| ファイル名拡張子 |
.3ds |
|---|---|
| インターネットメディアの種類 |
アプリケーション/x-3ds、イメージ/x-3ds |
| 魔法の数字 | 4D 4D ( 16 進数)、 MM ( ASCII ) |
| 開発者 | オートデスク株式会社 |
| フォーマットの種類 | 3Dファイル形式 |
3DS は、 Autodesk 3ds Max 3D モデリング、アニメーション、レンダリング ソフトウェアで使用されるファイル形式の 1 つです。
これは、古い Autodesk 3D Studio DOS (リリース 1 ~ 4)のネイティブ ファイル形式で、1996 年 4 月に後継製品 (3D Studio MAX 1.0) に置き換えられるまで人気がありました。1990 年 (3D Studio DOS の最初のバージョンがリリースされたとき) から使用されており、3D プログラム間でモデルを転送したり、3D リソース カタログのモデルを保存したりするための事実上の業界標準となっています (モデル アーカイブ ファイル形式としてより頻繁に使用される OBJと共に)。
3DS形式は、基本的なジオメトリ、テクスチャ、照明データのみを保持するインポート/エクスポート形式を提供することを目的としているのに対し、関連するMAX形式(現在はPRJ形式に置き換えられている)には、シーンを完全に保存/ロードできるように、Autodesk 3ds Maxに固有の追加情報も含まれています。[1]
構造
この形式はチャンクに基づいており、データの各セクションは、チャンク識別子とデータの長さ(次のメイン ブロックの場所を提供するため)、およびデータ自体を含むブロックに埋め込まれます。これにより、パーサーは認識できないチャンクをスキップでき、形式を拡張できます。
チャンクは、xml DOM ツリーに似た階層構造を形成します。チャンクの最初の 2 バイトは ID です。パーサーはその値からチャンクを識別し、解析するかスキップするかを決定できます。次の 4 バイトには、データ、サブブロックの長さ、および 6 バイトのヘッダーを含むチャンクの長さであるリトルエンディアン整数が含まれます。次のバイトはチャンクのデータで、その後にサブチャンクが続きます。この構造は、数レベルの深さにまで拡張される場合があります。
以下は、チャンクの最も一般的なIDのリストであり、依存関係を示す階層形式で表されています。[2] [3]
0x4D4D // メイン チャンク├─ 0x0002 // M3D バージョン├─ 0x3D3D // 3D エディター チャンク│ ├─ 0x4000 // オブジェクト ブロック│ │ ├─ 0x4100 // 三角メッシュ│ │ │ ├─ 0x4110 // 頂点リスト│ │ │ ├─ 0x4120 // 面の説明│ │ │ │ ├─ 0x4130 // 面のマテリアル│ │ │ │ └─ 0x4150 // スムージング グループ リスト│ │ │ ├─ 0x4140 // マッピング座標リスト│ │ │ └─ 0x4160 // ローカル座標系│ │ ├─ 0x4600 // ライト│ │ │ └─ 0x4610 // スポットライト│ │ └─ 0x4700 // カメラ│ └─ 0xAFFF // マテリアル ブロック│ ├─ 0xA000 // マテリアル名│ ├─ 0xA010 // 周囲光色│ ├─ 0xA020 // 拡散光色│ ├─ 0xA030 // 鏡面反射色│ ├─ 0xA200 // テクスチャ マップ 1 │ ├─ 0xA230 // バンプ マップ│ └─ 0xA220 // 反射マップ│ │ /* 各マップのサブ チャンク */ │ ├─ 0xA300 // マッピング ファイル名│ └─ 0xA351 // マッピング パラメーター└─ 0xB000 // キーフレーマー チャンク├─ 0xB002 // メッシュ情報ブロック├─ 0xB007 // スポット ライト情報ブロック└─ 0xB008 // フレーム (開始と終了) ├─ 0xB010 // オブジェクト名├─ 0xB013 // オブジェクト ピボット ポイント├─ 0xB020 // 位置トラック├─ 0xB021 // 回転トラック├─ 0xB022 // スケール トラック└─ 0xB030 // 階層位置
欠点
この形式は人気があるにもかかわらず、3D データ交換には必ずしも最適ではないと指摘されています。指摘されている欠点には次のようなものがあります。
- すべてのメッシュは三角形で構成されている必要があります。
- すべてのテクスチャ ファイル名は8.3 DOS形式に制限されます。
- メッシュあたりの頂点とポリゴンの数は65536に制限されています。
- 正確な頂点法線は.3ds ファイルに保存できません。代わりに、「スムージング グループ」[注 1]が使用され、受信側プログラムが頂点法線の (うまくいけば適切な) 表現を再作成できるようになります。これは、1980 年代に始まった今日の多くのアニメーション プログラムでまだ引き継がれているレガシーです ( 3DS MAX、Lightwave、trueSpace では現在もスムージング グループが使用されており、Mayaもv2.51 まで使用していました)。
- オブジェクト、ライト、カメラの名前は 10 文字までに制限されています。マテリアルの名前は 16 文字までに制限されています。
- 指向性光源はサポートされていません。
注記
- ^ スムージング グループ (使用の根拠については、メッシュ モデリングの要素のサーフェスについて参照してください) は、ビット フィールドとして保存され、面ごとに 4 バイト ( long int ) が割り当てられるため、面ごとに最大 32 (4×8) のスムージング グループを使用できます。
参考文献
- ^ 「.3ds (3119 回閲覧 - 3D ファイル形式)」。Part Community。2019年1 月 23 日閲覧。
- ^ Spacesimulator.net - 3ds 形式のファイル リーダー、ローダー、Damiano Vitulli 作
- ^ The Labs: 3DS の詳細 (現在はインターネット アーカイブ経由)
外部リンク
- ウェブページ
- 3D Studio メッシュ (3DS、PRJ) ファイル — Autodesk Knowledge Network
- 3DS 解析チュートリアル、Amir "Genjix" Taaki著
- Spacesimulator.net - 3ds 形式のファイル リーダー、ローダー (Damiano Vitulli 作)
- The Labs: 3DS ファイル形式、Jeff Lewis 著。現在、Internet Archive 経由でリンクされています。
- lib3ds: 3DS ファイルの読み込み/保存用の C ライブラリ、LGPL ライセンス
- テキストファイル参照
- Jim Pitts (1994 年 12 月 18 日)。「3D Studio ファイル形式」。2009 年 4 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- マーティン・ファン・フェルセンとロビン・ファーコック(1997年1月)。 「3D-Studio ファイル形式」。(Jim Pitts のドキュメントに基づく)
- Jochen Wilhelmy (1997-06-08). 「3D Studio ファイル形式情報」。2009-04-04 にオリジナルからアーカイブされました。(Christophe Chabanois、Jim Pitts、Niklas Beisert による文書に基づく)
