
ウォーゲームは、2人以上のプレイヤーが敵対する軍隊を指揮して武力紛争をシミュレートする戦略ゲームである。 [1]ウォーゲームは、レクリエーションとして、軍人の戦略的思考の訓練として、または潜在的な紛争の性質を研究するためにプレイされることがある。多くのウォーゲームは特定の歴史的な戦いを再現し、戦争全体、またはその中のキャンペーン、戦闘、またはより低レベルの交戦をカバーできる。多くは陸上戦闘をシミュレートするが、海軍、空中戦闘、サイバーのウォーゲームや、さまざまな領域を組み合わせたものも数多く ある。
参加者が物理的に模擬戦闘行動を行う活動(例えば、友軍の軍艦が互いに模擬弾を発射するなど)がウォーゲームと見なされるかどうかについては曖昧である。軍の野外訓練演習を「ライブウォーゲーム」と呼ぶのは一般的な用語であるが、米国海軍などの特定の機関はこれを認めていない。[2]同様に、ペイントボールやエアソフトガンなどの活動は、しばしば戦闘スポーツに分類される。しかし対照的に、戦争オリンピックは「国際陸軍ゲーム」とも呼ばれ、口語的にはウォーゲームと呼ばれることが多い。
現代のウォーゲームは 19 世紀初頭にプロイセンで発明され、最終的にプロイセン軍は士官の訓練と教義の策定のためのツールとしてウォーゲームを採用しました。普仏戦争でプロイセンがフランスを破った後、ウォーゲームは他国の軍人にも広く採用されました。民間の愛好家も楽しみのためにウォーゲームをプレイしていましたが、1990 年代に民生用電子ウォーゲームが開発されるまではニッチな趣味でした。
プロ vs レクリエーション

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プロフェッショナルウォーゲームは、軍隊が訓練や研究のための本格的なツールとして使用するウォーゲームです。レクリエーション ウォーゲームは、楽しみのためにプレイされるもので、多くの場合は競争的な状況でプレイされます。
レクリエーション用のウォーゲームは、先史時代から現代、さらにはファンタジーや SF の戦闘まで、幅広いテーマをカバーできます。現代の兵器や戦術を含まないゲームは軍隊にとってあまり興味をそそられませんが、有名な歴史上の戦闘を扱ったウォーゲームは軍事史家の興味を引く可能性があります。プロのウォーゲームは実際の戦争に向けて将校を準備するために使用されるため、当然のことながらリアリズムと時事問題に重点が置かれます。
軍事組織は、現在開発中のウォーゲームについて秘密主義なのが一般的で、これがプロ仕様のウォーゲームの設計を困難にしている。武器の性能特性や軍事基地の位置など、設計者が必要とするデータは機密扱いであることが多く、そのため設計者がモデルが正確であるかどうかを確認することが難しい。また、ウォーゲームがすでに顧客に納品されている場合、秘密主義のため修正を広めるのが難しくなる。さらに、プレイヤー数が少ないという問題もある。商業用ウォーゲームは数千人、あるいは数百万人のプレイヤーがいるかもしれないが、プロ仕様のウォーゲームはプレイヤー数が少ない傾向があり、設計者がフィードバックを得るのが難しくなる。その結果、プロ仕様のウォーゲーム モデルにはエラーが残りやすい。[3] [4]
商業用ウォーゲームデザイナーは消費者のトレンドを研究し、プレイヤーのフィードバックに耳を傾けますが、彼らの製品はたいてい「これならいい」という姿勢でデザインされ、販売されます。対照的に、プロのウォーゲームは、通常、それを使用する予定の軍隊から発注されます。ウォーゲームが複数のクライアントから発注された場合、デザイナーは競合する要求を調整する必要があります。これは、非常に複雑で、開発コストが高く、誰も満足できない妥協した製品につながる可能性があります。[5]
商業用ウォーゲームは、ユーザーフレンドリーなインターフェース、合理的な学習曲線、エキサイティングなゲームプレイなどを期待するプレイヤーに楽しい体験を提供するというプレッシャーにさらされています。対照的に、軍事組織はウォーゲームをツールや雑用と見なす傾向があり、プレイヤーは提供されるものは何でも使用することを義務付けられることがよくあります。[6]
審判員またはプレイヤー自身によって裁定されるプロのウォーゲーム (手動ウォーゲーム) は、レクリエーション ウォーゲームと比較して、モデルと計算が単純である傾向があります。審判員は、自身の専門知識を使用して恣意的な決定を下すことが許される場合もあります。その理由の 1 つは、学習曲線を小さく保つことです。レクリエーション ウォーゲーマーは、ウォーゲームの経験が豊富 (通常、ハードコアな趣味と見なされます) であるため、複雑な新しいウォーゲームを習得するのは、すでにプレイしたゲームと十分に似ている場合、簡単です。対照的に、軍の将校は通常、ウォーゲームの経験がほとんどないか、まったくありません。2 つ目の理由は、戦闘機の性能特性など、正確で精密なモデルを設計するために必要な技術データが機密扱いになることが多いことです。
概要
「ウォーゲーム」の正確な定義は、著者や組織によって異なります。混乱を避けるために、このセクションでは、この記事で採用されている一般的な定義を確立します。
- ウォーゲームは、戦闘、作戦、または戦争全体など、武力紛争をシミュレートします。ビジネス ウォーゲームは武力紛争をシミュレートしないため、この記事の範囲外となります。
- ウォーゲームは敵対的である。少なくとも2つの敵対する側が存在し、それぞれのプレイヤーは互いの決定に対して賢明に反応する必要があるが、非プレイヤー側の行動を統制するソリティアルールを備えたウォーゲームもある。[7]
- 戦争ゲームでは、実際の軍隊や兵器は使用されません。この定義は、米国海軍戦争大学で使用されています。[2]一部の執筆者は、実際の軍隊を野外で使用するゲームを指すために「ライブ戦争ゲーム」という用語を使用していますが、この記事では、これを野外演習と呼びます。
設定とシナリオ
ウォーゲームは、戦闘員がどのような兵器、ユニットタイプ、ドクトリンを使用するか、また戦闘環境がどのようなものかを確立するために、歴史的戦争時代に基づいた設定でなければなりません。 [8]歴史的設定は、実際の歴史的戦争時代を正確に描写します。レクリエーション ウォーゲーマーの間で最も人気のある歴史的時代は第二次世界大戦です。プロの軍事ウォーゲーマーは現代を好みます。ファンタジー設定は、戦闘員が架空の兵器または時代錯誤的な兵器を使用する架空の世界を描写しますが、戦闘員が馴染みのある信憑性のある方法で戦うことができるように、歴史的戦争時代と十分に類似している必要があります。たとえば、ウォーハンマー エイジ オブ シグマーには魔法使いとドラゴンが登場しますが、戦闘は主に中世の戦争 (槍兵、弓兵、騎士など) に基づいています。また、たとえば「第三次世界大戦」や火星の入植者の反乱をシミュレートするために、架空の未来または反事実の過去を舞台とするものもあります。
ウォーゲームのシナリオは、地形のレイアウトから戦闘部隊の正確な構成、プレイヤーの勝利条件まで、シミュレートされる特定の紛争の状況を説明します。歴史ウォーゲームでは、多くの場合、歴史上の戦闘が再現されます。あるいは、ゲームでは架空の「もしも」のシナリオが提供されることもあります。歴史ウォーゲームの設計における課題の 1 つは、シナリオが本質的に不均衡で、一方の側が勝てない状況になる可能性があることです。このような場合、不利な側の勝利条件が調整され、歴史的に起こったことよりも良い結果を出すだけで勝てるようになります。一部のゲームでは、シナリオが不均衡であると単純に認め、プレイヤーに陣営を変えてもう一度プレイし、パフォーマンスを比較するように促します。架空のシナリオであれば、すべてのプレイヤーが公平に勝てるチャンスがあるバランスの取れたシナリオを設計するのが簡単です。ボード ウォーゲームでは、通常、シナリオは固定されています。
戦争のレベル
戦争ゲームの戦争レベルは、シナリオの範囲、コマンドの基本単位、および下位レベルのプロセスが抽象化される程度を決定します。
戦術レベルでは、シナリオは単一の戦闘です。指揮の基本単位は、個々の兵士または兵士の小グループです。[9]シナリオの時間範囲は数分のオーダーです。このレベルでは、兵士の特定の能力と武器が詳細に説明されます。戦術レベルのゲームの例としては、Flames of Warがあります。このゲームでは、プレイヤーは個々の兵士を表すミニチュア人形を使用し、戦場のスケールモデルの上でそれらを動かします。
作戦レベルでは、シナリオは軍事作戦であり、指揮の基本単位は大規模な兵士の集団です。このレベルでは、戦闘の結果は通常、単純な計算によって決定されます。
戦略レベルでは、シナリオは戦争そのものとなる。プレイヤーは経済、研究、外交といった高次の問題に取り組む。ゲームの期間は数か月から数年程度である。[10] [11]
例
- Flames of Warは、第二次世界大戦中の陸上戦闘をシミュレートする、戦術レベルの歴史的なミニチュア戦争ゲームです。
- TACSPIELは、 1960年代にアメリカ陸軍がゲリラ戦の研究のために開発した、作戦レベルのプロフェッショナルな戦争ゲームです。[12]
- シグマ戦争ゲームは、ベトナム戦争の結果を予測することを目的とした一連の戦略レベルの専門的な戦争ゲームでした。
- Hearts of Iron IVは、20 世紀半ばを舞台にした戦略レベルのコンピュータ戦争ゲームです。
- Wings of Warは、第一次世界大戦の空中戦をシミュレートする戦術レベルのレクリエーション戦争ゲームです。
- Star Wars: X-Wing は、 Wings of Warに基づいたルールのファンタジー ウォーゲームです。
- Command: Modern Operationsは、第二次世界大戦から近未来までのユニットのデータベースを使用して、ユーザーが仮想の現実世界の紛争 (戦術レベルから戦略レベルまで) の独自のウォーゲームを作成して共有するためのプラットフォームとして機能するコンピュータ プログラムです。
設計上の問題
リアリズム
ウォーゲームは、戦争を適度なリアリズムでシミュレートする必要がありますが、十分なリアリズムと見なすものはプレイヤーによって異なります。軍事ウォーゲームは、実際の戦争に向けて士官を準備することが目的であるため、非常にリアルである必要があります。レクリエーション ウォーゲームは、プレイヤーが満足する程度にリアルであればよいため、ほとんどのレクリエーション ウォーゲームでは、リアリティ、つまり満足のいくリアリズムの外観に重点が置かれています。いずれにしても、完璧にリアルなウォーゲームは存在しません。ウォーゲームの設計では、リアリズム、プレイアビリティ、楽しさの間でトレードオフを行い、そのメディアの制約内で機能する必要があります。
ファンタジーウォーゲームは、架空の、あるいは時代錯誤的な兵器を表現することでウォーゲームの定義を広げていると言えるかもしれないが、プレイヤーが満足するほど現実の戦争に似ている場合は、それでもウォーゲームと呼ぶことができる。[13]たとえば、ウォーハンマーファンタジーバトルには魔法使いやドラゴンが登場するが、兵器の大部分は中世の戦争(槍兵、騎士、弓兵など)から取られている。
検証とは、与えられた戦争ゲームが現実的であることを証明するプロセスです。歴史戦争ゲームの場合、これは通常、特定の歴史的戦闘を正確に再現できることを意味します。軍事戦争ゲームは、通常、仮想的な将来のシナリオをシミュレートするために使用されるため、検証が難しい場合があります。[14]
複雑
チェスのルールは比較的単純で、囲碁のルールはさらに単純であるが、これらのゲームの複雑さは盤面の戦略的な状態の変化によって生じる特性である。一方、ウォーゲームは、(さまざまな)戦争の具体的な現実を表現するというコミットメントから、非常に洗練されたルールを持つ傾向がある。一般的に言えば、ウォーゲームがより現実的になろうとすればするほど、そのルールはより複雑になる。[15]
たとえば、チェスの駒には、種類や盤上の位置に基づいていつどのように移動または捕獲できるかなど、その動作を決定するいくつかのルールしかありません。これにより、軍隊の配置と構成を表す高度に抽象化された戦争モデルが提供されます。囲碁の石は、それ自体には特性、動作、または状態がなく、他の石と比較して、より大きな盤上の位置の要素を表す可能性があるだけです。これにより、勝利の決定要因が領土の支配と影響力の投影の一般化である、非常に抽象的な戦略モデルが提供されます。対照的に、ウォーゲームでは、カウンターは通常、はるかに具体的で内部的に非常に複雑なエンティティ(中隊、大隊など)を表し、詳細な内部状態(統計ブロック、部隊数、装備、作戦準備、砲兵チャートなどの表)を持ち、多くの場合、それらの動作と相互作用を規定する複雑なルールがあり、さらに、ゲームの全体的な状態は、季節の天候や補給線などの緊急事態を表す広範な非ローカルルールによって支配されることがよくあります。
このため、ウォーゲームは習得が難しくなります。やり方を十分理解していないと、ただプレイを始めるのが難しいからです。経験豊富なウォーゲーマーでも、通常はルールブックを手元に置いてプレイします。ほとんどのウォーゲームのルールは複雑すぎて完全に覚えられないからです。多くの人にとって、複雑さはウォーゲームを楽しむのを難しくしますが、高いリアリズムを好むプレイヤーもいます。そのため、レクリエーション用のウォーゲームでは、リアリズムとシンプルさのバランスを取るのが難しくなります。
複雑さの問題を解決する一つの方法は、審判員を任命し、審判員が適切と思われるツールや知識を使って裁量権を持ち、試合を裁定することです。この解決法は軍事教官の間で人気があります。なぜなら、戦争ゲームを使って生徒を指導する際に、教官自身の専門知識を生かせるからです。この方法の欠点は、審判員が戦争について非常に知識が豊富で公平でなければならないことです。そうでなければ、非現実的または不公平な判定を下す可能性があります。[16]
複雑さに対処するもう 1 つの方法は、コンピューターを使用して、日常的な手順の一部またはすべてを自動化することです。ビデオ ゲームは洗練されていると同時に簡単に習得できるため、コンピューター ウォーゲームはテーブルトップ ウォーゲームよりも人気があります。
規模
すべてのウォーゲームにはスケール感が必要です。地形、距離、時間が戦争にどのような影響を与えるかをリアルにシミュレートするためです。スケールは通常、比率で表されます。たとえば、1:1000 のスケールは、ゲーム マップ上の 1 cm が 10 m (1,000 cm) を表すことを示します。ミニチュア ウォーゲームでは、スケールは、足の付け根から目または頭のてっぺんまでを測定した人間のモデルの高さ (例: 28 mm) で表されます。
軍事ウォーゲームは通常、時間と空間を可能な限りリアルにモデル化することを目的としており、シミュレーションのすべてが単一のスケールに準拠しています。対照的に、レクリエーションウォーゲームの設計者は、抽象的なスケーリング手法を使用して、ウォーゲームをより簡単に学習およびプレイできるようにしています。たとえば、テーブルトップのミニチュアウォーゲームでは、ミニチュアウォーゲームモデルは通常 1:64 から 1:120 のスケールで構築されるため、現代の火器の射程をリアルにモデル化することはできません。 [a]これらのスケールでは、ライフル兵は数メートル離れた場所からお互いを撃つことができ、[b]これはほとんどのゲームテーブルよりも長いです。モデルの兵士が機動することなくテーブルの反対側からお互いを撃つことができたら、ゲームは非常に単調なものになるでしょう。例えば、ミニチュアウォーゲームのボルトアクションでは、ライフルの射程を24インチ、サブマシンガンの射程を12インチ、ピストルの射程を6インチに短縮することでこの問題を解決している。これらの射程は現実的ではないが、その比率は直感的に理解でき(ライフルの射程はサブマシンガンよりも長いが、これは弾薬が異なるためである)、そのためある程度の真実味を保ちながら、戦闘をテーブルの範囲に収まるように圧縮している。さらに、射程は6の倍数であるため、覚えやすい。[17]
戦場の霧
実際の戦争では、指揮官は敵と戦場についての情報が不完全です。プレイヤーから一部の情報を隠すウォーゲームはクローズドゲームと呼ばれます。オープンウォーゲームには秘密情報はありません。[18]レクリエーションウォーゲームのほとんどはオープンウォーゲームです。クローズドウォーゲームは、戦争のスパイ活動や偵察の側面をシミュレートできます。
軍事ウォーゲームでは、秘密情報を管理するために審判員が使用されることが多い。プレイヤーは別々の部屋に座らされ、ゲームルームの審判員に指示を伝え、審判員はプレイヤーが知っておくべきと判断した情報のみを報告する。レクリエーション ウォーゲームでも審判員が使用され、その審判員は「ゲームマスター」と呼ばれることが多い (例: Warhammer 40,000: Rogue Trader )。
仮想環境はテーブルトップ ゲームの物理的な制約から解放されるため、コンピューター ウォーゲームでは戦場の霧を簡単にシミュレートできます。コンピューター自体が審判の役割を果たすことができます。
種類
ミニチュア

ミニチュア ウォーゲームは、戦場のユニットが木製のブロックやプラスチックのカウンターなどの抽象的なピースではなく、ミニチュア モデルで表現されるウォーゲームの一種です。同様に、戦場自体も平らなボードや地図ではなく、地形モデルで表現されます。海軍のウォーゲームは、テーブルよりも広いスペースを必要とする傾向があるため、床の上でプレイされることがよくあります。ミニチュア ウォーゲームのほとんどは、スケールの問題がリアリズムの妨げとなるため、娯楽目的です。
ミニチュアウォーゲームは、他のウォーゲームよりも高価で時間がかかります。[19]さらに、ほとんどのメーカーはすぐに遊べるモデルを販売しておらず、プレイヤーが自分で組み立てて塗装するモデルパーツの箱を販売しています。これにはスキル、時間、お金が必要ですが、多くのプレイヤーは芸術的なスキルを披露する機会を好みます。ミニチュアウォーゲームは、遊びと同じくらい芸術性も重要です。
ボード
ボードウォーゲームは、ゲームメーカーが提供する、ほぼ固定レイアウトのボード上でプレイされます。これは、ミニチュアウォーゲームなどのモジュール式コンポーネントで作成されたカスタマイズ可能なプレイフィールドとは対照的です。
ブロック

ブロック ウォーゲームでは、ユニットを、ブロックを所有するプレイヤーの方に向いている 1 つの面のみにマークが付けられた直立した木製ブロックで表すことで、戦場の霧がゲームに組み込まれます。対戦相手は自分の位置からマークを見ることはできません。このようなブロック ウォーゲームの最初のものは、コロンビア ゲームズ(以前はガンマ ツー ゲームズと呼ばれていました)によるケベック 1759で、アブラハム平原の戦いを取り巻くキャンペーンを描いています。
カード
カードはその性質上、シミュレーションの側面を持つウォーゲームとは対照的に、抽象的なゲームに適しています。従来のカードゲームは、名目上は同じ主題を扱っている場合でも、ウォーゲームとは見なされません (ゲーム「戦争」など)。
初期のカードウォーゲームはNuclear Warで、これは「世界の終わりを冗談で表現したゲーム」で、1966 年に初めて出版され、現在でもFlying Buffaloによって出版されています。このゲームは実際の核戦争がどのように起こるかをシミュレートするわけではありませんが、その主題の扱い方により、ほとんどのカードゲームとは異なる構造になっています。
1970 年代後半、Battleline Publications (ボード ウォーゲーム会社) は、Naval WarとArmor Supremacy という2 つのカード ゲームを制作しました。前者はウォーゲーム界でかなり人気があり、海戦の簡易システムですが、やはり「現実」の状況を描写していません (プレーヤーは敵対する海軍の船を並べて操作できます)。Armor Supremacy はそれほど成功しませんでしたが、第二次世界大戦中に新しいタイプの戦車が絶えず設計および開発されていた様子を描いています。
最も成功したカード ウォーゲーム (カード ゲームとしてもウォー ゲームとしても) は、 1983 年に Avalon Hill 社から出版された第二次世界大戦の戦術戦闘に関するカード ゲームであるUp Front であることはほぼ間違いないでしょう。このゲームでは、デッキがランダムな地形や発砲のチャンスなどを生成することで抽象性が活かされ、ローカル条件 (地形の性質など) に関する不確実性をシミュレートしています。
Dan Verssen Games は、空中戦、第二次世界大戦、現代の地上戦など、さまざまなジャンルのカード ゲームを専門に設計および発行しています。
また、1993 年に初めて導入されたカード駆動型ゲーム (CDG) では、ユニットの移動 (アクティベーション) やランダム イベントなど、ゲームのほとんどの要素を (カスタム) カードのデッキを使用して駆動します。ただし、これらは明らかにボード ゲームであり、デッキはゲームの 最も重要な要素の 1 つにすぎません。
コンピューター
「ウォーゲーム」という用語は、ビデオゲームの趣味ではほとんど使用されず、「戦略ゲーム」という用語が好まれます。[引用が必要]「コンピューター ウォーゲーム」は、ゲームを「テーブルトップ ウォーゲーム」と区別します。
コンピュータ ウォーゲームには、従来のウォーゲームに比べて多くの利点があります。コンピュータ ゲームでは、すべての定型的な手順と計算が自動化されています。プレイヤーは、戦略的および戦術的な決定を下すだけで済みます。ゲームの仕組みをすべて習得しなくてもプレイできるため、プレイヤーの学習曲線は小さくなります。コンピュータは人間よりもはるかに高速に計算を処理できるため、ゲームプレイは高速です。自動化により、コンピュータ ウォーゲームは従来のウォーゲームよりも洗練された仕組みを備えていることがよくあります。コンピュータ ゲームはソフトウェアであるため、非常に効率的にコピーおよび配布できるため、従来のウォーゲームよりも安価になる傾向があります。コンピュータ ゲームでは、プレイヤーが対戦相手を見つけるのが簡単です。コンピュータ ゲームでは、人工知能を使用して仮想の対戦相手を提供したり、インターネットを介して他の人間のプレイヤーと接続したりできます。これらの理由から、現在、コンピュータはウォーゲームの主流の媒体となっています。
コンピュータ支援


近年、ウォーゲームに関しては、コンピュータ支援ゲーム用のプログラムが開発されています。ローカル コンピュータ支援ウォーゲームとリモート コンピュータ支援ウォーゲームの 2 つのカテゴリに分けられます。
ローカル コンピュータ支援ウォーゲームは、ほとんどの場合、コンピュータ メモリ内に戦場を再現するようには設計されていません。コンピュータをゲーム マスターの役目として利用し、ゲーム ルールとユニットの特性を保存し、ユニットの状態と位置または距離を追跡し、サウンドと音声でゲームをアニメーション化し、戦闘を解決します。プレイの流れは単純です。各ターン、ユニットはランダムな順序で登場します。したがって、対戦相手のユニットが多いほど、次のターンに選択される可能性が高くなります。ユニットが登場すると、指揮官は命令を指定し、攻撃アクションが実行される場合はターゲットと距離の詳細を指定します。命令の結果、基本移動距離、ターゲットへの効果が報告され、ユニットがテーブル上で移動されます。すべての距離関係はテーブル上で追跡されます。すべての記録はコンピュータによって追跡されます。
リモート コンピュータ支援型ウォーゲームは、電子メールによるゲームプレイの概念の拡張と見なすことができますが、プレゼンテーションと実際の機能はまったく異なります。これらは、既存のボード ゲームやミニチュア ウォーゲームの外観と雰囲気をコンピュータ上で再現するように設計されています。マップとカウンターがユーザーに表示され、ユーザーはこれらを、物理的なゲームをプレイしているのとほぼ同じように操作し、保存したファイルを対戦相手に送信できます。対戦相手は、ゲームの物理的なセットアップですべてを複製することなく、行われた操作を確認し、応答できます。一部のゲームでは、両方のプレーヤーがオンラインになり、お互いの動きをリアルタイムで確認できます。
これらのシステムは通常、ゲームをプレイすることはできるものの、プログラムにはルールに関する知識がないため、ルールを強制することはできないように設定されています。人間のプレイヤー自身がルールを知っている必要があります。その目的は、ゲームのプレイを促進すること (遠隔地の対戦相手とのプレイを容易にすること) と、プレイヤーが実際のゲームにアクセスできるようにすることで業界を支援すること (および著作権の問題を軽減すること) です。
さまざまなゲームをプレイするために使用できる 4 つの主なプログラムは、Aide de Camp、Cyberboard、Vassal、ZunTzuです。Aide de Camp は購入可能ですが、他の 3 つは無料で提供されています。VassalはVASL (Virtual ASL ) プロジェクトから派生したもので、Java を使用しているため、最新のJVM を実行できるどのコンピューターでもアクセスできます。他の 3 つはMicrosoft Windowsプログラムです。
プレイ・バイ・メール(PBM)
戦争ゲームはメールを通じて遠隔的にプレイされ、プレイヤーは動きのリストや命令をメールで互いに送り合っていました。
初期の PBM システムでは、特定の株式と将来の日付を指定して 6 面サイコロを振る動作をシミュレートし、その日付が過ぎると、プレーヤーは特定の日付の特定の株式の 100 単位の売上値を使用してアクションの結果を決定し、次に NYSE が公表した 100 単位の売上を 6 で割り、その余りをサイコロの結果として使用しました。
Flying BuffaloによるNuclear Destruction は、1970 年の初期の PBM ゲームでした。Origins Award の殿堂入りメンバーであるMiddle-Earth Play-By-Mail は、現在も活動しています。
Reality Simulations, Inc. は現在でも Duel2 (旧称 Duelmasters)、Hyborian War、Forgotten Realms: War of the Avatars など、数多くの PBM ゲームを運営しています。
電子メールと従来の
電子メールは標準的な郵便サービスよりも速いため、インターネットの普及により、ボード ウォーゲームをプレイする人々が、メールによるプレイ (PBM) から電子メールによるプレイ (PBEM) または Web によるプレイ (PBW) に移行しました。仕組みは同じで、単に媒体が速くなっただけです。
当時、ターン制ストラテジーコンピュータ ゲームはまだかなり人気があり、多くのゲームが、セーブされたゲーム ファイルを電子メールで送信することを明示的にサポートし始めました (対戦相手に送信するファイルを手動で探す必要がなくなりました)。すべての種類のビデオ ゲームと同様に、ホーム ネットワーク ソリューションとインターネット アクセスの増加により、ネットワーク ゲームが一般的になり、簡単にセットアップできるようになりました。
歴史
初期のプロイセン戦争ゲーム(1780-1806)
最初のウォーゲームは1780年にプロイセンでヨハン・クリスティアン・ルートヴィヒ・ヘルヴィヒによって発明された。ヘルヴィヒのウォーゲームは、将来の陸軍士官に軍事戦略の有用な教訓を教えられるほど現実的であることを目指した最初の真のウォーゲームであった。ヘルヴィヒは大学教授であり、彼の学生の多くは兵役に就く運命にある貴族であった。しかしヘルヴィヒは、ウォーゲームを娯楽品として商業的に販売したいと考えていた。ヘルヴィヒは、チェスプレイヤーにとって魅力的で扱いやすいものにするために、チェスをベースにゲームを設計した。[20]ヘルヴィヒは1803年にルールブックの第2版を出版した。
チェスと同様に、ヘルヴィグのゲームはマス目の上でプレイされましたが、マス目ははるかに大きく、マス目は山、沼地、水、塹壕など、さまざまな種類の地形を表すために色分けされていました。地形のレイアウトは固定されておらず、プレイヤーは独自のカスタム戦場を作成することができました。ゲーム内の駒は、騎兵、歩兵、砲兵、およびさまざまな支援部隊など、実際の軍隊を表しています。チェスと同様に、1 つのマスを占めることができるのは 1 つの駒だけで、駒は横方向または斜め方向に 1 マスずつ移動します。通常の地形では、歩兵は最大 8 マス、竜騎兵は 12 マス、軽騎兵は 16 マス移動でき、これらのユニットが現実世界で移動する速度を直感的に反映しています。しかし地形が移動を妨げることもありえた。山は通行不能、沼地は部隊の速度を低下させ、川は特別な舟艇ユニットの助けを借りなければ渡れない、などである。プレイヤーは1ターンに1つの駒しか、あるいは長方形に配置された場合は1つのグループの駒しか動かせなかった。駒はチェスのように敵の駒と同じマス目に移動することでその駒を捕獲することができるが、歩兵と砲兵の駒も最大2~3マスの範囲で敵の駒を撃つことができた。チェスと異なり、駒には向きがあり、例えば歩兵の駒は敵の駒と向き合って側面から攻撃している場合にのみ敵の駒を撃つことができた。[21] [22]ヘルヴィグのウォーゲームは、ある程度戦場の霧をシミュレートすることもできた。プレイヤーが開始位置に駒を配置している間、盤上にスクリーンを設置してゲーム開始まで相手の配置を観察できないようにするオプションがあった。しかし、いったんゲームが進行すると、何も隠すことはできなかった。
ヘルヴィッヒのウォーゲームは商業的に成功し、他の発明家たちもチェス風のウォーゲームを開発するきっかけとなった。[23] 1796年、プロイセン人のヨハン・ゲオルク・ユリウス・ヴェントゥリーニがヘルヴィッヒのゲームにヒントを得て独自のウォーゲームを発明した。ヴェントゥリーニのゲームはさらに大きなグリッドでプレイされた。[24]ヴェントゥリーニのゲームでは補給車列や移動パン屋などの兵站や天候や季節の影響に関するルールも追加されており、おそらく初の作戦レベルのウォーゲームとなった。[25] [26] 1806年、オーストリア人のヨハン・フェルディナンド・オピッツが民間と軍事市場の両方を対象としたウォーゲームを開発した。ヘルヴィッヒのゲームと同様にモジュール式のグリッドベースのボードを使用していた。しかしヘルヴィッヒのゲームと異なり、オピッツのゲームではサイコロを振って実際の戦争の予測不可能性をシミュレートしていた。この革新は当時物議を醸した。[27]娯楽と教育の両方を目的としてウォーゲームを設計したヘルウィグは、偶然性を導入すると楽しさが損なわれると感じた。[28]
ヘルヴィグ、ベンチュリーニ、オピスによるチェス風のウォーゲームに対する批判は、駒がチェスのようにグリッド上を移動するように制約されているというものだった。たとえそのマス目が1平方マイルを表していたとしても、1つのマス目には1つの駒しか置けず、駒はマス目ごとに移動しなければならず、マス目内の正確な位置は重要ではなかった。また、グリッドによって地形が不自然な形になり、川が直線に流れ直角に曲がるなどした。[29] [30]この現実感の欠如は、どの軍隊もこれらのウォーゲームを真剣に受け止めなかったことを意味した。
戦争劇(1824年)

1824 年、プロイセン軍将校のゲオルク ハインリヒ ルドルフ ヨハン フォン ライスヴィッツが、プロイセン参謀本部に、彼と父親が長年かけて開発してきた非常にリアルなウォーゲームを提出しました。このゲームは、チェスのようなグリッドではなく、プロイセン軍が使用していたような正確な紙の地図上でプレイされました。これにより、ゲームは地形を自然にモデル化し、実際の場所での戦闘をより正確にシミュレートすることができました。駒は、地形の障害物にさらされながらも、地図上で自由に移動できました。駒は、それぞれが何らかの軍隊 (歩兵大隊、騎兵中隊など) を表し、鉛でできた小さな長方形のブロックでした。駒は、所属する派閥を示すために赤または青に塗られていました。青い駒はプロイセン軍を表すために使用され、赤は外国の敵を表すために使用されました。それ以来、軍事ウォーゲームでは、プレイヤーが実際に所属する派閥を表すために青を使用するのが慣例となっています。このゲームでは、戦闘にランダム性を加えるためにサイコロが使われていました。マップの縮尺は 1:8000 で、各ピースはそれが表すユニットと同じ比率で作られており、各ピースはマップ上で、対応するユニットが戦場で占めるのと同じ相対的なスペースを占めていました。
このゲームは、ナポレオン戦争中にプロイセン軍が収集したデータを使用して、ユニットの能力をリアルにモデル化しました。ライスヴィッツのマニュアルには、各ユニット タイプが横断する地形や行進、走行、疾走などに応じて 1 ラウンドで移動できる距離をリストした表があり、それに従って審判は定規を使用して駒をマップ上で移動しました。このゲームでは、サイコロを使用して戦闘結果と死傷者を決定し、銃器と大砲による死傷者は距離に応じて減少しました。チェスの駒とは異なり、ライスヴィッツのゲームでは、ユニットは敗北する前に部分的な損失を受ける可能性があり、これは 1 枚の紙で追跡されました (趣味のゲーマーはこれを「ヒットポイント追跡」と呼ぶかもしれません)。このゲームには、士気と疲労をモデル化するルールもいくつかありました。
ライスヴィッツのゲームでも審判が使われた。プレイヤーはゲームマップ上の駒を直接操作するのではなく、仮想部隊への命令を紙に書き、審判に提出する。審判は仮想部隊が命令をどのように解釈し実行するかを判断し、ゲームマップ上で駒を動かす。[31]部隊がマップ上で敵と交戦すると、審判はサイコロを振って結果を計算し、敗北した部隊をマップから取り除く。審判はまた、戦場の霧をシミュレートするために秘密情報を管理した。審判は、双方が見えると判断した部隊の駒のみをマップ上に配置した。審判は隠れた部隊の位置を頭の中で追跡し、敵の視界に入ったと判断した場合にのみ、その部隊の駒をマップ上に配置した。
以前のウォーゲームでは、敵の要塞を占領するなど、勝利条件が固定されていました。対照的に、ライスヴィッツのウォーゲームは制限がありませんでした。勝利条件がある場合は、審判がそれを決定し、その条件は、実際の軍隊が戦闘で目指す目標に似ていました。競争ではなく、意思決定と戦略的思考の経験に重点が置かれていました。ライスヴィッツ自身が書いたように、「カードゲームやボードゲームのような勝ち負けは関係ありません。」[32]
英語圏では、ライスヴィッツの戦争ゲームとその派生型は、ドイツ語で「戦争ゲーム」を意味するKriegsspielと呼ばれています。
プロイセン王と参謀本部はライスヴィッツの戦争ゲームを公式に承認し、10年後にはドイツの全連隊がそれ用の資材を購入した。[33]これは軍隊が訓練と研究のための本格的なツールとして広く採用した最初の戦争ゲームだった。プロイセン人は何年もかけてライスヴィッツのシステムの新しいバリエーションを開発し、新しい技術と教義を取り入れた。
世界的な広がり
プロイセンのウォーゲームは、1870年に普仏戦争でプロイセンがフランスを破るまで、プロイセン以外ではほとんど注目されなかった。多くの人がプロイセンの勝利をウォーゲームの伝統のおかげだと考えた。[34]プロイセン軍は兵器、兵力、部隊訓練において大きな優位性を持っていなかったが、ウォーゲームを実践していたのは世界で唯一だった。[35]世界中の民間人や軍隊がドイツの軍事ウォーゲームに強い関心を寄せるようになり、外国人はこれをKriegsspiel (ドイツ語で「ウォーゲーム」) と呼んだ。[36]ヴィルヘルム・フォン・チシュヴィッツのシステムに基づいた英語での最初のKriegsspielマニュアルは、1872年にイギリス軍向けに出版され、王室の承認を受けた。[37]世界初のレクリエーション ウォーゲーム クラブは、1873年にイギリスのオックスフォード大学で設立された University Kriegsspiel [ sic ] Clubである。アメリカでは、チャールズ・アディエル・ルイス・トッテンが1880年に『ストラテゴス、アメリカの戦争ゲーム』を出版し、ウィリアム・R・リバモアが1882年に『アメリカの戦争ゲーム』を出版したが、どちらもプロイセンの戦争ゲームに大きく影響を受けている。1894年、アメリカ海軍戦争大学は戦争ゲームを通常の教育ツールとした。[38]
ミニチュアウォーゲーム

イギリスの作家HGウェルズは、おもちゃの兵隊で遊ぶための成文化されたルールを開発し、リトルウォーズ(1913年)という本にまとめました。これは、ミニチュアウォーゲーム(少なくとも地上軍向け)の最初のルールブックとして広く知られています。リトルウォーズは、楽しくて誰でも始められるよう、非常にシンプルなルールでした。リトルウォーズは、戦闘を解決するためにサイコロや計算を使用しませんでした。砲撃では、プレイヤーはバネ仕掛けのおもちゃの大砲を使用し、小さな木製のシリンダーを発射して敵のモデルを物理的に倒しました。歩兵と騎兵は、(人形が銃器を示していても)白兵戦のみを行うことができました。2つの歩兵ユニットが接近戦で戦うと、ユニットは相対的なサイズによって決まる非ランダムな損失を被りました。リトルウォーズは、芝生や大きな部屋の床など、広いプレイフィールド用に設計されていました。歩兵は1ターンに最大1フィート移動でき、騎兵は1ターンに最大2フィート移動できました。これらの距離を測るために、プレイヤーは2フィートの長さの紐を使用しました。ウェルズは、建物、木、その他の地形のスケールモデルを使用して3次元の戦場を作成した最初のウォーゲーマーでもありました。[39]
しかし、ウェルズのルールブックはミニチュアウォーゲームコミュニティを活性化させることはできなかった。考えられる理由としては、2度の世界大戦で戦争の魅力が薄れ、錫と鉛が不足して兵士模型が高価になったことが挙げられる。[40] [41]もう1つの理由は、ミニチュアウォーゲームを専門とする雑誌やクラブがなかったことかもしれない。ミニチュアウォーゲームは、兵士模型の作成と収集という大きな趣味の中でのニッチな分野とみなされていた。
1955年、カリフォルニアのジャック・スクラッビーという男性が、活字金属からミニチュアウォーゲーム用の安価なミニチュアモデルを作り始めた。スクラッビーがミニチュアウォーゲーム趣味にもたらした主な貢献は、アメリカ全土のプレイヤーをネットワーク化したことである。当時、ミニチュアウォーゲームのコミュニティは非常に小さく、プレイヤーはお互いを見つけるのに苦労していた。1956年、スクラッビーはアメリカで最初のミニチュアウォーゲームコンベンションを組織したが、参加者はわずか14人だった。1957年から1962年にかけて、彼は世界初のウォーゲーム雑誌『The War Game Digest』を自費出版し、ウォーゲーマーがルールを公開したりゲームレポートを共有したりできるようにした。購読者は200人にも満たなかったが、着実に成長するコミュニティを確立した。[42]
同じ頃、イギリスではドナルド・フェザーストーンがウォーゲームに関する影響力のある一連の本の執筆を開始した。これはリトルウォーズ以来のウォーゲームに関する最初の主流の出版物となった。タイトルには、ウォーゲーム(1962年)、アドバンスドウォーゲーム、ソロウォーゲーム、ウォーゲームキャンペーン、バトルウィズモデルタンク、スカーミッシュウォーゲームなどがある。これらのタイトルの人気は非常に高く、他の著者もウォーゲームタイトルを出版することができた。イギリスの著者によるウォーゲームタイトルの出版が相次ぎ、同時にいくつかのメーカーが適切なウォーゲームミニチュア(例:ミニチュアフィギュア、ヒンチリフ、ピーターレイン、ギャリソン、スカイトレックス、ダブコ、ヒロイック&ロス)を提供するようになったため、1960年代後半から1970年代にかけてこの趣味の人気は急上昇した。[43]
1956 年、トニー・バスは中世を舞台にしたミニチュア ウォーゲームの最初のルール セットを発表しました。これらのルールは、ゲイリー・ガイギャックスのChainmail (1971) に多大なインスピレーションを与え、これがロールプレイング ゲームDungeons & Dragonsの基礎となりました。
1983年から2015年にかけて、ゲームズワークショップは、独自のモデルで使用するように設計された最初のミニチュアウォーゲームであるウォーハンマーファンタジーを制作しました。以前のミニチュアウォーゲームは、どのメーカーからでも購入できる汎用モデルを使用してプレイするように設計されていましたが、ウォーハンマーファンタジーの設定には独特のビジュアルデザインのオリジナルキャラクターが登場し、そのモデルはゲームズワークショップによって独占的に制作されました。
ボードウォーゲーム(1954年~現在)
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最初の商業用ボードウォーゲームは、アメリカ人のチャールズ・S・ロバーツによる『タクティクス』 (1954年)である。このウォーゲームがそれまでのものと異なるのは、大量生産され、プレイに必要なすべての材料が箱にまとめられていたことである。それまでのウォーゲームは、ルールブックだけであることが多く、プレイヤーは他の材料を自分で入手する必要があった。 [44]このゲームは、レイアウトが固定された既製のボード上でプレイされたため、ボードゲームと呼ばれた。
ロバーツは後にアバロンヒルゲームカンパニーを設立した。これは商業用ウォーゲームを専門とする最初の会社である。1958年、アバロンヒルはゲティスバーグをリリースした。これはタクティクスのルールを改訂したもので、歴史的なゲティスバーグの戦いに基づいていた。ゲティスバーグはこれまでで最も広くプレイされたウォーゲームとなった。[45]
ボードウォーゲームはミニチュアウォーゲームよりも人気があった。その理由の1つは、ミニチュアウォーゲーム用のプレイセットを組み立てるのは高価で時間がかかり、職人技が必要だったからである。もう1つの理由は、ボードウォーゲームは通信でプレイできたからである。ボードウォーゲームは通常、グリッドベースか、動きを簡単な言葉で書面で説明できるような方法で設計されていた。これはミニチュアウォーゲームの自由形式の性質では不可能だった。[37]
著名人
趣味としてのウォーゲーム
- ゲオルク・フォン・ライスヴィッツは父親とともにクリーグシュピールを発明しました。
- HG ウェルズ- ミニチュア ウォーゲームの先駆者、 『リトル ウォーズ』の著者。彼のウォーゲーム仲間は、ジェローム K. ジェローム(『三人舟』で有名) でした。
- ジャック・スクルービー– HG ウェルズに続いて、ミニチュア ウォーゲームを立派な趣味にするために最も尽力した人物。また、ミニチュア フィギュアの安価な製造プロセス、初のミニチュア ウォーゲーム雑誌「ウォー ゲーム ダイジェスト」の発行、コミュニティの構築などにより、ミニチュア ウォーゲームを普及させた人物。
- ドン・フェザーストーン– 英国では現代のミニチュアウォーゲームの「共同父」として知られています。
- チャールズ・S・ロバーツ- 「現代ボードウォーゲームの父」として知られ、最初の現代ウォーゲームを設計した人物であり、現代ウォーゲームで最もよく知られている会社 (アバロンヒル) の創設者でもあります。
- フィル・バーカー–ウォーゲームリサーチグループの共同創設者、[46] 1969年のWRG Ancientsと1990年の革新的なルールセットDBAの共同執筆者。
デザイナー/開発者
- Richard Berg – Terrible Swift Swordのデザイナーであり、SPIで働いていました。
- ラリー・ボンド–ハープーンのデザイナー、ベストセラー作家
- フランク・チャドウィック– Game Designers Workshop の共同設立者 (ローレン・ワイズマン、マーク・ミラー、リッチ・バナーと共に)。アバロン・ヒルの最初の主要競合相手の 1 人であり、自身も多作なウォーゲーム デザイナーおよび革新者です。
- ジム・ダニガン– 「現代ウォーゲームの学長」と称される、SPIの創設者であり、歴史上最も多作な印刷ウォーゲーム デザイナー。彼のデザインには、最初の戦術ウォーゲームなど、ウォーゲームにおける数多くの先駆的要素が含まれています。
- チャールズ・グラント– 『The Wargame』の著者。
- E. ゲイリー・ガイギャックス– 数々のミニチュアやボードウォーゲームのデザイナー。後にデイブ・アーネソンと共同でダンジョンズ&ドラゴンズを制作、出版。
- ラリー・ハリス- Axis and Allies、Conquest of the Empire、および Axis and Allies シリーズのその他のゲームのデザイナー。
- ブルース・クアリー- ナポレオン戦争と第二次世界大戦の戦争ゲーム、また軍事史に関するルールセットを執筆しました。
- ジョン・ヒル– Squad Leader、Johnny Reb、その他好評のデザインのデザイナー。
- Redmond Simonsen – SPIの共同設立者であり、ウォーゲームのデザインに多くの高度なグラフィック デザイン要素を導入しました。
注目選手
- ピーター・カッシング– 俳優[47]
- カート・シリング– 元野球選手、解説者[48]
注目すべき例
ボード
包括的なリストにはさまざまなタイトルが示されていますが、次のゲームは示されている理由から注目に値します。
- ディプロマシー- (1954) ウォーゲームの「黄金時代」の古典的なマルチプレイヤー ゲームで、ゲーム ボード上だけでなくボード外でも戦略が実行されます。
- Tactics II (Avalon Hill、1958) – Avalon Hill を立ち上げた戦争ゲーム。
- リスク(パーカー ブラザーズ、1959 年) – 最初の主流のウォーゲームとして広く受け入れられました。
- ゲティスバーグ(アバロン ヒル、1958 年) – 実際の歴史的出来事をモデル化することを目的とした最初の近代戦争ゲーム。
- タクティカル ゲーム 3 ( Strategy & Tactics Magazine ゲーム、1969 年)。1970 年に Avalon Hill によってPanzerBlitzとして再リリースされました。最初の戦術ウォーゲームです。このゲームは「地形図」の使用を開拓し、PanzerBlitz は単なるゲームではなく、特定のシナリオではなく実際の戦術的状況をいくつでも描写するために部隊を使用できるゲームシステムでした。戦場の状況を反映するためにさまざまな種類の武器を使用するなど、いくつかの画期的な機能を開拓しました。また、戦術的な装甲車両を反映する新しいレベルのリアリズムも生み出しました。
- ケベック 1759 (コロンビア ゲームズ、1972 年) – 戦場の霧と 4 段階の強さを表現するためにラベルの付いた木製ブロックを使用する最初のウォーゲーム。
- Sniper! (SPI、1973) – Patrolと並んで、ゲーム ピースが 1 人の兵士を描写した最初のMan to Man ウォーゲーム!の改作は、最初のマルチプレイヤー コンピュータ ウォーゲームの 1 つにもなりました。
- Wooden Ships and Iron Men (Battleline Publications、1974Avalon Hill、1976) – 長年にわたり帆船時代の戦争を再現した決定版ゲーム。
- 第三帝国の興亡(Avalon Hill、1974 年) – ヨーロッパにおける第二次世界大戦全体をモデル化する最初の本格的な試み。関係国の経済および工業生産も (限定的に) 含めています。多数のバージョンとエディションがあり、現在はAvalanche PressのJohn Prados' Third ReichGMT Gamesから出版されたはるかに複雑な後継ゲームであるA World At War。
- La Bataille de la Moskowa (Martial Enterprises、1974) 後にGames Designers WorkshopとClash of Arms。4 つのマップと 1000 個以上のカウンターを備え、最初の「モンスター」ウォーゲームとされています (有名なデザイナーRichard Berg)。
- SPQR (GMT ゲームズ、1992)
- Squad Leader (Avalon Hill、1977 年) とAdvanced Squad Leader (1985 年) は、前者には 3 つのアドオン モジュール、後者には 12 のアドオン モジュールがあり、追加の歴史的モジュールとデラックス モジュールもリリースされた、最も多作なウォーゲーム シリーズになりました。ASLは地形マップボードを備え、プレイ コンポーネントの膨大な量でも記録を打ち立てました。
- Star Fleet Battles – (Task Force Games 、1978 年) 現在でも活発にプレイされ、出版されている古いウォーゲームの 1 つです。Star Trekに基づいておりAmarillo Design Bureau発行)。
- 『Storm Over Arnhem』 (Avalon Hill、1981 年) – 戦術的な戦争ゲームにおける「ポイント ツー ポイント」または「エリア移動の使用の先駆者。
- Axis and Allies (Nova Games、1981 年) - Milton Bradley (1984 年) の「GameMaster」シリーズ (シンプルさと魅力的なコンポーネントを通じて非ウォーゲーマーにアピールし、ウォーゲームを主流にしようとした) の中で最も成功した作品。
- Ambush! - (Victory Games、1983 年)個人対個人の描いた初のソリティア ボード ウォーゲーム。各ゲーム ピースが 1 人の人物を表します。
- Blue Max – (GDW、1983) は、1917 年から 1918 年にかけて西部戦線で行われた第一次世界大戦の空中戦を題材にしたマルチプレイヤー ゲームです。非常に簡単にプレイできる仕組みを備えながら、複雑な戦略を立てることができます。
- We the People – (Avalon Hill、1994) このゲームは、現在のウォーゲームのデザインに大きな影響を与えているカード駆動型ウォーゲーム運動の始まりとなりました。
ミニチュア
- ジェーン海軍戦争ゲームのルール(S. ロー、マーストン、1898年) - 最初に出版されたミニチュア戦争ゲーム。海軍のミニチュア戦闘に限定された26ページのルールセット。4フィート×4フィート×2フィートの木箱に入っていた。フレッド・ジェーンによって書かれた。このゲームはほんの一握りしか残っていないため、非常に収集価値が高い。 [49]
- リトルウォーズ(HGウェルズ、1913年) - 最初に出版された人気ウォーゲームのルール。サイコロを振る、射程、視線、交互のターンでの移動など、ミニチュアウォーゲームの一般的な仕組みが含まれています。このゲームにより、ウェルズは「ミニチュアウォーゲームの父」という称号を得ました。[50]
- ナポレオン時代のミニチュアウォーゲーム(ジョン・C・キャンドラー、1964年) - 時代を限定した最初の歴史ミニチュアウォーゲーム。 [要出典]また、ナポレオン時代のミニチュアウォーゲームの長い歴史の最初の作品でもある。
- Chainmail (Guidon Games、1971) – さまざまな定期刊行物で以前に公開されたルールの拡張と抽出。主に中世の歴史的な戦闘に関するものですが、ファンタジーの要素をカバーする付録がありました。このゲームの主要な要素は、ロールプレイング ゲームのDungeons & Dragonsに採用されました。Dungeons& Dragons、Chainmail では戦闘を解決するために 2 つの 6 面ダイスを使用しました。以前にもファンタジー ミニチュア ウォーゲームが書かれていましたが、これが最初に公開されました。The Lord of the Ringsの人気を利用して、このゲームでは戦闘魔法と戦闘員としての空想上の生き物という斬新な要素が取り上げられました。
- ウォーハンマー ファンタジー バトル(ゲームズワークショップ、1983) - 世界的に成功したファンタジー ミニチュア ウォーゲーム。初版のルールでは革新的なオープン ユニット設計ルールが導入されましたが、その後の版ではカスタム ユニットを作成するオプションが削除され、標準の軍隊リストの使用が必須になりました。ウォーハンマーは、1974 年にロール プレイング ゲームが市場に登場した後、最初に新しく開発されたミニチュア ウォーゲームとして人気を博しました。実際、ロール プレイング ゲームの人気が高まり、あまり使用されないモデルが多すぎたため、これが最初に出版されました[要出典]。
- ウォーハンマー 40,000 (ゲームズワークショップ、1987) – 異なる戦闘スタイルを持つ敵対する軍隊が登場する未来的なウォーゲーム。このウォーゲームは、非常にコンセプチュアルなアートワークディストピア的テーマが強い終末後のネオゴシックの世界を示唆しています。間違いなく史上最も収益性の高いミニチュアウォーゲーム[要出典]、ゲームズワークショップが認可した大規模な国際イベントでの競争力のあるトーナメントゲームプレイを普及させました。
- De Bellis Antiquitatis (Wargames Research Group、 1990) – 徹底的にミニマリスト的なルールが、このゲームを他の有名なミニチュア ウォーゲームと区別しています。多くのシステムが DBA の影響を強く受けています。
- Mage Knight (WizKids Inc.、2001) – 戦闘ダイヤル、塗装済みのプラスチック製ミニチュア、収集可能なミニチュア ゲーム。MageKnight は、収集可能な小競り合いミニチュア ウォーゲームを数多く生み出しました。
- Warmachine (Privateer Press、 2003) –スチームパンク風ロボットの代わりに巨大な怪物が登場する姉妹ゲームHordes
- Heroscape (Milton Bradley Company、2004 年) – 安価でシンプルなウォーゲームで、若いウォーゲーマーと大人の両方に大量販売されています。ミニチュア ウォーゲームは高価な趣味であることが多いため、Heroscapeと収集可能なミニチュア ゲームは、ミニチュア ウォーゲームという趣味を新しい層に開放しました。
- Infinity (Corvus Belli、2005) は、28mm スケールの金属製ミニチュアを使用した SF をテーマにしたテーブルトップ ウォーゲームで、未来の小競り合いをシミュレートします。
- BrikWarsは、レゴ使用する戦争ゲームであり、主にルールの緩さから人気を博しました。
- Flames of War (Battlefront Miniatures、2002) – 15mm (1:100) スケールで人気の第二次世界大戦の戦争ゲーム。現在はヨーロッパと地中海の戦域に焦点を当てています。バランスと歴史的マッチアップを実現するために、3 つの期間 (初期戦争 1939 ~ 1941、中期戦争 1942 ~ 1943、後期戦争 1944 ~ 1945) に分割されています。
- マリフォー
ミニチュアウォーゲームの一覧も参照してください。
コンピューター
- ウォーズ(任天堂とインテリジェントシステムズ、Kuju Entertainment) -任天堂エンターテインメントシステム、スーパーファミコン、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、ゲームキューブ、Wii、DS、スイッチそれぞれリリースされたターンベースのウォーゲームシリーズ。漫画のような美学とグリッドベースのゲームプレイを特徴としています。インテリジェントシステムズはその後、伝統的なウォーゲームの方式を、人気の戦術ロールプレイングビデオゲームであるファイアーエムブレムシリーズに取り入れました。
- Panzer General (Strategic Simulations, Inc.、1994) – 伝統的なウォーゲームとして認識できる、おそらく最も広く普及したコンピュータ ゲーム。このゲームからいくつかの続編が生まれ、そのいくつかは異なる主題を扱っています。
- Steel Panthers – (Strategic Simulations, Inc.、1995) – Squad Leaderと同規模の初期の戦術ウォーゲームで、2 つの続編と、無料リリース用の完全改訂版が制作されました。
- Close Combat – (Microsoft、1996) – 六角形から抜け出した最初のウォーゲームではなく、依然として 2 次元形式で提示された Close Combat は、個人の士気や命令を実行することへの抵抗などの要素を独自に扱いました。元のタイトルは、一般向けに 5 つの非常に成功した続編につながり、軍事専用のトレーニング ツールとしても開発されました。Close Combat は、 Squad Leaderボードゲームをコンピューターに移植する初期の試みから生まれました。
- Combat Mission - (Big Time Software、2000) - 最初の 3D 戦術ウォーゲームではありませんが ( Muzzle Velocityなどのタイトルが先行していました)、同時命令解決、多数の国籍の完全な戦闘命令を特徴とする画期的なゲーム シリーズで、元のゲーム エンジンに基づいた 3 つのタイトルがあります。2006 年現在、キャンペーン レイヤーがテスト中であり、2007 年までに改訂されたゲーム エンジンがリリースされる予定です。CM の起源は、Avalon Hill によるSquad Leader をコンピューターに移植する失敗した試みでもあります。
- TacOps – (IL Holdridge 少佐、2003 年 v4) – 米国陸軍の公式標準訓練装置である「TacOpsCav 4」の商用バージョン。世界の近代的軍隊間の現代および近未来の戦術的地上戦闘をシミュレーションします。
- Wargame: Red Dragon – (Eugen Systems、2014) –マルチプレイヤーとシングルプレイヤーの両方の環境で「冷戦が激化する」をテーマにした連隊または旅団NATOおよびワルシャワ条約機構加盟国の陸上車両、歩兵、ヘリコプターで構成されるデッキ システムを使用してカスタマイズされた軍隊を編成し、戦場で燃料や弾薬などのロジスティクスを管理します。まとまりのあるキャンペーンはなく、代わりにゲームは複数の仮想紛争で展開されます。
- Total War – テレビシリーズ「タイム・コマンダーズ」で紹介された、ターンベースのマップとリアルタイム戦闘要素を備えた、さまざまな時代を舞台にした戦争ゲーム。
- Hearts of Iron – (Paradox Interactive、2002) − 第二次世界大戦に焦点を当てた壮大な戦略ウォーゲーム シリーズ。プレイヤーは、当時の適度な規模の国家として行動し、国際政治、経済、軍事開発に影響を与え、複合兵器を使用して戦略レベルと作戦レベルの両方で戦場を制御できます。代替歴史シナリオを楽しませたりシミュレートしたり、歴史的出来事を再現したりするためによく使用されます。
- Hegemony – (Longbow Games) – リアルタイムの戦術戦闘と補給シミュレーションを備えた歴史リアルタイム戦略シリーズ。キャンペーンは単一の連続マップ上で行われ、プレイヤーはいつでも 3D 戦術マップと 2D 戦略マップ間をズームできます。
- Command: Modern Operations – (Warfare Sims、2019) は、シングルプレイヤー製品としても市販されている、プロフェッショナルなマルチプレイヤー ウォーゲーム ソフトウェアです。主な焦点は、リアルタイム入力による運用レベルまたは戦術レベルの現実世界の戦闘シナリオのシミュレーションを可能にすることです。市販版には、いくつかのシナリオがバンドルされています (DLC として販売されているものに加えて)。ただし、このソフトウェアの主な焦点は、独自のシナリオを作成して共有する機能です。市販版では戦略レベルのウォーゲームの作成が可能ですが、そのようなシナリオはソフトウェアにバンドルされていません。忠実度は個々の車両/歩兵部隊にまで及んでおり、第二次世界大戦の終結から近い将来まで地球上のほぼすべての国で使用されている武器、車両、衛星、装備の定期的に更新されるデータベースを利用しています (架空のエントリもいくつか含まれています)。ゲームプレイは地球の上から下を見る 2D マップですが、ゲームプレイをTacview3D ビューにすることができます。
ユニークなゲームシステム
- Ace of Aces - (Nova Games、1980) - このフリップブック システムは、空中でのドッグファイトのシミュレーションです。
- BattleTech (FASA、1984) は、当初はボードゲームとして考案されましたが、現在ではさまざまなボードゲーム (戦術的および戦略的)、ミニチュアゲームのルール、ロールプレイングゲーム、コンピューターゲーム、フリップブックゲーム (Nova Games による)、小説、テレビシリーズを含むブランドを生み出しました。
- Car Wars (Steve Jackson Games、1982 年) – 当初はボード ゲームとして印刷されましたが、すぐにミニチュア ゲームの要素を取り入れて進化しました。
- Up Front – (Avalon Hill、1983) – 人気のカードウォーゲーム。
参照
脚注
- ^ おおよその数値です。ミニチュアウォーゲームでは、通常、スケールを人間のフィギュアの高さ(ミリメートル単位)で表します。1:64 はおよそ 28 mm に相当し、1:120 は 15 mm に相当します。
- ^ M1ガーランドの有効射程は457メートルで、これは1:120の縮尺では3.8メートルに相当する。
- ^ Dunnigan (1992)、The Complete Wargames Handbook、p. 13:「我々の意味で、ウォーゲームであるためには、ゲームは現実的でなければならない。」
- ^ ab War Gamer's Handbook (米国海軍戦争大学)、p. 4:「[米国海軍戦争大学の戦争ゲーム部門] は、Perla (1990) の定義を使用しています。この定義では、戦争ゲームを「実際の軍隊の活動を伴わずに運用され、一連のイベントが敵側を代表するプレイヤーの決定に影響し、また逆にその決定によって影響を受ける戦争モデルまたはシミュレーション」と説明しています (Perla、1990、p. 164)。この機関は、実際の軍隊を使用する訓練演習と戦争ゲームを区別しています。」
- ^ 「Creveld (2013)」:「プログラムに取り込まれるデータの多くは機密扱いです。そのため、正しいかどうかを確認するのは難しく、エラーが一度入り込むとそのまま残ります。また、機密扱いのため、必要に応じてゲームを更新することも困難です。」
- ^ Perla (1990): 「ウォーゲーム趣味の人たちと違って、プロのウォーゲーマーは比較的閉鎖的な社会で働いています。ある組織のゲームは、誰もが自由に試したり、批評したり、修正したりできるわけではありません。プロのウォーゲームデザイナーは、自分のゲームを文書化することはありますが (通常は機密文書として)、ゲームを作成するために採用した設計プロセスについて説明することはほとんどありません。」
- ^ Creveld (2013): 「1 つは、多数の異なるユーザー組織の要件を満たす必要があることです。各組織は、ゲームを既製品として購入するのではなく、積極的に独自の方向に導こうとします。その結果、非常に複雑になり、妥協が生じ、結局、委員会によって作成された有名なラクダのように、誰も満足できないという結果に終わることがよくあります。」
- ^ クレフェルド (2013): 「最後に、商業の世界でゲームを設計、製造、販売する人は、プレイのしやすさやプレイヤーとゲームの間の優れたインターフェースの作成など、ユーザーの要求に注意を払う義務があります。軍隊で、または軍隊のために働く同僚は、これらの懸念にほとんど影響されません。場合によっては、人々がプレイしたくない悪いゲームにつながることがあります。」
- ^ ウォーゲーミングハンドブック(MoD 2017)、p.21
- ^ ピーターソン (2012):「抽象的な戦略ゲームとは異なり、すべてのウォーゲームには設定があり、戦闘員の武装と戦闘が展開される環境を決定します。」
- ^ Perla (1990):
「プレイヤーの意思決定レベルは、戦争全体を戦い勝利するために、軍事力だけでなく経済的、政治的な資源も含めた資源の配分まで責任が及ぶ場合、戦略的である。比較的少数の兵士と武器を配置して敵に直接暴力を及ぼすこと、つまり戦闘を行うことに最も関心がある場合、プレイヤーは戦術的レベルの意思決定を行っている。」 - ^ Perla (1990):
「プレイヤーの意思決定レベルが戦略的であるのは、その責任が、軍事力だけでなく経済的、政治的な資源も含めた資源の配分にまで及ぶ場合である。比較的少数の兵士と武器を配置して敵に直接暴力を及ぼすこと、つまり戦闘を行うことに最も関心がある場合、そのプレイヤーは戦術的レベルの意思決定を行っている。作戦レベルのゲームはそれほど簡単には説明できない。ここでは、プレイヤーは比較的大規模な部隊を操縦して、戦う戦闘に勝利できるように配置すること、そしてそれらの戦闘が戦争の勝利に役立つようにすることに関心がある。したがって、意思決定という意味では、ゲームのレベルはプレイヤーの意思決定の範囲を反映している。」 - ^ ジェームズ・ジョンソン (2014 年 6 月 30 日)。「ウォーゲームの「4 つのレベル」: 趣味の新たな視点」www.beastsofwar.com。
- ^ Lawrence J. Dondero; et al. (1966). Tacspiel War-Game Procedures and Rules of Play for Guerrilla/Counterguerrilla Operations [RAC-TP-223] (PDF) . Research Analysis Corporation. 2017年2月14日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。
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- ^ シュールマン(2017)、443ページ
- ^ ピーターソン (2012):
「審判の裁量は、あらゆる種類の意識的または無意識的な偏見の影響を受ける可能性がある。」 - ^ プリーストリー&ラムズヘッド(2016)、29-31ページ
- ^ ペルラ&バレット(1985)、9ページ
- ^ ピーターソン (2012):
「熱心なミニチュアウォーゲーマーにとって、ボードゲームは粗雑で、見た目が退屈で、ルールが厳格に制限されているように見えたに違いない。一方、反省のないボードゲームゲーマーにとって、ミニチュアゲームは高価で、労働集約的で、システムに対する自由度が物議を醸すものに見えた。」 - ^ Heistand (1898) に引用されている、1801 年 9 月 26 日付のヘルヴィグからの手紙には、次のように書かれている。
「私の頭に最初に浮かんだ考えは、私のゲームの習得が目的を達成するためには、あまり多くの細かいことに煩わされるべきではないということだった。最初から、あらゆる階級の多くの著名人に好まれているチェスを基礎にすれば、私の目的を最も早く達成できると判断した。私の考えは、できる限りチェスを自分のゲームに適応させ、アマチュアの興味を引いて、少なくとも私のゲームを試してみようとするというものだった。[...] 経験により、私の予想が賢明であることが確認された。というのも、チェス プレイヤーが最初に私の発明を歓迎してくれたからだ [...]」 - ^ ピーターソン (2012):
「歩兵と砲兵部隊は敵に向かって前進する代わりに銃火器を発射することができる。歩兵部隊が銃火で敵を破壊した場合、その敵は盤上から除去されるが、歩兵部隊は空いた位置を占めるために前進しない。ライフルの有効性は敵部隊の方向に大きく依存する。互いに向かい合う歩兵部隊は実質的に互いの銃火の影響を受けないため、側面からの射撃のみが効果を発揮する。」 - ^ ノール&ベーメ(2009)、50-58ページ
- ^ ハイスタンド(1898年)、240ページ
- ^ ピーターソン (2012):
「ヴェンチュリーニはウォーゲームボードを地図に置き換えたが、それでもその地図の上に 1 インチ四方のグリッドを配置し、グリッドの各マス目を幅 2,000 歩 (Schritte) と想定した。ドイツ軍の歩幅をおよそ 30 インチと仮定すると、彼のゲームでは約 1:60,000 の縮尺、つまり 1 マスあたり 1 マイル弱が採用されていることになる。」 - ^ ピーターソン (2012):「ベンチュリーニは地形の多様性を高め、季節や天候を考慮し、戦闘員が構築する塹壕や要塞の種類を大幅に増やし、戦場での部隊の給餌、装備、支援に重要だが必ずしも刺激的ではない詳細を追加します。」
- ^ クレフェルド(2013)、146ページ
- ^ シュールマン(2017)
- ^ Hellwig (1803)、p. iii:
訳:「第二の目的は、偶然に左右されることなくプレイヤーの指示のみに左右されるゲームを通じて、そのような指導を必要としない人に楽しい娯楽を提供することであった。」 - ^ ピーターソン (2012):
「ヘルヴィグとベンチュリーニのウォーゲームに課されたグリッドは、これらのシステムが軍隊の位置を現実的に表現する能力を著しく制限しました。事実上、1 マイル幅の正方形に分割されたボード ウォーゲームでは、1 マイルの範囲内の軍隊が保持できる位置は 1 つしかありません。」 - ^ ライスヴィッツ (1824):「これらの初期の試みでは、風景は四角形や三角形に押し込まれ、川、海、村、山、谷などが自然な形から押し出され、直線になりました。同様に、軍隊の動き、軍隊の種類の表現、火力の効果も大幅に変更され、出来事の現実的な描写を生み出すことができませんでした。」
- ^ ピーターソン (2012):
「審判は、敵軍の一般的な考え方と構成を確立することに加えて、試合中のほぼすべての行動の仲介役として機能します。すべての動き、すべての通信、すべての攻撃は、書面で審判を通じて伝えられます。プレイヤーは、指揮官のペルソナでユニットに書かれた命令を文書で送信し、ほとんどの場合、審判はこれらの命令がどのように解釈されるかを決定する上で大きな裁量を持っています。」 - ^ ライスヴィッツ(1824)
- ^ Vego (2012)、110 ページ:「プロイセンの参謀総長 (1821–29) であったカール・フォン・ミューフリング将軍 (1775–1851) は、「これはゲームではない! これは戦争のための訓練だ。全軍に熱心に推奨する」と叫んだ。彼はその約束を果たした。国王の勅令により、プロイセン軍のすべての連隊は定期的にゲームを行うよう指示された。1820 年代の終わりまでに、各プロイセン連隊は戦争ゲーム用の資材を国の資金で購入していた。」
- ^ Perla (1990):
「1870年から1871年の普仏戦争の余波で、ヨーロッパと世界の軍事観は突如としてドイツのものに魅了され、その中にはドイツ戦法も含まれ、多くの専門家がドイツの勝利はドイツ戦法によるものだと考えた。」 - ^ Caffrey (2019)、278 ページ:「ドイツ統一戦争中、プロイセンのウォーゲームは大きな優位性を発揮したようだ。プロイセンの一方的な勝利を他にどう説明できるだろうか?プロイセン軍は多くの場合、数で劣勢であり、武器の優位性はまちまちで、訓練方法も似ていたが、参謀将校の教育ではプロイセンが優位だったと考える者もいる。しかし、この時点でプロイセン軍は第 2 世代のウォーゲームを独占しており、特に上級レベルでは参謀教育と参謀計画方法にウォーゲームを組み込んでいた。」
- ^ トレスカ(2011)
- ^ ab ピーターソン (2012)
- ^ Perla (1990):
「第二次世界大戦が終わるまで、イギリス人もアメリカ人も、ウォーゲームの潜在的価値を完全には受け入れていなかったようだ。[...] この評価に対する唯一の、そして素晴らしい例外は、米国海軍戦争大学におけるウォーゲームの開発と応用である。[...] 1894年、新任のヘンリー・テイラー大佐の学長のもと、ゲームはすべての学生の学習課程の不可欠かつ恒久的な一部となった。」 - ^ HGウェルズ(1913年)。リトルウォーズ
- ^ 「なんとかなる - 第二次世界大戦中の金属不足」www.sarahsundin.com 2011年7月11日。
- ^ 「英国模範兵士協会の歴史」www.bmssonline.com。
- ^ ジョン・ピーターソン、ハリガン&キルシェンバウム(2016年)、19ページ
- ^ 2009 年に出版されたドナルド・フェザーストーンの『Lost Tales』に対するジェームズ・ダニガンの序文を参照。ダニガンは、フェザーストーンを、ウォーゲームを趣味および専門家のツールとして広める重要な役割に位置付けていることは明らかである。
- ^ Donovan (2017)、101 ページ:
「これまでの家庭用戦争ゲームの多くは、ルール集とたまに地図が付いていた程度でしたが、Tactics には遊ぶのに必要なミニチュアの戦車、歩兵、飛行機がすべて箱の中に入っていました。」 - ^ ジョン・ピーターソン、ハリガン&キルシェンバウム(2016年)、15ページ
- ^ Phil, Barker. 「Wargames Research Group」 WRG . 2013年9月7日閲覧。
- ^ GhostarchiveとWayback Machineにアーカイブ:「ピーター・カッシング(1956)」。YouTube。
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- ^ 転載は wargaming.co の Wargaming の歴史プロジェクトから入手可能です。
- ^ Wargaming.co の Wargaming プロジェクトの歴史から転載が可能です。
文献
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- ジョージ・レオポルド・フォン・ライスヴィッツ(1812年)。 Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Maneuvers sinnlich darzustellen [戦術戦争ゲーム - または、戦術機動をシミュレートするための機械装置への指示]。ゲーディッケ。
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- マイケル・J・トレスカ(2011年)。ファンタジーロールプレイングゲームの進化。マクファーランド。ISBN 9780786460090。
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- ヨハン・クリスチャン・ルートヴィヒ・ヘルヴィヒ(1803年)。 Das Kriegsspiel [ウォーゲーム]。
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- マーティン・ヴァン・クレフェルト(2013年)。『ウォーゲーム:グラディエーターからギガバイトまで』ケンブリッジ大学出版局。ISBN 9781107036956。
- ノール、ロルフ F.ベーメ、ステファン (2009)。Die Auftritte des Krieges sinnlich machen。アペルハンス・フェルラーク・ブラウンシュヴァイク。ISBN 978-3-941737-02-0。
- リック・プリーストリー、ジョン・ラムズヘッド(2016年)。『テーブルトップウォーゲーム:デザイナーとライターのためのハンドブック』。ペン&ソード・ブックス・リミテッド。ISBN 9781783831487。
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- 「外国の戦争ゲーム」。ヨーロッパの軍事出版物から翻訳された専門論文集。HOS Heistand による翻訳。ワシントン DC: 米国政府印刷局。1898 年。233 ~ 289 ページ。
- ジェームズ・F・ダニガン(1992年)。『完全ウォーゲームハンドブック改訂版』ウィリアム・モロー。ISBN 0-688-10368-5。
- ヴェゴ、ミラノ(2012年)。「ドイツの戦争ゲーム」。海軍戦争大学評論。65 (4)。
さらに読む
書籍
- スチュアート・アスキス『ウォーゲーム 第二次世界大戦』、Special Interest Model Books; 新版(1998 年 12 月 31 日)ISBN 978-1-85486-000-2
- スチュアート・アスキス著『ミリタリーモデリングガイド 戦争ゲーム編』、Special Interest Model Books 1987
- スチュアート・アスキス包囲戦ゲームのための軍事モデリングガイド、Special Interest Model Books 1990
- スチュアート・アスキス『ミリタリーモデリングガイド ソロウォーゲーム』、Special Interest Model Books 1989
- Phil Barker Know The Game: War Gaming、EP Publishing 1978 年。
- Phil Barker Airfix マガジンガイド: Ancient Wargaming、P.Stephens Ltd 1975 年。
- Jim Dunnigan著『The Complete Wargames Handbook: How to Play, Design, and Find Them 』、Quill 1992 年。ISBN 0-688-10368-5これは hyw.com でオンラインで入手可能です (2011 年 12 月確認済み)。
- ジョン・フリーマン『The Complete Book of Wargames』、サイモン&シュスター、1980年。ISBN 0-671-25374-3
- ニコラス・パーマー著『ボードウォーゲームの総合ガイド』アーサー・ベイカー・リミテッド、ロンドン、1977年。ISBN 0-213-16646-1
- ニコラス・パーマー著『ボードウォーゲームのベスト』、ヒッポクレーン・ブックス社、ニューヨーク、NY 1980年。ISBN 0-88254-525-6
- ドナルド・フェザーストーン 『フェザーストーンの完全なウォーゲーム』、デイビッド&チャールズ、イギリス、1989年。ISBN 0-7153-9262 -X
- ドナルド・フェザーストーン『ウォー・ゲーム』、ルル 2008、ISBN 978-1-4092-1676-6
- ドナルド・フェザーストーン『アドバンスド・ウォー・ゲームズ』、スポーツシェルフ&サッカー協会、1969年。ISBN 0-392-00441-0
- ドナルド・フェザーストーン『ミニチュア戦車戦:1940~42年西部砂漠戦役のウォーゲーマーガイド』P.スティーブンス社、1973年
- ドナルド フェザーストーン ウォー ゲーム キャンペーン、S. ポール 1970
- ドナルド・フェザーストーン『時代を超えた戦争ゲーム 第2巻 1420-1783』、S.ポール 1974年
- ドナルド・フェザーストーン『時代を超えた戦争ゲーム』第3巻 1792-1859年、S.ポール 1975年
- ドルカ ビス アレホ、「ミニチュアでのソルダードの趣味、戦争ゲーム、ロール、モデリズム、コレクションニズム。」初版: 2008 年 23 月、ISBN 99920-1-701-5、212 p。
- ドルカ・アレホ「My Toy Soldiers & Me」第2版。
- チャールズ・グラント『 バトル! 実践ウォーゲーム』、モデル・アンド・アライド・パブリッシング (MAP) 1970 年。ISBN 0-85344-034-4
- Paddy Griffith 著「Napoleonic Wargaming For Fun 」、Ward Lock Ltd、ロンドン、1980 年、2008 年にHistory of Wargaming プロジェクトにより再版。リンク
- Paddy Griffith Sprawling Wargames マルチプレイヤー Wargaming、Ward Lock Ltd、ロンドン、1980年、2009年にHistory of Wargamingプロジェクトによって再版されました。リンク
- ピーター・ペルラ『ウォーゲームの芸術』海軍研究所出版、1990年。ISBN 0-87021-050-5
- マーク・ハーマン、マーク・フロスト、ロバート・クルツ『リーダーのためのウォーゲーミング』、マグロウヒル、2009年。ISBN 978-0-07-159688-6
- ブルース・クアリー『エアフィックス マガジン ガイド: ナポレオン戦争ゲーム』、P.Stephens Ltd 1974 年。
- ブルース・クアリーエアフィックス マガジン ガイド: 第二次世界大戦 ウォーゲーム、P.スティーブンス社 1976
- フィリップ・セイビン: 戦争のシミュレーション。ゲームを通じた紛争シミュレーションの研究、ロンドン 2012 年。
- CF Wesencraft Practical wargaming、Hippocrene Books、1974年ISBN 978-0-88254-271-3ウォーゲームの歴史プロジェクトにより再版 リンク
- CF Wesencraft With Pike and Musket、History of Wargaming Project リンクより転載
- アンドリュー・ウィルソン『ウォー・ゲーミング』、ペンギン 1970 年。
- Terence Wise Airfix マガジンガイド: アメリカ南北戦争ウォーゲーム、P.Stephens Ltd 1977 年。
- テレンス・ワイズ『バトルゲーム入門』、モデル・アンド・アライド・パブリッシング(MAP)1972年。ISBN 0-85344-014 -X
- テレンス・ワイズテリー・ワイズのバトルゲーミング入門(未発表のウォーゲーミングルールを含む)ウォーゲーミングの歴史プロジェクトリンクより印刷
記事
- Erik Lin-Greenberg、Reid BC Pauly、Jacquelyn G. Schneider。2021年。「国際関係研究のためのウォーゲーム」European Journal of International Relations。
- スポーツ:リトルウォーズ、タイム誌、1942年12月14日。
- 戦争ゲーム、歴史学博士ブレット・ホルマン博士著、2007 年 8 月 5 日。
- ナチスに対するサイコロ:恐怖を減らすことを目的としたプロパガンダ、クライブ・ギルバートとケビン・アレン著、BBC ニュース マガジン、2007 年 8 月 24 日。
- 「ヘックス狂のウォーゲーマーの復活。ネットは絶滅の危機に瀕した趣味に新たな命を吹き込むのか、それとも避けられない運命を先送りしているだけなのか?」Andrew Leonard 著、Salon Magazine、1998 年 5 月 29 日。
