Blenderは、無料のオープンソース3Dコンピュータグラフィックスソフトウェアスイートです。Windows 、macOS、Linux、BSD、Haiku、IRIXで動作し、一般的な3Dモデリング、アニメーション、デジタルスカルプティング、視覚効果、レンダリング、合成、モーショントラッキング、描画、2Dアニメーション、ビデオ編集などに使用されます。アニメーション映画、視覚効果、アート、3Dプリントモデル、モーショングラフィックス、インタラクティブな3Dアプリケーション、バーチャルリアリティ、ビデオゲーム用3Dモデルの作成に広く利用されています。
アカデミー賞受賞映画『フロー』(2024年)は、Blenderを使用して完全に制作およびレンダリングされました。[ 12 ]

Blenderは、オランダのアニメーションスタジオNeoGeo(ビデオゲームブランドとは無関係)が社内アプリケーションとして開発し、1994年1月2日に正式にリリースされました。[ 13 ]バージョン1.00は1995年1月にリリースされ、[ 14 ]主な作者は同社の共同オーナー兼ソフトウェア開発者のTon Roosendaalでした。Blenderという名前は、NeoGeoがショーリールで使用したスイスのエレクトロニックバンドYelloのアルバムBabyに収録されている曲に由来しています。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] Blenderのデザイン上の選択や経験の一部は、Roosendaalが1987年から1991年の間にCommodore AmigaプラットフォームでNeoGeo向けに開発したTracesと呼ばれる以前の3Dレイトレーシングソフトウェアアプリケーションから引き継がれています。[ 18 ]
1998年1月1日、BlenderはSGIフリーウェアとしてオンラインで公開されました。[ 1 ] NeoGeoはその後解散し、その顧客契約は別の会社に引き継がれました。NeoGeoの解散後、Ton Roosendaalは1998年6月にNot a Number Technologies(NaN、同名のコンピューティング用語に由来)を設立し、Blenderの開発を継続しました。当初はシェアウェアとして配布していましたが、NaNは2002年に倒産しました。これにより、Blenderの開発も中止されました。[ 19 ]
2002 年 5 月、ルーゼンダールは非営利のBlender Foundationを設立し、コミュニティベースのオープンソース プロジェクトとして Blender の開発と普及を継続する方法を見つけることを最初の目標とした。2002 年 7 月 18 日、ルーゼンダールはクラウド ファンディングの前身となる「Free Blender」キャンペーンを開始した。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]このキャンペーンは、コミュニティから集められた 10 万ユーロ (当時 100,670 米ドル) の一括払いで Blender をオープンソース化することを目的としていた。[ 23 ] 2002 年 9 月 7 日、十分な資金が集まり、Blender のソース コードを公開することが発表された。現在、Blender は無料のオープンソース ソフトウェアであり、コミュニティと Blender Institute に雇用されている 26 人のフルタイム従業員と 12 人のフリーランサーによって主に開発されている。[ 24 ]
Blender Foundation は当初、デュアル ライセンスを使用する権利を留保し、 GPL 2.0 以降に加えて、ソース コードの開示は不要だが Blender Foundation への支払いが必要な「Blender License」でも Blender が利用可能になるようにする予定でした。しかし、このオプションは行使されず、2005 年に無期限に停止されました。[ 25 ] Blender は「GNU GPLv2 以降」のみで利用可能であり、「明らかな利点がない」ためGPLv3に更新されませんでした。 [ 26 ] Blender のバイナリ リリースは、組み込まれた Apache ライブラリのため、GNU GPLv3 以降で提供されています。[ 27 ]
2019年、バージョン2.80のリリースに伴い、ビデオゲームの作成とプロトタイプ作成のための統合ゲームエンジンが削除されました。Blenderの開発者は、代わりにGodotなどのより強力なオープンソースゲームエンジンに移行することをユーザーに推奨しました。[ 28 ] [ 29 ]

2002年2月、Blenderソフトウェア会社NaNの運命は、3月に閉鎖が迫っていることが明らかになった。[ 30 ]それにもかかわらず、Blender 2.25というもう1つのリリースが延期された。[ 31 ]一種のイースターエッグと最後の個人的なタグとして、[ 32 ]アーティストと開発者はチンパンジーの頭の3Dモデル(ソフトウェアでは「猿」と呼ばれている)を追加することにした。[ 31 ]これはWillem-Paul van Overbruggen(SLiD3)によって作成され、ケビン・スミスの映画「ジェイ&サイレント・ボブ 逆襲」に登場するオランウータンにちなんでSuzanneと名付けられた。[ 33 ]
Suzanneは、Blenderにおけるユタティーポットやスタンフォードバニーといった一般的なテストモデルの代替モデルです。わずか500面しかない低ポリゴンモデルであるSuzanneはBlenderに付属しており、マテリアル、アニメーション、リグ、テクスチャ、ライティング設定を素早く簡単にテストする方法としてよく使用されます。立方体や平面などの他のメッシュと同様に、プリミティブとして付属しています。 [ 34 ]
Blender 最大規模のコンテストでは、スザンヌ賞と呼ばれる賞が授与されます。[ 35 ]


Blenderは、ポリゴンメッシュ、ベジェ曲線、NURBS曲面、メタボール、イコスフィア、テキスト、Bメッシュと呼ばれるnゴンモデリングシステムなど、さまざまな幾何学的プリミティブをサポートしています。また、編集モードからアクセスできる高度なポリゴンモデリングシステムもあります。押し出し、面取り、細分化などの機能をサポートしています。 [ 36 ]
モディファイアは、レンダリング時やエクスポート時に適用できる、さまざまな非破壊的な効果(例えば、サーフェスの細分化など)を適用します。これらの効果は、生成や変形といったカテゴリに分類されます。よく使用されるモディファイアの例としては、サーフェスの細分化、ジオメトリノード、ソリッド化、シュリンクラップなどがあります。
Blenderには、マルチ解像度デジタルスカルプティング機能があり、ダイナミックトポロジー、「ベイク」、リメッシュ、再対称化、デシメーションなどが含まれます。デシメーションは、エクスポート用にモデルを簡略化するために使用されます(ゲームアセットなどがその例です)。

Blender には、手続き的に非破壊的にジオメトリを作成および操作するためのノード グラフ システムがあります。これは、オブジェクトのスキャッタリングとインスタンス化に焦点を当てた Blender 2.92 で初めて追加されました。 [ 37 ]これはモディファイアの形式をとるため、他のさまざまなモディファイアの上に重ねることができます。[ 38 ]このシステムはオブジェクト属性を使用し、文字列入力で変更および上書きできます。属性には、位置、法線、UV マップが含まれます。[ 39 ]すべての属性は、属性スプレッドシート エディタで表示できます。[ 40 ]ジオメトリ ノード ユーティリティには、プリミティブ メッシュを作成する機能もあります。[ 41 ] Blender 3.0 では、ジオメトリ ノードにカーブ オブジェクトの作成と変更のサポートが追加されました。[ 42 ]同じリリースで、ジオメトリ ノードのワークフローは、システムをより直感的にし、シェーダー ノードのように動作させるために、フィールドを使用して完全に再設計されました。[ 43 ] [ 44 ]
Blenderは、煙、雨、ほこり、布、流体、髪の毛、剛体などをシミュレートするために使用できます。[ 45 ]

流体シミュレータは、カップに水を注ぐなどの液体のシミュレーションに使用できます。[ 46 ]流体のシミュレーションには格子ボルツマン法(LBM)を使用し、粒子と解像度の調整を豊富に行うことができます。粒子物理流体シミュレーションは、平滑化粒子流体力学法に従う粒子を生成します。[ 47 ]
Blenderには、メッシュ衝突検出、LBM流体力学、煙シミュレーション、Bullet剛体力学、波のある海洋ジェネレーター、パーティクルベースのヘアをサポートするパーティクルシステム、物理シミュレーションとレンダリング中のリアルタイム制御など、ソフトボディダイナミクス用のシミュレーションツールが備わっています。
Blender 2.82 では、従来の FLIP システムに代わり、Mantaflow と呼ばれる新しい流体シミュレーションシステムが追加されました。[ 48 ] Blender 2.92 では、Mantaflow をベースにした APIC と呼ばれる別の流体シミュレーションシステムが追加されました。[ 49 ] FLIP システムから渦やより安定した計算が改善されています。
布のシミュレーションは、頂点を剛体シミュレーションでシミュレーションすることによって行われます。3Dメッシュ上で実行した場合、軟体シミュレーションと同様の効果が得られます。
Blenderのキーフレームアニメーション機能には、逆運動学、アーマチュア、フック、曲線および格子ベースの変形、シェイプキー、非線形アニメーション、コンストレイント、頂点ウェイトなどが含まれます。さらに、グリースペンシルツールを使用することで、完全な3Dパイプライン内で2Dアニメーションを作成できます。


Blenderはバージョン2.80以降、EEVEE、Workbench、Cyclesという3つのレンダリングエンジンを搭載しています。
Cyclesはパストレーシングレンダリングエンジンです。CPUとGPUの両方によるレンダリングをサポートしています。CyclesはBlender 2.65以降、Open Shading Languageをサポートしています。 [ 50 ]
Cycles Hybrid Rendering は、 OptiXを使用したバージョン 2.92 で可能です。タイルは GPU と CPU を組み合わせて計算されます。[ 51 ]
EEVEEは、物理ベースの新しいリアルタイムレンダラーです。その高速性により、Blenderのリアルタイムビューポートを駆動してアセットを作成するのに適しているだけでなく、最終フレームのレンダラーとしても機能します。
Workbench は、モデリングやアニメーションのプレビュー中に高速レンダリングを行うために設計されたリアルタイムレンダリングエンジンです。最終レンダリングを目的としたものではありません。Workbench は、視覚的な区別のためにオブジェクトに色を割り当てる機能をサポートしています。[ 52 ]
Cyclesは、インタラクティブで使いやすいように設計されたパストレーシングレンダリングエンジンで、多くの機能をサポートしています。 [ 53 ] 2011年にBlender 2.61がリリースされて以来、Blenderに同梱されています。Cyclesは、Advanced Vector Extensions、AVX2、AVX-512拡張セット、および最新のハードウェアでのCPUアクセラレーションをサポートしています。[ 54 ]
Hydra Stormは、 Pixarが開発したリアルタイムレンダリングエンジンで、レンダリングエンジン間で一貫したルックを維持することを目的としています。Blender 4.0で追加され、シンプルなシーンではEEVEEやCyclesよりも高速ですが、画質はやや劣ります。アドオンなので、環境設定で有効にする必要があります。
CyclesはGPUレンダリングをサポートしており、レンダリング時間を短縮するために使用されます。現在、5つのGPUレンダリングバックエンドがあります[ 55 ]:
GPUレンダリングには通常、システムに互換性のあるグラフィックドライバがインストールされている必要があります。Blenderは、ほとんどの場合、開発ツールキットを手動でインストールすることなく、これらのドライバを通じてサポートされているGPUデバイスを自動的に検出します。
複数の GPU もサポートされています (Eevee レンダリング エンジン[ 57 ]は例外です)。これを使用してレンダリング ファームを作成し、フレームやタイルを並列処理することでレンダリングを高速化できます。ただし、複数の GPU があっても、各 GPU は自身のメモリにしかアクセスできないため、使用可能なメモリは増加しません。[ 58 ]バージョン 2.90 以降、 Nvidia のNVLinkにより、 SLIカードのこの制限は解消されています。[ 59 ]
インテグレータは、照明計算に使用されるコアレンダリングアルゴリズムです。Cycles は現在、直接光サンプリングを使用したパス トレーシングインテグレータをサポートしています。さまざまな照明設定でうまく機能しますが、コースティクスやその他の複雑な照明状況にはあまり適していません。光線はカメラからシーンに向かってトレースされ、光源 (ランプ、光を発するオブジェクト マテリアル、またはワールドの背景) を見つけるまで、またはレンダラーのライト パス設定で決定された最大バウンス数に基づいて単純に終了するまで、跳ね返ります。光を発するランプやサーフェスを見つけるために、間接光サンプリング (光線をサーフェスの双方向散乱分布関数 (BSDF ) に沿わせる) と直接光サンプリング (光源を選択して光線をその光源に向かってトレースする) の両方が使用されます。[ 71 ]
デフォルトのパス トレーシング インテグレータは「純粋な」パス トレーサーです。このインテグレータは、カメラからシーンに光子として作用する複数の光線を送信することで機能します。これらの光線は最終的に、光源、オブジェクト、またはワールドの背景のいずれかに当たります。これらの光線がオブジェクトに当たると、衝突角度に基づいて反射し、光源に到達するか、ユーザーが設定した最大反射回数に達するまで反射を続けます。最大反射回数に達すると処理が終了し、黒く光っていないピクセルが生成されます。複数の光線が計算され、各ピクセルごとに平均化されます。このプロセスは「サンプリング」と呼ばれます。このサンプリング数はユーザーが設定し、最終画像に大きく影響します。サンプリング数が低いとノイズが多くなり、「ホタル」(通常よりも明るいピクセル)が発生する可能性がありますが、サンプリング数が高いとノイズは大幅に減少しますが、レンダリング時間も長くなります。
代替案は、ほぼ同じように動作する分岐パス トレーシング インテグレータです。分岐パス トレーシングでは、オブジェクトとの交点ごとに光線を異なる表面コンポーネントに従って分割し、シェーディングには 1 つのライトだけでなくすべてのライトを考慮します。この複雑さが増すと、各光線の計算は遅くなりますが、特に直接光 (1 回反射) が支配的なシーンでは、レンダリングのノイズが軽減されます。これは、Cycles X の登場により Blender 3.0 で削除されました。純粋なパス トレーシング インテグレータの改良により、分岐パス トレーシング インテグレータが不要になったためです。[ 72 ]
Blender ユーザーは、 Open Shading Language (OSL)を使用して独自のノードを作成できます。これにより、ユーザーは完全にプロシージャルなマテリアルを作成でき、特定のオブジェクトに合わせる必要がある画像ベースのテクスチャとは異なり、テクスチャを伸縮させることなく任意のオブジェクトに使用できます。(画像に示されているシェーダーノードエディタは、ほぼ正しいものの、UI の構造と外観が若干変更されていることに注意してください。)[ 73 ]

マテリアルは、メッシュ、NURBS曲線、およびその他の幾何学的オブジェクトの外観を定義します。マテリアルは、メッシュの表面の外観、内部のボリューム、および表面の変位を定義する3つのシェーダーで構成されています。[ 53 ]
サーフェスシェーダーは、メッシュの表面における光の相互作用を定義します。1 つ以上の双方向散乱分布関数 ( BSDF)によって、入射光が反射されるか、メッシュに屈折するか、吸収されるかを指定できます。[ 53 ]アルファ値は、半透明性の尺度の一つです。
表面シェーダーが光を反射または吸収しない場合、光はボリューム内に入り込みます(光透過)。ボリュームシェーダーが指定されていない場合、光はそのまま通過するか(または屈折します。屈折率またはIORを参照)、メッシュの反対側に届きます。
定義されていれば、ボリュームシェーダーはメッシュのボリュームを通過する光の相互作用を記述します。光はボリューム内の任意の点で散乱、吸収、または放出される可能性があります。 [ 53 ]
ディスプレイスメントシェーダーによって表面の形状を変更することができます。このようにして、テクスチャを使用してメッシュ表面をより詳細に表現することが可能です。
設定によっては、変位は仮想的なもので、表面法線を変更して変位(バンプマッピングとも呼ばれる)の印象を与えるもの、実際の変位、または実際の変位とバンプマッピングの組み合わせとなる場合がある。[ 53 ]
EEVEE(またはEevee)は、Blenderバージョン2.8以降に搭載されたリアルタイムPBRレンダラーです。 [ 74 ]このレンダリングエンジンは、ポケモンの種族にちなんでEEVEEというニックネームが付けられました。 [ 75 ]この名前は後に「Extra Easy Virtual Environment Engine」またはEEVEEというバクロニムになりました。 [ 76 ]
2024 年 7 月に Blender 4.2 LTS [ 77 ]がリリースされると、EEVEE はリード開発者の Clément Foucault によって EEVEE Next と呼ばれる全面的な改修を受けました。EEVEE Next は、スクリーン空間グローバルイルミネーション (SSGI) [ 78 ]、仮想シャドウマッピング、HDRI からの太陽光抽出、ライトプローブボリュームとキューブマップによる反射と間接照明の書き直されたシステム [ 79 ] など、Blender のリアルタイムおよびラスタライズレンダリング用のさまざまな新機能を誇っています。EEVEE Nextはまた、ボリュームレンダリングの改善、ディスプレイスメントシェーダーのサポート、Cycles に似た改善された被写界深度システムをもたらします。Blender 5.0 ベータ版の時点では、「EEVEE Next」は単に「EEVEE」として知られることになります。
EEVEE の今後のリリースでは、ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングのサポート[ 80 ]や、パフォーマンスとシェーダーコンパイルの継続的な改善[ 80 ]が予定されています。
モデリング、テクスチャリングなどにデフォルトの 3D ビューポート描画システムを使用する[ 81 ]
無料かつオープンソース:[ 82 ]
独自技術:
Blenderでは、プロシージャルテクスチャとノードベースのテクスチャに加え、テクスチャペイント、プロジェクティブペイント、頂点ペイント、ウェイトペイント、ダイナミックペイントが可能です。

Blenderはレンダリングパイプライン内にノードベースのコンポジターを備えており、OpenCLによって高速化されています。また、バージョン4.0ではGPUにも対応しています。さらに、ガウスぼかし、カラーグレーディング、フェードイン・フェードアウト、ワイプなどのトランジション、その他のビデオ変換といったエフェクトをサポートする、ビデオシーケンスエディター(VSE)と呼ばれるノンリニアビデオエディターも搭載しています。
Blenderは、カスタムツールの作成、プロトタイピング、他フォーマットからのインポート/エクスポート、タスクの自動化などにPythonスクリプトをサポートしています。これにより、プラグイン/アドオンを介して複数の外部レンダリングエンジンとの統合が可能になります。Blender自体もコンパイルしてPythonライブラリとしてインポートできるため、さらなる自動化や開発に活用できます。さらに、Blenderはユーザーの作業を容易にする多くのアドオンやプラグインをサポートしています。
Blender ゲーム エンジンは、衝突検出、ダイナミクス エンジン、プログラマブル ロジックなどの機能を備えた組み込みのリアルタイム グラフィックスおよびロジック エンジンでした。また、建築ビジュアライゼーションからビデオゲームまで、スタンドアロンのリアルタイム アプリケーションの作成も可能でした。2018 年 4 月、 Unityやオープンソースの Godotなどの他のゲーム エンジンに比べてエンジンの更新や改訂が遅れていたため、次期 Blender 2.8 リリース シリーズからエンジンが削除されました。[ 28 ] 2.8 の発表では、Blender チームは、移行する Blender ゲーム エンジン ユーザーの適切な代替として Godot エンジンを特に言及しました。[ 29 ]
Blender Internal(「Blender Render」として知られる)は、以前のバージョンのBlenderで使用されていたバイアスのかかったラスタライズエンジンおよびスキャンラインレンダラーでしたが、2.80リリースでは新しい「EEVEE」レンダラー(リアルタイムの物理ベースレンダラー)に置き換えられました。[ 91 ]
Blenderには、複数のシーンを1つの「.blend」ファイルにまとめることができる内部ファイルシステムが備わっています。
Blenderの機能を拡張する(内部APIを介してオブジェクトデータにアクセスする)多種多様なインポート/エクスポートスクリプトにより、他の3Dツールとの相互運用が可能になります。
Blenderでは、オブジェクト、メッシュ、ランプ、シーン、マテリアル、画像など、さまざまな種類の「データブロック」(glTF に類似)としてデータが整理されます。Blender のオブジェクトは複数のデータブロックで構成されます。たとえば、ユーザーがポリゴンメッシュと呼ぶものは、少なくともオブジェクトとメッシュのデータブロックで構成され、通常はマテリアルやその他多くのデータブロックがリンクされています。これにより、さまざまなデータブロックが相互に参照できるようになります。たとえば、同じメッシュを参照するオブジェクトが複数存在する場合があり、共有メッシュを後から編集すると、そのメッシュを使用しているすべてのオブジェクトの形状が変更されます。オブジェクト、メッシュ、マテリアル、テクスチャなどは、他の .blend ファイルにリンクすることもできます。これにより、.blend ファイルを再利用可能なリソースライブラリとして使用できます。
.bmp、.dxf、.sgi、.hdr、.jpg、.jpeg、JPEG 2000、.png、.tif、.tiff、.tga、.exr、.cin、.dpx、.svg、.webp [ 92 ]
.3ds、.abc、.blend、.bvh、.dae、.dxf、.fbx、.gltf、.glb、.lwo、.obj、.ply、.stl、.usd、.wrl、.x3d
.abc、.blend、.bvh、.dae、.dxf、.fbx、.gltf、.glb、.obj、.ply、.stl、.usd、.wrl、.x3d

ほとんどのコマンドはホットキーでアクセスできます。また、包括的なグラフィカルメニューも用意されています。数値ボタンは、特定のウィジェットを狙う必要なく、ドラッグして値を直接変更できるほか、キーボードを使用して設定することもできます。スライダーと数値ボタンはどちらも、CtrlキーやShiftキーなどの修飾キーを使用して、さまざまなステップサイズに制限できます。数値入力フィールドにPython式を直接入力することもできるため、数式で値を指定できます。
Blenderにはオブジェクトを操作するための様々なモードがあり、主なモードはオブジェクトモードと編集モードの2つで、これらはTabキーで切り替えることができます。オブジェクトモードは個々のオブジェクトを単位として操作するために使用され、編集モードは実際のオブジェクトデータを操作するために使用されます。例えば、オブジェクトモードではポリゴンメッシュ全体を移動、拡大縮小、回転させることができ、編集モードでは単一メッシュの個々の頂点を操作することができます。その他にも、頂点ペイント、ウェイトペイント、スカルプトモードなど、いくつかのモードがあります。
BlenderのGUIは、基盤となるプラットフォームが提供する1つまたは複数のウィンドウの上に、タイル状のウィンドウシステムを構築します。1つのプラットフォームウィンドウ(多くの場合、画面全体を覆うサイズ)は、Blenderのあらゆるビューまたはウィンドウタイプのセクションとサブセクションに分割されます。ユーザーは、画面と呼ばれるこれらのBlenderウィンドウの複数のレイアウトを定義し、メニューから選択するかキーボードショートカットを使用して、それらをすばやく切り替えることができます。各ウィンドウタイプのGUI要素は、3Dビューを操作するのと同じツールで制御できます。たとえば、3Dビューポートでズームイン/ズームアウトするのと同様のコントロールを使用して、GUIボタンをズームイン/ズームアウトできます。GUIビューポートと画面レイアウトは、完全にユーザーがカスタマイズできます。ビデオ編集、UVマッピング、テクスチャリングなどの特定のタスクに使用しない機能を非表示にすることで、インターフェースをそのタスクに合わせて設定できます。

ソースコードが公開されて以来、Blenderは初期コードベースの大幅なリファクタリングと、機能セットへの主要な追加が行われてきた。
改善点には、アニメーションシステムの刷新[ 94 ]、スタックベースのモディファイアシステム[ 95 ]、更新されたパーティクルシステム[ 96 ](髪や毛皮のシミュレートにも使用可能)、流体ダイナミクス、ソフトボディダイナミクス、ゲームエンジンでのGLSLシェーダーサポート[ 97 ] 、高度なUV展開[ 98 ]、完全に再コード化されたレンダリングパイプライン(個別のレンダリングパスと「テクスチャへのレンダリング」が可能)、ノードベースのマテリアル編集と合成、プロジェクションペイント[ 99 ]が含まれます。
この発展の一因は、GoogleのSummer of Codeプログラムによって促進されたものであり、Blender Foundationは2005年からこのプログラムに参加している。
BlenderはこれまでPhabricatorを使って開発を管理してきましたが、2021年にPhabricatorが廃止されることが発表されたため[ 100 ] 、 Blender Instituteは2022年初頭に別のシステムへの移行作業を開始しました[ 101 ] 。どのソフトウェアを選ぶべきかについて広範な議論が行われた後[ 102 ] 、最終的にGiteaに移行することが決定されました[ 103 ]。PhabricatorからGiteaへの移行は現在進行中です[ 104 ] 。
iPad Pro版アプリケーションの開発は2025年7月に開始された。 [ 105 ]
Blender 2.7 シリーズ以降の次のメジャー改訂版の公式計画は 2015 年後半に始まり、潜在的な目標には、より構成可能な UI (「Blender 101」と呼ばれる)、ビューポートに改善されたリアルタイム 3D グラフィックスをもたらすための物理ベースレンダリング(PBR) (「Extra Easy Virtual Environment Engine」の EEVEE と呼ばれる) のサポート、コードベースでの C++11 および C99 の使用の許可、より新しいバージョンのOpenGLへの移行と 3.2 より前のバージョンのサポートの終了、パーティクルおよび制約システムの全面的な見直しの可能性などが含まれていました。[ 106 ] [ 107 ] Blender 内部レンダラーは 2.8 から削除されました。[ 91 ] Code Quest は、アムステルダムの Blender Institute で 2018 年 4 月に開始されたプロジェクトでした。[ 108 ]このプロジェクトの目標は、大規模な開発チームが 1 か所で作業して Blender 2.8 の開発を加速することでした。[ 108 ] 2018 年 6 月 29 日までに Code Quest プロジェクトは終了し、7 月 2 日にはアルファ版が完成しました。[ 109 ]ベータ テストは 2018 年 11 月 29 日に開始され、2019 年 7 月までかかる予定でした。[ 110 ] Blender 2.80 は 2019 年 7 月 30 日にリリースされました。[ 111 ]
2021 年 4 月 23 日、Blender Foundation は Cycles X プロジェクトを発表し、将来の開発に向けて Cycles アーキテクチャを改良しました。主な変更点には、新しいカーネル、デフォルトのタイルレンダリングの削除 (プログレッシブ リファインに置き換えられました)、分岐パス トレーシングの削除、およびOpenCLサポートの削除が含まれます。ボリューム レンダリングもより優れたアルゴリズムに置き換えられました。[ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] Cycles X は Blender 3.0 の古い Cycles レンダリング エンジンに取って代わりました。単に「Cycles」として知られており、以前のバージョンと比較して 2 倍から 8 倍のパフォーマンス向上を実現しています。[ 115 ]
2025年7月24日、Blender FoundationはiPad向けネイティブバージョンのBlenderの開発を発表し、当初はApple PencilをサポートするiPad Proをターゲットとしていました。[ 116 ] [ 117 ]このプロジェクトは標準のBlenderコードベースをベースにしていますが、コンテキストメニュー、フローティングパネル、ジェスチャーベースのコントロールなど、マルチタッチとスタイラス入力に最適化された再設計されたユーザーインターフェイスを導入しています。[ 118 ]
最初のリリースでは、スカルプトとオブジェクト操作が優先される予定で、その後のアップデートでグリースペンシル、アニメーション、ストーリーボードツールのサポートが追加される予定です。[ 119 ] iPad版Blenderのライブテクノロジープレビューは、ロサンゼルスで開催されるSIGGRAPH 2025で予定されており、その後、2025年9月のBlenderカンファレンスでさらなるデザインワークショップが開催されます。 [ 120 ]
BlenderのGPLライセンスとAppleのApp Storeポリシーに関するライセンス上の考慮事項などにより、配布の詳細はまだ確定していません。 [ 121 ] iPad版のリリース後、 Android版も将来的に開発される予定です。[ 120 ]
Blender のドキュメントは、その Web サイトに掲載されています。[ 122 ]また、Blender Stack Exchangeなど、サポートに特化したオンライン コミュニティも多数存在します。[ 123 ]
Blenderはオープンソースであるため、他のプログラムはBlenderの成功にあやかろうと、外観を変更したバージョンを再パッケージ化して販売してきました。例としては、Bforartists、[ 124 ] Goo Engine、[ 125 ] Tornavis(旧Mechanical Blender)、[ 126 ] UPBGE、Fluid Designerなどがあり、これらはBlenderベースとして認識されていました。
中国市場では、IllusionMage、3DMagix、3DMofunなどのBlenderの商用版が販売されていた。しかし、これらの製品はBlenderのオープンソースライセンスを開示しておらず、Blenderへのクレジットも削除していたことが判明した。[ 127 ] 2025年12月現在IllusionMageおよび3DMagixに関連するドメイン名はパークされています。

Blenderは、オランダの商業アニメーション会社であるNeoGeoの社内ツールとして始まりました。[ 128 ] Blenderを使用した最初の大規模なプロフェッショナルプロジェクトはスパイダーマン2で、主にストーリーボード部門のアニマティクスとプレビジュアライゼーションを作成するために使用されました。[ 129 ]
フランス語映画『金曜日か、また別の日』 (Vendredi ou un autre jour )は、Linuxワークステーション上で制作されたBlenderをすべての特殊効果に使用した最初の35mm長編映画でした。 [ 130 ]ロカルノ国際映画祭で賞を受賞しました。特殊効果はベルギーのDigital Graphicsが担当しました。[ 131 ]
トム・ムーア監督の『ケルズの秘密』は、ベルギーのスタジオDigital GraphicsがBlenderで一部制作し、 「長編アニメ映画賞」部門でアカデミー賞にノミネートされた。[ 132 ] Blenderは、他の多くのプロ用3Dグラフィックスプログラムと共に、ヒストリーチャンネルの番組でも使用されている。[ 133 ]
Blenderで完全に制作された商業アニメーション長編映画『Plumíferos』[ 134 ]は、2010年2月にアルゼンチンで初公開された。その主なキャラクターは、擬人化されたしゃべる動物たちである。
2012年に放送されたレッド・ドワーフシーズン Xのエピソード 6の特殊効果は、Gecko Animation の Ben Simonds によって確認されたように、Blender を使用して作成されました。[ 135 ] [ 136 ] [ 137 ]
Blenderは『キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー』のプレビジュアライゼーションに使用された。[ 138 ]
ニンテンドー3DSおよびWii U版『大乱闘スマッシュブラザーズ』のプロモーション用アートワークの一部は、Blenderを使用して作成された。[ 139 ]
オルタナティブヒップホップグループのDeath Gripsは、ミュージックビデオの制作にBlenderを使用している。Inanimate Sensationのミュージックビデオには、このプログラムのスクリーンショットが短時間映っている。[ 140 ]
テレビシリーズ「高い城の男」の視覚効果はBlenderで作成され、パーティクルシミュレーションの一部はHoudiniに委ねられた。[ 141 ] [ 142 ]
NASAは、キュリオシティ探査車が火星に着陸してから3周年を記念して、インタラクティブなウェブアプリケーション「Experience Curiosity」を開発するためにBlenderを使用しました。 [ 143 ]このアプリ[ 144 ]では、探査車の操作、カメラとロボットアームの制御が可能になり、火星科学研究所ミッションの主要なイベントのいくつかを再現できます。[ 145 ]このアプリケーションは、 SIGGRAPH 2015のWebGLセクションの冒頭で発表されました。[ 146 ] Blenderは、NASAが公開している多くの3Dモデルにも使用されています。NASAの3Dリソースページにある多くの3Dモデルは、ネイティブの.blend形式です。[ 147 ]
2015年のアニメーション短編映画「Alike」は、オペレーティングシステムLinuxを使用し、モデリング、アニメーション、レンダリング、合成、編集の主要ツールとしてBlenderを使用して開発されました。[ 148 ] [ 149 ]
Blenderは映画『ハードコア・ヘンリー』のCGIと合成の両方に使用されました。[ 150 ]長編映画『サボガル』の視覚効果はBlenderで作成されました。[ 151 ] VFXスーパーバイザーのビル・ウェステンホファーは、2016年の映画『ウォークラフト』のキャラクター「マーロック」を作成するためにBlenderを使用しました。[ 152 ]
デヴィッド・F・サンドバーグ監督は、『ライト・アウト』 [ 153 ]と『アナベル 死霊人形の誕生』[ 154 ] [ 155 ]の複数のショットにBlenderを使用しました。
Blenderは『ワンダーウーマン』のクレジットシーケンスの一部に使用された。[ 156 ]
Blenderは映画『シンデレラ・ザ・キャット』のアニメーション制作に使用された。[ 157 ]
VFXアーティストのイアン・ヒューバートは、SF映画『プロスペクト』でBlenderを使用しました。[ 158 ] 2018年の映画『ネクスト・ジェン』は、タンジェント・アニメーションによってBlenderで完全に制作されました。開発者チームは、内部使用のためにBlenderの改良に取り組みましたが、最終的にはこれらの改良を公式のBlenderビルドに追加する予定です。[ 159 ] [ 160 ]
2019年の映画『失くした体』は、Blenderのグリースペンシルツールを使ってCGIアニメーションの上に描画することで、従来の手描きアニメーションでは実現が難しい、リアルなカメラワークを実現した。[ 161 ]
Ubisoft Animation Studioは、2020年から社内コンテンツ作成ソフトウェアをBlenderに置き換える計画であると報じられた。[ 162 ]
カラーとその子会社であるプロジェクトスタジオQは、メインツールである3ds MaxをBlenderに置き換えようとしている。彼らは現在制作中のエヴァンゲリオン劇場版: 3.0+1.0の制作中にBlenderの「現場検証」を開始した。[ 163 ]また、彼らは開発基金の法人シルバーおよびブロンズ会員にも登録した。[ 164 ] [ 165 ] [ 166 ]
2020年の映画『ウルフウォーカーズ』は、一部Blenderを使用して制作された。[ 167 ]
2021年のNetflix作品『マヤと三人の男』はBlenderを使用して制作された。[ 168 ]
2021年にSPA StudiosはBlenderアーティストの採用を開始し[ 169 ]、2022年現在、Blenderの開発に貢献している[ 170 ] 。ワーナー・ブラザース・アニメーションは2022年にBlenderアーティストの採用を開始した[ 171 ]。
VFX会社Makuta VFXは、インドの大ヒット映画RRRのVFXにBlenderを使用しました。[ 172 ]
Blender は、2023 年の映画「スパイダーマン: スパイダーバース」でいくつかの場面で使用されました。映画のアニメーションの主要スタジオであるSony Pictures Imageworks は、Blender の Grease Pencil を使用して、3D モデルに加えて線画と 2D FX アニメーションを追加しました。[ 173 ] [ 174 ]カナダのアニメーター Preston Mutanga は、Blender を使用して映画内のレゴ風のシーケンスを作成しました。[ 175 ]
2024年のラトビア映画『フロー(Straume)』は、EEVEEレンダリングエンジンを使用してBlenderで完全に制作されました。[ 176 ] [ 177 ]第97回アカデミー賞で2部門にノミネートされ、長編アニメ映画賞を受賞しました。[ 12 ]

Blenderは無料かつオープンソースであるため、ミシガン大学アナーバー校[ 178 ]をはじめとする教育機関で、入門レベルの3Dアート、アニメーション、ビジュアライゼーション、3Dプリンティングコースの主要ソフトウェアとなっており、キャンパス内の研究室で広く利用できるようになっています[ 179 ] 。Blenderは、作物のモニタリング[ 181 ]から積層造形[ 182 ]まで、コンピュータビジョンやAIトレーニング用の合成画像の生成にも使用されています[ 180 ]。
2005 年以来、Blender Foundation は 1 ~ 2 年ごとに Blender のイノベーションを推進するための新しいクリエイティブ プロジェクトを発表しています。[ 183 ] [ 184 ] 2006 年に最初のオープン ムービー プロジェクトであるElephants Dreamが成功したことを受けて、Blender Foundation はBlender Institute を設立し、映画Big Buck Bunny、Sintel、Tears of Steel、Yo Frankie!、またはBig Buck Bunny用に作成されたアセットの一部を再利用したCrystal Spaceゲーム エンジンを使用したオープン ゲームである Project Apricot などの追加プロジェクトを担当しています。
Blender Studioプラットフォームは、2014 年 3 月に Blender Cloud としてローンチされました。[ 185 ] [ 186 ] [ 187 ]これは、メンバーが Blender アドオンやコースにアクセスしたり、Blender Studio のオープン ムービーの制作状況を追跡したりできるサブスクリプション ベースのクラウド コンピューティングプラットフォームです。 [ 188 ]これは現在、以前は Blender Institute の一部であった Blender Studio によって運営されています。[ 24 ]これは、 Project: Gooseberry の宣伝と資金調達のためにローンチされ、 Blender Foundationによる DVD の販売を、ファイル ホスティング、アセットの共有、コラボレーションのためのサブスクリプション ベースのモデルに置き換えることを目的としています。[ 185 ] [ 189 ] Blender Studio に含まれる Blender アドオンには、CloudRig、[ 190 ] Blender Kitsu、[ 191 ] Contact sheet Add-on、[ 192 ] Blender Purge [ 193 ]および Shot Builder があります。[ 194 ] [ 195 ] [ 196 ] 2021年10月22日にBlender CloudからBlender Studioにブランド名が変更されました。[ 197 ]
Blender開発基金は、個人や企業がBlenderの開発資金を提供できるサブスクリプションです。 [ 198 ]企業会員には、Epic Games、[ 199 ] Nvidia、[ 200 ] Microsoft、[ 201 ] Apple、[ 202 ] Unity、[ 203 ] Intel、[ 204 ] Decentraland、[ 205 ] Amazon Web Services、[ 206 ] Meta、[ 207 ] AMD、[ 208 ] Adobe [ 209 ]など多数が含まれます。個人ユーザーも、クレジットカード、PayPal、電信送金、および一部の暗号通貨を介してBlenderに一度限りの寄付を行うことができます。[ 210 ]
Blender IDは Blender ソフトウェアおよびサービスユーザー向けの統一ログインであり、Blender Studio、Blender Store、Blender Conference、Blender Network、Blender Development Fund、および Blender Foundation 認定トレーナー プログラムへのログインを提供します。[ 211 ]

Blender Open Dataは、 Blenderコミュニティが関連するBlender Benchmarkソフトウェアで作成したベンチマークデータを収集、表示、照会するためのプラットフォームです。[ 212 ]
Blender Networkは、オンラインの専門家がBlenderでビジネスを行い、オンラインサポートを提供できるようにするためのオンラインプラットフォームでした。[ 213 ] 2021年3月31日に終了しました。 [ 214 ] 2025年にベータ版が再びオンラインになりました。
Blender Extensionsは、Blender 4.2で導入された拡張機能(アドオンとテーマの両方を含む)の主要なリポジトリとして機能します。ユーザーはBlender自体で拡張機能をインストールおよび更新できます。[ 216 ]
[BlenderのTon Roosendaal:] Blenderもまだ「GPLv2以降」です。今のところ、私たちはそれに固執しており、GPL 3に移行しても私が知る限り明らかなメリットはありません。LibreDWGへの私のアドバイスは、ライブラリを作成する場合は、広く互換性のあるライセンス(MIT、BSD、またはLGPL)を選択することが非常に良い選択であるということです。
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