Ubisoft Entertainment SA(/ ˈjuːbisɒft /、フランス語: [ ybisɔft ]、 [ 4 ]旧社名Ubi Soft Entertainment SA )は、フランスのビデオゲームパブリッシャーで、本社はサン=マンデにあり、世界中に開発スタジオがあります。同社のビデオゲームフランチャイズには、Anno、Assassin's Creed、Driver、Far Cry、Just Dance、Prince of Persia、Rabbids、Rayman、Tom Clancy's、Watch Dogsなどがあります。
Ubisoftは会長兼CEOのイヴ・ギルモが率いています。同社は1995年のプラットフォームゲーム「Rayman」で商業的にも批評的にも成功を収めました。1996年には上海、モントリオール、ミラノにスタジオを開設し、世界各地への事業拡大を開始しました。近年、Ubisoftは財政的に苦境に立たされており、2024年には収益が大幅に減少したと報告し、2025年には700人の従業員を解雇しました。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
1980年代までに、ギルモ家はフランスのブルターニュ地方をはじめ、イギリスなど各地の農家を支援する企業として確固たる地位を築いていた。一家の5人の息子たち、クリスチャン、クロード、ジェラール、ミシェル、イヴは、大学入学前に両親と共に会社の販売、流通、経理、経営を手伝っていた。
5人全員が大学在学中にビジネス経験を積み、卒業後にそれを家業に活かした。兄弟は他の農産物を販売するという多角化のアイデアを思いつき、クロードはCDオーディオメディアの販売から始めた。その後、兄弟はコンピューターやビデオゲームなどの追加ソフトウェアへと事業を拡大した。[ 8 ]
1980年代、彼らはフランスの業者からコンピューターとソフトウェアを購入するコストが、同じものをイギリスで購入してフランスに輸送するよりも高いことに気づいた。そこで、コンピューターとソフトウェアの通信販売事業というアイデアを思いついた。母親は、自分たちで経営し、5人で均等に利益を分配することを条件に、事業を始めることを許可した。
彼らの最初の事業は、1984 年に設立された Guillemot Informatique でした。[ 9 ]当初は通信販売のみでしたが、他のサプライヤーよりも最大 50% 安く販売できたため、すぐにフランスの小売業者から注文を受けるようになりました。1986 年までに、この会社は約 4,000 万フランス フラン(当時のおよそ580 万米ドル) の収益を上げていました。 [ 9 ] 1985 年、兄弟はコンピュータ ハードウェアの同様の流通のために Guillemot Corporation を設立しました。[ 9 ]需要が続くにつれて、兄弟はビデオゲーム ソフトウェアが収益性の高い資産になりつつあることを認識し、出版と流通に関する知見をすでに持っていたため、業界の開発側に参入することを決定しました。[ 8 ]
ユービーアイソフトエンターテインメントSAは、1986年3月28日に兄弟によって設立されました。[ 10 ] [ 11 ]「ユービーアイソフト」という名前は、「ユビキタス」なソフトウェアを表すために選ばれました。[ 12 ]
Ubi Softは当初パリのオフィスで運営していましたが、1986年6月までにクレテイユに移転しました。 [ 13 ] [ 14 ]兄弟はブルターニュのシャトーを開発の主要拠点として使用し、その環境が開発者を引き付けるとともに、開発者の期待をより適切に管理できることを期待していました。[ 8 ]同社はマネージャーとしてナタリー・サルード、マーケティングおよび広報担当ディレクターとしてシルヴィー・ユゴニエ、そしてプログラマーを雇用しましたが、ユゴニエは1986年5月までに同社を離れ、エリート・ソフトウェアに入社しました。[ 15 ] 1986年にUbi Softから発売されたゲームには、Zombi、Ciné Clap、Fer et Flamme、Masque 、そしてスプライト編集プログラムであるGraphic Cityなどがあります。 [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]初のゲームであるZombi は、 1987 年 1 月までに 5,000 部を売り上げた。 [ 20 ] [ 19 ] Ubi Soft は、スペインと西ドイツで発売されるこのゲームの販売パートナーシップにも参加した。[ 19 ] Ubi Soft は、フランスでの販売のために海外から製品を輸入し始め、1987 年のリリースには Elite Software のCommandoとIkari Warriorsが含まれており、前者は 1987 年 1 月までに 15,000 部を売り上げた。[ 19 ] [ 21 ] 1988 年、Yves Guillemot が Ubi Soft の最高経営責任者に任命された。[ 11 ]
1988年までに、同社にはシャトーで働く開発者が約6人いた。その中には、当時アニメーションのスキルで知られていた10代のミシェル・アンセル[ 8 ]や、同社のビデオゲームテスターに応募したセルジュ・アスコエ[ 22 ]も含まれていた。シャトーの維持費が高騰し、開発者にはパリに移転する選択肢が与えられた。アンセルの仕事のためにブルターニュに引っ越していた彼の家族は、パリでの生活費を賄うことができず、南フランスのモンペリエに戻った。ギルモ兄弟はアンセルに、そこで思いついたことは何でも知らせるように言った[ 8 ]。アンセルはフレデリック・ウードと共に、兄弟の興味を引いたアニメーション機能を備えたゲームのプロトタイプを持って戻ってきた。ミシェル・ギルモは、このプロジェクトを会社にとって重要なものにしようと決め、1994年にモントルイユにスタジオを設立して100人以上の開発者を収容し、アタリ・ジャガーやプレイステーションなどの第5世代コンソールのラインナップをターゲットにした。彼らのゲーム「レイマン」は1995年にリリースされた。 [ 8 ]イヴはギルモ・インフォマティークを経営し、エレクトロニック・アーツ、シエラ・オンライン、マイクロプローズと契約を結び、フランスでゲームを販売した。ギルモ・インフォマティークは、米国、英国、ドイツなどの他の市場にも拡大し始めた。彼らはビデオゲームの流通および卸売市場に参入し、1993年までにフランス最大のビデオゲーム販売会社となった。[ 23 ]
1996年、ユービーアイソフトは新規株式公開を行い、8000万米ドル 以上の資金を調達して事業拡大を図った。[ 8 ] 2年以内に、同社はアヌシー(1996年)、上海(1996年)、モントリオール(1997年)、ミラノ(1998年)に世界各地にスタジオを設立した。
兄弟が直面した困難の一つは、米国市場で足場を築ける知的財産がなかったことだった。[ 8 ] 1999年頃にインターネットが「広く普及」すると、兄弟はこれを機に、オンラインの無料プレイタイトルを目的としたゲームスタジオを設立することにした。これにより、Ubi Softの知的財産の権利をこれらの会社にライセンス供与することが可能になり、Ubi Softの株価は5倍に上昇した。1億7000万ユーロ の追加資金を得て、 2000年にRed Storm Entertainmentを買収し、トム・クランシーのステルスおよびスパイゲームシリーズへのアクセス権を得た。[ 8 ] Ubi SoftはRed Stormと協力してシリーズを拡大し続け、トム・クランシーのゴーストリコンやトム・クランシーのレインボーシックスシリーズなどのタイトルを世に送り出した。[ 8 ]同社は、トム・クランシーのシリーズの要素と自社開発のゲーム「ザ・ドリフト」の要素を組み合わせることで、PlayStation独占のメタルギアソリッドシリーズに挑戦するために2002年に発売されたXbox独占タイトル「トム・クランシーのスプリンターセル」を開発し、マイクロソフトと協力して米国での足がかりを得た。[ 8 ]
2001 年 3 月、ゴアズ テクノロジー グループは、ラーニング カンパニーのエンターテイメント部門 (元々はBroderbund、Mattel Interactive、Mindscape、Strategic Simulationsが発売したゲームを含む) を彼らに売却した。この売却には、 MystやPrince of Persiaシリーズなどの知的財産の権利が含まれていた。 [ 24 ] Ubisoft Montreal はPrince of Persiaタイトルを開発し、 2003 年にPrince of Persia: The Sands of Timeをリリースした。 [ 8 ]同時に、Ubi Soft は、 Raymanの後の Ancel のプロジェクトである Beyond Good & Evilをリリースした。これは、リリース時に Ubi Soft の最初の商業的「失敗作」の 1 つですが、その後カルト的な人気を獲得しました。[ 8 ]
2001 年頃、ユービーアイソフトは、ハスコエを責任者とする編集部門を設立した。ハスコエは当初編集長に任命され、後に同社の最高コンテンツ責任者として知られるようになった。ハスコエは 1995 年にアンセルと共にRayman の開発に携わり、ゲームの改良に貢献しており、その経験をユービーアイソフトのすべてのゲームに適用できる機会だと考えた。[ 25 ] [ 26 ] 2019 年まで、ユービーアイソフトが発売したほとんどのゲームは、ハスコエが監督する編集部門を通じてレビューされた。[ 27 ]

2003年9月9日、Ubi Softは社名をUbisoftに変更し、「渦巻き」と呼ばれる新しいロゴを発表した。[ 29 ] [ 30 ] 2004年12月、ゲーム会社Electronic Artsが同社の株式19.9%を取得した。Ubisoftはこの買収をEAによる「敵対的」買収と呼んだ。[ 31 ] Ubisoftの兄弟は、自分たちが競争市場にいるとは考えていなかったことを認め、従業員はEAによる買収がUbisoft内の環境を劇的に変えるのではないかと恐れていた。当時のEAのCEOであるジョン・リッチティエロは、この買収は敵対的な策略を意図したものではないとUbisoftに保証し、EAは最終的に2010年に株式を売却した。 [ 8 ]
2005年2月、UbisoftはMicrosoft Game StudiosからNHL Rivals、NFL Fever、NBA Inside Drive、MLB Inside Pitchのフランチャイズを買収した。[ 32 ] 2009年1月8日、スクウェア・エニックスはUbisoftと、日本におけるビデオゲームの販売を支援する契約を締結した。[ 33 ]
Ubisoftは、2007年に初めて発売された別のIPであるAssassin's Creedを確立しました。Assassin 's Creedは、元々はUbisoft MontrealによってPrince of Persia: The Sands of Timeの続編として開発されましたが、代わりにアサシンとテンプル騎士団の物語に変更されました。[ 8 ] 2006年7月、UbisoftはAtariからDriverフランチャイズを1900万ユーロの現金で買収し、フランチャイズ、技術権、およびほとんどの資産を取得しました。2008年、UbisoftはTom Clancyと、ビデオゲームやその他の補助メディアで彼の名前と知的財産を永久的に使用する契約を結びました。[ 34 ]
Gameloftは、携帯電話向けゲームの開発を模索するために、1999年にミシェル・ギルモによってUbisoftとは別のベンチャー企業として設立されました。Ubisoftと密接な関係にあり、Ubisoftのゲームをモバイルに移植する優先権を持っていました。[ 35 ] Gameloftは、2006年と2007年にUbisoftのゲームの移植版をリリースし始め、その中にはいくつかのAssassin's Creedゲームも含まれていました。[ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] 2007年、UbisoftはGameloftの株式をCredit Agricoleに売却しましたが、ゲームの開発パートナーシップは維持しました。[ 39 ] Gameloft は、特に2007 年のiPhoneの登場以降、主要なモバイル開発者の 1 つです。[ 40 ]時間が経つにつれて、Ubisoft は GameLoft のようなパブリッシャーへのライセンス供与から、2010 年頃にはモバイル ゲーム用の独自の開発スタジオを設立することに移行し、[ 41 ] 2015 年までに、モバイル ゲームの売上は Ubisoft の収益の 26% を占めるようになりました。これは、中国での利用率が高いことが一因です。[ 42 ]
2008年7月、ユービーアイソフトはピエモンテを拠点とするスタジオ、ハイブリッド・テクノロジーズを買収した。2008年11月、ユービーアイソフトはアクティビジョンからマッシブ・エンターテインメントを買収した。[ 43 ] 2013年1月、ユービーアイソフトはTHQからサウスパーク:ザ・スティック・オブ・トゥルースを326万5000ドルで買収した。
Ubisoftは2013年に、ケベック州の事業に7年間で3億7300万ドルを投資する計画を発表した。同社はモーションキャプチャ技術の拡張と、モントリオールでのオンラインゲーム事業とインフラの統合に投資している。2020年までに、同社はモントリオールとケベックシティのスタジオで3,500人以上の従業員を雇用する予定である。 [ 44 ] 2013年2月、同社はElectronic ArtsやWarner Bros. Interactive EntertainmentなどのサードパーティパブリッシャーのゲームをUplayで提供し始め、EAのOriginで自社のゲームを提供し始めた。[ 45 ]
2013 年 7 月、Ubisoft は、ユーザー名、メールアドレス、暗号化されたパスワードを含む最大 5800 万のアカウントが漏洩した可能性があるネットワーク侵害を発表しました 。同社は、クレジットカード/デビットカード情報が漏洩した可能性を否定し、登録ユーザー全員にアカウントのパスワードを変更するよう指示し、同じまたは類似のパスワードが使用されている他の Web サイトやサービスでもパスワードを更新することを推奨しました。[ 46 ]登録したすべてのユーザーには、Ubisoft 社から侵害とパスワード変更の依頼に関するメールが送られました。Ubisoft は情報を安全に保管することを約束しました。[ 47 ]
2015年3月、同社はニューカッスル・アポン・タインに消費者関係センターを設立した。このセンターは、消費者サポートチームとコミュニティマネージャーを統合することを目的としている。CRCの消費者サポートチームとコミュニティマネジメントチームは週7日稼働している。[ 48 ]
2015 年頃から、フランスの大手メディア企業Vivendi は、買収やその他のビジネス取引を通じてメディア資産の拡大を目指してきた。広告会社Havasに加えて、Ubisoft は Vivendi が最初に特定したターゲット資産の 1 つです。Ubisoft は、2017 年 9 月時点で推定 64 億ドルの評価額となっています。[ 49 ] [ 50 ] Vivendi は、2015 年 10 月に 2 つのアクションで Ubisoft の株式を購入し、Ubisoft の 10.4% の株式を取得しましたが、Yves Guillemot はこのアクションを「歓迎できない」と考え、敵対的買収を恐れていました。[ 51 ] ETE 2016でのプレゼンテーションで、Yves Guillemot は、Ubisoft がクリエイティブの自由を維持するために独立企業であり続けることの重要性を強調しました。[ 52 ]ギルモは後に買収を阻止する必要性について次のように述べている。「…異なる哲学を持つ会社に攻撃されると、ゼロから作り上げてきたものに影響が出る可能性があると分かっています。だから、破壊されないように、多くのエネルギーを費やして戦うのです。」[ 53 ]ライブオペレーション担当副社長のアンヌ・ブロンデル=ジュアンは、 PCGamesNのインタビューで同様の意見を述べ、Ubisoft の成功は部分的に「…非常に独立していて、非常に自律的であること」によるものだと述べている。[ 54 ] [ 55 ]
ヴィヴェンディは、ギルモ家が所有するモバイルゲームパブリッシャーのゲームロフトの株式を取得し、ユービーアイソフトの株式の取得を開始しました。 [ 56 ] [ 51 ]翌年の2月、ヴィヴェンディは ゲームロフトの株式5億ユーロ相当を取得し、株式の30%以上を獲得したため、フランス法に基づき同社は公開買付けを行う必要がありました。この措置により、ヴィヴェンディは2016年6月までにゲームロフトの買収を完了することができました。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] 2016年2月のヴィヴェンディによるゲームロフトでの行動を受けて、ギルモ家は翌年の2月に、同様のヴィヴェンディによる買収を阻止するために、より多くのカナダ人投資家を求めました。[ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]この時点で、ヴィヴェンディはユービーアイソフトの株式を15%に増やし、ギルモ家が所有していたと推定される9%を上回っていました。[ 58 ] [ 60 ] 2016年6月までに、ヴィヴェンディは株式保有比率を20.1%に引き上げ、買収の過程にあることを否定した。[ 63 ]
2016年9月のUbisoftの年次取締役会までに、Vivendiは株式の23%を取得し、Guillemotsは議決権を20%に増やすことができた。取締役会では、Vivendiの株式保有規模を考慮して、Ubisoftの取締役会にVivendiの代表者を任命するよう要請があった。Guillemotsはこれに反対し、Vivendiは競合相手とみなされるべきだと繰り返し主張し、他の議決権を持つメンバーを説得してVivendiに取締役の席を与えないことに成功した。[ 64 ]
ヴィヴェンディは引き続きユービーアイソフトの株式を買い増し、買収の引き金となる30%の水準に近づきました。2016年12月時点で、ヴィヴェンディはユービーアイソフトの株式の25.15%を保有していました。[ 65 ]ロイターは2017年4月に、ヴィヴェンディによるユービーアイソフトの買収が同年中に起こる可能性が高いと報じました[ 49 ] 。ブルームバーグ・ビジネスウィークは、ヴィヴェンディの株式の一部が2年間の保有期間に達し、議決権が2倍になり、30%の閾値に達するかそれを超える可能性が高いと指摘しました。[ 66 ]その後、ギルモ家はユービーアイソフトの株式保有比率を引き上げました。2017年6月時点で、ギルモ家はユービーアイソフトの株式資本の13.6%、議決権の20.02%を保有していました。[ 67 ] 2017年10月、ユービーアイソフトは「投資サービスプロバイダー」と契約を結び、年末までに400万株を買い戻し、特にヴィヴェンディなどの他社による買収を阻止すると発表した。 [ 68 ]
ヴィヴェンディが以前購入した株式の議決権を2倍にする前の週に、同社は2017年11月に発表した四半期決算で、今後6か月間はUbisoftを買収する計画はなく、またその期間中に保有する株式を理由に取締役の地位を求めるつもりもないと発表し、「議決権を2倍にすることで、Ubisoftへの出資比率が30%の閾値を超えないようにする」と述べた。ヴィヴェンディはビデオゲーム分野での拡大に引き続き注力し、Ubisoftへの投資は10億ユーロを超える資本利益をもたらす可能性があると認識していた。[ 69 ]
2018年3月20日、UbisoftとVivendiは買収の可能性を終わらせる契約を締結し、Vivendiは保有する3,000万株以上を他の企業に売却し、今後5年間はUbisoft株を購入しないことに合意した。これらの株の一部はTencent に売却され、この取引後、Tencentは約560万株のUbisoft株(全株の約5%)を保有することになった。[ 70 ]同日、UbisoftはTencentと提携し、自社のゲームを中国市場に投入することを発表した。[ 71 ] Vivendiは2019年3月までにUbisoftの株式をすべて売却した。 [ 72 ] [ 73 ]
2018 年以降、Ubisoft のスタジオはAssassin's Creed、Tom Clancy's、Far Cry、Watch Dogsなどのフランチャイズに引き続き注力してきました。 Bloomberg Businessweekの報道によると、Ubisoft 全体では 2019 年半ばまでに約 16,000 人の開発者を抱え、競合他社より規模が大きく、他の企業が 2 ~ 3 タイトルをリリースするのに対し、Ubisoft は毎年 5 ~ 6 タイトルをリリースしていましたが、従業員 1 人当たりの純収益は、ゲームの売上が全体的に低かったため、4 社の中で最も低くなりました。Bloomberg Business は、この原因の一部は、Ubisoft の主要リリースのほとんどがそうであるように、プレイ時間の長いゲームを購入するビデオゲーム消費者の支出傾向にあると指摘しました。これに対抗するため、Ubisoft は 2019 年 10 月に、2019 年に計画していた 6 タイトルのうち 3 タイトルを 2020 年以降に延期し、既存のリリース済みゲームの品質向上にさらに力を注ぎました。[ 74 ] 2019年の全体的な売上不振のため、Ubisoftは2020年1月に、ゲームポートフォリオをより包括的に見直し、ゲームに多様性を持たせるために編集委員会を再編成すると発表した。Ubisoftの経営陣は、ゲームが停滞し、均一化しすぎて売上不振の一因となっていると述べていた。[ 75 ]
2020年6月と7月に#MeToo運動による性的不正行為の告発が相次いだことをきっかけに、Ubisoftでは社内外から多数の従業員が不正行為で告発された。Ubisoftの内部調査と新聞Libérationの調査により、従業員が最大10年前に遡る性的不正行為や問題行動の記録を持っていたことが判明したが、人事部はそれを無視していた。その結果、Ubisoftのスタッフの一部は退職または解雇され、その中にはハスコエ、Ubisoftトロントの共同創設者であるマキシム・ベラン、Ubisoftカナダスタジオのマネージングディレクターであるヤニス・マラットが含まれる。[ 76 ] [ 22 ]イヴ・ギルモは、不正行為の申し立ての範囲をさらに調査する中で、これらの問題に対処するために社内で変更を実施した。[ 77 ]
Ubisoftは2021年2月の2020会計年度末の投資家向け電話会議で、2022会計年度以降はAAAゲームのリリースへの注力を弱め、モバイルゲームやフリーミアムゲームに注力していくと発表した。CFOのフレデリック・デュゲ氏は投資家に対し、「当社は、かつてAAAリリースのみに焦点を当てていたモデルから、AAAの強力なリリースと強力なバックカタログのダイナミクスを組み合わせ、さらに新作リリースのプログラムを無料プレイやその他のプレミアム体験で補完するモデルへと、段階的かつ継続的に移行していると考えています」と述べた。[ 78 ]同年後半、同社は自社開発のゲームを「Ubisoft Originals」としてブランド化すると発表した。[ 79 ]
2021年、オープンワールドのスター・ウォーズゲームを制作すると発表した。[ 80 ]この契約により、スター・ウォーズタイトルの制作に関するEAの独占権は終了した。2021年10月、UbisoftはAnimoca Brandsの資金調達ラウンドに参加した。[ 81 ]
2021年11月、ユービーアイソフトは、体験デザイン会社Storyland StudiosとAlterfaceが手掛ける初のUbisoft Entertainment Centerの開発を発表した。最初の拠点は、2025年までにStudios Occitanie Méditerranéeにオープンする予定である。[ 82 ]
Ubisoft は 2010 年代後半からブロックチェーンベースのビデオゲームにますます深く関わっています。同社は、2018 年 9 月に設立されたBlockchain Game Allianceの共同創設者です[ 83 ] [ 84 ]。これは、ブロックチェーン分野で活動する複数の企業のコンソーシアムで、ビデオゲーム業界におけるこの技術の潜在的な応用を探求し、ビデオゲームにおけるブロックチェーンベースのコンテンツの使用を公に推進しています。[ 85 ] Ubisoft の共同創設者の 1 人であるYves Guillemot氏によると、ビデオゲームにおける暗号通貨ベースのコンテンツは、プレイヤーがゲーム内でデジタルコンテンツを実際に所有することを可能にし、その過程でビデオゲーム業界を成長させるとのことです。[ 84 ]さらに Ubisoft は 2021 年 12 月に Ubisoft Quartz ブロックチェーン プログラムを発表しました。これにより、プレイヤーはゲーム用の固有の識別可能なカスタマイズ アイテムを購入し、 Ubisoft がエネルギー効率の高い暗号通貨であると主張するTezos通貨に基づいてそれらを売買することができます。これは、ブロックチェーン ゲームへの最初の「AAA」の取り組みとなりました。[ 86 ]この発表は視聴者から激しく批判され、Quartzの発表動画はYouTubeで96%の低評価率を記録した。Ubisoftはその後、YouTubeから動画を削除した。[ 87 ] [ 88 ]この発表はUbisoftの開発者からも内部的に批判された。[ 89 ] [ 90 ]
2022年7月、Ubisoftは、Splinter Cell VRとGhost Recon Frontline、およびその他2つの未発表タイトルをキャンセルしたと発表した。[ 91 ] 9月、Tencentは、UbisoftのGuillemot兄弟の所有権の一部を保有するGuillemot Brothers Limitedにさらに3億ユーロを投資した。これにより、Tencentはこの持株会社の49.9%の所有権を取得し、UbisoftにおけるGuillemot兄弟の議決権の割合は約30%に増加した。Yves Guillemotは、TencentがUbisoftと緊密に協力し、Ubisoftのゲームを中国に導入するのを支援するとともに、Ubisoftの負債の返済を支援し、同社が買収される可能性を防ぐと述べた。[ 92 ]
ユービーアイソフトは、前四半期の業績不振を理由に、2023年1月に未発表のゲーム3本をキャンセルした。[ 93 ]イヴ・ギルモは従業員へのメールで、今後のプロジェクトに責任を持つよう従業員に伝え、「可能な限り効率的かつスリムにするために、支出と取り組みに特に注意を払い、戦略的に行動してほしい」と求めるとともに、「このラインナップを予定通りに、期待される品質レベルで提供し、我々が達成できることを皆に示せるかどうかは、君たちの責任だ」とも述べた。[ 94 ] [ 95 ]ユービーアイソフト・パリの組合員はこのメッセージに異議を唱え、ストライキを呼びかけ、賃上げと労働条件の改善を要求した。[ 96 ]
2023年8月、Ubisoftは、 Activision Blizzardのタイトルのクラウドゲーミング権をライセンス供与する15年間の契約をMicrosoftと締結したと発表した。これは、MicrosoftがActivision Blizzardの買収に関して英国競争市場庁(CMA)の承認を得るための取り組みの一環であった。この契約により、Activision BlizzardのゲームがUbisoft+に掲載され、Ubisoftはゲームのクラウドゲーミング権を第三者にサブライセンス供与できるようになる。[ 97 ] [ 98 ]
コスト削減計画の一環として、Ubisoft は従業員数を 2022 年の 20,279 人から 2023 年 9 月には 19,410 人まで削減しました。[ 99 ] 2023 年 11 月には、Ubisoft は VFX および IT チームから 124 人の従業員を解雇しました。[ 100 ] 2024 年 3 月には、Ubisoft はパブリッシング チームから 45 人の従業員を解雇しました。[ 101 ] 2024 年 8 月には、サンフランシスコとノースカロライナ州キャリーのオフィスでさらに45 人の従業員が削減されました。 [ 102 ] 2024 年 9 月末までに、Ubisoft は従業員数を 18,666 人まで削減しました。[ 103 ]
2024年、Ubisoftは『Avatar: Frontiers of Pandora』、『Skull and Bones』、『XDefiant』、『Star Wars Outlaws』など、発売後に売上不振やプレイヤー数の減少に見舞われた複数のゲームをリリースし、株価は過去10年間でほぼ最低水準まで下落した。[ 104 ]その結果、同社は「プレイヤー中心のアプローチ」に焦点を当てるため開発サイクルの調査を開始すると発表し、次の主要なフラッグシップゲームである『Assassin's Creed Shadows』の発売を2024年11月から2025年2月に延期することを決定した。 [ 105 ]
2024年10月16日、フランスのUbisoft従業員700人以上が、週3日出社を義務付ける会社の要求に抗議して3日間のストライキを開始した。STJV組合が組織したこのストライキは、パリ、モンペリエ、リヨン、アヌシーにあるUbisoftのオフィスで行われた。従業員は、柔軟性の欠如、賃上げ、利益分配について不満を表明し、会社がこれらを無視していると考えている。Ubisoftは組合の懸念にまだ対応していない。[ 106 ]
2024年12月、Ubisoftは、無料プレイゲーム「XDefiant」がリリースから1年も経たない2025年6月にサービスを終了すると発表した。[ 107 ]また、主要開発スタジオであるUbisoft San FranciscoとUbisoft Osakaも閉鎖され、最大277人の従業員が解雇されると発表した。 [ 108 ]
2025年1月、ユービーアイソフトはユービーアイソフト・リーミントン・スタジオを閉鎖し、他のいくつかのスタジオも規模を縮小した。その結果、継続的なコスト削減策の一環として、最大185人のスタッフが解雇された。[ 109 ] [ 110 ]
2024年9月頃、Ubisoftの株主の1つであるAJ Investmentsは、同社をプライベートエクイティ会社に買収させ、ギルモ家とテンセントを同社の所有権から排除しようとしていると表明した。[ 111 ]ブルームバーグニュースは2024年10月、ギルモ家とテンセントが、最近の業績不振を受けて、同社の所有権を移転するためのこの案やその他の選択肢を検討していると報じた。[ 112 ]その後、2024年12月の報道では、テンセントがUbisoftの過半数株式を取得して同社を非公開化しつつ、ギルモ家にUbisoftの支配権を維持させようとしていると示唆された。[ 113 ] 2025年1月には、ギルモ家がUbisoftの特定の資産を新しい子会社に切り離すことも検討しており、これによりテンセントが同社の全体的な価値を高めるための的を絞った投資を行うことができると報じられた。[ 114 ] Ubisoft は、2025 年 3 月 27 日に、主力フランチャイズであるAssassin's Creed、Far Cry、Rainbow Sixに特化した子会社を発表しました。この子会社は、フランチャイズの資産と開発チームで構成され、専任の経営陣が置かれます。Tencent は、この新子会社に 11億 6000 万ユーロを投資し、40 億ユーロの評価額で 25% の株式を取得します。この子会社の価値は、これらの資産が過小評価されているという Tencent の考えに基づく Ubisoft の現在の評価額よりも高くなっています。Ubisoft は、この子会社は「真に永続的でマルチプラットフォームとなるように設計されたゲームエコシステムの構築に注力する」と述べています。[ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]新子会社 Vantage Studios は、2025 年 10 月に発表され、[ 118 ] Christophe Derennes と Charlie Guillemot が共同 CEO に就任します。[ 119 ]
2025年7月の四半期決算報告で、Ubisoftは「クリエイティブハウス」に再編し、「品質、集中力、自律性、説明責任を高め、プレイヤーとのより緊密な関係を促進する」と述べ、以前発表されたTencentが出資する子会社をそのような部門の一例として挙げた。[ 120 ] 8月末、UbisoftはGrow HomeやCold Fearを含む5つのタイトルの権利をAtari SAに売却した。[ 121 ] 2025年10月、UbisoftはUbisoft Redlynxで約60人の人員削減を検討していると述べ、Massiveで自主退職を促した。[ 122 ] [ 123 ]
2025年11月に半期決算報告書を発表する直前、Ubisoftは報告書の発表を延期すると発表し、さらにEuronextに対し、自社株の取引をすべて停止するよう要請した。従業員には「この短い延期期間中の不必要な投機や市場の変動を抑えるため」と説明された。[ 124 ] 11月21日、Ubisoftは半期決算報告書を発表し、2025年9月末までに従業員数を17,097人に削減したと発表した。[ 125 ]
Ubisoftは、 Amazon Gamesのモントリオールスタジオが開発した無料プレイのMOBAであるMarch of Giantsを、Amazonが社内ゲーム開発を縮小したことを受けて、2025年12月に買収した。Ubisoftの買収には、シニアプロダクションリードのAlex Parizeauや、以前はRainbow Six Siegeに携わっていたクリエイティブディレクターのXavier Marquisなど、開発チームのメンバーも含まれていた。[ 126 ]
2025年12月、Ubisoft Halifaxの従業員約60人がCWA Canadaに加入して組合を結成し、北米初のUbisoft従業員組合が誕生した。[ 127 ] 2026年1月7日、Ubisoftがスタジオを閉鎖し、70人が影響を受けることが発表された。Ubisoftは、スタジオ閉鎖の決定は組合結成前に下されたと主張した。[ 128 ]
2026年1月、Ubisoftは大規模な組織再編を進めており、会社を5つのクリエイティブハウスに再編すると発表した。各ハウスは「それぞれのジャンルで独自の専門知識を持つ、献身的で注目度の高いインセンティブ付きチームによって率いられる、明確なクリエイティブ『ジャンル』によって形作られ」、「完全な財務所有権を持ち、経済的パフォーマンスに責任を負う」という。[ 129 ]この発表と同時に、同社は計画されていたプリンス・オブ・ペルシャ:時間の砂のリメイクを含む6つのゲームの開発を中止し、この再編の一環として人員削減が予想されると述べた。[ 129 ]イヴ・ギルモ氏は、COVID-19の後、Ubisoftは実現しなかった市場需要の増加を見込んでいくつかのプロジェクトに着手しており、この変更は約2億ドルのコストを回収するために必要だったと述べた。[ 130 ]
これに続いて、Ubisoft は 2026 年 3 月に Red Storm Entertainment のスタッフ約 100 人を解雇し、同スタジオでのゲーム開発を中止した。[ 131 ]同社は、正式には発表されなかったものの 2024 年以来開発中であると噂されていた、どうぶつの森とマインクラフトの要素を組み合わせたゲーム Alterra をキャンセルした。これに関連して追加の解雇は計画されなかった。[ 132 ] [ 133 ] 2026 年 3 月末までに、Ubisoft の従業員数は 16,590 人にまで減少した。[ 134 ]
2026年6月19日、ユービーアイソフトの共同創設者であり飛行教官でもあったクロード・ギルモは、フランス、ペイ・ド・ラ・ロワール地方のラ・ボール=エスクブラックにあるラ・ボール=エスクブラック飛行場への着陸進入中に、セスナ421ゴールデンイーグルが午後6時直前に畑に墜落し、 69歳で亡くなった。[ 135 ] [ 136 ]
Ubisoft Connect(旧Uplay)は、Ubisoftが開発したPC向けのデジタル配信、デジタル著作権管理、マルチプレイヤー、およびコミュニケーションサービスです。当初はAssassin's Creed IIと同時に、Ubisoft内で実績を達成することでゲーム内コンテンツにポイントを獲得できる報酬プログラムとして開始されましたが、その後、Windowsマシン向けのデスクトップクライアントおよびストアフロント、その他の機能へと拡張されました。Ubisoftはその後、報酬プログラムをUbisoft Clubプログラムとして分離し、Uplayと統合しました。Ubisoft Connectは、UPlayとそのUbisoft Clubの後継として2020年10月に発表され、Watch Dogs: Legionと同時に2020年10月29日に開始されました。ConnectはUPlayとクラブの以前の機能を置き換え、一部のゲームでクロスプラットフォームプレイとセーブ進行のサポートを追加しました。ゲーム内コンテンツへのアクセスを得るためにクラブが提供していたのと同じ報酬進行システムが含まれています。[ 187 ] UPlayサービスの一部のゲームは、Ubisoft Clubで以前提供されていたこれらの報酬機能をサポートするように更新されません。これらのプレイヤーのために、Ubisoftはすべての報酬を解放します。[ 188 ]
Uplay/Ubisoft Connectは、Windowsコンピュータ上のUbisoftゲームのデジタル著作権を管理するために使用され、一部のゲームでは常時オンのデジタル著作権管理が必要であったため、プレイヤーがインターネット接続を失うとセーブゲームデータが失われるという批判を最初に招きました。Ubisoftのサーバーがサービス拒否攻撃を受け、このDRMスキームのためにUbisoftゲームがプレイできなくなったことで状況は悪化しました。Ubisoftは最終的に常時オンのDRMスキームを放棄し、すべてのUbisoftゲームが起動時にUplay/Ubisoft Connectサーバーを介して起動チェックを実行することを依然として要求しています。[ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] [ 192 ]
Ubisoft Anvil(旧称Scimitar、Anvil、AnvilNext)は、 2007年にUbisoft Montreal内で完全に開発された独自のゲームエンジンで、初代Assassin's Creedゲームの開発に使用され、その後拡張されてほとんどのAssassin's Creedタイトルや、 Ghost Recon Wildlands、Ghost Recon Breakpoint、For Honorなどの他のUbisoftゲームで使用されています。[ 193 ]
Disrupt ゲーム エンジンはUbisoft Montrealによって開発され、 Watch Dogsゲームで使用されています。[ 194 ] [ 195 ] [ 196 ] [ 197 ]開発元の Ubisoft Montreal は、このエンジンの開発に 4 年を費やしました。[ 198 ] [ 199 ] Disrupt の大部分はゼロから構築され、マルチスレッド レンダラーを使用しており、高度なエフェクトを可能にするためのいくつかの技術的な工夫を凝らした、完全に遅延された物理ベースのレンダリング パイプライン上で動作します。[ 200 ] [ 201 ]このエンジンには、ゲーム環境やストーリーの進行に大きな支障をきたすことなく、プレイヤーが他のプレイヤーとゲームを接続および切断できる機能もあります。[ 202 ]オープンワールドの都市管理は AnvilNext から、植生と AI は Dunia から提供されています。[ 203 ]エンジンの一部は、元々 Driverシリーズの別のゲーム向けに設計されていました。[ 204 ] [ 205 ]
Duniaエンジンは、元々 Crytekが開発したCryEngineのソフトウェアフォークで、Ubisoft Montrealが修正を加えています。当時のCryEngineは、屋外の環境空間をレンダリングすることができました。Crytekは、X-Isle: Dinosaur Islandというエンジンのデモを作成し、 Electronic Entertainment Expo 1999でデモを行いました。Ubisoftはこのデモを見て、Crytekにデモを完全なタイトルに構築させ、2004年にリリースされた最初のFar Cryとなりました。 [ 206 ]同年、Electronic ArtsはCrytekと契約を結び、改良版のCryEngineを使用してまったく異なるタイトルを構築したため、Far Cryの開発を続けることができなくなりました。[ 207 ] UbisoftはUbisoft MontrealにFar Cryのコンソール版の開発を依頼し、CrytekとFar Cryシリーズのすべての権利とCryEngineの永久ライセンスを取得しました。 [ 208 ]
Far Cry 2 の開発において、Ubisoft Montreal は CryEngine を改良し、破壊可能な環境とよりリアルな物理エンジンを追加しました。この改良版は Dunia エンジンとなり、2008 年にFar Cry 2で初登場しました。 [ 209 ] [ 210 ] Dunia エンジンはその後も改良が続けられ、天候システムが追加され、Ubisoft Montreal が開発した将来のFar CryゲームやAvatar: The Gameの基礎として使用されました。[ 211 ] [ 212 ]
Ubisoftは2012年にFar Cry 3で初めてDunia 2エンジンを導入しました[ 213 ]。これは、コンソールでのDuniaベースのゲームのパフォーマンスを向上させ、グローバルイルミネーションなどのより複雑なレンダリング機能を追加するために作られました[ 214 ] [ 215 ] 。Dunia 2エンジンはFar Cry 4 [ 216 ] [ 217 ]とFar Cry 5 [ 218 ] [ 219 ]でさらに改良されました。Ubisoft Montrealのエンジン設計者の1人であるRemi Queninによると、2017年までにDuniaエンジンの状態には、Far Cryゲームの要素である「植生、火災シミュレーション、破壊、乗り物、システムAI、野生生物、天候、昼夜サイクル、非線形ストーリーテリング」が含まれていました。[ 220 ] Far Cry 6では、Ubisoft は、PC 版でのレイ トレーシングのサポート[ 221 ] [ 222 ]や AMD のオープンソースの可変解像度技術であるFidelityFX Super Resolutionのサポートなど、Dunia 2 エンジンにさらに多くの機能を導入しました。[ 223 ] [ 224 ] Far Cryシリーズのメイン作品以外にも、Dunia 2 エンジンはスピンオフ ゲームでも使用されています。これには、Far Cry 3 : Blood Dragon [ 225 ] Far Cry Primal [ 226 ] [ 227 ]およびFar Cry New Dawn [ 228 ]が含まれます。
Snowdrop ゲームエンジンは、 Massive Entertainmentと UbisoftがTom Clancy's The Division用に共同開発しました。[ 229 ] [ 230 ]ゲームエンジンのコアは、レンダリング、AI、ミッションスクリプト、ユーザーインターフェースなどのさまざまなシステムを接続するプロセスを簡素化する「ノードベースシステム」によって駆動されています。[ 231 ] [ 232 ]このエンジンは、South Park: The Fractured but Whole、[ 233 ] Mario + Rabbids: Kingdom Battle、[ 234 ] Starlink: Battle for Atlas、[ 235 ] Avatar: Frontiers of Pandora、[ 236 ] [ 237]および Star Wars Outlaws [ 238 ] [ 239 ]など、他の Ubisoft ゲームでも使用されています。
ギルモ氏によると、Ubisoftは、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードをシームレスに切り替えられる接続型サンドボックスゲームがプレイヤーにより楽しい体験を提供することを認識しており、その結果、同社はシングルプレイヤー専用ゲームからインターネット接続型ゲームへと方向転換した。[ 240 ]ギルモ氏によると、Ubisoftは社内で、再考した自社を「ディビジョン以前」と「ディビジョン以後」と呼んでいる。[ 240 ]
The Vergeとのインタビューで、 『ザ・クルー』のエグゼクティブプロデューサーからライブオペレーション担当副社長に転身したアンヌ・ブロンデル=ジュアンは、『ザ・クルー』がプレイするために常時インターネット接続を必要とするUbisoftの初期のゲームだったと述べている。 [ 240 ] [ 241 ]これはゲーマーや社内で懸念を引き起こした。[ 240 ]
1999年、 Ubisoft Film & Television設立の12年前、同年発売されたRayman 2: The Great Escapeのプロモーションを目的として、Rayman: The Animated Seriesという3Dアニメーションシリーズが制作されました。このシリーズはUbisoft社内で制作されました。2011年、UbisoftはUbisoft Film & Television部門(当時はUbisoft Motion Picturesという名称)を設立しました。当初はUbisoftのゲームに関連したメディア作品を開発していましたが、その後、ビデオゲームに関するものを含む他の作品にも多角化しました。制作作品には、実写映画Assassin's Creed(2016年)や、Rabbids Invasion(2013年~2022年)およびMythic Quest(2020年~2025年)シリーズなどがあります。
Ubisoftは、Assassin's CreedシリーズやFar Cryシリーズのゲームのために行われた研究やモデリングを博物館の展示の一部として提供するために、さまざまな博物館と提携しています。これは、 Assassin's Creedゲームに追加されたディスカバリーツアーから始まり、プレイヤーは他のゲームプレイ要素なしでゲームの世界を探索できるようになりました。[ 242 ]
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