GPUOpenは、 AMDのRadeon Technologies Groupが開発したミドルウェアソフトウェアスイートで、コンピュータゲームに高度な視覚効果を提供します。2016年にリリースされました。GPUOpenは、 Nvidia GameWorksの代替品であり、直接の競合製品です。GPUOpenは、以前は互いに独立していた複数の異なるグラフィックス技術を主要コンポーネントとして包含している点でGameWorksと似ています。[ 2 ]ただし、GPUOpenは部分的にオープンソースソフトウェアですが、GameWorksは独自仕様でクローズドです。
根拠
AMDのワールドワイドゲーミングエンジニアリング担当シニアマネージャーであるニコラス・ティビエロズ氏は、「2つのプラットフォーム間の差異のため、開発者がコンソールとPCの両方で研究開発投資を活用することは難しい」とし、「独自のライブラリや『ブラックボックス』APIを備えたツールチェーンは、開発者が保守、移植、最適化の目的でコードにアクセスすることを妨げている」と主張している。[ 7 ]同氏は、 AMDのRX 400シリーズなどの今後のアーキテクチャには、「現在のPCグラフィックスAPIでは公開されていない多くの機能が含まれている」と述べている。
AMDは、MITライセンスの下でリリースされる競合するオープンソースのミドルウェアスタックとしてGPUOpenを設計しました。ライブラリは、ビデオゲームコンソール、PC、および高性能コンピューティング間のソフトウェア移植性を向上させることを目的としています。[ 8 ]
コンポーネント
GPUOpenは、AMDのこれまで別々に提供されていた多くのツールやソリューションを1つのパッケージに統合し、MITライセンスの下で完全にオープンソース化しています。[ 4 ] GPUOpenは、開発者が低レベルのGPUに簡単にアクセスできるようにもします。[ 9 ]
さらに、AMDは、 Direct3D 12やVulkanの可能性を超える、GCNベースのGPUへの低レベルの「直接アクセス」を、関心のある開発者に提供したいと考えています。AMDは、例えば非同期演算エンジン(ACE)への低レベルアクセスについて言及しました。ACEは「非同期演算」を実装していますが、VulkanやDirect3D 12では自由に構成することはできません。
GPUOpenは、いくつかの主要なコンポーネント、ツール、およびSDKで構成されています。[ 2 ]
ゲームとCGI
コンピュータゲームや映画の開発に使用される、コンピュータ生成画像(CGI)用のソフトウェア。
FidelityFX スーパーレゾリューション
FidelityFX Super Resolution( FSR)は、リアルタイムレンダリング技術スイートです。FSRには、それぞれ異なる技術を用いた複数のバージョンが存在します。
- FSR 1は、ランチョスアルゴリズムに基づく、または類似した空間アップスケーラーであり、アンチエイリアス処理された低解像度画像を必要とします。また、エッジ再構成と勾配反転も実行します。その後、コントラスト適応型シャープニング処理(RCAS)によって最終画像にディテールが再導入されます。AMDは次のように述べています。
FSRは主に2つの区間から構成されています。
- EASU (エッジ適応型空間アップサンプリング)と呼ばれるアップスケーリング処理では、エッジの再構成も行われます。この処理では、入力フレームが解析され、アルゴリズムの主要部分では、入力ピクセル群から勾配反転(隣接する勾配がどのように異なるか)を検出します。勾配反転の強度によって、ディスプレイ解像度で再構成されたピクセルに適用する重みが決定されます。
- RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening)と呼ばれるシャープニング処理により、拡大された画像からピクセルの詳細が抽出されます。[ 12 ]
- FSR 2は、修正版ランチョス法に基づく時間的アップスケーラーであり、エイリアシングされた低解像度画像を必要とし、時間データ(モーションベクトルやフレーム履歴など)を利用して、ゲームに組み込まれているアンチエイリアシングソリューションを置き換える独自のアンチエイリアシング処理を適用します。
- FSR 3 では、フレーム生成と「ネイティブ アンチエイリアシング」が追加されます。フレーム生成は、ゲームの体感フレームレートを向上させます。Nvidia の DLAA と同様の「ネイティブ アンチエイリアシング」は、アップスケーリングなしでアンチエイリアシングを向上させるために使用できます。また、フレーム生成や Anti-Lag+ と組み合わせることもできます。[ 13 ] [ 14 ]
- FSR「Redstone」(以前はFSR 4として販売されていた)は、アップスケーリング、フレーム生成、レイ再生、およびラディアンスキャッシュに機械学習ベースのモデルを使用するレンダリングスイートです。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
AMD の FSR の標準プリセットは、以下の表に記載されています。これらのプリセットは、アルゴリズムを使用する唯一の方法ではなく、単に入出力解像度のプリセットであることに注意してください。Dota 2などの一部のタイトルでは、解像度スライダーを使用してスケーリングの割合を微調整したり、FPS の上限に応じて内部レンダリング解像度を動的にスケーリングしたりできます。AMD はまた、バイリニア補間などの他のアップサンプリング方法に加えて、FSR1/EASU を使用して任意の画像をアップスケールできるコマンドラインインターフェイスツールを作成しました。また、RCAS などの FSR パイプラインのさまざまなステージを個別に実行することもできます。[ 37 ]
FSR 2 は、DLSS DLL を DLSS API 呼び出しを FSR 2 API 呼び出しにマッピングする変換レイヤー DLL に置き換えることで、DLSS をサポートするほぼすべてのゲームに改造することもできます。[ 41 ]
- ↑斜体で示されているFSRバージョンには、ホットフィックスまたはマイナーアップデートが含まれています。
- ↑アルゴリズムは必ずしもこれらのプリセットを使用して実装する必要はありません。実装者はカスタムの入出力解像度を定義できます。
- ↑入力解像度を出力解像度にアップサンプリングするために使用される線形スケール係数。例えば、540pでレンダリングされたシーンを2.00倍のスケール係数でレンダリングすると、出力解像度は1080pになります。
- ↑出力解像度に対する線形レンダリングスケール。このスケールは、アップサンプリングを行う前に、技術がシーンを内部的にレンダリングする際に使用します。例えば、レンダリングスケールが50%の1080pシーンの場合、内部解像度は540pになります。
フレーム生成
FSR 3 は、モーション補間を使用して既存のフレームの間に新しいフレームを作成する技術であるフレーム生成を追加します。2023 年 9 月にリリースされた FSR 3 は、FSR 2 とオプティカル フロー分析の組み合わせを使用しており、非同期演算を使用して実行されます (専用ハードウェアを使用する Nvidia の DLSS 3 とは異なります)。FSR 3 はソフトウェア ベースのソリューションを使用しているため、AMD、Nvidia、Intel の GPU および第9 世代のビデオゲーム コンソールと互換性があります。フレーム生成プロセスに固有の追加の遅延に対処するために、AMD は Anti-Lag と呼ばれるドライバ レベルの機能を持っており、これは AMD GPU でのみ実行されます。[ 13 ]
FSR「Redstone」は、フレームを生成するために機械学習ベースのアプローチを追加しています。[ 42 ]
AMD Fluid Motion Frames (AFMF) は、2024 年第 1 四半期にリリースされるドライバー レベルのフレーム生成技術で、すべての DirectX 11 および DirectX 12 ゲームと互換性がありますが、RDNA 2 および RDNA 3 GPU で動作します。AFMF は、モーション ベクトルではなくオプティカル フロー解析を使用するため、従来どおりにレンダリングされた 2 つのフレームの間に新しいフレームを補間することしかできません。AFMF は現在、VSYNC と互換性がありません。[ 13 ]
プロフェッショナルコンピューティング
2022年現在、AMDのコンピューティングソフトウェアエコシステムは、ROCmメタプロジェクトの下に再編成されています。
AMD Boltzmann Initiative: amdgpu(Linuxカーネル4.2以降)およびamdkfd(Linuxカーネル3.19以降)異種システムアーキテクチャ(HSA)、グラフィックス処理ユニット(GPGPU)による汎用コンピューティング、および高性能コンピューティング(HPC)に関するソフトウェア
異種システムアーキテクチャ
- HSAIL-GDB: HSA中間層(HSAIL)用のGNUデバッガーベースのデバッグ環境を提供します。
- HSAランタイムAPI
- KaveriおよびCarrizo向けLinux amdkfd v1.6.1リリース
各種(非推奨)
- OpenCLで記述された高速フーリエ変換用ライブラリclFFT
- HCC最適化C++で記述された高速フーリエ変換用ライブラリhcFFT
参考文献
- ↑ AMD: GPUOpen (2016-01-26)。「GPUOpenへようこそ」。2016-03-05にオリジナルからアーカイブされました。
- 1 2 3 Tom's Hardware (2015-12-15). "AMD GPUOpen: オープンソース開発をさらに強化" . 2016-01-24に取得。
- ↑ Maximum PC (2015-12-15). "AMD Radeon Technologies Group Summit: GPUOpen and Software" . 2016-01-24に取得。
- 1 2 3 AnandTech (2015-12-15). "AMDのGPUOpen開発者ツールバンドル(2016年)" . 2015年12月17日のオリジナルからアーカイブ済み。 2016年1月24日取得。
- ↑ハインツ・ハイゼ(2015-12-16)。「AMDs Open-Source-Initiative GPUOpen: Direkte GPU-Kontrolle und bessere Treiber」 (ドイツ語)。
- ↑ PC Games Hardware [ドイツ語] (2015-12-16). "AMD GPU Open: Radeonソフトウェアはまもなく100 %オープンソースになります" . PC Games Hardware (ドイツ語).
- ↑ Thibieroz, Nicolas (2016年1月26日). 「GPUを開放する時が来た」 . GPUOpen . 2016年3月5日のオリジナルからアーカイブ済み。
- ↑ Moammer, Khalid (2015年12月15日). "AMDのNvidiaのGameWorksへの回答、GPUOpenが発表" . WCCFTech . 2016年1月24日閲覧.
- ↑ HotHardware (2015-12-15). "AMDがオープンソース化、GPUOpenイニシアチブ、LinuxおよびHPC向けの新コンパイラとドライバを発表" . 2016-01-24に取得。
- ↑ "GPUOpen Effects" . GitHub .
- ↑ "FidelityFX" . GitHub . 2021年10月20日。
- ↑ "AMD FidelityFX™ Super Resolution 1 (FSR 1)" . AMD GPUOpen . 2024-05-25に取得.
- 1 2 3 4 「AMD、待望のFSR 3テクノロジーとすべてのDX11/DX12ゲームのフレーム生成を発表」。EuroGamer。2023年8月25日。 2023年9月6日閲覧。FSR
3は、NvidiaのDLSS 3と同様の方法で動作するフレーム生成ソリューションで、フレーム生成(Fluid Motion Frames)と超解像度アップスケーリング(FSR 2)、レイテンシ低減(Anti-Lag+)を少数のサポート対象ゲームで組み合わせたもので、ForspokenとImmortals of Aveumが最初にこのテクノロジーを導入する予定です。FSR 3は、Radeonグラフィックスカード、NvidiaおよびIntel GPUで動作します。
- ↑ 「AMDはStarfieldがNvidia DLSSを追加することを妨げるものは何もないと主張」。The Verge。2023年8月24日。 2023年9月6日閲覧。
- ↑ "AMD FSR™ Technologies" . GPUOpen . Advanced Micro Devices . 2026年2月24日取得.
- 1 2引用エラー: 指定された名前の参照
amd-fsr-rayregenerationが呼び出されましたが、定義されていません (ヘルプ ページを参照してください)。 - 1 2引用エラー: 指定された名前の参照
amd-fsr-radiancecachingが呼び出されましたが、定義されていません (ヘルプ ページを参照してください)。 - ↑ 「AMD FidelityFX Super Resolution が GPUOpen に近日登場 - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2021 年 6 月 1 日。2023年3 月 21 日取得。
- ↑ 「FidelityFX Super Resolution (FSR) のソースコードが、Unity と UE4 のサポートとともに公開されました! - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2021 年 7 月 15 日。2023年3 月 21 日取得。
- ↑ Sommefeldt, Rys (2021年11月16日). "Release FidelityFX FSR v1.0.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR · GitHub" . GitHub . 2023年3月23日取得.
- 1 2 「AMD FidelityFX SDK 1.0 が GPUOpen で利用可能になりました - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2023 年 7 月 11 日。2023年9 月 11 日に取得。
- ↑ 「AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 の登場 - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2022年3月17日。 2023年3月23日取得。
- ↑ 「FSR 2のソースコードを見る時が来た! - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2022年6月22日。 2023年3月23日取得。
- ↑ 「FSR 2をさらにスケールアップする時が来た:FSR 2.1の登場! - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2022年9月8日。 2023年3月23日取得。
- ↑ Sommefeldt, Rys (2022年9月15日). "Release FidelityFX FSR2 v2.1.1 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub" . GitHub . 2023年3月23日取得.
- ↑ Sommefeldt, Rys (2022年10月19日). "Release FidelityFX FSR2 v2.1.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub" . GitHub . 2023年3月23日取得.
- ↑ 「ストリームを交差させないでください!FidelityFX Super Resolution 2.2 のソースコードでさらに多くのゴーストを退治しましょう - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2023 年 2 月 16 日。2023年3 月 23 日取得。
- ↑ "AMD FidelityFX Super Resolution 2.2.1 ホットフィックス! - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . 2023 年 6 月 9 日. 2023 年6 月 14 日取得.
- ↑ "FidelityFX Super Resolution 2.2.2 (FSR2) - FidelityFX SDK - AMD GPUOpen" . AMD GPUOpen . 2023年9月11日取得.
- ↑ 「季節感を大切にしながら、AMD FSR 3 GitHub ソースコードリポジトリを世界中のゲーム開発者向けに一挙に作成しました! - AMD GPUOpen」。AMD GPUOpen。2023 年 12 月 14 日。2024年3 月 22 日取得。
- ↑ Sommefeldt, Rys (2023年12月14日). "Release FidelityFX SDK for FSR3 v3.0.4 · GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK · GitHub" . GitHub . 2024年3月22日取得.
- ↑ 「AMD FSR 3.1が利用可能になり、FSR 3は60のゲームで利用可能および近日対応予定」。2024年6月27日。
- ↑ 「AMD FidelityFX™ SDK 2.0.0 の新機能は何ですか?」。GPUOpen マニュアル。2026-02-24取得。
- 1 2 「AMD FSR™ SDK 2.1.0 の新機能は何ですか?」 . GPUOpen マニュアル. 2026-02-24取得.
- ↑ "AMD FSR Ray Regeneration - AMD GPUOpen" . gpuopen.com . 2026-02-24に取得.
- ↑ "AMD FSR Radiance キャッシング - AMD GPUOpen" . gpuopen.com . 2026-02-24に取得.
- ↑ GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI、GPUOpen Effects、2024年5月21日、 2024年5月25日取得
- ↑ Walker, Alex (2021年6月23日). 「AMDのFSRは7つのゲームしかサポートしていないが、すでに非常に有望だ」 . Kotaku Australia . 2021年6月23日のオリジナルからアーカイブ済み。 2021年7月11日取得。
- ↑ Mujtaba, Hassan (2022年3月23日). "AMDがFSR 2.0の詳細を発表:NVIDIA GeForce 10以降のサポート、機械学習なしの高品質アップスケーリング、より多くの品質モード" . Wccftech . 2022年3月24日取得.
- ↑ Schiesser, Tim (2023年10月11日). "AMD FSR 3 フレーム生成の分析" . TechSpot . 2024年10月5日取得.
- ↑シムズ、ダニエル(2022年7月5日)。 「非公式FSR 2.0 modがDying Light 2、RDR 2、Death Strandingなど、さらに多くのゲームに登場」。TechSpot 。
- ↑ 「AMD FSR™ Technologies」。2026年2月24日。
{{cite web}}: CS1 maint: url-status (リンク) - ↑ "GPUOpen ライブラリと SDK" . GitHub .
- ↑ AMD GPUOpen (2016-04-19). "CodeXL 2.0 がオープンソース化" . 2018-06-27 のオリジナルからアーカイブ済み。2016-04-21 に取得。
- ↑ AMD GPUOpen (2016-01-26). "CodeXL Static Analyzer CLI" . 2019-01-09 のオリジナルからアーカイブ済み。2016-01-27に取得。
- ↑ AMD GPUOpen (2016-01-26). "独自のGPU PerfStudio Direct3D 12プラグインを作成する"。2019-01-09のオリジナルからアーカイブ済み。2016-01-27に取得。
- ↑ AMD GPUOpen (2016-01-26). "3D モデルをツールで調整しましたか?"。2019-01-09 のオリジナルからアーカイブ済み。2016-01-27に取得。
- ↑ "Linux kernel 4.2 /drivers/gpu/drm/amd"。
- ↑ハインツ・ハイセ(2015-03-04)。「LiquidVR: AMD の Neues Virtual-Reality-SDK」 (ドイツ語)。
- ↑ AnandTech (2015-11-16). "AMD@SC15: Boltzmann Initiative 発表 - AMD GPU 向け C++ および CUDA コンパイラ" . 2015 年 11 月 17 日のオリジナルからアーカイブ。
- ↑ハインツ・ハイゼ(2015-11-17)。「スーパーコンピューター: AMD がソフトウェア攻撃を開始する「ボルツマン」「(ドイツ語で)」
- ↑ "AMD ボルツマン イニシアチブの nVidias CUDA の方向性"。3dcenter.org (ドイツ語)。 2015年11月16日。
- ↑ AMD (2015-11-16). 「AMDが「ボルツマン・イニシアチブ」を開始」「。
- ↑ AMD (2015-11-16). 「異種コンピューティングの決定的な瞬間」。