| 悪魔の攻撃 | |
|---|---|
| 開発者 | イマジック |
| 出版社 | イマジック |
| デザイナー | ロブ・フロップ |
| プログラマー | Atari 2600 Rob Fulop Odyssey 2、Atari 8 ビット Dave Johnson Intellivision Gary Kato |
| アーティスト | マイケル・ベッカー |
| プラットフォーム | |
| リリース | 1982年3月
|
| ジャンル | 固定シューター |
| モード | 1~2人のプレイヤーが交互にターン |
Demon Attack は、 Rob FulopがAtari 2600用に作成し、1982 年にImagicから発売された固定シューティングビデオ ゲームです。このゲームでは、プレイヤーは惑星の表面からレーザー キャノンを操作し、さまざまなパターンで飛んできてプレイヤーを攻撃する翼のある悪魔を撃ちます。
フロップは、スペースインベーダーの移植作業に対する報酬が適切に支払われなかったとして、アタリを去った後にこのゲームを設計した。彼は1981年にImagic社を共同設立し、Demon Attackの開発を開始した。これは彼が開発した最初のゲームであり、グラフィックアーティストのマイケル・ベッカーが悪魔の8段階のアニメーションを作成した。1982年にゲームがリリースされると、そのグラフィックスとゲームプレイが批評家から好評を博し、Atari 2600のベストセラーゲームの1つとなり、Imagic社が開発したベストセラーゲームとなった。
プログラマーのゲイリー・ケイトは、インテリビジョンコンソール向けにDemon Attackの移植版を作成し、最終ボスの母艦を追加しました。このボスのゲームプレイは、Atari が独占コンソール権を持つPhoenix (1980) の最終ボスに似ていました。このため、Atari は Imagic に対して訴訟を起こしました。1983 年 1 月に和解が成立し、Imagic は1980 年代にDemon Attack をいくつかのビデオ ゲーム コンソールと家庭用コンピューター向けにリリースする許可を得ました。
ゲームプレイ
Demon Attack は惑星の表面を舞台としており、[a]奇妙な翼のある生き物が上空を漂い、プレイヤーを脅かします。彼らは攻撃し、プレイヤーはレーザー砲で彼らを撃って反撃します。[4]
AllGameのMatthew Houseは、このゲームを固定シューティングゲームと表現した。[6]プレイヤーはゲーム内でバンカーと呼ばれる3つのライフを持ってスタートし、画面の下部に表示される。プレイヤーが敵の攻撃を受けるたびにバンカーを失い、すべてのバンカーがなくなるとゲームが終了する。 [4]ゲームが進むにつれて敵の波はより複雑になり、第5波では敵は撃たれた後、2つの小さな敵に分裂する。[7]後の波では、レーザー砲に向かって急降下する敵が登場する。[8]
プレイヤーは画面下部を左右に移動して敵を避けることができる。このゲームには、発射されたレーザーをプレイヤーが誘導できるトレーサーショットモードなど、さまざまなプレイモードがある。2人用ゲームは、互いに競争してプレイすることも、協力モードでプレイすることもできる。[8]協力モードでは、2人のプレイヤーが4秒ごとに交代で、船のレーザーの移動と発射を操作する。[4] [7] [8]競争モードでは、各プレイヤーが自分のレーザー砲を同時に操作し、自分のスコアとバンカーの数を計算する。1人のプレイヤーがバンカーをすべて失った場合、もう1人のプレイヤーはバンカーがすべて失われるまで操作を続ける。[4]
インテリビジョン版では、3波の敵を倒すと、パンデモニウムという悪魔の旗艦とのボス戦が出現する。 [5] [9]レーザーショットでシールドを侵食し、回転する小さな弱点の輪を狙うことで破壊される。[5]
発達
Demon Attackに取り組む前、ロブ・フロップはカリフォルニア大学で電気工学を学びながら、夏の仕事としてアタリでピンボールマシンのサウンドエフェクトを開発していました。[10]フロップのその後のプロジェクトには、ナイトドライバーやミサイルコマンドなどのアーケードゲームのアタリ2600への移植や、スペースインベーダーのアタリ8ビットコンピュータへの移植が含まれていました。[10]彼は、スペースインベーダーの商業的成功に基づいてアタリから多額のクリスマスボーナスを期待していたが、受け取ったのは無料の七面鳥のディナーのバウチャーだけでした。 その後フロップはアタリを離れ、アクティビジョンの成功を見て、 1981年7月17日にImagicという会社を共同設立しました。 [11] [12]
フロップは「アタリに腹を立て、彼らが見たら泣いてしまうような素晴らしいものを作りたかった。最高の作品の多くは、誰かに何を見逃してきたのかを見せたいという欲求から生まれる」と語っている。[11]これが、彼がDemon Attack をデザインするきっかけとなった。[11]彼は、このゲームはGalaxian をモデルにしていると述べた。[13]このゲームは開発に9か月かかった。[12] Demon Attack はフロップが開発を始めた2番目のオリジナルゲームであり、彼はアタリでも完成しなかったオリジナルゲームに取り組んでいた。[14] Demon Attackの最初の完成版では、敵のパターンが1つだけ延々と繰り返されていた。フロップは敵の動きをより有機的なパターンにすることに焦点を当てた。[14]これは、悪魔のために8段階のアニメーションを作成したグラフィックアーティストのマイケル・ベッカーを起用した最初のゲームであった。[15]フロップは後に「最後の1か月間、ゲームを研究室に留めておくために戦わなければならなかった。モーションを磨く前にすべてを終わらせてしまったのは私のミスだった。マーケティング部門はすぐに出荷したかったのに、私は延期を主張した。かなり白熱した」と語った。[14]
フロップはアタリ2600用のオリジナルゲームのみを制作し、インテリビジョン版のコンサルタントも務めた。[16] Imagicのパット・ランシルは、アタリ2600のハードウェアは画面を水平方向に滑らかかつ容易に移動できるため、フロップは敵の悪魔をほぼ水平方向に移動するように設計したと述べた。ゲイリー・カトーは、悪魔がどの方向にも移動できるようにしたゲームをインテリビジョン版で設計した。これは、システムがそれをより簡単に可能にしたためである。[17]カトーのバージョンのデーモンアタックは、最終ボスとアタリ2600バージョンよりも色彩の少ない敵を特徴としているが、月の表面を表示したり背景に地球を配置するなど、他の視覚的要素を備えている。[9]カトーは、インテリビジョンではアタリ版のような見た目にすることはできなかったと述べ、ボス敵パンデモニウムの外観を作成したImagicの「主任アート担当者」と評したベッカーの功績を称えた。加藤は「これを見た時、口がぽかんと開いたままでした。人々が仕事場にやって来るとすぐに、急いで戻って言いました...これはゲームに入れなければなりません!」[9] [5]加藤は、ゲーム内のアートが良ければそれはベッカーの作品であり、良くないものは彼自身の作品であると結論付けた。[9]フロップは、ゲームのアタリコンピューター版ではデイビッド・ジョンソンと密接に協力したが、他のバージョンでは彼のコードのアルゴリズムがどのように機能するかについての3ページのドキュメントを書いただけだと述べている。後の移植版では共有コードはなかった。[18] [19]ジョンソンは、ゲームのマグナボックスオデッセイ2版もコーディングした。 [20]同様の母艦がゲームのコモドール64版にも登場する。 [21]
リリース

Demon Attackは1982年3月にAtari 2600向けに、他の2つのImagicゲーム、 Star VoyagerとTrick Shotとともにリリースされました。[22] Beckerは銀と青に塗られた模型のおもちゃからゲームのカバーアートを作成しました。[23]
1982年末までに、Atari 2600版のDemon Attackは、 Pitfall!とPac-Manに次いで、その年の家庭用ゲーム機で3番目に売れたゲームとなった。このゲームは、IntellivisionやMagnavox Odyssey 2など他のゲーム機向けにもリリースされた。[24] [25] Intellivision版は、1982年の売上高で9番目に高いゲームであった。[26] Magnavox Odyssey 2版のDemon Attackは、独立系出版社による同システム向けの最初のカートリッジであった。[24]また、 TI-99/4A、Atari 8ビットコンピュータ、Commodore 64、VIC-20、TRS-80 Color Computer、IBM PCjrなど、いくつかの家庭用コンピュータにも移植された。[27] [25]このゲームはTI-99/4AコンピュータでリリースされたときにはSuper Demon Attackと改名され、フランスのPhilips Videopac+ G7400でリリースされたときにはOdyssey 2バージョンの移植版としてDemon Attack Plusと名付けられました。[28] [25] Demon AttackはActivision Anthologyコンピレーションに収録されていましたが、 Game Boy Advanceリリースでは削除されました。[29]
加藤のインテリビジョン版『デーモンアタック』には、アーケードゲーム『フェニックス』(1980年)のボスに似たパンデモニウムという最終ボスが登場する。[9]フロップは加藤のバージョンのゲームをプレイしたことがあり、ボスの追加を嫌った。彼は「あれは、私にとってはまったく馬鹿げたことだ。だって、あれは『フェニックス』とまったく同じゲームなのに」と述べた。[21]アタリは家庭用ゲーム機向けにフェニックスを 独占的に生産する権利を持っていたため、インテリビジョン版のデーモンアタックがアーケードゲームの模倣すぎるとして、Imagic社を訴えた。 [30] [21] 1983年1月に和解が成立し、Imagic社は引き続きデーモンアタックを発売することが認められた。[30] Demon Attackに関する Atari と Imagic 間の法的問題について尋ねられたとき、Fulop は「その多くには関与しなかった。基本的にはくだらない駆け引きと政治的なことだった。証言に一度行ったが、それだけだった [...] 誰もあまり気にしていなかった」と答えた。[16] Demon Attack はその後 Imagic のベストセラーゲームとなった。[30]
受付
イギリスの雑誌Computer and Video Gamesのレビュアーは、Demon Attackが大成功を収めたのは、難しいゲームプレイと並外れたグラフィックによるものだと書いている。[35]他の出版物のレビューでもグラフィックは賞賛されており、The Space Gamerの Jan Yarnot とElectronic Fun with Computers & Gamesの Randi Hackerは、それぞれ敵を「素晴らしい」と「生き生きとした色彩」と評している。[32] [36] Bill Kunkelと Arnie Katz はVideoで、 Demon Attack は最近の Atari 2600 ゲームの中で最高のグラフィックを持っているとまで書いている。 [34] Yarnot はゲームプレイについてコメントし、敵のパターンが異なるため、ゲームが適度に難しくなっていると述べた。JoyStik How to Win at Video Gamesのレビュアーも、敵の動きが予測不可能だとコメントし、このゲームは「現在入手可能な同種のゲームカートリッジの中では最高のものの 1 つに過ぎない」と結論付けている。[36] [37]ヤーノットは、第12波以降も難易度が上がらず、以前の敵のパターンが繰り返されていると否定的にコメントした。[36]

後の移植版をレビューしたVideo Gamesの Phil Wiswell は、Atari 2600 版も非常に良かったが、Intellivision 版はさらに良く、「これまでで最も素晴らしいテレビゲーム グラフィックの 1 つ」であると宣言した。[38] BlipのレビュアーはDemon AttackとPhoenix を比較し、3 つの中では Intellivision 版が最も優れていると評価し、最終戦闘が追加されたことでPhoenixとDemon Attackの Atari 2600 版はGalaxian のスピンオフのように感じられると述べた。 [39] Computer and Video GamesのレビュアーはIntellivision ゲームを Atari のPhoenixと比較し、Demon Attackがわずかに優れていると述べ、「Phoenixはかなり難しいが、私にとってはDemon Attack の方が難しくて美しい」と結論付けた。[35] InfoWorldの Essential Guide to Atari Computers は、 Atari 8 ビット版を「最も素早い反射神経が要求される本物のシューティング ゲーム」と評した。[40] Ahoy!のレビューVIC-20版は素晴らしいと感じたが、Atari 2600版と比べて大きな強化はされていないと述べた。[41] Electronic Fun with Computers & GamesのArt Lewisは、Odyssey 2の移植版はAtari 2600版ほど滑らかで色彩豊かでも洗練されてもいないと感じた。[42] 『 How to Beat the Video Games』の著者Michael Blanchetは、Odyssey 2の移植版が同システムのゲームの新しい基準を設定したと称賛し、「何百万人ものAtariやIntellivisionの所有者がすでに知っていることを知るべきだ。ImagicのDemon Attackはとんでもないゲームだ」と結論付けた。[43]
Demon Attack は1983 年のアーケード アワードで「年間最優秀ビデオ ゲーム」を受賞し、Kunkel 氏と Katz 氏は、このゲームは優れたグラフィック、サウンドを備え、「家庭用アーケード ゲームの精神的および肉体的能力への挑戦」であると述べました。 [44] Video Games Player は、ビデオ ゲーム分野の 20 人のライター、編集者、評論家の投票を集計し、 1983 年の Golden Joystick Awards でDemon Attack を「年間最優秀宇宙ゲーム」に選出しました。[45]
コンピューター・アンド・ビデオゲーム誌の評論家は、このゲームをギャラクシアンやフェニックスのクローンだとしながらも、素晴らしいゲームだと評価した。[31] GameSpyは2002年にこのゲームを殿堂入りさせた。 [46] GameSpyのライター、ウィリアム・キャシディは、家庭用ゲーム機のオリジナルのスペースインベーダー風のゲームは忘れられがちなものからなかなか良いものまで様々だが、デモンズアタックはそのテンポの速いアクション、反応の良いコントロール、オーディオビジュアルの魅力により傑出していると書いた。[46] [28]ブレット・ワイスは、発売時の人気と「ダイナミックでアニメーションが美しいシューティングゲーム」として今も残っていることから、彼の著書『 The 100 Greatest Console Video Games 1977-1987 』(2014年)にこのゲームを含めた。 [9] Retro Gamerは、デモンズアタックをインテリビジョンのトップ10ゲームのリストに含め、このバージョンのグラフィック、マザーシップボスを称賛し、Atari 2600バージョンよりも優れていると述べた。[47]同誌は、このゲームをベストAtari 2600(13位)とVIC-20(6位)のリストにも載せた。[48] [49]
遺産
ゲームの成功について、フロップは、このゲームが成功するだろうとは思っていたが、ここまで成功するとは思っていなかったと答えた。[50]フロップは、Imagicでの次のゲームであるCosmic Arkはそれほど成功しないと感じており、「同じようにハングリー精神がなかった。『泣かせる』ことに興味がなかった」と述べた。[14]フロップは、ImagicはDemon Attackの続編を作りたかったが、「続編の方がずっと儲かるとは気づかないほど私は愚かだった」と語った。[21]彼はAtari 2600用の他のゲームも作り、後にNight Trapなどのゲームを開発し、人気のPetzシリーズを作成した。[21]
イアン・ボゴストとニック・モンフォートは、著書『Racing the Beam』(2009年)の中で、マイケル・ベッカーの貢献により、ゲーム開発に専任のアーティストを置いた『Demon Attack』は、コンソールゲーム開発の「型を破った」と述べ、それ以前は、ゲーム開発に携わるアーティストは、ボックスアートの作成やゲームの印刷マニュアルのデザインしか行わなかったと指摘している。[51]
参考文献
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注記
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出典
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外部リンク
- Atari Mania の Demon Attack (Atari 2600)
- アタリマニアでの悪魔の攻撃
- INTV ファンハウスでの悪魔の攻撃
- ゲームベース64でのデーモンアタック
- TI-99/4A-Pedia でのスーパーデーモン攻撃
