トランスメディア ストーリーテリング(トランスメディア ナラティブまたはマルチプラットフォーム ストーリーテリングとも呼ばれる) は、現在のデジタル テクノロジーを使用して、単一のストーリーまたはストーリー体験を複数のプラットフォームや形式で伝える手法です。
制作の観点から見ると、トランスメディアストーリーテリングには、さまざまな手法を使用して視聴者の日常生活に浸透するコンテンツ[1]の作成が含まれます。 [2]このエンゲージメントを実現するために、トランスメディア制作では、各チャネルで独自のコンテンツを配信できるように、複数の形式のメディアにわたってストーリーを展開します。重要なのは、これらのコンテンツが(明示的または微妙に)互いにリンクされているだけでなく、互いに物語が同期していることです。
歴史
トランスメディアストーリーテリングは、記号論と物語論の概念に関連します。記号論は「記号の科学」であり、感覚の生成と解釈のプロセスに関する学問です。[3]
コンテンツを様々な商品やメディアに分散させるアプローチの起源は、1960年代初頭に始まった日本のマーケティング戦略「メディアミックス」に遡ります。 [4] [5]しかし、その起源をサミュエル・リチャードソンの『パメラ あるいは、美徳は報われる』(1740年) に求める人もおり、さらに最古の文学のルーツにまで遡ると主張する人もいます。[6]
初期の作品には以下のものが含まれますが、これらに限定されるわけではありません。
- オングズ・ハットは1993年頃に始まったと思われ、前述のデザイン原則のほとんどを取り入れていた。また、オングズ・ハットのデザインには伝説の旅の要素も取り入れられており、その記録は「オンラインの伝説の旅:超自然的な民間伝承とオングズ・ハットの探求」という学術書に記されている。ISBN 978-1628460612 [7]
- ARGスタイルのプロジェクトの初期の例であるDreadnot [8]は、1996年にsfgate.comで公開されました。このARGには、キャラクターのボイスメールの電話番号、ソースコード内の手がかり、キャラクターのメールアドレス、オフサイトのWebサイト、サンフランシスコの実際の場所が含まれていました。
- ハリー・ポッターシリーズ(1997年~現在)ベストセラーの書籍シリーズから映画、公式に開発された没入型ファンサイト、ソーシャルメディア、ビデオゲーム、オフブロードウェイの舞台劇、スピンオフ映画(ファンタスティック・ビーストと魔法使いの旅、ファンタスティック・ビーストと黒い魔法使いの誕生、ファンタスティック・ビーストと魔法使いの秘密)が生まれた[9]
- スターウォーズ
- スタートレック
- マトリックス– 長編映画、1999年
- ブレア・ウィッチ・プロジェクト– 長編映画、1999年
- オンライン– 長編映画、2001年
- ビースト– ゲーム、2001
- マジェスティック– ビデオゲーム、2001
- アバター– 長編映画、2009年
- ロスト– テレビシリーズ、2004-2010
- ウォーキング・デッド
- ディズニー
- マーベルコミック
- DCコミックス
- スコット・ピルグリムの物語は、2004年から2010年にかけて出版された6冊のグラフィックノベル、 2010年に出版された映画とビデオゲーム、そして2023年に出版されたアニメで展開されます。
- ビートルズ[10] [11]
意味
トランスメディアストーリーテリングの研究は、画期的な書籍「コンバージェンスカルチャー」の著者ヘンリー・ジェンキンスによって提唱された概念であり、新たなテーマとなっています。新しいメディアとさまざまなプラットフォームの性質上、さまざまな著者がさまざまな理解を持っています。ジェンキンスは、「トランスメディア」という用語は「メディア全体」を意味し、表面的には似ているが異なる現象に適用される可能性があると述べています。特に、「トランスメディアストーリーテリング」の概念は、従来のクロスプラットフォーム、「トランスメディア」メディアフランチャイズ、[12]、または「メディアミックス」と混同しないでください。
ジェンキンスが挙げる一例は、メディア複合企業DC コミックスである。この組織は、関連映画の公開前にコミック本をリリースし、観客がキャラクターのバックストーリーを理解できるようにする。トランスメディア ストーリーテリングの多くは、単一のキャラクターやプロット ラインに基づくものではなく、複数のキャラクターやプロット ラインが長期間にわたって維持される、より大きく複雑な世界に焦点を当てている。 [13]さらに、ジェンキンスは、トランスメディアがどのように拡張されてより多くの観客を引き付けるかに焦点を当てた。たとえば、DC コミックスは、より若い観客を引き付けるために塗り絵をリリースしている。観客は、一部のトランスメディア ストーリーラインがプロット ラインやキャラクターの発展にギャップを残しているように感じることがあるため、ファン フィクションなど、トランスメディア ストーリーテリングの別の拡張を始めることがある。[14]トランスメディア ストーリーテリングは、トランスメディア ナラティブの形で存在し、カリノフとマルコバはこれを「多数の統合されたメディア チャネルを通じてナラティブを伝えるマルチメディア製品」と定義している。[15]
ヒューストン・ハワードは著書『You're Gonna Need a Bigger Story』の中で、トランスメディア・ストーリーテリングを「クリエイターにとってより良いビジネスモデルと視聴者にとってより良い体験を生み出す方法で、複数のメディアと複数のプラットフォームにストーリーを拡張する芸術」と説明しています。[16]
現在の状態
従来のトランスメディア エンターテイメント スタジオと専用のトランスメディア エンターテイメント スタジオの両方が、トランスメディア ストーリーテリングの手法をエンターテイメント文化に完全に統合し、取り入れています。これは、デジタル コンテンツと通信チャネルに固有の新しいストーリーテリング形式の探求として始まりました。技術の発展により、プロジェクトには、Fortniteなどの代替現実ゲームなどのリアルタイムのマルチプレイヤー エクスペリエンスに加えて、シングル プレイヤー エクスペリエンスも含まれるようになりました。現在および最近のプロジェクトのリストはここではリストしきれないほど広範囲ですが、トランスメディア ストーリーテリングの注目すべき例をいくつか挙げると、次のようになります。
- Slide は、オーストラリアのFox8 TV向けのネイティブ トランスメディア エクスペリエンスです
- Skins は、英国のSomethin' Elseによる Channel 4/Company Pictures TV 番組のトランスメディア拡張です
- Halo は、Bungie が制作し、現在は 343 Industries が開発しているビデオ ゲーム シリーズで、小説、コミック、オーディオ プレイ、実写 Web シリーズ、およびParamount+による近日公開の実写テレビ番組へと発展しています。
- ReGenesis は、放送中のエピソードと同期して行われるリアルタイムのトランスメディア(代替現実ゲーム)拡張機能を備えたカナダのテレビシリーズです。
- 『リジー・ベネットの日記』は、 TwitterとTumblrアカウントを持つ『高慢と偏見』のウェブ シリーズです。
- Creative Impulse Entertainmentの『JFH: Justice For Hire』は、 Jan Lucanusが制作した格闘技をテーマにしたトランスメディア コミック シリーズで、実写映画、ウェブ シリーズ、アニメーション、音楽を統合して、宇宙のタイムライン全体にわたって物語を語ります。
- MyMusic は、YouTube のオリジナル チャンネル イニシアチブの一環として Fine Brothers Productions が制作したトランスメディア シットコムで、最も充実したトランスメディア エクスペリエンスの 1 つです。
- Clockwork Watch は、植民地主義ではないスチームパンクの世界を描いた独立プロジェクトで、グラフィック ノベル、ライブ イベント、オンライン、Yomi Ayeni 制作の長編映画を通じて語られます。
- ディファイアンスは、テレビ番組とビデオゲームを組み合わせて、連続した物語と個別の物語を語る作品である。 [17] [18] [19]
- ダニエル・DWによるHIVE トランスメディア プロジェクトは、テキスト内の QR コード、マルチメディア、シミュレートされた現実のストーリーを組み込んだ SF 中編小説シリーズです。
- Ngozi Ukazu による「Check, Please!」は、2013 年から連載中のウェブコミックです。物語は主人公のTwitterアカウントで補完されています。
- Endgame: Proving Ground は、2014 年にNiantic Labsが、ウェブ、電話、書籍、映画、および有料俳優によるトランスリアリティ ゲームのライブ キャンペーンです。
- 「ジャズギターを持つ男」は、音楽、映画、ラジオ、印刷物、デジタルを通じてジャズミュージシャンのケン・シコラのポートレートを描きます
- ポケモン、ビデオゲーム、テレビ番組、カードゲームなど、ポケモンを中心や入り口として使用しているものはたくさんあります。ポケモンシリーズの起源となるテキストはありませんが、ゲーム「ポケットモンスター 赤」と「ポケットモンスター 緑」がフランチャイズの出発点となりました。
- 24、アメリカのテレビシリーズ(2001–2010)
- ハンガー・ゲームは、大人気の映画や登場人物のストーリーラインに基づいたファンフィクションを原作としたヤングアダルト向けの本シリーズである。
- September Mourningは、 2009年にエミリー・ラザールが作成したプロジェクトで、コミック、音楽、NFTなど多岐にわたります。
スコラーリは、トランスメディア ストーリーテリングがどのように発生するかを説明するために、「24」の例を使用しています。 「24」はフォックスのテレビ シリーズとして始まりましたが、数年のうちに、主人公のジャック バウアーとロサンゼルス対テロ部隊 (CTU) を中心に、コミック、ビデオ ゲーム、書籍、モバイル エピソードなどの複雑なネットワークを生み出しました。スコラーリは、「24」が、メディアとの関係に応じて分類できる複数の暗黙の消費者を生成するための複雑な記号論的デバイスを作成していると書いています。[要出典]最初のレベルでは、単一のテキストの消費者、またはコミックを読んだりビデオ ゲームをプレイしたりするだけの消費者がいます。消費者は、残りのテキストを消費しなくてもストーリーを理解できます。第 2 レベルでは、「24」はさまざまな単一メディアの消費者を構築します。ここでは、視聴者は毎週テレビ シリーズを視聴することで物語の世界に入ることができます。最後に、「24」は、消費者が参加できるさまざまなプラットフォームのさまざまなメディアがあるため、トランスメディアの消費者を作成しました。
『デジタル ステート: インターネットがあらゆるものを変える方法』(2013) で、著者のサイモン ポントは、トランスメディア ストーリーテリングは、ようやく実践的な歩みを始めた理論であると主張しています。ポントは、トランスメディアストーリーテリング理論の鮮明な実行例として、リドリー スコットのエイリアンの前編プロメテウス(2012)、特に20 世紀フォックスが先行グローバル マーケティング キャンペーンの一環として制作した 3 つのバイラル映画を挙げています。
ロバート・マッキー(Story、1998)は、バックストーリーは時間の無駄だ(バックストーリーがそれほど優れているなら、それは確かに語る価値のある物語だから)と主張するが、ポントは、JJエイブラムスやデイモン・リンデロフのようなストーリーテラーは「マッキーの主張を壁に押し付けて撃った」と主張している。[20]ポントはさらに、「平行で非線形のタイムライン、「マルチバース」、クレイジーなほど豊かなキャラクターアークを伴う壮大な物語、「バックストーリー」は「より多くの物語」、意味と深みの複雑な層を追加する機会になった。物語の世界は、剥ぎ取ることによってではなく、層を重ねることによって作られる」と主張している。
「ボール&フリント:90秒でわかるトランスメディア」(2013年)の中で、ポントはトランスメディアによるストーリーテリングを「古い石壁に火打ち石を投げて跳ね返るのを楽しむ」ことに例え、ストーリーを「打たれたり切りつけられたりするもの」にしている。[21]
シャノン・エマーソンはブログ記事「マルチプラットフォームストーリーテリングの素晴らしい例」の中で、トランスメディアストーリーテリングはマルチプラットフォームストーリーテリング、トランスメディアナラティブ、さらにはクロスメディアシリアルとも呼ばれると書いている。彼女はまた、ヘンリー・ジェンキンスをこの分野の第一人者として挙げている。[22]
教育用途
トランスメディアストーリーテリングは日常生活を模倣しており、教育用途の強力な構成主義教育ツールとなっています。[23]トランスメディアストーリーテリングが提供する関与のレベルは、単一のメディアでは好奇心を満たすことができないため、私やミレニアル世代にとって不可欠です。[24]学校は、識字能力の焦点を個人の表現からコミュニティの1つに移すこの新しい文化の出現に適応するのが遅れています。私たちが気づいているかどうかにかかわらず、ジェンキンスは、私たちが複数のプラットフォームを使用して接続および通信するグローバルに接続された世界に住んでいると指摘しています。[23]学生がTwitter、Facebook、Instagram、Tumblrなどのプラットフォームと対話する教育ツールとしてトランスメディアストーリーテリングを使用すると、学生の視点、経験、リソースが、魅力的で魅力的で没入感のある共有集合知を確立し、ミレニアル世代の学習者の注意を引き、学習者が経験に参加できるようにします。[25] トランスメディアストーリーテリングは、教育者に、学生に批判的に考えさせ、教材に共感させ、知識を身につけさせる能力を提供し、学生中心の学習をサポートする構成主義教育教授法のための貴重な枠組みを提供します。[26]トランスメディアストーリーテリングは、個人の視点から物語を解釈することを可能にし、パーソナライズされた意味付けを可能にします。[ 23 ]また、完全参加型プロジェクトの場合には、参加者が物語の共同制作者になることができます。[27]
ポントは「より良いネズミ捕り:メディア民主主義におけるブランド発明」(2012年)で、「トランスメディアの考え方は物語の世界に根ざしており、その主な目的は、さまざまな場所で非線形に「物語に命を吹き込む」方法です。映画のマーケティングは、この概念の最も明白な応用例です。トランスメディアは、大きな絵を他のプラットフォームに投げ込むことで「より大きな絵の機会」が得られると主張しています。映画の公開に適用されるトランスメディア理論は、ストーリーを宣伝することであり、「主演映画のプレミア上映日」ではありません。「スターが映画を売る」という慣習に基づいて構築された業界では、スターの名前が映画のタイトルの上にありますが、トランスメディアの考え方は反慣習的で大胆に純粋主義的です。」と説明しています。[28]
トランスメディアストーリーテリングは、マイクロソフトやキンバリークラークなどの企業でも従業員や管理者のトレーニングに使用されています。[29]
アンダース・グロンステッドとマーク・ラモスは「あらゆる研修課題の核心には、語られるのを待っている良いストーリーがある。これらのストーリーはますます多くのデバイスやスクリーンで語られるようになり、学習者に広く届き、より深く関与できるようになっている」と述べている。[30]
しかし、トランスメディアストーリーテリングは低学年ではあまり使われていません。子供たちはトランスメディアストーリーテリングの世界を学習に活用すれば成長しますが、これらの世界の多くには著作権が関連しています。トランスメディアストーリーテリングは、まだ子供たちの学習と教育に取り組んでいませんが、主にディズニーによって、教育に登場し始めたトランスメディアの世界がいくつかあります。[31]
トランスメディアによるストーリーテリングは、漫画、映画、印刷メディア、ラジオ、そして今ではソーシャルメディアにも見られます。ストーリーはメディアによって異なって語られます。ソーシャルメディアでは、どのソーシャルメディアプラットフォームを使用しているか(Twitter、Facebook、Instagram)によってストーリーが異なって語られます。各メディアの影響の規模はメディアによって異なります。ソーシャルメディアが登場する前は、ラジオと印刷メディアが視聴者とつながるための主なメディアでした。テクノロジーの進歩により、ソーシャルメディアは、短時間で大勢の人々にリーチするための頼りになるメディアになりました。トランスメディアの理想的な形態では、「各メディアが得意とするところをやります。つまり、ストーリーは映画で紹介され、テレビ、小説、漫画で展開され、その世界はゲームプレイで探索され、体験されるのです。各フランチャイズ作品は、自律的な消費を可能にするほど自己完結的である必要があります。つまり、ゲームを楽しむために映画を見る必要はなく、その逆も同様です。」[5]
参考文献
- ^ Pratten, Robert (2015).トランスメディアストーリーテリング入門: 初心者のための実践ガイド(第2版). ロンドン、イギリス: CreateSpace . p. 224. ISBN 978-1-5153-3916-8。
- ^ ベルナルド、ヌーノ (2011)。『トランスメディアのプロデューサーガイド: 複数のプラットフォームで魅力的なストーリーを開発、資金調達、制作、配信する方法』 (ペーパーバック)。ロンドン、イギリス: beActive Books。p. 153。ISBN 978-0-9567500-0-6。
- ^ スコラーリ、カルロス A.、ベルテッティ、パオロ、フリーマン、マシュー (2014)、「結論: 20 世紀のトランスメディアストーリーテリングとポピュラーカルチャー」、トランスメディア考古学、Palgrave Macmillan UK、pp. 72–77、doi :10.1057/9781137434371_5、ISBN 9781349492961
- ^ スタインバーグ、マーク、アニメのメディアミックス:日本における玩具とキャラクターのフランチャイズ化。p . vi
- ^ ヘンリー・ジェンキンス著『コンバージェンス・カルチャー:新旧メディアが衝突する場所』110ページ
- ^ プライアー、カレン・スワロー、「ストーリーを伝えるための新しい、古い方法:観客からの意見を取り入れて」、アトランティック、2013年10月18日
- ^ キンセラ、マイケル。オンラインで伝説を巡る:超自然的な民間伝承とオングの帽子の探求ミシシッピ大学出版、2011年
- ^ 「Dreadnot」。SFGate。2000年2月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Brindley, Charlotte (2019-11-25). 「ハリー・ポッターとトランスメディア・ストーリーテリングの力」. Medium . 2020-09-27閲覧。
- ^ Tvorun-Dunn、Maxim(2022年)。「私は彼であり、あなたは彼であり、あなたは私であり、私たちはみんな一緒だ」ビートルズのサイケデリック時代(1966-1969年)のトランスメディア収束」。ポピュラー音楽史。14 (3)。doi:10.1558/pomh.19863。S2CID 257647587。
- ^ パーマー、ランドン(2020年)。「オール・トゥゲザー・ナウ:ビートルズ、ユナイテッド・アーティスツ、トランスメディア・プロダクション」。ロックスター/映画スター:映画ロックスターダムのパワーとパフォーマンス。オックスフォード:オックスフォード大学出版局。pp.58–95。ISBN 9780190888411。
- ^ ジェンキンス、ヘンリー(2011年8月1日)。「トランスメディア202:さらなる考察」アカファンの告白。
- ^ 「トランスメディアストーリーテリング101」ヘンリー・ジェンキンス2007年3月21日2019年6月16日閲覧。
- ^ ジェンキンス、ヘンリー (2007 年 3 月 21 日)。「トランスメディア ストーリーテリング 101」ヘンリー ジェンキンス。
- ^ Kalinov, Kalin (2017). 「トランスメディア・ナラティブ:グローバル化した世界におけるメディアコンテンツ消費の定義と社会的変容」(PDF) .ポストモダニズムの問題. 7:60–68。
- ^ ハワード、ヒューストン (2017)。『You're gonna need a bigger story : the 21st century survival guide to not just writing stories, but building super stories』[アメリカ合衆国?]。ISBN 978-0-692-84900-2. OCLC 1122543816.
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: 場所が見つかりません 発行者 (リンク) - ^ ティム・リットマン (2013 年 4 月)。 「ゲームは楽しいし、楽しいゲームもたくさんあります。」ツァイトオンライン。2016 年9 月 1 日に取得。
- ^ 「SyFyのDefiance: トランスメディアストーリーテリング(およびマーケティング)における賭け」 。 2016年9月1日閲覧。
- ^ 「Defianceとトランスメディアストーリーテリングの課題」 。 2016年9月1日閲覧。
- ^ Pont, S.「デジタル国家:インターネットはすべてをどのように変えているのか」(2013年)Kogan Page ISBN 978-0749468859。
- ^ 「『Ball & Flint: 90秒で解説するトランスメディア』(2013) Simon Pont」。2014年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年1月24日閲覧。
- ^ 「マルチプラットフォームストーリーテリングの優れた例」。2018年3月13日。
- ^ abc Jenkins, H. 「トランスメディアストーリーテリングとエンターテインメント:注釈付きシラバス」、Continuum:Journal of Media & Cultural Studies、24:6、943-958 2010年。
- ^ ウィルソン、ME (2004)。教育、学習、そしてミレニアル世代の学生。学生サービスのための新しい方向性 (106)。2004 年夏。doi : 10.1002/ss.125
- ^ Warren, S.、Wakefield, JS、および Mills, L.「コミュニケーション行為としての学習と教育: トランスメディア ストーリーテリング」、Laura A. Wankel、Patrick Blessinger (編) 『マルチメディア技術を使用した学生のエンゲージメントと定着率の向上: ビデオ注釈、マルチメディア アプリケーション、ビデオ会議、およびトランスメディア ストーリーテリング (高等教育における最先端技術、第 6 巻)』、2013 年、Emerald Group Publishing Limited、pp.67-94 doi :10.1108/S2044-9968(2013)000006F006
- ^ Teske, Paul RJ および Horstman, Theresa。「教室でのトランスメディア: 第四の壁を破る」。2012 年の MindTrek 会議で発表された論文。
- ^ Gambarato, Renira Rampazzo; Dabagian, Lilit (2016-10-01). 「教育におけるトランスメディアのダイナミクス:ロボットハートストーリーのケース」. Educational Media International . 53 (4): 232. doi :10.1080/09523987.2016.1254874. ISSN 0952-3987. S2CID 63575976.
- ^ Pont, S. 「より良いネズミ捕り: メディア民主主義におけるブランドの発明」(2013) Kogan Page 978-0749466213。
- ^ 「Netflix時代のストーリーテリング」T+Dマガジン2013年8月。
- ^ Gronstedt, Anders; Ramos, Marc (2014 年 1 月 7 日)。トランスメディア ストーリーテリングによる学習 (Infoline)。ASTD。ISBN 978-1562869519。
- ^ Jain, Saurabh (2018年1月20日). 「教育におけるトランスメディアストーリーテリングの役割」. Medium .
さらに読む
- Azemard、Ghislaine (2013)、クロスメディアとトランスメディアのための 100 の概念、éditions de l'immatériel、p. 228
- ベルナルド、ヌーノ (2014) トランスメディア 2.0: ストーリーテリングへのトランスメディアアプローチを使用してエンターテイメントブランドを作成する方法
- ベルナルド、ヌーノ (2011) トランスメディアプロデューサーガイド: 複数のプラットフォームで魅力的なストーリーを開発、資金調達、制作、配信する方法
- McAdams, Mindy (2016)。トランスメディアストーリーテリング。会議論文:世界ジャーナリズム教育会議、ニュージーランド、オークランド。
- フィリップス、アンドレア(2012)トランスメディアストーリーテリング
- ポント、サイモン (2013)「デジタル国家: インターネットはすべてをどう変えるのか」コーガンページISBN 978-0749468859
- ポント、サイモン (2012)「より良いネズミ捕り:メディア民主主義におけるブランドの発明」コーガン ページ。ISBN 978-0749466213
- プラッテン、ロバート (2015) トランスメディア ストーリーテリング入門: 初心者向け実践ガイド 第 2 版
- ヴァーナリス、キャロル、ホリー・ロジャース、リサ・ペロット(2020年)『トランスメディア・ディレクター:芸術性、産業、そして新たなオーディオビジュアル美学』
- *ケイロス、セシリア。クーニャ、レジーナら。 (2014) 「インタラクティブ ナラティブ、新しいメディア、ソーシャル エンゲージメント」 - カナダ、トロント。ISBN 978-0-9939520-0-5
