『ラ・バタイユ・ド・ラ・モスコワ』は、ボロジノの戦いをシミュレートした大型ボードウォーゲームである。1975年にマーシャル・エンタープライズ社から初版が発行され、その後1977年にゲーム・デザイナーズ・ワークショップ社、 2011年にはクラッシュ・オブ・アームズ社から再版された。
1812年のフランスによるロシア侵攻中、ナポレオンがスモレンスクの戦いでロシア帝国軍を破った後、ロシア軍はモスクワ郊外のボロジノ村付近で抵抗した。1812年9月7日、25万人のフランス兵とロシア兵が遭遇し衝突し、ナポレオン戦争で最も血なまぐさい一日となった。[ 1 ]

ラ・バタイユ・ド・ラ・モスコワは、2人のプレイヤー、あるいは複数の批評家が示唆するように2つのチーム[ 2 ] [ 3 ]でプレイできる「モンスター」ボードウォーゲーム(1000個以上のカウンターを使用するウォーゲーム)で、ボロジノの戦いをシミュレートしている[ 4 ] 。
このゲームは「限定情報」という概念を初めて導入したゲームである。各カウンターの表面にはユニットの識別情報と移動可能距離のみが印刷され、その他の戦闘情報はすべて裏面に印刷されている。そのため、対戦相手はユニットがマップ上に最初に配置された時点では、そのユニットの能力について漠然とした認識しか持てない。ユニットが戦闘に参加したときに初めて、そのユニットが裏返され、真の強み(または弱み)が明らかになる。[ 5 ]
『ラ・バタイユ・ド・ラ・モスコワ』は、元々はローレンス・A・グローブス[ 4 ]によってデザインされ、1975年にマーシャル・エンタープライズ社から発売されました。(同社はゲーム発売後まもなくマーシャル・エンタープライズ社に社名を変更しました。)このゲームは当初「バギーゲーム」(箱ではなくビニール袋にすべてが収められている)として発売され、6つの短いシナリオと1つの大規模な戦闘ゲームが含まれていました。[ 4 ]
連隊/大隊レベルにスケール調整されたこのゲームは、各ヘックスが100メートル、各ターンが20分のゲーム時間で、4枚のマップとさまざまな軍事ユニットを表す1400個のカウンターを使用しており、当時出版されたウォーゲームの中で最大かつ最も複雑なものの1つです。各スタッキングポイントは、100~150人の兵士、60~70頭の馬、または1~3門の大砲です。ユニットは行軍隊形(つまり縦隊)で配置でき、道路を使用できますが、1大隊のスタッキング制限があり、防御が弱く、攻撃できません。戦闘のために集中した連隊は、大隊が別々に展開されている場合よりも火力は弱くなりますが、士気と白兵戦は強くなります。指揮官は、ユニットを鼓舞し、戦闘ボーナスを与えるために使用されます。砲兵は中距離で敵の攻撃を阻止でき、近距離では致命的です。騎兵は槍騎兵、竜騎兵、ロシアのコサックに分かれており、フランスの旧近衛兵は突撃すれば敵を恐怖に陥れることができる。指揮統制や弾薬補給に関するルールはないが、このゲームにはメッセージの送信、反抗、プレイヤーの「死亡」を網羅したマルチプレイヤーゲームのルールがある。ニック・パーマーは、シェヴァルディノ要塞(主戦の2日前に占領されたロシアの要塞陣地)のシナリオはゲームの様子をよく表しているが、ラエフスキー要塞(主戦中のロシアの要塞陣地)のシナリオはメインゲームより短いが、より限定的であると書いている。[ 6 ]
エッセイ「A Game Out of All Proportion」の中で、ジョン・ピーターソンは次のように述べている。「1970年代のファンタジーに対する市場の甘い嗜好は、歴史シミュレーションへの欲求を完全に損なうことはなかった。この時期の伝統的なウォーゲームは、同じ製品で同時にではないものの、深みと幅の両方で成長した。タクティカルゲーム3で描かれた小規模部隊の行動は、数多くの狭小スケールの後継作に影響を与えた[...]同時に、他のタイトルは主要な戦場のキャンペーンレベルの活動を捉えようとした[...]その後、マーシャル・エンタープライズの1,400個のカウンターを使った巨大なゲーム、ラ・バタイユ・ド・ラ・モスコワ(1975)など、いわゆる「モンスターゲーム」が数多く登場した[...]これらのゲームは、物理的な装置で実際にモデル化できるものの限界を試した。」[ 7 ]
1977年、GDWはゲームの権利を購入し、コンポーネントをアップグレードし、ルールを少し修正したボックスセットとして再出版した。[ 8 ]
マーシャル・エンタープライズは「バタイユ」シリーズのゲームを制作し続けた。
1984年、Clash of Arms社はシリーズ全体の権利を取得し、 2011年に『Bataille de la Moscowa(第3版)』を再リリースした。
1976年にウォーゲーム出版社SPIが最も人気のあるボードウォーゲームを決定するために行った世論調査では、ラ・バタイユ・ド・ラ・モスコワが最高のアマチュアゲームに選ばれ、2番目に人気のあるゲームとなった。[ 10 ]
1977年に出版された著書『ボードウォーゲーミング総合ガイド』の中で、ニコラス・パーマーはこのゲームを「非常に異例」と評した。彼は「戦術的な正確さを重視した詳細なルール」に言及したが、ゲームは「実に長い(40時間以上)」と警告した。彼はこのゲームを「満足のいくもの」だが「非常に複雑」だと評して締めくくった。[ 10 ] 1980年に出版された続編『ボードウォーゲーミングのベスト』の中で、パーマーは第2版を「ウォーゲーミングで最も美しい光景の一つ:4色のマップ4枚、さらに5色のカウンターシート6枚、そしてフルカラーの戦闘序列シート2枚」と評した。彼は「ゲームの詳細をすべて求めるほど狂気じみたプレイヤーのほとんどは、遅かれ早かれ完全な戦闘ゲームをプレイするほど狂気じみたプレイヤーになるだろうし、確かにこれは戦略と戦術的創意工夫の両方に最大限の余地を提供する」と結論付けた。[ 6 ]
イギリスのウォーゲーム雑誌「Perfidious Albion」第27号で、ピーター・マッカーシーは「ルールは小さな冊子にまとめられており、非常に理解しやすく、驚くほど省略されている部分が少ない…つまり、ゲームは基本的にシンプルだが、完全なゲームシナリオは2人でプレイすべきではなく、少なくともフランス軍3人とロシア軍2人のマルチプレイヤーとしてのみプレイすべきである」と述べている。マッカーシーは「これらすべてが、長くはあるものの、面白くて楽しいゲームになっている…全体として、素晴らしいゲームであり、私のお気に入りのビッグゲームであり、ウェリントンの勝利よりも1兆倍優れている」と述べている。[ 2 ]
『ウォーゲーマー』第15号で、チャールズ・ベイジーはゲームの複雑さを称賛したが、士気ルールのいくつかに若干の異論があった。ベイジーはまた、軍隊の構成のいくつかの側面にも異議を唱え、ゲームではロシアの猟兵部隊とロシアの騎兵がフランスの敵よりも劣っていると不満を述べたが、ベイジーは歴史的にはその逆だったと主張した。これらの問題にもかかわらず、彼はこのゲームを推薦し、「色彩豊かで、規模が大きく、エキサイティングで、味わい深い」と述べた。[ 11 ]
Moves誌第53号で、イアン・チャドウィックは「それほど複雑なゲームではないが、プレイには時間がかかり、戦術ゲームの複雑さをプレイヤーが理解するまでには時間がかかる」とコメントした。彼は独自の「限定知能」ルールを気に入り、また「ルール上の制約が特に少ない」点も賞賛し、ユニットの移動力や攻撃力に制限がないことを指摘した。彼の2つの不満点は、マップに余白が多すぎて長時間のゲーム中に見づらいことと、ナポレオン戦争ゲームではユニットの配置方法を定義する長い伝統があるにもかかわらず、ユニットの配置に関するルールがないことである。これらの問題にもかかわらず、彼はプレイアビリティに「B」、歴史的正確さに「A」、コンポーネントの品質に「B」を与え、「ナポレオン戦争と戦術ゲームの愛好家のコレクションには欠かせない、楽しいゲームだ」と結論付けた。[ 5 ]
『教育と訓練のためのシミュレーション/ゲームガイド』の中で、マーティン・キャンピオンはこのゲームを「モンスターゲームの中でも最高の1つ」と評した。教室での使用に関して、キャンピオンは「近距離で大規模な戦闘を研究できる。短いシナリオとグループ向けのルールが用意されていることは教師にとって大きな利点だ。ゲームは大規模だが、ルールはそれほど難しくない」と書いている。[ 12 ]
フランスのゲーム雑誌「Casus Belli」第64号で、グザヴィエ・ブランショはTSR版をレビューし、「このゲームは、両陣営にすぐに生じる混乱、即興的で日和見的な突撃が最初の数時間の秩序をあっという間に覆す様子をうまく捉えている。トルストイが『戦争と平和』の中でこの軍服を着た殺戮に捧げた不朽の文章を興味深く読み返すことになるだろう」とコメントした。ブランショは最後に、「第一帝政のファンはここで他に類を見ない体験を見つけるだろう。さらに、最盛期の3万5千人の帝国近衛兵と交戦するスリルというおまけも付いてくる」と締めくくった。[ 3 ]
1976年のオリジンズ・アワードで、ラ・バタイユ・ド・ラ・モスコワは1975年の最優秀アマチュアゲームに贈られるチャールズ・S・ロバーツ賞を受賞した。[ 13 ]