveumで最初にこの技術がデビューする予定です。FSR 3は、Radeonグラフィックカードだけでなく、NvidiaおよびIntel GPUでも動作します。
- ^ 「AMDは、StarfieldがNvidia DLSSを追加するのを妨げるものは何もないと主張」The Verge。2023年8月24日。 2023年9月6日閲覧。
- ^ GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI、GPUOpen Effects、2024-05-21、2024-05-25取得
- ^ 「AMD FidelityFX Super Resolution が GPUOpen に近日登場 - AMD GPUOpen」AMD GPUOpen 2021 年 6 月 1 日 。2023年3 月 21 日閲覧。
- ^ 「FidelityFX Super Resolution (FSR) ソースコードがここにあります。Unity と UE4 のサポートも含まれています! - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2021 年 7 月 15 日。2023年3 月 21 日閲覧。
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- ^ ab 「AMD FidelityFX SDK 1.0がGPUOpenで利用可能になりました - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2023年7月11日。 2023年9月11日閲覧。
- ^ 「AMD FidelityFX Super Resolution 2.0の時代が到来 - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2022年3月17日。 2023年3月23日閲覧。
- ^ “FSR 2のソースコードを見る時間です! - AMD GPUOpen”. AMD GPUOpen . 2022年6月22日. 2023年3月23日閲覧。
- ^ 「FSR 2をさらにアップスケールする時が来ました: FSR 2.1をご紹介します! - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2022年9月8日。 2023年3月23日閲覧。
- ^ Sommefeldt, Rys (2022年9月15日). “Release FidelityFX FSR2 v2.1.1 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub”. GitHub . 2023年3月23日閲覧。
- ^ Sommefeldt, Rys (2022年10月19日). “Release FidelityFX FSR2 v2.1.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub”. GitHub . 2023年3月23日閲覧。
- ^ 「ストリームを交差させないでください!FidelityFX Super Resolution 2.2のソースコードでさらに多くのゴーストを撃退 - AMD GPUOpen」AMD GPUOpen 2023年2月16日。 2023年3月23日閲覧。
- ^ 「AMD FidelityFX Super Resolution 2.2.1 ホットフィックス! - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen 2023年6月9日。 2023年6月14日閲覧。
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- ^ 「季節感を胸に、流れるような動きで、世界中のゲーム開発者向けに AMD FSR 3 GitHub ソースコード リポジトリを生成しました。 - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2023 年 12 月 14 日。2024年3 月 22 日閲覧。
- ^ Sommefeldt, Rys (2023年12月14日). 「FidelityFX SDK for FSR3 v3.0.4 をリリース · GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK · GitHub」。GitHub 。2024年3月22日閲覧。
- ^ Walker, Alex (2021年6月23日). 「AMDのFSRは7つのゲームのみをサポートしていますが、すでに非常に有望です」. Kotaku Australia . 2021年7月11日閲覧。
- ^ Mujtaba, Hassan (2022年3月23日). 「AMDがFSR 2.0の詳細を発表: NVIDIA GeForce 10以上のサポート、機械学習を使用しない高品質アップスケーリング、より多くの品質モード」Wccftech 。 2022年3月24日閲覧。
- ^ Sims, Daniel (2022年7月5日). 「非公式FSR 2.0 modがDying Light 2、RDR 2、Death Strandingを含むいくつかのゲームに登場」TechSpot。
- ^ 「GPUOpen ライブラリ & SDK」。GitHub。
- ^ AMD GPUOpen (2016-04-19). 「CodeXL 2.0 がオープンソース化」。2018-06-27 時点のオリジナルよりアーカイブ。2016-04-21閲覧。
- ^ AMD GPUOpen (2016-01-26). 「CodeXL Static Analyzer CLI」。
- ^ AMD GPUOpen (2016-01-26). 「独自の GPU PerfStudio Direct3D 12 プラグインを作成する」。2019-01-09 のオリジナルからアーカイブ。2016-01-27に取得。
- ^ AMD GPUOpen (2016-01-26). 「3Dモデルを試しましたか?」。2019年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月27日閲覧。
- ^ 「Linuxカーネル4.2 /drivers/gpu/drm/amd」。
- ^ ハインツ・ハイゼ(2015-03-04). 「LiquidVR: AMD の Neues Virtual-Reality-SDK」 (ドイツ語)。
- ^ AnandTech (2015-11-16). 「AMD@SC15: Boltzmann Initiative 発表 - AMD GPU 向け C++ および CUDA コンパイラ」
- ^ ハインツ・ハイゼ(2015-11-17). 「スーパーコンピューター: AMD がソフトウェア攻撃「ボルツマン」を開始」 (ドイツ語)。
- ^ 3dcenter.org (2015-11-16)。 「AMDs Voltzmann-Initiative geht direkt gegen nVidias CUDA」(ドイツ語)。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ AMD (2015-11-16). 「AMDが『ボルツマン・イニシアチブ』を開始」
- ^ AMD (2015-11-16). 「ヘテロジニアスコンピューティングの決定的瞬間」
外部リンク
- 公式サイト
- 高忠実度アップスケーリングをサポートするゲームのリスト - リストは Wikipedia から PCGamingWiki に移動されました
