大規模多人数参加型オンラインゲームにおいて、インスタンスとは、通常はダンジョンである特別なエリアであり、そのエリアに入る各グループまたは一定数のプレイヤーに対して、その場所の新しいコピーを生成します。[1]この技術の使用に対する一般的な用語であるインスタンス化は、[1]仮想世界の共有スペースでプレイヤーが遭遇するいくつかの問題に対処します。このジャンルでインスタンスが最初に使用されたのはいつなのかは広く知られていません。しかし、The Realm Online (1996) がこの概念を導入したと言われることがあります。
設計上の考慮事項
シングルプレイヤーゲームは素晴らしいし、私は大好きです。素晴らしい機能があります。あなたの人生はとても特別です。あなたはヒーローであり、全世界を救うことができます。あなたは本当に魅力的な生活を送り、あらゆる場所で新しいものを見つけます。あなたは、同じくゲームをプレイしている隣人にまったく気づかないという至福のひとときを過ごします。(...) [ Tabula Rasa ] はハブのあるディズニーワールドのようなものです。お店に行って食べ物を買うことはできますが、海賊の乗り物に乗ると、自分だけの現実の世界に入ります。乗り物がスタートすると、前後の船にはまったく気づかないという至福のひとときを過ごします。そして、乗り終わるとハブに入り、次の場所に移動することができます。
— リチャード・ギャリオット『ダンジョンズ・アンド・ドリーマーズ:コンピュータゲーム文化の台頭(2003年) 』 [2]
問題は次のように説明できる。すべてのプレイヤーは「ヒーロー」になり、「モンスター」を倒し、「プリンセス」を救出し、「魔法の剣」を手に入れたいのだ。何千人ものプレイヤーが同じゲームをプレイしている場合、誰もがヒーローになれるわけではないのは明らかだ。誰もが同じモンスターを倒して最高の宝物を手に入れたいと望むという問題は、ゲーム「エバークエスト」で明らかになった。このゲームでは、貴重なアイテムを落とすモンスターにたどり着くために、複数のプレイヤーグループが同じダンジョンで競い合い、時にはお互いに嫌がらせをしていた。インスタンスの作成により、この問題はほぼ解決され、プレイヤー対プレイヤーの環境での潜在的なリスクとして残るのは、ダンジョンへの往復移動だけである。[2]
言い換えれば、インスタンスはゲーム内のリソースをめぐる競争を減らすために使用できます。[3]これらのスペースでの過度な競争は、限られた報酬を獲得するためにプレイヤーができることすべてを行うため、キルスティール、スポーンキャンプ、忍者略奪などのいくつかの望ましくない行動につながります。マルチプレイヤー設定のように、プレイヤーが他のプレイヤーに常に囲まれていると、一部のゲームシナリオが機能しないため、インスタンス化によりゲーム体験が維持されます。インスタンスダンジョンには、通常よりも強力なモブや希少で人気のある装備が含まれる場合があります。また、レベル制限を含めたり、各インスタンスで許可されるプレイヤーの数を制限したりして、ゲームプレイのバランスをとることもできます。いくつかのゲームでは、インスタンス化を使用して、モブをプレイヤーのレベルや存在するプレイヤーの数に合わせてスケーリングしています。
利点があるにもかかわらず、MMOG におけるインスタンス化は批判されてきた。EverQuestとVanguard: Saga of Heroes (どちらも発売時にはインスタンス化は採用されていなかった)の主任デザイナーBrad McQuaidは、インスタンス化がゲームのコミュニティ、仮想経済、離脱率、その他の要因に悪影響を及ぼす可能性があると主張するエッセイを 2005 年に執筆した。[3]この記事に対してRaph Koster は、インスタンス化は、架空の世界の文脈内で「ポケット ゾーン」の作成が意味をなす状況に限定されるべきだと付け加えた。たとえば、Star Trekシリーズのホロデッキなどである。[ 4 ]あるレビュアーは、 Age of Conanでのインスタンス化の広範な使用について、「MMORPG が持つべき拡張性の感覚を [破壊している]」と述べた。[5]
技術的な考慮事項
プレイヤーがインスタンスに参加すると、プレイヤーの集団が集中するのではなく分散する傾向があり、プレイヤーとオブジェクト間の潜在的な相互作用の数を制限することで、サーバーとクライアントの両方の作業負荷が軽減または平準化される可能性があります。インスタンス内のプレイヤー キャラクターは、インスタンス外で発生しているすべての情報を更新する必要がなく、インスタンス外のキャラクターも同様であるため、ネットワークに対する要求が全体的に減少し、結果としてプレイヤーの遅延が減少します。これにより、処理するオブジェクトの数をゲーム開発者がより簡単に制限できるため、各プレイヤーのコンピューターに対する要求も減少します。開発者は、何百人ものプレイヤーがいつでも任意の場所に集まるなどのシナリオを考慮する必要がないため、インスタンスで最悪の場合のパフォーマンス要件についてより適切に判断できます。
使用法
おそらくインスタンスを使用した最初の仮想世界は、1996年に開始されたMMORPG 「The Realm Online」でしょう。このゲームでの戦闘は広範囲にインスタンス化されており、すべての戦闘はオープンワールドの外にある特別な部屋で行われました。[6]
Guild Warsでは、町/前哨地エリアは要求に応じて作成され、その町の 100 人のプレイヤーごとに新しい「地区」が作成されます。プレイヤーはこれらの間を自由に移動できます。探索可能エリアまたは協力ミッションに入ると、プレイヤーのグループ (2 人から 12 人まで) ごとに別のインスタンスが作成されます。プレイヤーはEVE Onlineと同様に世界中のプレイヤーとプレイできるほか、開発元 のArenaNetでは従来の複数サーバー モデルの負荷スケーリングとリソースの利点を活用できます。
RuneScapeでは、インスタンスは主にクエストで使用され、ボスNPCと戦ったり、特別なタスクを達成したりするなど、クエストを実行しているプレイヤーに他のプレイヤーが干渉できないようにします。また、特定の「ミニゲーム」でも使用されます。ただし、クエストに関係のないモンスターのほとんどはインスタンス化されていないため、プレイヤーはそれらを倒して報酬を得るために互いに競争する必要があります。また、新しいスキルであるダンジョン探索でも広く使用されています。プレイヤーが所有して建設できる家であるプレイヤー所有の家 (一般に POH と略される) はインスタンス化されており、各家には独自のインスタンスがあります。
Wizard101のインスタンスには独自のシステムがあります。プレイヤーが入口エリアに足を踏み入れるとすぐに、最大 3 人の他のプレイヤーが 10 秒間入場できます。インスタンス内に入ると、通常、新しいクエスト ラインがトリガーされます。このクエストを完了しないと、インスタンスの他の部分にアクセスできません。プレイヤーがログアウトしたり、「正面玄関」から去ったりすると、進行状況がリセットされます (警告メッセージが表示されます)。プレイヤーが死亡、逃走、テレポートすると、30 分後にデータがリセットされます。インスタンスでモンスターが倒されると、倒されたままになります。プレイヤーはインスタンスを好きなだけ繰り返すことができます。
参照
参考文献
- ^ ab Simon Carless (2004). Gaming hacks . O'Reilly Media. p. 112. ISBN 978-0-596-00714-0
個人またはプレイヤーのグループ専用に作成されたゲームワールドのプライベート部分を表すために使用される用語
。 - ^ ab キング、ブラッド、ボーランド、ジョン M. (2003)。『ダンジョンズ・アンド・ドリーマーズ:コンピュータゲーム文化の台頭:ギークからシックへ』McGraw-Hill/Osborne pp. 255–257. ISBN 0-07-222888-1。
- ^ ab Brad McQuaid (2005年11月29日). 「オンラインゲームにおけるインスタンス化」. GamerGod. 2006年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年8月8日閲覧。
- ^ Raph Koster (2005 年 11 月 30 日). 「インスタンス化からワールド ゲームへ」 . 2010 年8 月 8 日閲覧。
- ^ Ryan, Leon (2008 年 7 月). 「Age of Conan: Hyborian Adventures」. GameAxis Unwired : 35 . 2010 年8 月 8 日閲覧。
- ^ Horn, Daniel Reiter (2011). 物理的なメタファーを使用して仮想世界でのコミュニケーションを拡大する。スタンフォード大学。p. 11。2014年12月15日閲覧。
