| ビブリボン | |
|---|---|
| 開発者 | 七音社 |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| プロデューサー | 松浦 正也 |
| デザイナー | 松浦 正也 |
| 作曲家 |
|
| プラットフォーム | プレイステーション プレイステーション3 |
| リリース | プレイステーションプレイステーション3 |
| ジャンル | リズム |
| モード | シングルプレイヤー |
『ビブリボン』 [a](様式化されたビブリボン)は、 1999年にナナオン社が開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントが発売したリズム ビデオゲームである。オリジナル版は、日本で1999年12月9日に、ヨーロッパで2000年9月1日にPlayStation向けに発売されたが、北米では発売されなかった。このゲームは、2014年10月にPlayStation Network経由でPlayStation 3で再リリースされ、最終的に日本とヨーロッパに加えて北米でも発売された。
このゲームは当初、メルセデス・ベンツ Aクラスの広告として制作された。車のデザイン上の問題が表面化し、広告計画が取り下げられた後、開発はスタンドアロンのゲームとして続行された。パラッパ・ザ・ラッパーやウムジャマー・ラミーのプロデューサーである松浦雅也氏が、 Vib-Ribbonのリーダーとして復帰した。ゲームのソフトウェアはコンソールのRAMにロードされるため、プレーヤーはゲームディスクを取り外して音楽CDを挿入し、カスタムレベルをプレイできる。ゲームは、標準のオーディオCDのどのトラックからでも独自のレベルを生成することができる。Vib -Ribbonのグラフィックスはシンプルで、レベルとVibriという名前のプレーヤーキャラクターの粗い角張った描画を形成するまっすぐな白いベクター線で構成されています。
Vib-Ribbon は批評家から概ね好評を得ており、ミニマリスト的なビジュアルと革新的なコンセプトを賞賛し、カルト的なファンを獲得している。ただし、ゲームプレイとデザインが単純すぎるという批判も受けている。このゲームは、日本限定で 2 つの続編、Mojib-Ribbon (2003) とVib-Ripple (2004) を生み出した。
ゲームプレイ

Vib-Ribbonはリズムゲームで、プレイヤーは Music World と呼ばれる次元で、曲のビートに合わせて障害物でいっぱいのラインを越えてウサギの Vibri を誘導します。[1]ステージにはブロック、ループ、ウェーブ、ピットの 4 つの基本的な障害物があり、プレイヤーはそれぞれ L1、R1、X、または下ボタンを押して移動する必要があります。2 つの障害物が結合されている場合があり、プレイヤーは 2 つのボタンを同時に押す必要があります (たとえば、ブロックとピットの組み合わせでは、L1 と下を同時に押す必要があります)。適切なタイミングでボタンを押さないと、Vibri は一時的に自分自身の落書きバージョンに変わります。[2]障害物に何度もぶつかると、Vibri はウサギからカエル、そしてワームに退化します。ワームの形で何度もぶつかるとゲームオーバーになります。行動が成功すると、ビブリはより高い形態に回復し、ウサギの形態で十分な数の障害物を連続してクリアすると、ビブリはスーパービブリに進化し、ビブリが攻撃されるまでプレイヤーのスコアが増加します。[3]
プレイヤーのスコアはゲームプレイ中にシンボルを介して集計され、ランの終了時にポイントに変換されます。高得点を獲得すると、Vibri が順位に応じてお祝いの歌を歌います。基本ゲームには、ブロンズ、シルバー、ゴールドのコースに分かれた 6 つの曲があり、それぞれ 2 曲が含まれています。[4] ゲームがPlayStationにロードされると、プレーヤーはディスクを取り外して自分の音楽 CD を挿入し、そのトラックから生成されたステージをプレイできます。プレーヤーは、CD から 1 つのトラックを選択するか、すべてのトラックを連続して再生するかを選択できます。難易度は音楽の強さによって異なります。[5]
発達

Vib-Ribbonは、デザイナー兼プロデューサーの松浦雅也を含む11人のチームでナナオン社によって開発されました。 [6] [7]このプロジェクトは、パラッパ・ザ・ラッパー(1996年)の完成後間もなく、メルセデス・ベンツが当時発売予定だったAクラスの車の宣伝のためにソニーに連絡を取ったことから始まりました。ファンから好みの音楽ジャンルのゲームを作ってほしいと何度も頼まれたことが、松浦が音楽で生成されるステージというコンセプトに刺激を受けたきっかけでした。 [8]最初のプロトタイプはポリゴングラフィックを使用し、プレイヤーキャラクターは生きた自動車として表現されていました。当初、ステージは実在する音楽によって作成されたオーディオ波形の形をとった道路として表現されていました。 [6] [7]車がエルクテストに不合格になった後、メルセデス・ベンツはこのコンセプトを断念し、ゲームの開発はオリジナルプロジェクトとして継続されました。[7]最初のプロトタイプの開発中、松浦はベースドラムの周波数だけをキャプチャするにはステージが似すぎており、レベルとオーディオの同期に問題があると感じました。[6]このため、1年半の開発期間を経て、松浦はゲームの開発を中止しました。[9]チームから開発を続けるよう励まされ、一人のプログラマーがプレイステーションのハードウェアを使ってCDオーディオを解析する方法を発見したことから、彼は開発を再開することを決意した。[6]
Vib-Ribbonのミニマルなワイヤーフレーム ビジュアルは、松浦氏の初期のコンピュータ グラフィックスへの愛着と、ゲームのソフトウェアの技術的要件が、最初の読み込み後にプレイステーションのメモリ内でプレイできるほど小さいことに基づいて選択されました。[6] [7]ゲームプレイは、松浦氏のドラムへの依存と、効率的なドラム演奏には左手と右手の両方が必要であることに基づいて、コントローラーを両手で操作するように設計されました。[6]自動音楽生成のコンセプトは、プログラマーがプレイステーションに音楽 CD を分析させる方法を発見したときに実装されました。システムは、プレーヤーが聴いているものの 8 秒先を見て、「興味深い」周波数の変化に基づいて障害物を生成します。[6] Vibri の音声は、NTT コミュニケーションズの音声合成装置を使用して生成されました。[10]
サウンドトラックはJポップバンドのラフアンドピースが作曲し、ボーカルは影山俊之、広田光一、藤田陽子が担当した。[b]松浦は、特定のスタイルの音楽がゲームに関連付けられているという印象を与えることなく、ゲームの世界に合う音楽を作成するように指示した。[10]松浦はバンドと協力して、プレイヤーが自分の音楽CDを使用するように促すサウンドトラックを望んでいた。ゲームを音楽ジャンルに関連付けることに消極的だったことが、ゲームのビジュアルが非常に色彩に富みシンプルである理由の大きな部分を占めていた。[12]キングレコードから「Vib-Ribbon & Vib-Ripple Original Soundtrack 」というタイトルのサウンドトラックがリリースされた。[c] [13] 2020年にMinimum Recordsから未発表曲「Rainbow」をフィーチャーした2番目のサウンドトラックがレコードでリリースされた。 [14]
リリース
ビブリリボンは日本で1999年12月9日に発売され、PAL地域では2000年8月30日に発売された。 [15] [ 9]北米での発売は、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカがゲームのシンプルなグラフィックに不満を抱いたと報じられたためスキップされ、ファンはアメリカでの発売を求める運動を起こし、松浦はそれを支持した。[16] [17] 2000年12月、ソニーマガジンズは日本で「ビブリ本: ビブリと楽しいビブリ辞典」というプロモーション絵本を発売した。[d] [18]
E3 2014では、当時ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカの新任 CEO であったショーン・レイデンがVib-Ribbonについて言及した。 [19]レイデンは当時このゲームがアメリカで発売されていないことを知らなかったため、インターネット上の人々はこのゲームについての言及を北米での発売のヒントと解釈したが、同社には北米での発売の計画はなかった。[19]記者会見中にこのゲームについてそれ以上言及されなかったため、一部のTwitterユーザーたちは不満を表明した。レイデンは自分の間違いに気づき、 PlayStation Network向けの北米移植を完成させるようチームに依頼した。[19]このゲームは北米で 10 月 7 日に発売され、レイデンは混乱について謝罪した。[20]このゲームは翌日に日本で発売され、10 月 15 日にヨーロッパで発売された。[21] [22]
受付
『ビブリボン』は日本で発売後1週間で10万本を売り上げた。[7]このゲームは評論家から好評を得た。
ビジュアルをレビューした際、GameSpotの ジェフ・ガーストマンはミニマルなスタイルが特徴的な外観を与え、ゲームの魅力を高めていると指摘した。[24]シンプルなワイヤーフレームデザインはTechnologyTellに取り上げられ、グラフィックスは「印象的」かつ「ミニマル」であると述べた。[2] Hyperのレビュアーであるカム・シーアは、他のビデオゲームがグラフィックの忠実度で互いに競い合っているため、ミニマルなビジュアルは新鮮だと感じた。[26]シーアは、進化によって進歩を示すというビジュアルコンセプトを賞賛し、このゲームは「適者生存」という哲学的なメッセージを送っていると考えた。[26] PlayStation Official Magazine – Australiaのマイク・ウィルコックスは、最初のレビューでビジュアルを酷評したが、後にそのビジュアルは意図的なものであり、傲慢さを侮辱するものではないと気付いた。[28]しかし、PlayStation Official Magazine – UKのダン・メイヤーズは、全体的なビジュアルを「見とれずにはいられないほど奇妙」と考えた。[29]
Vib-Ribbonのゲームプレイの評価は賛否両論で、Hardcore Gamer は「最高難易度では残酷」と評し、ゲーム内で自分の CD を使用できる機能は「欠陥がある」かつ「ばかげている」が「2 度目のチャンスに値する」と述べた。[25] TechnologyTell はタイミングを「一貫性がない」が「爽快な難しさ」と「素晴らしいコンセプト」と評した。[2]
GameFanはこのゲームが「しっかりしたサウンドトラック」を持っていると評価した。 [23]
遺産
このゲームは、ラップミュージックとカリグラフィーに焦点を当てたスピンオフであるMojib-Ribbonを生み出しました。[31]続編であるVib-Ripple [ 32]はVib-Ribbonに似ていますが、ゲームに読み込まれたデジタル画像を使用してレベルを生成しました。[33]どちらも日本でPlayStation 2専用にリリースされました。 2012年、このゲームはニューヨーク近代美術館のビデオゲームの永久コレクションの一部として取得されました。[34] 2020年、このゲームはPlayStation 5の技術デモAstro's Playroomで他の多くのPlayStationフランチャイズとともに賞賛され、 「Caching Caves」という場所でVib-Ribbonステージがプレイされているのが見られます。[35]
注記
参考文献
- 文献
- Phippen, James; Sangster, Jim (2000)。Vib-Ribbon 取扱説明書。ヨーロッパ: Sony Computer Entertainment。
- 引用
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- ^ フィッペンとサングスター、2000、p. 3.
- ^ フィッペンとサングスター、2000、p. 7.
- ^ フィッペンとサングスター、2000、p. 6.
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外部リンク
- 公式サイト
