横スクロールビデオゲーム(またはサイドスクロール)は、サイドビューカメラアングルで表示されるゲームで、プレイヤーが左右に移動するのに合わせて画面が追従します。アーケードゲームの黄金時代に、シングルスクリーンまたはフリップスクリーングラフィックスからスクロールグラフィックスに移行したことは、ゲームデザインにおける極めて重要な飛躍であり、第5世代の3Dグラフィックスへの移行に匹敵します。[1]
スムーズなスクロール背景のハードウェア サポートは、多くのアーケード ビデオ ゲーム、一部のゲーム コンソール、および家庭用コンピューターに組み込まれています。例としては、Atari 8 ビット コンピューターやNintendo Entertainment Systemなどの8 ビットシステム、およびSuper Nintendo Entertainment SystemやSega Genesisなどの16 ビットコンソールがあります。これらの 16 ビット コンソールでは複数のレイヤーが追加され、独立してスクロールして視差スクロール効果を実現できます。
歴史
横スクロール宇宙/乗り物ゲーム (1977–1985)
セガのボンバーは、1977年4月にアーケード向けにリリースされた横スクロールシューティングビデオゲームでした。[2] [3]横スクロールは、1980年代初頭の横スクロールシューティングゲームによって後に普及しました。 1980年後半にウィリアムズエレクトロニクスによってデモされ、1981年初頭に生産が開始されたディフェンダーは、ラップアラウンドゲームワールドで両方向の横スクロールを可能にし、ゲームワールドの境界を拡張し、ミニマップレーダーも組み込まれていました。 1981年初頭にコナミによってリリースされたスクランブルは、一方向への連続スクロールを備え、複数の異なるレベルを持つ最初の横スクロールゲームでした。[4]
最初のスクロールプラットフォームゲームは、1981年にリリースされたプラットフォームシューティングゲームの『ジャンプバグ』でした。プレイヤーは跳ねる車を操作し、建物、雲、丘などのさまざまなプラットフォームにジャンプします。主に水平方向にスクロールしますが、1つのセクションでは粗い垂直スクロールが含まれます。 [5] タイトーの横スクロールプラットフォームゲームの最初の試みは、アーケードゲームのジャングルキング(1982年)でしたが、後にターザンとの類似性に関する法的論争により、変更されジャングルハントに改名されました。[6]
横スクロール形式は、奥行きがあるように見せるパララックススクロールによって強化された。背景画像は複数のレイヤーで表示され、異なる速度でスクロールするため、地平線に近いオブジェクトは、視聴者に近いオブジェクトよりも遅くスクロールする。 [7]パララックススクロールは、ジャンプバグでも使用された。[8]パララックススクロールの限定的な形式が使用され、メインシーンがスクロールする一方で、星空は固定され、雲がゆっくりと動くことで、風景に奥行きが加わった。翌年、アイレムのムーンパトロール(1982年)は、3つの別々の背景レイヤーが異なる速度でスクロールし、それらの間の距離をシミュレートする、完全な形式のパララックススクロールを実装した。 [9] ムーンパトロールは、パララックススクロールを普及させたとよく言われる。[7] ジャングルハントにもパララックススクロールがあり[10] 、ムーンパトロールと同じ1982年6月にリリースされた。 [11]
アクティビジョンは1982年にアタリVCS向けに2つの横スクロールレースゲームを発売した。複葉機をベースにしたバーンストーミング[12]とトップビューのグランプリである。1984年までに、任天堂のエキサイトバイク[13]、 SNKのジャンピングクロス[ブロークンアンカー]。[14]、ウィリアムズエレクトロニクスのファンタジーの生き物同士の徒競走であるミスティックマラソン[15]など、横スクロールビューでプレイするレースゲームが登場した。
1985年、コナミの横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』は、プレイヤーに武器の選択をより細かく制御する権限を与え、新たな戦略要素を導入した。[4]また、このゲームでは、プレイヤーが何らかの成功を収めるためにはレベルを記憶する必要があった。[16] グラディウスは、その象徴的な主人公とともに、横スクロールシューティングゲームの定義を確立し、いくつかの続編にまたがるシリーズを生み出した。[17]
横スクロールキャラクターアクションゲーム(1984年~1995年)
1980年代半ばには、シングルスクリーンプラットフォームゲームなどの初期のサイドビュー、シングルスクリーンキャラクターアクションゲームの要素と、スクロールスペースシューティングなどのスペース/車両ゲームの横スクロールを組み合わせた、横スクロールキャラクターアクションゲーム(「横スクロールアクションゲーム」または横スクロール「キャラクター主導」ゲームとも呼ばれる)が登場しました。これらの新しい横スクロールキャラクター主導アクションゲームは、カラフルな横スクロール環境で大きなキャラクタースプライトを特徴とし、パンチ、キック、銃、剣、忍術、魔法などの攻撃/武器を使用して、多数の弱い敵と戦うというゲームプレイで構成されていました。[18]
最も顕著な初期の例はアイレムのカンフーマスター(1984)で、[18]最初で最も影響力のある横スクロール格闘アクションゲームでした。[19]このゲームは、シングルスクリーンの格闘ゲームである 空手チャンプ(1984)に似た戦闘メカニクスを横スクロール形式に採用し、[19]香港の武術映画2本、ブルース・リーの死亡遊戯(1973)とジャッキー・チェンの食事車(1984)の要素を採用し、[20] [21]レベル終了時のボス戦[22]や、プレイヤーキャラクターとボスの体力メーターなどの要素がありました。[18]
横スクロールのキャラクターアクションゲーム形式は、1980年代半ばから1990年代にかけて人気があった。人気の例としては、タイトーの『影の伝説』(1985年)やセガの『Shinobi』(1987年)などの忍者アクションゲーム、テクノスジャパンの『レネゲード』(1986年)や『ダブルドラゴン』(1987年)などの格闘ゲーム、 [18]ナムコの『ローリングサンダー』(1986年)[18]やトレジャーの『ガンスターヒーローズ』(1993年) [23 ]などのランアンドガンビデオゲームがある。『影の伝説』 [24]は、サイドビュー形式を維持しながら、あらゆる方向にレベルが広がっていたことが特徴的だった。家庭用コンピュータでは、格闘ゲーム『カラテカ』 (1984年)などが、格闘ゲームのアクションにプロットを追加する実験に成功し、カットシーンを組み込んだ最初の横スクロールゲームでもあった。
キャラクターアクションゲームには、スーパーマリオブラザーズ(1985年)[25] 、 ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991年)[26]、バブシー(1993年) [27] などのスクロールプラットフォームゲームも含まれます。特に、任天堂エンターテイメントシステム(NES)コンソール用にリリースされたスーパーマリオブラザーズは、ゲーム業界に大きな影響を与え、スクロールプラットフォームジャンルの慣習を確立し、北米の家庭用ビデオゲーム市場(1983年に崩壊していた)の再活性化に貢献しました。[18]ドンキーコング(1981年)とマリオブラザーズ(1983年)のプラットフォームゲームプレイと、レースゲームのエキサイトバイクと格闘ゲームのカンフーマスターの横スクロール要素を組み合わせたもので、[28] [29]以前の横スクロールゲームよりも拡張性が高く、[18]アーケードのようなアクションと家庭用システムに適した長時間のプレイセッションのバランスが取れていました。[18]
格闘ゲーム
1984年、香港映画にインスパイアされたカンフーマスターが、空手チャンプの戦闘を簡素化し、横スクロールのプレイフィールドに多数の敵を導入することで、横スクロール格闘ゲームの基礎を築きました。 [20] [30] 1986年、テクノスジャパンの熱血硬派くにおくんが、ストリートファイターのジャンルを導入しました。西洋風にアレンジされたレネゲード(同年リリース)は、裏社会の復讐プロットを追加し、他のゲームの原則的な格闘スポーツよりもゲーマーに人気があることが証明されました。[31]レネゲードは、水平方向と垂直方向の両方に移動する機能を導入し、将来の格闘ゲームの標準を確立しました。[32]
1987年、ダブルドラゴンの発売により、約5年間続いた格闘ゲームの黄金時代が到来した。このゲームはテクノスジャパンのレネゲードの精神的後継者として設計されたが、[31]詳細な格闘技攻撃のセットと優れた2人協力ゲームプレイにより、このジャンルを新たな高みへと引き上げた。[31] [33] ダブルドラゴンの成功は、1980年代後半に大量の格闘ゲームが登場する結果となり、[33]ゴールデンアックスやファイナルファイト(どちらも1989年)などの高く評価されたタイトルが他とは一線を画した。[31] ファイナルファイトはカプコンがストリートファイター(仮題はストリートファイター'89 )の続編として計画していたが、[34]同社は最終的に新しいタイトルを付けた。[35]このジャンルで最高のゲームとして高く評価され、[36] [37] ファイナルファイトは2つの続編を生み出し、後に他のシステムに移植されました。[35] ゴールデンアックスは、直感的なハックアンドスラッシュアクションと協力モードで高く評価され、異なる戦闘スタイルを持つ複数の主人公の選択によって影響力を持ちました。[38]他のビートエムアップで見られる都市設定とは一線を画すファンタジー要素により、最も強力なビートエムアップタイトルの1つと見なされています。[39]
スクロールプラットフォームゲーム
1984年、パックランドはスクロールプラットフォームゲームをさらに一歩進めました。これは成功したタイトルであっただけでなく、[40]ワンダーボーイやスーパーマリオブラザーズのような後のスクロールプラットフォームゲームによく似ていました。また、多層視差スクロールも備えています。[41]同年、セガはフリッキーをリリースしました。 [ 42 ] これは、水平スクロールレベルと最初のマスコットキャラクターを備えたシンプルなプラットフォームゲームです。ナムコは翌年、パックランドに続いてファンタジーをテーマにしたドラゴンバスターをリリースしました。 [43]
任天堂のプラットフォームゲーム『スーパーマリオブラザーズ』は宮本茂がデザインし、1985年にファミコン向けに発売され、その後の多くのスクロールプラットフォームゲームの原型となった。横スクロールプラットフォームのジャンルの慣習の多くを確立し、アーケードのようなアクションと家庭用システムに適した長時間プレイのバランスをとったことで、北米の家庭用ビデオゲーム市場の再活性化に貢献した。[18]以前のプラットフォームゲームと比較すると、『スーパーマリオブラザーズ』はより広範囲に及び、プレイヤーは地上と地下のカラフルなレベルを長距離にわたって「横スクロールしながら戦略を立てる」必要があった。横スクロールの要素は、宮本チームが手がけた以前の2つの横スクロールゲーム、レースゲームの『エキサイトバイク』と格闘アクションゲームの『カンフーマスター』のNES移植版に影響を受けた。[28] [29]エキサイトバイクと同じゲームエンジンを使用しており、マリオは以前のプラットフォームゲームのように一定の速度で移動するのではなく、歩行から走行まで加速することができました。 [18]
1999年のギネスブックによると、スーパーマリオブラザーズは4000万本以上を売り上げた。その成功は8ビットゲーム機世代にこのジャンルを普及させるのに大きく貢献した。セガはアレックスキッドシリーズやワンダーボーイシリーズでこの成功を模倣しようとした。後のワンダーボーイゲームは、冒険とロールプレイングの要素を伝統的なプラットフォームゲームと組み合わせたことでも注目された。[44]
走って撃つ
1984年、シャープX1用のHover Attackは、あらゆる方向に自由にスクロールし、プレイヤーが正面だけでなく斜めにも撃つことができる初期のラン&ガンシューティングゲームでした。1985年には、プラットフォームシューティングの画期的なタイトルであるThexderがリリースされました。 [5]
ランアンドガンのビデオゲームは、コナミのグリーンベレー(1985年)[45]やナムコのローリングサンダー(1986年)[18]などのタイトルにより、1980年代半ばから後半にかけて人気を博しました。 1987年の魂斗羅は、多方向の照準と2人協力型のゲームプレイが高く評価されました。[46]しかし、1990年代初頭までに16ビットゲーム機が普及すると、スクロールシューティングのジャンルは過密状態になり、開発者は自分のゲームを目立たせるのに苦労しました。
IBM パソコン
横スクロールは、 1980年代のアーケードや様々な家庭用コンピュータやコンソールゲームではよく知られた現象でした。なぜなら、これらのコンピュータには、 Atari 8ビットコンピュータ[47]やCommodore 64のように、そのタスクに最適化されたハードウェアが搭載されていることが多かったからです。しかし、IBM互換機にはそのようなハードウェアはありませんでした。ソフトウェアでIBM PC上でスムーズスクロールを実現することは、開発者にとって課題でした。 [要出典] 1980年代初頭には、 Moon Patrol [48]やDefender [49]など、スムーズスクロールのアーケードゲームのPC移植版が少数ありました。1986年にリリースされたSopwithの2番目のバージョンもスムーズスクロールを採用していました。
1990年、当時ソフトディスクで働いていたジョン・カーマックは、アダプティブ・タイル・リフレッシュと呼ばれるスムーズスクロール技術を開発した。この技術は、概念実証ゲーム『Dangerous Dave in Copyright Infringement』で実演された。これは『スーパーマリオブラザーズ3』の最初のレベルのクローンだが、マリオが以前のソフトディスクゲームのキャラクターであるデンジャラス・デイブに置き換えられていた。 [50]この実演の成功により、カーマックとソフトディスクの他の人々は辞職し、独自の会社であるid Softwareを設立した。id Softwareは同じ年に『Commander Keen』を開発し、これはスムーズスクロールグラフィックを特徴とする最初の公開されたPCプラットフォームゲームとなった。[51]
参照
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