

大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)は、ロールプレイングビデオゲームと大規模多人数同時参加型オンラインゲームの要素を組み合わせたビデオゲームです。
ロールプレイングゲーム(RPG)と同様に、MMORPGではプレイヤーはキャラクター(多くの場合、ファンタジー世界やSF世界)の役割を担い、そのキャラクターの行動の多くを操作します。MMORPGは、シングルプレイヤーや小規模マルチプレイヤーオンラインRPGとは異なり、同時に交流できるプレイヤーの数と、プレイヤーがオフラインでゲームから離れている間も存在し続け、進化し続けるゲームの世界(通常はゲームのパブリッシャーによってホストされる)によって区別されます。
MMORPGは世界中でプレイされています。MMORPGの世界収益は2005年に5億ドルを超え[ 1 ]、西側諸国の収益は2006年に10億ドルを超えました[ 2 ]。 2008年には、北米とヨーロッパの消費者によるサブスクリプションMMORPGへの支出は14億ドルに増加しました[ 3 ] 。人気のMMORPGであるWorld of Warcraftは、2014年11月時点で1000万人以上の加入者を抱えていました[ 4 ]。World of Warcraftの総収益は2014年に10億4000万米ドルでした[ 5 ]。 2011年にリリースされたStar Wars: The Old Republicは、発売後最初の3日間で100万人以上のプレイヤーを獲得し、世界で「史上最も急速に成長したサブスクリプションMMO」となりました[ 6 ] [ 7 ] 。
現代のMMORPGは、過去の作品とは大きく異なる場合もあるが、多くは共通の基本的な特徴を持っている。これには、以下のような共通の特徴が含まれる。
人気のあるMMORPGの大部分は、伝統的なファンタジーをテーマにしており、多くの場合、ダンジョンズ&ドラゴンズのようなゲーム内世界を舞台としています。中には、ファンタジー要素をSF 、剣と魔法、犯罪小説などの要素と融合または置き換えたハイブリッドなテーマを採用しているものもあります。また、アメリカンコミック、オカルト、その他のジャンルからテーマ素材を取り入れているものもあります。これらの要素は、クエスト、モンスター、戦利品などを含む類似のタスクやシナリオを用いて展開されることが多いです。
ほぼすべてのMMORPGにおいて、プレイヤーのキャラクター育成が主な目標です。ほぼすべてのMMORPGにはキャラクター成長システムがあり、プレイヤーは行動によって経験値を獲得し、そのポイントを使用してキャラクターの「レベル」に到達することで、あらゆる行動においてより優れた能力を発揮します。 [ 8 ]従来、モンスターとの戦闘や、単独またはグループでのノンプレイヤーキャラクターのクエストの完了が、経験値を獲得する主な方法です。富(戦闘に役立つアイテムを含む)の蓄積も、多くのMMORPGで進歩する方法です。これは従来、戦闘を通じて最も効果的に達成されます。これらの条件によって生み出されるサイクル、つまり戦闘によって新しいアイテムが手に入り、ゲームプレイに変化がないままさらに戦闘を行うというサイクルは、軽蔑的に「レベル上げ」または「レベル上げ」と呼ばれることがあります。ロールプレイングゲーム「Progress Quest」は、この傾向をパロディ化して作成されました。宇宙を舞台にしたMMORPG 「Eve Online」では、経験値を成長の尺度として使用する代わりに、ユーザーがリアルタイムでスキルを訓練するという別の成長方法を採用しています。
一部のMMORPGでは、プレイヤーのレベルに制限がなく、レベル上げを延々と続けることができます。この方式を採用しているMMORPGでは、上位プレイヤーのアバターをゲームのウェブサイトに表示したり、ハイスコア画面に統計情報を掲載したりすることで、上位プレイヤーを称賛することがよくあります。もう一つの一般的な方法は、すべてのプレイヤーに到達可能な最大レベルを設定することです。これはレベルキャップと呼ばれることが多いです。レベルキャップに達すると、プレイヤーの成長の定義が変わります。クエストやダンジョンをクリアすることで主に経験値が得られるのではなく、プレイヤーのプレイを続ける動機は、お金や装備を集めることに置き換わります。
最高レベルで利用できる装備の種類が増えると、ゲーム内で上位プレイヤーと下位プレイヤーを区別するための美的価値も高まることが多い。通称「エンドゲーム装備」と呼ばれるこの強化された武器と防具のセットは、スクリプト化されたボス戦だけでなく、プレイヤー対プレイヤーの戦闘においても競争上の優位性をもたらす。こうしたアイテムを入手することで、プレイヤーは他者を凌駕しようとするモチベーションを高め、戦闘における成否を左右する重要な要素となる。
MMORPGには、プレイヤー間のコミュニケーションを円滑にするためのツールがほぼ必ず備わっています。多くのMMORPGはゲーム内ギルドやクランをサポートしていますが、これらはゲームがサポートしているかどうかに関わらず、自然と形成されるのが一般的です。
さらに、ほとんどのMMOゲームでは、ゲームの一部で一定のチームワークが求められます。これらのタスクでは、プレイヤーはグループ内で役割分担をする必要があります。例えば、他のプレイヤーをダメージから守る(タンク役)、他のプレイヤーが受けたダメージを「回復」する、敵にダメージを与えるなどです。
MMORPGには一般的にゲームモデレーターまたはゲームマスター(GMまたは「モッド」と呼ばれることが多い)がおり、彼らは有給の従業員または無給のボランティアで、ゲーム世界の管理を試みている。一部のGMは、他のプレイヤーや役割には利用できないゲーム関連の機能や情報への追加アクセス権を持っている場合がある。[ 9 ]
MMORPGで築かれる関係は、ゲーム外で出会った友人やパートナーとの関係と同じくらい濃密なものになることが多く、プレイヤー間の協力や信頼といった要素が含まれることが多い。[ 10 ]
ほとんどのMMORPGでは、プレイヤーが選択できる様々なクラスが用意されています。その中でも、ごく一部のプレイヤーはキャラクターになりきってロールプレイングを行うことを選択し、そうしたプレイヤーのために機能やコンテンツを提供するルールが存在します。フォーラムやガイドといったコミュニティリソースは、このプレイスタイルをサポートするために活用されています。
例えば、プレイヤーがMMORPGの世界で司祭の役割を演じたい場合、そのプレイヤーは店で法衣を購入し、司祭のスキルを習得し、キャラクターのように話したり、行動したり、他のプレイヤーと交流したりするかもしれません。これには、富や経験値などの他の目標を追求することが含まれる場合もあれば、含まれない場合もあります。ロールプレイングに重点を置くギルドや同様のグループは、ゲームの世界と同様の設定やリソースを使用して、拡張された詳細な物語を開発する可能性があります。[ 11 ]
時を経て、MMORPGコミュニティは独自の俗語や比喩表現、そして暗黙の社会規範やタブーを持つサブカルチャーを発展させてきた。プレイヤーはしばしば「グラインド」(MMORPGにおける反復的で時間のかかる活動を指す俗語)について不満を漏らしたり、「バフ」や「ナーフ」(それぞれ特定のゲームメカニズムの強化または弱体化)について話したりする。
このような文化すべてに共通することですが、冒険者パーティーへの招待、宝物の適切な分配、他のプレイヤーとグループを組んでいるときのプレイヤーの振る舞い方などに関する社会的なルールが存在します。[ 11 ]
ほとんどのMMORPGは、クライアント・サーバーシステムアーキテクチャを採用しています。サーバーソフトウェアは、仮想世界の永続的なインスタンスを生成し、それが継続的に稼働します。プレイヤーはクライアントソフトウェアを介してこれに接続します。クライアントソフトウェアは、ゲーム世界全体へのアクセスを提供する場合もあれば、ゲームの特定のエリアにアクセスするために追加の「拡張パック」を購入する必要がある場合もあります。EverQuestやGuild Warsは、このような形式を採用しているゲームの例です。プレイヤーは通常、クライアントソフトウェアを一度限りの料金で購入する必要がありますが、ウェブブラウザなどの既存の「シンクライアント」を使用して動作するMMORPGが増えています。
プレイヤー数とシステムアーキテクチャによっては、MMORPGは複数の別々のサーバーで実行され、それぞれが独立した世界を表し、あるサーバーのプレイヤーは別のサーバーのプレイヤーと交流することはできません。World of Warcraftはその代表的な例で、各サーバーには数千人のプレイヤーがいます。多くのMMORPGでは、1つの世界のプレイヤー数は数千人程度に制限されることが多いですが、その反対の注目すべき例としてEVE Onlineがあり、同じサーバーに数十万人のプレイヤーが収容され、特定の時間帯には6万人以上が同時にプレイしています(2010年6月[ 12 ] )。一部のゲームでは、キャラクターはどの世界にも出現できますが、同時に出現することはできません( Seal Online: EvolutionやDofusのKolossiumコンペティションなど)。他のゲームでは、各キャラクターは作成された世界に限定されます。World of Warcraftでは、サーバー クラスターまたは「バトルグループ」を使用して、ウォーソング ガルチやアルテラック バレーのバトルグラウンドなどの構造化されたプレイヤー対プレイヤー コンテンツに参加しようとするプレイヤーを調整することで、プレイヤー対プレイヤーの「バトルグラウンド」で「クロスレルム」(つまりクロス サーバー)のインタラクションを実験的に行っています。[ 13 ]さらに、2009 年 12 月 8 日にリリースされたパッチ 3.3 では、プレイヤーが自分のホーム サーバーが必ずしも提供できるよりも多くのキャラクター プールからインスタンス コンテンツ (オープン ワールド クエスト用ではない) のグループを形成できるように、クロスレルムの「グループを探す」システムが導入されました。[ 14 ]
今日のMMORPGは、無料、マイクロトランザクション付き無料、広告収入、さまざまな支払いプランなど、幅広いビジネスモデルを採用しています。一部のMMORPGは、プレイするために料金または月額サブスクリプションが必要です。定義上、「大規模マルチプレイヤー」ゲームは常にオンラインであり、ほとんどのゲームはメンテナンスと開発のために何らかの継続的な収益(月額サブスクリプションや広告など)を必要とします。Guild Warsなどの一部のゲームは、「月額料金」モデルを完全に廃止し、ソフトウェアと関連する拡張パックの販売を通じてコストを直接回収しています。また、コアコンテンツは無料だが、プレイヤーは装備、装飾アイテム、ペットなどの追加コンテンツを購入できるマイクロペイメントモデルを採用しているゲームもあります。このモデルを採用しているゲームは、FlyffやMapleStoryなど、韓国発祥のものが多いです。このビジネスモデルは、「特典への支払い」または「フリーミアム」とも呼ばれ、このモデルを採用しているゲームは「無料プレイ」という用語で自らを説明することがよくあります。

MMORPGは、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームとそのソーシャルコミュニティを指すためにリチャード・ギャリオットが作った用語です。 [ 11 ] [ 15 ]これや関連する造語以前は、これらのゲームは一般的にグラフィカルMUDと呼ばれていました。MMORPGの歴史は、 MUDジャンルに直接遡ります。[ 16 ] [ 17 ]このつながりから、MMORPGは、 Mazewar(1974年)やMUD1(1978年)などの初期のマルチユーザーゲームにルーツがあることがわかります。1985年には、 CompuServeでIsland of Kesmaiと呼ばれるローグライク(擬似グラフィカル)MUD [ 18 ]と、ルーカスフィルムのグラフィカルMUD Habitat [ 19 ]がリリースされました。最初の完全なグラフィカルマルチユーザーRPGはNeverwinter Nightsで、1991年にAmerica Onlineを通じて提供され、AOL社長のスティーブ・ケースが個人的に支持しました。[ 20 ]他の初期の独自仕様のグラフィカルオンラインRPGには、 The Sierra Networkの3つ、1992年のThe Shadow of Yserbius 、1993年のThe Fates of Twinion、 1995年のThe Ruins of Cawdorがある。もう1つのマイルストーンは1995年にNSFNETの制限が解除され、インターネットがゲーム開発者に開放され、真に「大規模」な最初のタイトルが可能になったことである。最後に、今日定義されているMMORPGは、 1996年のMeridian 59から始まり、その規模と一人称3Dグラフィックスの提供の両方で革新的であり、The Realm Onlineはほぼ同時期に登場した。[ 20 ] 1997年にリリースされた『ウルティマオンライン』は、このジャンルを最初に普及させた作品としてしばしば挙げられるが、 [ 20 ]欧米では1999年の『エバークエスト』と『アシェロンズコール』[ 20 ] 、韓国では1996年の『ネクサス:風の王国』の方がより広く注目を集めた。
これらの初期タイトルの経済的な成功により、それ以来このジャンルでの競争が確実になった。現在、MMORPGタイトルはコンソールや新しい設定で存在している。2008年、MMORPG市場では、Blizzard EntertainmentのWorld of Warcraftが最大のMMORPGとして君臨し、[ 21 ] Final Fantasy XIVやStar Wars: The Old Republicなどの他のタイトルと並んでいたが、広告やゲーム内アイテムの購入によって支えられている無料プレイMMORPGの市場も存在する。この無料プレイモデルは、MapleStory、Rohan: Blood Feud、Atlantica Online、Lost Arkなど、韓国で特に一般的である。また、 RuneScapeやTibiaのように、ゲーム自体は無料だが、より多くの機能でゲームをプレイするには月額料金を支払う必要がある無料プレイゲームもある。Guild Warsとその続編は、ゲームをプレイするために最初の購入のみを必要とするため、他のMMORPGとの競争をある程度回避している。
2003年には、競争力のある商用MMORPGタイトルの開発費用は1,000万ドルを超えることが多かった。[ 22 ]これらのプロジェクトには、3Dモデリング、2Dアート、アニメーション、ユーザーインターフェース、クライアント/サーバーエンジニアリング、データベースアーキテクチャ、ネットワークインフラストラクチャなど、ゲームデザインと開発の複数の分野が必要となる。[ 23 ]
商用の最新MMORPGのフロントエンド(またはクライアント)コンポーネントは3Dグラフィックスを特徴としています。他の最新の3Dゲームと同様に、フロントエンドには3Dエンジン、リアルタイムシェーダー技術、物理シミュレーションの実装に関する専門知識が必要です。実際のビジュアルコンテンツ(エリア、クリーチャー、キャラクター、武器、宇宙船など)は、通常2次元のコンセプトアートから始め、後にこれらのコンセプトをアニメーション3Dシーン、モデル、テクスチャマップに変換するアーティストによって開発されます。[ 24 ]
MMOGサーバーの開発には、クライアント/サーバーアーキテクチャ、ネットワークプロトコル、セキュリティ、データベース設計に関する専門知識が必要です。MMORPGには、多くの重要なタスクを実行するための信頼性の高いシステムが含まれています。サーバーは、多数の接続を処理および検証し、不正行為を防止し、ゲームに変更(バグ修正や追加コンテンツ)を適用できる必要があります。ゲームを停止することなく、定期的にゲームデータを記録するシステムも重要です。[ 25 ]
メンテナンスには十分なサーバーと帯域幅、そして専任のサポートスタッフが必要です。メンテナンスのためのリソースが不足すると、プレイヤーにラグや不満が生じ、特にローンチ時にはゲームの評判を著しく損なう可能性があります。サーバーを追加または削除してプレイヤー人口が許容レベルに維持されるように注意することも必要です。ピアツーピアMMORPGは理論的にはサーバー負荷の調整において安価かつ効率的に機能する可能性がありますが、非対称なネットワーク帯域幅、CPUを大量に消費するレンダリングエンジン、個々のノードの信頼性の低さ、固有のセキュリティの欠如(チートの温床となる)などの実際的な問題により、実現が困難になる場合があります。商用グレードのMMORPGのホスト型インフラストラクチャには、数百(あるいは数千)のサーバーの展開が必要です。オンラインゲーム用の手頃な価格のインフラストラクチャを開発するには、開発者は少ないハードウェアとネットワーク投資で多数のプレイヤーに対応できるように拡張する必要があります。[ 26 ]
さらに、開発チームは、ゲームデザインの基本である世界観構築、伝承、ゲームメカニクス[ 27 ]、そしてゲームを面白くする要素[ 28 ]に関する専門知識も必要となる。
このジャンルには様々なタイトルがあり、またこのジャンルは急速に発展しているため、このジャンルが特定の方向に向かっていると断言することは難しい。しかし、いくつかの明らかな発展が見られる。その一つが、レイドグループクエスト、または「レイド」[ 29 ]であり、これは大人数のプレイヤーグループ(多くの場合20人以上)向けに設計されたアドベンチャーである。
インスタンスダンジョン(略して「インスタンス」とも呼ばれる)は、個々のプレイヤーまたはグループ用に「コピー」されたゲームエリアであり、インスタンス内のプレイヤーをゲーム世界の他のプレイヤーから隔離します。これにより競争が減り、サーバーとの間で送受信されるデータ量も減るため、ラグが軽減されます。The Realm Onlineは、この技術の基本的な形式を使い始めた最初のMMORPGであり、Anarchy Onlineはインスタンスをゲームプレイの重要な要素として使用することで、これをさらに発展させました。それ以来、インスタンス化はますます一般的になっています。前述の「レイド」には、多くの場合インスタンスダンジョンが含まれます。インスタンスを特徴とするゲームの例としては、World of Warcraft、The Lord of the Rings Online、EverQuest、EverQuest II、Aion、Final Fantasy XIV、Guild Wars、Rift、RuneScape、Star Trek Online、Star Wars: The Old Republic、DC Universe Onlineなどがあります。
「プレイヤー作成コンテンツ」の増加も別の傾向である。[ 30 ]
他のビデオゲームジャンルで一般的な知的財産ライセンスの利用は、MMORPGにも見られるようになった。2007年には、 J・R・R・トールキンのミドルアースを原作とした『ロード・オブ・ザ・リング オンライン』がリリースされた。その他のライセンスを受けたMMORPGには、映画『マトリックス』三部作を原作とした『マトリックス オンライン』 、ゲームズワークショップのテーブルトップゲームを原作とした『ウォーハンマー オンライン:エイジ・オブ・レコニング』 、 『スター・ウォーズ ギャラクシーズ』、『スター・ウォーズ:旧共和国』、『チャンピオンズ オンライン』、『エイジ・オブ・コナン』などがある。
さらに、テレビ番組のライセンスがいくつかMMORPG向けにオプション契約されており、例えば『スタートレック・オンライン』や『スターゲイト・ワールド』(後に開発中止となった)などが挙げられる。
初のコンソールベースのMMORPGはドリームキャストのファンタシースターオンラインでした。[ 31 ]初のコンソールベースのオープンワールドMMORPGはPlayStation 2のファイナルファンタジーXIでした。 同じくPlayStation 2のEverQuest Online Adventuresは、北米初のコンソールMMORPGでした。コンソールベースのMMORPGは制作がより難しいと考えられていますが、[ 32 ]このプラットフォームはますます注目を集めています。
Facebookとマイクロトランザクションの普及に伴い、FlashやHTML5をベースとした無料プレイモデルを採用したMMORPGが数多く登場した。これらのゲームはブラウザ以外からのダウンロードは不要で、ソーシャルメディアとの共有機能が高度に統合されているのが一般的だ。
スマートフォンは、 GPS機能などを搭載しているため、 IngressやGoといったゲームで拡張現実(AR)を実現できます。これらのゲームは、位置情報や距離に基づいた追跡、目標設定、プレイヤー間のトレード促進などによって、より高度な体験を提供します。
MMORPGプレイヤー間の交流は、環境が仮想であっても現実のものであるため、心理学者や社会学者はMMORPGを学術研究のツールとして利用することができる。シェリー・タークルは、MMORPGが人に探求させるさまざまな役割(性自認を含む)を探求することで、多くの人が感情の幅を広げていることを発見した。[ 33 ]
ニック・イーは過去数年間にわたり、35,000人以上のMMORPGプレイヤーを対象に調査を行い、これらのゲームの心理的および社会学的側面に焦点を当ててきた。最近の調査結果には、プレイヤーの15%が一度はギルドリーダーになるが、ほとんどのプレイヤーは一般的にその仕事が大変で報われないと感じていること[ 34 ] 、そしてプレイヤーはゲームプレイとは直接関係ないもののメタゲームの一部である活動にかなりの時間(総投資時間の3分の1にも及ぶことが多い)を費やしていること[ 35 ]などが含まれる。
多くのプレイヤーは、MMORPGをプレイ中に感じる感情が非常に強いと報告しており、統計調査では男性プレイヤーの8.7%、女性プレイヤーの23.2%がオンライン結婚式を挙げたことがあるという。[ 36 ]他の研究者は、ゲームの楽しさは、プレイヤー間の短い出会いから、構造化されたグループでの高度に組織化されたプレイまで、ゲームの社会的組織と直接関係していることを発見した。[ 37 ]
2008年にザヒール・フセインとマーク・D・グリフィスが行った調査では、ゲーマーの5人に1人強(21%)がオフラインよりもオンラインでの交流を好むと回答したことが明らかになった。男性ゲーマーは女性ゲーマーよりも、オフラインよりもオンラインで会話する方が簡単だと回答した割合が著しく高かった。また、ゲーマーの57%が異性のキャラクターを作成しており、オンライン上の女性キャラクターには多くの肯定的な社会的特性があることが示唆されている。[ 38 ]
中央精神保健研究所の研究者らが実施したドイツのfMRT研究では、MMORPG中毒のプレイヤーは、中毒でない人や経験のない人に比べて、自己概念の社会的、感情的、身体的側面に障害があり、アバターへの同一化の度合いが高いことが示されています。[ 39 ]これらの知見は、自己関連の認知機能不全がMMORPG中毒の発症と維持に寄与する中心的な要因であると仮定する、デイビスのインターネット中毒の認知行動モデルを概ね支持しています。[ 40 ]レメナジェらが本研究の中毒グループで発見したアバターへの同一化の度合いが高いことは、MMORPGのプレイが自己概念の障害を補償しようとする試みである可能性を示唆しています。したがって、心理療法介入は、中毒プレイヤーが自分を無能で劣っていると感じがちな現実の状況への対処戦略の開発に焦点を当てるべきです。[ 39 ]
『Designing Virtual Worlds』の著者であるリチャード・バートルは、マルチプレイヤーRPGプレイヤーを4つの主要な心理グループに分類しました。彼の分類はその後、エルヴィン・アンドレアセンによって拡張され、彼はその概念を30問のバートルテストに発展させ、プレイヤーがどのカテゴリーに属するかを判断するのに役立てました。2011年時点で65万件以上のテスト回答があり、これはおそらくマルチプレイヤーゲームプレイヤーに関する最大の継続的な調査です。[ 41 ]バートルとイーの研究に基づいて、ジョン・ラドフは、没入感、競争、協力、達成に焦点を当てたプレイヤーの動機付けの更新されたモデルを発表しました。[ 42 ] [ 43 ]これらの要素は、MMORPGだけでなく、他の多くの種類のゲームや、新興のゲーミフィケーションの分野にも見られます。
ビデオゲームの過剰使用の長期的な影響については、さまざまな学術機関による数多くの議論や評価が行われてきました。多くの報道機関は、ビデオゲームがプレイヤー層に暴力的な傾向を助長し、反社会的な行動を促していると批判してきました。最終的に、これは世界保健機関が2019年5月にビデオゲームの過剰使用を「技術中毒」と分類するに至りました。 [ 44 ]
World of Warcraftでは、一時的な設計上の不具合により、北米中の心理学者や疫学者の注目を集めました。「汚染された血」状態異常が、本来限定されるはずだった高レベルの戦闘から外れ、より広いゲーム世界に意図せず、制御不能なほど広がり始めたためです。疾病管理センターは、この出来事を研究モデルとして使用し、病気の進行と大規模な伝染病感染に対する人間の潜在的な反応の両方を調査するつもりでした。しかし、 Blizzard Entertainmentがこの出来事の統計記録を保持しなかったため、2005 年の汚染された血の発生は最終的に何の成果も生み出しませんでした。それでも、CDC は疾病研究に MMORPG を使用することに引き続き関心を示しています。[ 45 ] [ 46 ]
ドイツのシュプリンガー大学は、MMORPGは職業、貿易、サービスを含むプレイヤー間の経済活動の自然な発展のための管理された環境を提供することで、経済理論の研究と向上を促進し、機会を提供すると示唆している。[ 47 ]
研究によると、積極的な学習者にとって、ゲームベースのインタラクションは抑制を軽減し、第二言語学習の楽しさとモチベーションを高めることができるが、言語初心者よりも中級以上の習熟度を持つ学習者に適しているようだ。[ 48 ]
自閉症および発達障害部門は、自閉症スペクトラム障害のある人々の治療におけるMMORPGの価値を詳述した重要な報告書を発表しました。この報告書は、自閉症スペクトラム障害のある人々が、対面接触のストレスなしに社会的スキルやコミュニケーションスキルを自由に発達させる場を与えられることで、MMORPGから恩恵を受ける可能性があることを示唆しています。これは、発達障害のある人々のための社会療法に新たな道を開くことになります。[ 49 ]

多くのMMORPGには、生きた経済システムが備わっている。仮想アイテムや通貨はゲームプレイを通じて獲得する必要があり、プレイヤーにとって明確な価値がある。[ 50 ]このような仮想経済は(ゲームによって記録されたデータを使用して)分析することができ[ 50 ]、経済研究において価値がある。さらに重要なことに、これらの「仮想」経済は現実世界の経済に影響を与える可能性がある。
MMORPGの初期の研究者の1人であるエドワード・カストロノバは、仮想アイテムの需要と供給の市場が存在し、それが現実世界と交差することを実証した。 [ 51 ]この交差には、ゲームに関するいくつかの要件がある。
「仮想」アイテムに現実世界の価値を付与するという考えは、プレイヤーやゲーム業界、さらには裁判所にも大きな影響を与えている。[ 53 ]仮想通貨販売のパイオニアであるIGEは、WoWゴールドを販売することでゲームの経済と本来の用途を妨害したとして、World of Warcraftのプレイヤーから訴訟を起こされた。 [ 54 ]カストロノバが2002年に行った最初の研究では、流動性の高い(違法ではあるが)通貨市場が存在し、 Everquestのゲーム内通貨の価値が日本円を上回っていることが分かった。[ 55 ]こうした仮想経済で生計を立てている人もいる。こうした人々はしばしばゴールドファーマーと呼ばれ、ゲーム工場で働いている場合もある。[ 56 ]
ゲームパブリッシャーは通常、現実世界のお金と仮想アイテムの交換を禁止していますが、中には交換をリンクさせ(そして直接利益を得る)というアイデアを積極的に推進しているところもあります。Second LifeとEntropia Universeでは、仮想経済と現実世界の経済が直接リンクしています。つまり、現実のお金をゲーム内通貨に預け入れることができ、その逆も可能です。Entropiaでは現実世界のアイテムがゲーム内通貨で販売されたこともあり、 Second Lifeのプレイヤーの中には10万ドルを超える収益を上げた人もいます。[ 57 ]

オンライン経済が直面する課題には、以下のようなものがある。
2008年当時、MMORPGにおいて現実世界と仮想世界の経済を結びつけることは稀であった。これは一般的にゲームプレイに悪影響を及ぼすと考えられていたためである。現実世界の富を使って、巧みなゲームプレイよりも大きな、より即時的な報酬を得られる場合、戦略的なロールプレイや現実世界でのゲームへの関与に対するインセンティブが低下する。また、裕福なプレイヤーがより良いアイテムを入手し、より強い敵と戦ったり、より早くレベルアップしたりできるような、歪んだ階層構造につながりやすい。裕福ではないが熱心なプレイヤーよりも早くレベルアップできるからである。[ 61 ]
[pp. 474]経験値ゲームプレイ活動(レベルアップなど)によって蓄積されるポイント値で、キャラクターの強さの尺度として使用されます。1970年代にTSRのAdvanced Dungeons & Dragonsの古典的なダイス版で普及し、デザイナーによってオンラインゲームにも引き継がれました。 [pp. 477]レベルキャラクターの強さのランクまたは評価。 [...]レベルアップゲーム内での、キャラクターの経験値、レベル、および/またはスキルを上げるための活動。レベルアップは通常、モンスターを倒すことで構成されます。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)リチャード・ギャリオットは1997年に初めて
MMORPGという
用語を作り出した。
MMORPGの祖先はテキストベースのマルチユーザードメイン(MUD)でした[...] (291ページ):実際、MUDはゲームベースのVRと従来のプログラムとの間の唯一の歴史的なつながりを生み出していると言えるでしょう[...]
開発者たちは長い間、グラフィカルなMUDの開発を検討していた。[...] 西側諸国における最後の主要な2D仮想環境は、MUDの第5時代の真の始まりを告げるものとなった。それは、Origin Systemsが1997年にリリースしたUltima Online(UO)である。
1985年 [...] 「
私の記憶では、Island
of Kesmaiは非常
に長い内部テストの後、1985年12月15日にCompuServeでサービスを開始しました。実際の価格は300ボーで1時間6ドル、1200ボーで12ドルでした。真剣にプレイするプレイヤーは高額を支払いました。
」
—
ケルトン・フリン