この用語の歴史と批判 非写実的レンダリング という用語は、 SIGGRAPH 1990論文委員会が「非写実的レンダリング」というタイトルのセッションを開催した際に造語されたと考えられている。 [ 1 ] [ 2 ]
この用語には批判もある。
「フォトリアリズム 」という用語は、グラフィック研究者(「フォトリアリスティックレンダリング 」を参照)とアーティストでは意味が異なります。NPR技術のターゲットユーザーであるアーティストにとって、フォトリアリズムとは、カメラレンズ の効果、つまりレンズが生み出す歪みや過剰な反射をすべて再現することに重点を置いた絵画の流派を指します 。しかし、グラフィック研究者にとって、フォトリアリズムとは、現実と視覚的に区別がつかない画像を指します。実際、グラフィック研究者は、フォトリアリズムの画家が用いるような視覚的な歪みを「非フォトリアリズム」に分類しています。何かをそれが何でない かで説明することは問題があります。同様の(架空の)比較としては、「象以外の生物学」や「非幾何学的な数学」などが考えられます。NPRの研究者たちは、この用語はいずれ消滅し、より一般的な用語である「コンピュータグラフィックス」に置き換えられると予想しており、「フォトリアリスティックグラフィックス」は「従来型」のコンピュータグラフィックスを説明するために使用される用語だと述べています。 「非写実的」な画像を作成するために用いられる多くの技術は、レンダリング 技術ではありません。それらはモデリング技術、あるいはポストプロセス技術です。後者は「画像ベースレンダリング」として知られるようになってきていますが、スケッチベースのモデリング技術は、厳密にはこの範疇に含めることができません。これは、学会主催者にとって非常に不便な点です。 非写実的なアニメーションとレンダリングに関する最初の会議では、代替名称の候補についても議論されました。提案された名称には、「表現グラフィックス」「芸術的レンダリング」「非写実的グラフィックス」「アートベースレンダリング」「サイコグラフィックス」などがありました。これらの用語はすべて、このテーマに関する様々な研究論文で使用されてきましたが、最終的には「非写実的」という用語が定着したようです。
NPR に特化した最初の技術会議は、 2000 年にACM が 主催した非フォトリアリスティック レンダリングとアニメーションに関するシンポジウム[ 3 ] (NPAR) でした。NPAR は伝統的に偶数年に開催されるアヌシー国際アニメーション映画祭[ 4 ] と同時開催されています。2007 年以降、NPAR は奇数年にも ACM SIGGRAPH [ 5 ] と同時開催されるようになりました。
2D 既存の2次元(写真)画像を非写実的にレンダリングしたもの オリジナルはこちら 2次元NPRシステムへの入力は、通常、画像または動画です。出力は通常、入力画像の芸術的なレンダリング(例えば、水彩画風、絵画風、またはスケッチ風)ですが、2D NPRの中には、データ視覚化など、芸術的ではない目的で使用されるものもあります。
画像や動画の芸術的なレンダリング(しばしば画像スタイライゼーション [ 9 ] と呼ばれる)は、従来、デジタルキャンバス上に筆のストロークを配置することをシミュレートしようとするヒューリスティックアルゴリズムに焦点を当ててきた。[ 10 ]
2D NPRの最も初期の例としては、ポール・ヘーバーリ が1990年のSIGGRAPH で発表した「 Paint by Numbers 」が挙げられるだろう。これは(同様のインタラクティブな手法も含む)、ユーザーがカーソルを使って「ペイント」できるキャンバスを提供する。ユーザーがペイントすると、キャンバス上に画像の様式化されたバージョンが表示される。これは、画像の異なる領域に応じて異なるサイズのブラシストロークをシミュレートしたい場合に特に便利だ。
その後、90年代後半には、勾配演算子[ 11 ] や統計モーメント[ 12 ] を用いた基本的な画像処理操作によってこのプロセスが自動化され、ユーザーの操作が最小限に抑えられました(ただし、アルゴリズムのパラメータを設定することで、芸術的な制御はユーザーに残されています)。この自動化により、2D NPRをビデオに実用的に応用することが可能になり、映画『奇蹟の輝き 』(1998年)の生きた絵画で初めて実現しました。
2000年代初頭には、より高度な画像抽象化技術が開発され、画像顕著性[ 13 ] やセグメンテーション[ 14 ] 演算子などのコンピュータビジョン演算子を利用してストロークの配置を制御しました。この頃、機械学習が画像様式化アルゴリズムに影響を与え始め、特に既存のアートワークのスタイルを模倣することを学習できる画像類似性 [ 15 ]が注目されました。
ディープラーニング の登場により、画像スタイル変換の分野が再び活発化しており、特にニューラルスタイル転送(NST)アルゴリズムは、単一の画像例から幅広い芸術スタイルを模倣できる。これらのアルゴリズムは、 Prisma などの同様の機能を備えたモバイルアプリの基盤となっている。
上記の様式化手法に加えて、2D NPRにおける関連技術として、美術媒体のシミュレーションに関するものがある。これらの手法には、様々な種類の紙 を通してインクが拡散する 様子や、水彩画をシミュレーションするために 顔料が 水を通して拡散する様子をシミュレートすることなどが含まれる。
注目すべき映画とゲーム このセクションでは、映画、ゲーム、ソフトウェアにおけるNPR技術の代表的な使用例をいくつか紹介します。ゲームや映画におけるトゥーンシェーディングの使用例については、 「セルシェーディングアニメーション」 の項を参照してください。
参考文献 ↑ Baskett, Forest (1990). Proceedings of the 17th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '90 . doi : 10.1145/97879 . ISBN 978-0-201-50933-5 . S2CID 12199502 . ↑ スコフィールド、サイモン(1994年3月)。 非写実的レンダリング:批判的検討と提案システム (学位論文)。 ↑ "npar" . www.npar.org . 2002年3月30日のオリジナルからアーカイブ済み。 2018年 4月20日 取得 。 ↑ 「アヌシー国際映画祭およびアニメーション映画マルシェのサイト」 。 www.annecy.org 。 2018 年 4 月 20 日 に取得 。 ↑ 「アーカイブされたコピー」 。siggraph.org 。1996年12月21日のオリジナルからアーカイブ 。 2022 年 1 月 13日 に取得。 {{cite web}}: CS1 maint: タイトルとしてアーカイブされたコピー (リンク)↑ Drew, Card (2002). "ピクセルシェーダーと頂点シェーダーによる非フォトリアリスティックレンダリング". Engel, Wolfgang F. (編). Direct3D Shaderx: 頂点シェーダーとピクセルシェーダーのヒントとテクニック . 87 Wordware Game Developer's Library. Wordware Publishing. pp. 319–333 . CiteSeerX 10.1.1.360.918 . ISBN 978-1-55622-041-8 。↑ Bénard, Pierre; Hertzmann, Aaron (2019). "3D モデルからの線画: チュートリアル". Foundations and Trends in Computer Graphics and Vision . 11 ( 1–2 ): 1–159 . arXiv : 1810.01175 . doi : 10.1561/0600000075 . S2CID 52912187 . ↑ Hall, Cameron Roy (2023-01-21). "トレジャープラネットのアニメーションは見た目以上に3Dだった" . SlashFilm . 2024-10-27 閲覧 . ↑ Rosin, Paul; Collomosse, John 編 (2013). 画像およびビデオに基づく芸術的様式化 . Computational Imaging and Vision. Vol. 42. doi : 10.1007/978-1-4471-4519-6 . ISBN 978-1-4471-4518-9 . S2CID 40656135 . ↑ Kyprianidis, Jan Eric; Collomosse, John; Wang, Tinghuai; Isenberg, Tobias (2013 年 5 月) 「最先端技術: 画像とビデオのための芸術的様式化技術の分類」 (PDF) . IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics . 19 (5): 866– 885. doi : 10.1109/TVCG.2012.160 . PMID 22802120 . S2CID 2656810 . ↑ Litwinowicz, Peter (1997). 「印象派効果のための画像とビデオの処理」. 第24回コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術に関する年次会議 - SIGGRAPH '97 議事録 . pp. 407–414 . doi : 10.1145/258734.258893 . ISBN 978-0-89791-896-1 . S2CID 13139308 . ↑ 白石道夫、山口康(2000)「局所ソース画像近似に基づく自動絵画レンダリングアルゴリズム」『 第1回非写実アニメーション・レンダリング国際シンポジウム - NPAR '00』論文集、 pp. 53–58 、 doi : 10.1145/340916.340923 、 ISBN 978-1-58113-277-9 . S2CID 16915734 . ↑ Collomosse, JP; Hall, PM (2002). "画像顕著性を用いた絵画的レンダリング". 第20回ユーログラフィックス英国会議議事録 . pp. 122–128 . CiteSeerX 10.1.1.7.5383 . doi : 10.1109/EGUK.2002.1011281 . ISBN 978-0-7695-1518-2 . S2CID 9610948 . ↑ グーチ、ブルース;クーム、グレッグ;シャーリー、ピーター(2002)。「芸術的ビジョン」。 第2回非写実アニメーションおよびレンダリングに関する国際シンポジウム(NPAR '02 ) 議事録 。p . 83。CiteSeerX 10.1.1.10.1761。doi : 10.1145 / 508530.508545。ISBN 978-1-58113-494-0 . S2CID 1146198 . ↑ Hertzmann, Aaron; Jacobs, Charles E.; Oliver, Nuria; Curless, Brian; Salesin, David H. (2001). "Image analogies". Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '01 . pp. 327–340 . CiteSeerX 10.1.1.119.5127 . doi : 10.1145/383259.383295 . ISBN 978-1-58113-374-5 . S2CID 2201072 . ↑ Weintraub, Steven (2017-12-11). 「スパイダーマン:スパイダーバースにおけるピーター・パーカーの役割とは」 Collider . 2024-10-28 閲覧 。 ↑ クロール、ベン (2022-06-13)。 」 「スパイダーバース」:謎めいた新ヴィラン、アヌシーで初公開画像とともにスポット映像が公開」 . Variety . 2024年10月28日 閲覧 。↑ Brussee, Arthur; Saraev, Andrew; Chyr, William (2020). 「これで終わり:Manifold Garden レンダリング回顧録」. コンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術に関する特別研究グループ会議講演録 . pp. 1–2 . doi : 10.1145/3388767.3407385 . ISBN 978-1-4503-7971-7 . S2CID 221178781 .
さらに読む NPRの開発における重要な論文には、以下のようなものがある。
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外部リンク トゥンデ・コックショットの『ウェット・アンド・スティッキー』再訪 コンピュータグラフィックスにおける様式化された描写:NPRオンラインリソースの注釈付き調査 NPAR会議 Blender NPR:スタイライズと非写実的なレンダリングに特化したプラットフォーム オンライン画像ベースNPRシステム