基本概念 純粋なねじのピッチは、ある軸を中心とした回転と、その軸に沿った並進運動との関係を表す。 剛体の空間変位は、直線周りの回転と同一直線に沿った並進によって定義され、ねじ運動 。これはシャールの定理 。ねじ運動を定義する6つのパラメータは、ねじ軸を定義するプリュッカーベクトルの4つの独立成分と、この軸を中心とした回転角および直線スライドであり、ねじ 。比較のために、空間変位を定義する6つのパラメータは、回転を定義する3つのオイラー角 、並進ベクトルの3つの成分によっても表すことができます。
スクリュー スクリューとは、空間における剛体の運動の研究において生じる、力やトルク、線速度や角速度といった3次元ベクトルのペアから構成される6次元ベクトルである。スクリューの成分は、空間内の直線のプリュッカー座標、その直線に沿ったベクトルの大きさ、およびその直線周りのモーメントを定義する。
ねじれ ツイストと は、剛体の速度を軸周りの角速度と軸に沿った線速度として表すために用いられるねじです。剛体内のすべての点は、軸に沿った速度成分は同じですが、軸からの距離が大きいほど、軸に垂直な平面内の速度は大きくなります。したがって、移動する剛体内の速度ベクトルによって形成されるらせん状の場は、点がツイスト軸から半径方向に遠ざかるほど平坦になります。
一定のねじれ運動をしている物体の各点は、固定座標系において螺旋を描きます。このねじれ運動のピッチがゼロの場合、軌跡は円を描き、運動は純粋な回転となります。ねじれ運動のピッチが無限大の場合、軌跡はすべて同じ方向の直線となります。
レンチ ニュートンの法則を剛体に適用する際に生じる力ベクトルとトルクベクトルは、レンチと呼ばれるねじにまとめることができます。 力には作用点と作用線があり、空間内の直線のプリュッカー座標 を定義し、ピッチはゼロです。一方、トルクは空間内の直線に縛られない純粋なモーメントであり、ピッチは無限大のねじです。これら2つの大きさの比が、ねじのピッチを定義します。
ねじの代数 ねじを 順序対 とする
S = ( S 、 V ) 、 {\displaystyle {\mathsf {S}}=(\mathbf {S} ,\mathbf {V} ),} ここで、S とV は3次元の実ベクトルです。これらの順序対の和と差は、成分ごとに計算されます。スクリューはしばしば双対ベクトル と呼ばれます。
ここで、実数の順序対â = ( a , b )を導入します。これを 双対スカラー と呼びます。これらの数の加算と減算を成分ごとに行い、乗算を次のように定義します。 1 ^ c ^ = ( 1 、 b ) ( c 、 d ) = ( 1 c 、 1 d + b c ) 。 {\displaystyle {\hat {\mathsf {a}}}{\hat {\mathsf {c}}}=(a,b)(c,d)=(ac,ad+bc).} スクリューS = ( S , V ) と双対スカラーâ = ( a , b ) の乗算は、成分ごとに次のように計算されます。 1 ^ S = ( 1 、 b ) ( S 、 V ) = ( 1 S 、 1 V + b S ) 。 {\displaystyle {\hat {\mathsf {a}}}{\mathsf {S}}=(a,b)(\mathbf {S} ,\mathbf {V} )=(a\mathbf {S} ,a\mathbf {V} +b\mathbf {S} )。
最後に、ねじのドット積とクロス積を以下の式で示します。 S ⋅ T = ( S 、 V ) ⋅ ( T 、 W ) = ( S ⋅ T 、 S ⋅ W + V ⋅ T ) 、 {\displaystyle {\mathsf {S}}\cdot {\mathsf {T}}=(\mathbf {S} ,\mathbf {V} )\cdot (\mathbf {T} ,\mathbf {W} )=(\mathbf {S} \cdot \mathbf {T} ,\,\,\mathbf {S} \cdot \mathbf {W} +\mathbf {V} \cdot \mathbf {T} ),} これは双対スカラーであり、 S × T = ( S 、 V ) × ( T 、 W ) = ( S × T 、 S × W + V × T ) 、 {\displaystyle {\mathsf {S}}\times {\mathsf {T}}=(\mathbf {S} ,\mathbf {V} )\times (\mathbf {T} ,\mathbf {W} )=(\mathbf {S} \times \mathbf {T} ,\,\,\mathbf {S} \times \mathbf {W} +\mathbf {V} \times \mathbf {T} ),} これはスクリューです。スクリューのドット積とクロス積はベクトル代数の恒等式を満たし、ベクトル代数における計算と直接的に並行する計算を可能にします。
双対スカラーẑ = ( φ , d )が 双対角 を定義すると、正弦と余弦の無限級数定義から次の関係が得られる。 罪 z ^ = ( 罪 φ 、 d コス φ ) 、 コス z ^ = ( コス φ 、 − d 罪 φ ) 、 {\displaystyle \sin {\hat {\mathsf {z}}}=(\sin \varphi ,d\cos \varphi ),\,\,\,\cos {\hat {\mathsf {z}}}=(\cos \varphi ,-d\sin \varphi ),} これらは双対スカラーでもあります。一般に、双対変数の関数はf (ẑ) = ( f ( φ ), df ′( φ )) と定義されます。ここで、f ′( φ ) は f ( φ )の導関数です。
これらの定義により、以下の結果が得られます。
単位ねじは直線のプリュッカー座標であり、次の関係を満たす。 | S | = S ⋅ S = 1 ; {\displaystyle |{\mathsf {S}}|={\sqrt {{\mathsf {S}}\cdot {\mathsf {S}}}}=1;} ẑ = ( φ , d ) を双対角とする。ここで、φは S と T の軸が共通法線を中心とする角度であり、d は これらの軸が共通法線に沿って移動する距離である。S ⋅ T = | S | | T | コス z ^ ; {\displaystyle {\mathsf {S}}\cdot {\mathsf {T}}=\left|{\mathsf {S}}\right|\left|{\mathsf {T}}\right|\cos {\hat {\mathsf {z}}};} N を S と T の軸に共通する法線を定義する単位ねじとし、ẑ = ( φ , d ) をこれらの軸間の双対角とすると、S × T = | S | | T | 罪 z ^ N 。 {\displaystyle {\mathsf {S}}\times {\mathsf {T}}=\left|{\mathsf {S}}\right|\left|{\mathsf {T}}\right|\sin {\hat {\mathsf {z}}}{\mathsf {N}}.}
レンチ ねじの一般的な例として、剛体に作用する力に関連付けられたレンチ があります。力Fの作用点を P とし、固定座標系におけるこの点の位置を示すベクトルをP とします。レンチW = ( F , P × F ) はねじです。剛体に作用するすべての力F i 、i = 1, ..., nから得られる合力とモーメントは、個々のレンチ W i の和、つまり次のようになります。
R = ∑ 私 = 1 n W 私 = ∑ 私 = 1 n ( F 私 、 P 私 × F 私 ) 。 {\displaystyle {\mathsf {R}}=\sum _{i=1}^{n}{\mathsf {W}}_{i}=\sum _{i=1}^{n}(\mathbf {F} _{i},\mathbf {P} _{i}\times \mathbf {F} _{i}).} 点A と点B にそれぞれ作用する、等しいが反対方向の 2 つの力F と − F の場合、結果として次のようになります。
R = ( F − F 、 A × F − B × F ) = ( 0 、 ( A − B ) × F ) 。 {\displaystyle {\mathsf {R}}=(\mathbf {F} -\mathbf {F} ,\mathbf {A} \times \mathbf {F} -\mathbf {B} \times \mathbf {F} )=(0,(\mathbf {A} -\mathbf {B} )\times \mathbf {F} ).} これは、
M = ( 0 、 M ) 、 {\displaystyle {\mathsf {M}}=(0,\mathbf {M} ),} 純粋な瞬間と解釈できる。
ねじれ 剛体のねじれ を定義するには、空間変位のパラメータ化された集合D( t ) = ([A( t )], d ( t )) で定義されるその動きを考慮する必要があります。ここで、[A] は回転行列 、d は並進ベクトルです。これにより、移動体の座標系で固定された点p は、固定フレーム内で曲線P (t) を描きます。
P ( t ) = [ A ( t ) ] p + d ( t ) 。 {\displaystyle \mathbf {P} (t)=[A(t)]\mathbf {p} +\mathbf {d} (t).} P の速度は
V P ( t ) = [ d A ( t ) d t ] p + v ( t ) 、 {\displaystyle \mathbf {V} _{P}(t)=\left[{\frac {dA(t)}{dt}}\right]\mathbf {p} +\mathbf {v} (t),} ここで、vは 移動座標系 の原点の速度、つまり d d /dt です。次に、p = [ A T ]( P − d ) をこの式に代入して、次の式を得ます。
V P ( t ) = [ Ω ] P + v − [ Ω ] d または V P ( t ) = ω × P + v + d × ω 、 {\displaystyle \mathbf {V} _{P}(t)=[\Omega ]\mathbf {P} +\mathbf {v} -[\Omega ]\mathbf {d} \quad {\text{or}}\quad \mathbf {V} _{P}(t)=\mathbf {\omega } \times \mathbf {P} +\mathbf {v} +\mathbf {d} \times \mathbf {\omega } ,} ここで、[Ω] = [d A /d t ][ A T ] は角速度行列であり、ω は角速度ベクトルです。
ネジ
T = ( ω → 、 v + d × ω → ) 、 {\displaystyle {\mathsf {T}}=({\vec {\omega }},\mathbf {v} +\mathbf {d} \times {\vec {\omega }}),\!} は運動する物体のねじれ です。ベクトルV = v + d × ω は 、固定座標系の原点に対応する物体内の点の速度です。
重要な特殊なケースが 2 つあります。(i) d が定数、つまりv = 0 の場合、ねじれは直線の周りの純粋な回転であり、ねじれは
T = ( ω 、 d × ω ) 、 {\displaystyle {\mathsf {T}}=(\omega ,\mathbf {d} \times \omega ),} (ii)[Ω] = 0、つまり物体が回転せず、v の 方向にのみ滑る場合、ねじれは純粋な滑りとなり、次式が成り立つ。
T = ( 0 、 v ) 。 {\displaystyle {\mathsf {T}}=(0,\mathbf {v} ).}
回転ジョイント 回転関節 の場合、回転軸が点q を通り、ベクトルω に沿って方向付けられるとすると、関節のねじれは次のように表されます。
ξ = { ω q × ω } 。 {\displaystyle \xi ={\begin{Bmatrix}{\boldsymbol {\omega }}\\q\times {\boldsymbol {\omega }}\end{Bmatrix}}.}
プリズム関節 直動関節 の場合、ベクトルv がスライドの方向を定義するとすると、関節のねじれは次のように与えられる。
ξ = { 0 v } 。 {\displaystyle \xi ={\begin{Bmatrix}0\\v\end{Bmatrix}}.}
ねじの座標変換は、線上の点の座標変換から得られる線上のプリュッカーベクトルの座標変換から始めることで容易に理解できます。
物体の変位をD = ([ A ], d ) で定義する。ここで [ A ] は回転行列、dは並進ベクトルである。物体内の 2 つの点 p とq で定義される線分を考える。この線分のプリュッカー座標 は、
q = ( q − p 、 p × q ) 、 {\displaystyle {\mathsf {q}}=(\mathbf {q} -\mathbf {p} ,\mathbf {p} \times \mathbf {q} ),} すると、固定座標系では変換された点座標P = [ A ] p + d とQ = [ A ] q + d が得られ、次のようになります。
Q = ( Q − P 、 P × Q ) = ( [ A ] ( q − p ) 、 [ A ] ( p × q ) + d × [ A ] ( q − p ) ) {\displaystyle {\mathsf {Q}}=(\mathbf {Q} -\mathbf {P} ,\mathbf {P} \times \mathbf {Q} )=([A](\mathbf {q} -\mathbf {p} ),[A](\mathbf {p} \times \mathbf {q} )+\mathbf {d} \times [A](\mathbf {q} -\mathbf {p} ))} したがって、空間変位は、次の式で与えられる直線のプリュッカー座標の変換を定義する。
{ Q − P P × Q } = [ A 0 D A A ] { q − p p × q } 。 {\displaystyle {\begin{Bmatrix}\mathbf {Q} -\mathbf {P} \\\mathbf {P} \times \mathbf {Q} \end{Bmatrix}}={\begin{bmatrix}A&0\\DA&A\end{bmatrix}}{\begin{Bmatrix}\mathbf {q} -\mathbf {p} \\\mathbf {p} \times \mathbf {q} \end{Bmatrix}}.} 行列 [ D ] は、 外積 演算を実行する歪対称行列です。つまり、[ D ] y = d × y です。
空間変位D = ([ A ], d ) から得られる6 × 6 行列は、双対行列に組み立てることができる。
[ A ^ ] = ( [ A ] 、 [ D A ] ) 、 {\displaystyle [{\hat {\mathsf {A}}}]=([A],[DA]),} これは、ねじs = ( s . v )に作用して、以下を得る。
S = [ A ^ ] s 、 ( S 、 V ) = ( [ A ] 、 [ D A ] ) ( s 、 v ) = ( [ A ] s 、 [ A ] v + [ D A ] s ) 。 {\displaystyle {\mathsf {S}}=[{\hat {\mathsf {A}}}]{\mathsf {s}},\quad (\mathbf {S} ,\mathbf {V} )=([A],[DA])(\mathbf {s} ,\mathbf {v} )=([A]\mathbf {s} ,[A]\mathbf {v} +[DA]\mathbf {s} ).} 双対行列 [Â] = ([ A ], [ DA ]) は行列式が 1 であり、 双対直交行列 と呼ばれます。
リー代数の要素としてのツイスト パラメータ化された 4x4 同次変換によって定義される剛体の動きを考えます。
P ( t ) = [ T ( t ) ] p = { P 1 } = [ A ( t ) d ( t ) 0 1 ] { p 1 } 。 {\displaystyle {\textbf {P}}(t)=[T(t)]{\textbf {p}}={\begin{Bmatrix}{\textbf {P}}\\1\end{Bmatrix}}={\begin{bmatrix}A(t)&{\textbf {d}}(t)\\0&1\end{bmatrix}}{\begin{Bmatrix}{\textbf {p}}\\1\end{Bmatrix}}.} この表記法では、 P = ( X , Y , Z , 1) とP = ( X , Y , Z )を区別していませんが、文脈から明らかになるはずです。
この運動の速度は、物体内の点の軌跡の速度を計算することによって定義されます。
V P = [ T ˙ ( t ) ] p = { V P 0 } = [ A ˙ ( t ) d ˙ ( t ) 0 0 ] { p 1 } 。 {\displaystyle {\textbf {V}}_{P}=[{\dot {T}}(t)]{\textbf {p}}={\begin{Bmatrix}{\textbf {V}}_{P}\\0\end{Bmatrix}}={\begin{bmatrix}{\dot {A}}(t)&{\dot {\textbf {d}}}(t)\\0&0\end{bmatrix}}{\begin{Bmatrix}{\textbf {p}}\\1\end{Bmatrix}}.} ドットは時間に関する微分を表し、p は定数であるため、その微分はゼロになります。
p の逆変換を速度方程式に代入して、軌道P ( t )に作用させることによりP の速度を得る。
V P = [ T ˙ ( t ) ] [ T ( t ) ] − 1 P ( t ) = [ S ] P 、 {\displaystyle {\textbf {V}}_{P}=[{\dot {T}}(t)][T(t)]^{-1}{\textbf {P}}(t)=[S]{\textbf {P}},} どこ
[ S ] = [ Ω − Ω d + d ˙ 0 0 ] = [ Ω d × ω + v 0 0 ] 。 {\displaystyle [S]={\begin{bmatrix}\Omega &-\Omega {\textbf {d}}+{\dot {\textbf {d}}}\\0&0\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}\Omega &\mathbf {d} \times \omega +\mathbf {v} \\0&0\end{bmatrix}}.} [Ω]は角速度行列であることを思い出してください。行列[ S ]は、同次変換のリー群SE(3)のリー代数 se(3) の要素です。[ S ]の成分はツイストスクリューの成分であり、このため[ S ]はツイストとも呼ばれます。
行列[ S ]の定義から、常微分方程式 を定式化することができる。
[ T ˙ ( t ) ] = [ S ] [ T ( t ) ] 、 {\displaystyle [{\dot {T}}(t)]=[S][T(t)],} そして、一定のねじれ行列[ S ]を持つ動き[ T ( t )]を求めます。解は行列指数関数です。
[ T ( t ) ] = e [ S ] t 。 {\displaystyle [T(t)]=e^{[S]t}.} この定式化は、 SE( n ) における初期構成g (0) とse( n ) におけるねじれξ が与えられた場合、新しい位置と向きへの同次変換を次の式で計算できるように一般化できます。
g ( θ ) = exp ( ξ θ ) g ( 0 ) 、 {\displaystyle g(\theta )=\exp(\xi \theta )g(0),} ここで、θは 変換のパラメータを表す。
ホモグラフィー スクリュー変位によって生じる並進と回転の組み合わせは、指数写像 によって説明できます。
双対数に対して ε 2 = 0 であるため、exp( a ε ) = 1 + a ε となり、指数級数の他の項はすべて消滅します。
F = {1 + ε r : r ∈ H }、ε 2 = 0とする。任意のベクトル四元 数r およびs に対して、 F は回転 q → p −1 qp および並進(1 + ε r )(1 + ε s ) = 1 + ε ( r + s ) の下で安定であることに注意する。F は、 双対四元数 の 8 次元空間における3-フラット である。この 3-フラットFは 空間 を表し、F に制限された 構築されたホモグラフィ は、空間のねじれ変位である。
a を軸 r 周りの目的の回転角度の半分、br を ねじ軸 上の変位の半分とする。すると、 z = exp(( a + b ε ) r ) およびz * = exp(( a − b ε ) r ) となる。ホモグラフィは次のようになる。
[ q : 1 ] ( z 0 0 z * ) = [ q z : z * ] ~ [ ( z * ) − 1 q z : 1 ] 。 {\displaystyle [q:1]{\begin{pmatrix}z&0\\0&z^{*}\end{pmatrix}}=[qz:z^{*}]\thicksim [(z^{*})^{-1}qz:1].} z *の逆数は
1 exp ( 1 r − b ε r ) = ( e 1 r e − b r ε ) − 1 = e b r ε e − 1 r 、 {\displaystyle {\frac {1}{\exp(ar-b\varepsilon r)}}=(e^{ar}e^{-br\varepsilon })^{-1}=e^{br\varepsilon }e^{-ar},} つまり、ホモグラフィはq を
( e b ε e − 1 r ) q ( e 1 r e b ε r ) = e b ε r ( e − 1 r q e 1 r ) e b ε r = e 2 b ε r ( e − 1 r q e 1 r ) 。 {\displaystyle (e^{b\varepsilon }e^{-ar})q(e^{ar}e^{b\varepsilon r})=e^{b\varepsilon r}(e^{-ar}qe^{ar})e^{b\varepsilon r}=e^{2b\varepsilon r}(e^{-ar}qe^{ar}).} ここで、任意の四元数ベクトルp に対して、p * = − p 、q = 1 + p ε ∈ F とすると、必要な回転と並進が実行されます。
双対四元数の環 の単位群は 明らかにリー群 である。部分群は、パラメータar とbsによって生成される リー代数 を持つ。ここで、 a 、 b ∈ R 、r 、 s ∈ H である。これらの 6 つのパラメータは、単位球面と 呼ばれる単位の部分群を生成する。もちろん、これにはF と3 次元 のバーソル 球面が含まれる。
剛体に作用する力の仕事 剛体内の点X 1 , X 2 ... X n に作用する力F 1 , F 2 ... F n の集合を考える 。 X i , i = 1,..., nの軌跡は、剛体の回転 [ A ( t )] と剛体内の基準点の並進d ( t ) による剛体の動きによって定義され、それは次のように与えられる。
X 私 ( t ) = [ A ( t ) ] x 私 + d ( t ) 私 = 1 、 … 、 n 、 {\displaystyle \mathbf {X} _{i}(t)=[A(t)]\mathbf {x} _{i}+\mathbf {d} (t)\quad i=1,\ldots ,n,} ここで、xi は 運動する物体内の座標である。
各点X i の速度は
V 私 = ω → × ( X 私 − d ) + v 、 {\displaystyle \mathbf {V} _{i}={\vec {\omega }}\times (\mathbf {X} _{i}-\mathbf {d} )+\mathbf {v} ,} ここで、ω は角速度ベクトルであり、vは d ( t )の導関数である。
各点の変位δ r i = v i δt に対する力の仕事は次のように与えられる。
δ W = F 1 ⋅ V 1 δ t + F 2 ⋅ V 2 δ t + ⋯ + F n ⋅ V n δ t 。 {\displaystyle \delta W=\mathbf {F} _{1}\cdot \mathbf {V} _{1}\delta t+\mathbf {F} _{2}\cdot \mathbf {V} _{2}\delta t+\cdots +\mathbf {F} _{n}\cdot \mathbf {V} _{n}\delta t.} 移動する物体のねじれに関して各点の速度を定義すると、
δ W = ∑ 私 = 1 n F 私 ⋅ ( ω → × ( X 私 − d ) + v ) δ t 。 {\displaystyle \delta W=\sum _{i=1}^{n}\mathbf {F} _{i}\cdot ({\vec {\omega }}\times (\mathbf {X} _{i}-\mathbf {d} )+\mathbf {v} )\delta t.} この方程式を展開し、ωとv の係数をまとめると、
δ W = ( ∑ 私 = 1 n F 私 ) ⋅ d × ω → δ t + ( ∑ 私 = 1 n F 私 ) ⋅ v δ t + ( ∑ 私 = 1 n X 私 × F 私 ) ⋅ ω → δ t = ( ∑ 私 = 1 n F 私 ) ⋅ ( v + d × ω → ) δ t + ( ∑ 私 = 1 n X 私 × F 私 ) ⋅ ω → δ t 。 {\displaystyle {\begin{aligned}\delta W&=\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {F} _{i}\right)\cdot \mathbf {d} \times {\vec {\omega }}\delta t+\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {F} _{i}\right)\cdot \mathbf {v} \delta t+\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {X} _{i}\times \mathbf {F} _{i}\right)\cdot {\vec {\omega }}\delta t\\[4pt]&=\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {F} _{i}\right)\cdot (\mathbf {v} +\mathbf {d} \times {\vec {\omega }})\delta t+\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {X} _{i}\times \mathbf {F} _{i}\right)\cdot {\vec {\omega }}\delta t.\end{aligned}}} 運動する物体のねじれと、それに作用するレンチを導入します。
T = ( ω → 、 d × ω → + v ) = ( T 、 T ∘ ) 、 W = ( ∑ 私 = 1 n F 私 、 ∑ 私 = 1 n X 私 × F 私 ) = ( W 、 W ∘ ) 、 {\displaystyle {\mathsf {T}}=({\vec {\omega }},\mathbf {d} \times {\vec {\omega }}+\mathbf {v} )=(\mathbf {T} ,\mathbf {T} ^{\circ }),\quad {\mathsf {W}}=\left(\sum _{i=1}^{n}\mathbf {F} _{i},\sum _{i=1}^{n}\mathbf {X} _{i}\times \mathbf {F} _{i}\right)=(\mathbf {W} ,\mathbf {W} ^{\circ }),} そして仕事は
δ W = ( W ⋅ T ∘ + W ∘ ⋅ T ) δ t 。 {\displaystyle \delta W=(\mathbf {W} \cdot \mathbf {T} ^{\circ }+\mathbf {W} ^{\circ }\cdot \mathbf {T} )\delta t.} 6×6行列[Π]は、ねじを用いた仕事の計算を簡略化するために使用され、
δ W = ( W ⋅ T ∘ + W ∘ ⋅ T ) δ t = W [ Π ] T δ t 、 {\displaystyle \delta W=(\mathbf {W} \cdot \mathbf {T} ^{\circ }+\mathbf {W} ^{\circ }\cdot \mathbf {T} )\delta t={\mathsf {W}}[\Pi ]{\mathsf {T}}\delta t,} どこ
[ Π ] = [ 0 私 私 0 ] 、 {\displaystyle [\Pi ]={\begin{bmatrix}0&I\\I&0\end{bmatrix}},} [I]は3×3の単位行列 です。
相互ねじ ねじりに対するレンチの仮想仕事がゼロの場合、レンチの力とトルクはねじりに対して拘束力となります。レンチとねじりは相互的 であると言われます。つまり、
δ W = W [ Π ] T δ t = 0 、 {\displaystyle \delta W={\mathsf {W}}[\Pi ]{\mathsf {T}}\delta t=0,} すると、ネジW とネジT は互いに逆の関係にある。
ロボット工学のひねり ロボットシステムの研究では、仕事の計算において6×6行列[Π]を必要としないように、ねじれの成分がしばしば転置される。[ 1 ] この場合、ねじれは次のように定義される。
T ˇ = ( d × ω → + v 、 ω → ) 、 {\displaystyle {\check {\mathsf {T}}}=(\mathbf {d} \times {\vec {\omega }}+\mathbf {v} ,{\vec {\omega }}),} したがって、仕事の計算は次の形式になります。
δ W = W ⋅ T ˇ δ t 。 {\displaystyle \delta W={\mathsf {W}}\cdot {\check {\mathsf {T}}}\delta t.} この場合、
δ W = W ⋅ T ˇ δ t = 0 、 {\displaystyle \delta W={\mathsf {W}}\cdot {\check {\mathsf {T}}}\delta t=0,} すると、レンチWはねじりTと逆の関係にある。
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外部リンク ジョー・ルーニー、ウィリアム・キングドン・クリフォード、ロンドン・オープン大学デザイン・イノベーション学部。 Ravi Banavar によるロボット工学、幾何学、制御に関するメモ (2017 年 8 月 29 日アーカイブ、Wayback Machine に 保管)