Magnavox Odyssey 2 ( Magnavox Odyssey 2と表記)、別名Philips Odyssey 2は、1978 年に発売された第 2 世代の家庭用ビデオゲーム機です。ヨーロッパではPhilips Videopac G7000、ブラジルとペルーではPhilips Odyssey、日本ではOdyssey2 (オデッセイ 2 odessei2 ) として販売されました。Odyssey 2 は、1983 年のビデオゲーム市場の崩壊により生産中止となるまで、Atari 2600、Intellivision、Colecovisionなど、他の多くのゲーム機と競合していました。
1970年代初頭、マグナボックスは家庭用ビデオゲーム業界の先駆けとなり、初の家庭用ゲーム機「オデッセイ」を市場に投入することに成功した。その後、数々の後継機種が発売され、それぞれに技術的な改良が加えられた。1978年、当時ノースアメリカン・フィリップスの子会社となっていたマグナボックスは、全く新しい後継機「オデッセイ2」の発売を決定した。
2009年、ビデオゲームウェブサイトIGNは、 25機種のリストの中で、オデッセイ2を21番目に優れたビデオゲーム機に選出した。[ 6 ]
当初はサンダース・アソシエイツのラルフ・ベアによって設計され、後に1972年にマグナボックスによって販売されたマグナボックス・オデッセイは、最初の商用ビデオゲームコンソールでしたが、商業的にはさほど成功しませんでした。しかし、このためマグナボックスはいくつかの重要なビデオゲーム特許のライセンスを取得しており、それが1974年にアタリを訴えるのに役立ちました。 [ 7 ] 1975年7月、マグナボックスはノースアメリカン・フィリップス(NAP)に完全に買収されました。[ 8 ]
1975年、インテルは世界初のマイクロプロセッサであるIntel 4040と8080に付属するグラフィックスチップの開発に着手した。Intel 8244として知られるこのグラフィックスチップは、ニック・ニコルズ、サム・シュワルツ、スタン・メイザーによって設計され、テッド・ホフが監修した。[ 9 ]これは世界初のプログラマブルなスプライトベースのグラフィックスチップだった。[ 10 ]インテルはアタリにこのチップを売却することも検討したが、最終的にはマグナボックスへの売却が決定された。[ 9 ]
1977年初頭、マグナボックス社長のアルフレッド・ディシピオは、マイクロプロセッサベースのビデオゲームコンソールの開発を開始し、クリスマスシーズンまでに出荷したいと発表した。[ 11 ] [ 10 ]インテル8048中央処理装置、インテル8244グラフィックチップ、システムのRAMとROMなど、内部コンポーネントのほぼすべてをインテルから購入することが決定された。[ 9 ]最終的にマグナボックス・オデッセイ²となるこのコンソールの主任設計者はロベルト・レナルドゥッチで、彼はこのシステムにキーボードを提供した。[ 12 ]
Intel は 8244 の製造上のエラーに直面し、システムのリリースが遅れた。[ 12 ] 1977 年 8 月、マグナボックスの経営陣は Odyssey² プロジェクトを中止し、スタッフのほとんどを解雇することを検討した。それ以外はプロジェクトにほとんど関わっていなかったラルフ・ベアは、テネシー州ノックスビルにあるマグナボックスのビデオゲーム部門に飛び、経営陣にプロジェクトを救済する価値があると説得した。ディシピオと上級副社長のジョン・ファウスは最終的にプロジェクトを進めることを決定した。[ 13 ]
最初のゲーム群の開発はサム・オーバートンが担当した。[ 10 ]ベアによれば、マグナボックスでこのプロジェクトに携わっていたソフトウェア開発者は彼だけだった。[ 14 ]ゲームのパッケージとマーケティング資料は、イリノイ州スコキーに拠点を置くマーケティング会社ブラッドフォード/コート・デザインのアーティスト、ロブ・ブラッドフォードとデザイナーのスティーブ・レーナーによって制作された。レーナーとブラッドフォードは、以前にもオリジナルのマグナボックス・オデッセイの資料を多数制作していた。[ 15 ]
Odyssey² は当初、1978 年 6 月に北米で発売される予定でした。[ 16 ] 3 月までに、発売は初秋に延期されました。Television Digest Weeklyによると、Intel から送られた不良チップのレベルが高かったことが遅延の原因だった可能性があります。[ 17 ] Odyssey² は 1978 年 9 月に小売店への出荷を開始しました。 [ 2 ]発売時の希望小売価格は 179.95 ドルで、8 つのゲームが利用可能でした。[ 18 ] 9 番目のゲームであるComputer Intro!は発売時に予定されていましたが、1979 年後半に発売されました。[ 19 ]
コンソールが生産開始されてからしばらくして、マグナボックスは再びプロジェクトを棚上げすることを検討した。[ 10 ]ソフトウェア開発者のサム・オーバートンがマグナボックスを辞めてミルトン・ブラッドリーに移籍したため、ゲーム開発スタッフは残らなかった。 [ 20 ]インテルの営業担当者でインテル8244を担当していたエド・アヴェレットは、新しいゲームを開発することでプロジェクトを救えると考えた。[ 10 ]アヴェレットは上司のアンディ・グローブに「オデッセイ2用のゲームをプログラミングすれば、ここに留まるよりもインテルのシリコンをもっと売れる」と言ったことを覚えている。[ 9 ]マグナボックスはロイヤリティと引き換えに新しいタイトルを制作するという彼の申し出を受け入れ、[ 10 ]最初のゲーム群は1979年にリリースされた。[ 21 ]テネシー州チャタヌーガの自宅で、エドと妻のリンダはフリーランスの開発者としてシステム向けに25本のゲームを開発した。[ 22 ] [ 23 ] 1981年まで、彼は北米で唯一のOdyssey²開発者だった。[ 10 ]
ヨーロッパでは、NAP のオランダの提携企業であるPhilips NVが、このコンソールを Philips Videopac G7000 と改名し、パッケージとマーケティングを一新して発売しました。当初は 1978 年 12 月に発売されましたが、7,500 台を販売した後、電源プラグの不具合のためリコールされました。[ 24 ] 1979 年夏に再び出荷が開始され、イギリスでは 150 ポンドで販売されました。[ 25 ]ヨーロッパ市場向けにいくつかのオリジナル ゲームも開発されました。これらのゲームのデザインとPAL地域向けのコンソールの再設計で重要な役割を果たした Jon Shuttleworth 氏は、彼らは「繊細な」好みに合うように物事を傾けた「平和的な」ヨーロッパ人にアピールすることを目指していたと述べています。[ 24 ] Shuttleworth 氏によると、ゲームの一部は社内で開発されましたが、その他はスウェーデンの会社によって設計され、その後 GST という会社によってプログラミングされました。[ 24 ]
北米では、Odyssey² は Magnavox のサイドプロジェクトであり、マーケティングもほとんど行われなかったにもかかわらず、そこそこの成功を収めた。[ 26 ] Averett によると、Magnavox と Philips は、製造されたすべてのゲームが完売したにもかかわらず、常にプロジェクトを中止する寸前だったという。[ 9 ]しかし、このコンソールはAtari 2600やIntellivisionに勝つことはできなかった。[ 10 ]ヨーロッパでは、Videopac G7000 の方がはるかに好調で、それなりの成功を収めた。[ 27 ]
1981年2月、マグナボックス・コンシューマー・エレクトロニクスは、NAPによるフィルコとシルバニアの買収に伴い、ノースアメリカン・フィリップス・コンシューマー・エレクトロニクス・カンパニーに社名変更された。[ 28 ] 1981年末までに、新しいオデッセイ²製品はマグナボックスのブランド名を捨て、同じく「オデッセイ」という名前の新しいビデオゲームのラベルを採用した。[ 29 ]
1980年末までに、ナムコのアーケードヒット作パックマンが北米のアーケードに登場し始めた。これは前例のない商業的成功を収め、数々のハリウッド大作映画を凌駕した。[ 30 ]この成功を受けて、NAPの幹部マイク・スタウプとプログラマーのエド・アヴェレットは空港のアーケードでこのゲームをプレイし、オデッセイ²版を作ることに決めた。このバージョンの開発中、NAPはパックマンの家庭用ゲーム機の権利を取得しようとしたが、すでにアタリにライセンス供与されていたことに気づかなかった。[ 31 ] NAPはライセンスを剥奪し、1981年にKCマンチキン!としてゲームをリリースし、アタリ版より数ヶ月早く市場に出した。[ 32 ]
KC Munchkin!は大ヒットした。NAP の代表であるエド・ウィリアムズによると、このゲームは 2 か月以内にそれまでの Odyssey² タイトルすべてを合わせた売上を上回ったという。[ 26 ]この成功により、フィリップスは Odyssey² にさらに投資するようになった。[ 9 ] 1981 年、NAP はサム・オーバートンを再雇用することを決定し、ジム・バトラーやボブ・ハリスを含む新しい開発者チームを率いた。[ 10 ]フィリップスはまた、高価であるにもかかわらず批評家から高い評価を受けた、ビデオゲームとボードゲームのハイブリッドであるMaster Strategyシリーズを 3 つリリースした。 [ 33 ]
1981年、アタリはKCマンチキンの著作権侵害でNAPコンシューマーエレクトロニクスを訴えた。その後の裁判、アタリ社対ノースアメリカンフィリップスコンシューマーエレクトロニクス社は、ビデオゲームの著作権法に関する最初の裁判の1つとなった。[ 34 ] NAPは自信を持って臨み、仮差止命令の申し立て審理で勝訴したが、判決は控訴審で覆された。[ 35 ] 1982年3月、判決を受けてKCマンチキン!は市場から撤去された。[ 36 ]ひるむことなく、NAPは続編のKC's Krazy Chase!をリリースし、1982年9月には「The Voice of Odyssey²」として知られる音声モジュール拡張と同時にリリースした。[ 37 ] Odyssey²は、全国的なピックアックスピート!トーナメントが開催されたテネシー州ノックスビルの1982年万国博覧会でも紹介された。[ 38 ] [ 39 ]
ヨーロッパでは、Videopac は「The Voice」モジュールを受け取ることはありませんでした。Videopac C7010 と呼ばれる専用のチェスモジュールを受け取りました。 [ 40 ]これは、独自のZ80互換プロセッサを搭載した別ユニットとしてリリースされ、[ 41 ] 1983 年 4 月にイギリスで初めて登場しました。[ 42 ] 1983 年にヨーロッパでは、内蔵の白黒スクリーンとSCARTポートを備えた Videopac G7200 と呼ばれるハードウェア改訂版も入手しましたが、それ以外は、その時点でリリースされた 40 の Videopac ゲームと完全に互換性がありました。[ 43 ] Odyssey² は 1982 年 12 月に日本でもリリースされましたが、ほとんど影響はありませんでした。[ 10 ] 1983 年 5 月に Philips Odyssey として発売されたブラジルでは、はるかに成功し、強力なサポートを受けました。[ 44 ]
1982 年 4 月の記者会見で、NAP は後継機である Odyssey 3 (Odyssey³ と表記) の開発を発表し、1983 年半ばに発売予定であるとした。[ 45 ]別の記者会見で、担当者は、このシステムがビデオゲーム コンソールとして位置づけられるのか、ホーム コンピュータとして位置づけられるのかはまだ不明であると述べた。[ 46 ] 1983 年Winter CESで、Odyssey Command Center と改名されたこのシステムが展示された。[ 47 ]このコンソールは、音声対応のための周辺機器ポートを含め、以前の Odyssey² タイトルすべてと完全に互換性があると発表された。NAP は、よりグラフィックが豊かな背景を持つPick Axe Pete!やFreedom Fighters!などのゲームのアップデート版を展示した。[ 48 ]このシステムは、1983 年 7 月に希望小売価格 199 ドルで発売される予定だった。[ 49 ]システムを16KBのRAMを搭載したホームコンピュータプラットフォームに拡張する周辺機器がクリスマス発売に向けて計画されていた。[ 50 ]
1983 年 6 月の Summer CES で、NAP は Odyssey 3 の北米での発売が 1984 年初頭に延期されることを発表しました。マイク・スタウプは「12 月に発表したように外部機能としてではなく、コンピュータ機能を本体に組み込む必要があると確信しています」と述べました。[ 51 ] NAP は代わりに Probe 2000 レーベルで Atari 2600 と ColecoVision 用のサードパーティ タイトルの開発を発表しました。これにはライセンス タイトルPower LordsとThe Adventures of the Pink Panther (最終的にキャンセルされました) が含まれていました。[ 52 ] [ 53 ] Odyssey 3 は、 1983 年後半にPhilips Videopac+ G7400としてヨーロッパで発売されました。[ 54 ] [ 53 ] Odyssey 3 は北米では発売されませんでした。 NAPの広報担当者ジェリー・マイケルソンによると、彼らは「次世代機に飛び級する」ために、米国でこのコンソールを発売しないことを選択したとのことである。[ 53 ]
年末までに、フィリップスは1983年のビデオゲームの崩壊に対応し始めた。1983年10月、コレコビジョン向け初のProbe 2000ゲーム「War Room」の発売後、オデッセイはProbe 2000シリーズと今後のOdyssey²タイトルのすべてをキャンセルすると発表した。これはNAPの予算削減により、研究開発費が1つのゲームを制作するのにかろうじて足りる程度になったためである。[ 55 ] 1984年3月、北米フィリップスはすべてのビデオゲームの制作を中止し、オデッセイブランドを解散すると発表した。これにはOdyssey²の廃止も含まれていた。NAPCECの代表パット・ウィルソンによると、「一般的な市場状況」が決定の理由だったという。[ 56 ]

初代オデッセイには、内蔵ゲームを切り替えるための取り外し可能な回路カードが複数搭載されていました。オデッセイ2では、各ゲームが独自のフォアグラウンドグラフィック、ゲームプレイ、スコアリング、音楽を備えたユニークな体験となりました(オデッセイ2の一部のゲームは、後にG7400向けに再リリースされ、オデッセイ2では表示できなかった背景と更新されたフォアグラウンドグラフィックが追加されました)。ゲームを個別に無制限に購入できるため、その可能性は計り知れません。ゲームプレイヤーは、自分の興味に合わせたビデオゲームのライブラリを購入することができました。当時の他のどのシステムとも異なり、オデッセイ2にはフル英数字メンブレンキーボードが搭載されており、教育ゲーム、オプションの選択、プログラミングなどに使用されました(マグナボックスは、簡単なコンピュータプログラミングを教えることを目的とした「Computer Intro!」というカートリッジをリリースしました)。
オデッセイ2は1970年代から1980年代初頭の標準的なジョイスティックデザインを採用していた。初代コンソールには、片手で持つ中型の銀色のコントローラーがあり、もう一方の手で操作する8方向スティック用の四角いハウジングがあった。後のリリースでは、同様の黒いコントローラーが採用され、8方向ジョイスティック用の8芒星型のハウジングがあった。ジョイスティックの上隅には「アクション」ボタンが1つあり、初代コントローラーでは銀色、黒いコントローラーでは赤色だった。ゲーム、グラフィック、パッケージはロン・ブラッドフォードとスティーブ・レーナーがデザインした。[ 57 ]
オデッセイ2の製造当時、コントローラーがDB9コネクタを介して本体背面に抜き差しできるタイプと、コントローラーが本体背面に直接配線されているタイプがあった。
このシステムの最も優れた点の 1 つは、音声、音楽、効果音を強化するためのアドオンとしてリリースされた音声合成ユニットでした。Odyssey 2 が最も記憶に残る分野は、ボードゲームとビデオゲームの先駆的な融合であるマスター ストラテジー シリーズです。最初にリリースされたゲームはクエスト フォー ザ リング!で、ゲームプレイはダンジョンズ & ドラゴンズにやや似ており、ストーリーはJ.R.R. トールキンの指輪物語を彷彿とさせます。その後、このシリーズではコンクエスト オブ ザ ワールドとグレート ウォール ストリート フォーチュン ハントの2 つのゲームがリリースされ、それぞれ独自のゲーム ボードが付属していました。
当時の最大の競合機種であるAtari 2600、MattelのIntellivision、Bally Astrocadeと比較すると、グラフィックと色の選択肢の少なさが「弱点」だった。[ 58 ]これらのシステムの中で、Odyssey 2は総販売台数で3位、7つの主要なビデオゲーム供給元の一つとしてJeff Rovinによって挙げられている。
このコンソールは米国でそこそこ売れた。 1980年にマテル インテレビジョンが全国発売される前は、コンソール ビデオゲーム市場はオデッセイ 2 とアタリ 2600の競争が支配的だった。[ 59 ] 1980年から1982年半ばまで、3大コンソールの1つであり続けたが、アタリ 2600 とマテル インテレビジョンには遠く及ばず3位だった。
家庭用コンピュータとの類似性を潜在的な顧客に売り込むため、Odyssey 2 は、本体とゲームカートリッジのパッケージに「究極のコンピュータビデオゲームシステム」、「同期サウンドアクション」、「真の現実合成」、「オンスクリーンデジタル表示」、「本格的な教育ツール」などのフレーズを使用して宣伝されました。Magnavox/Philips が制作したゲームは、Showdown in 2100 AD を除いてすべて、KC Munchkin!やKiller Bees!のように感嘆符で終わっています。[ 60 ]
米国では、1983年にImagicのDemon Attackが登場するまで、Odyssey 2向けのサードパーティ製ゲームは登場しなかった。 [ 61 ]サードパーティのサポートがなかったため、新しいゲームの数は非常に限られていたが、海外でのPhilips Videopac G7000の成功により、他の2社がゲームを制作することになった。Parker BrothersはPopeye、Frogger、Q*bert、Super Cobraをリリースし、ImagicもAtlantisをリリースした。

ヨーロッパでは、Odyssey 2は特に好調な売れ行きを見せた。このゲーム機はPhilips Videopac G7000、あるいは単にVideopacとして広く知られていたが、ヨーロッパの一部の地域ではPhilips Videopac C52、Radiola Jet 25、Schneider 7000、Siera G7000といったブランド名で販売された。Philipsはヨーロッパでのマーケティングにおいて、Magnavoxではなく自社ブランド名を使用した。希少なモデルであるPhilips Videopac G7200はヨーロッパでのみ発売され、白黒モニターが内蔵されていた。Videopacのゲームカートリッジは、アメリカ版Odyssey 2本体とほぼ互換性があるが、一部のゲームでは色の違いがあったり、完全に互換性のないゲームもあった。例えば、ヨーロッパ版のFroggerではプレイフィールドの後半が表示されず、アメリカ版のChessでは追加のハードウェアモジュールが本体と互換性がなかった。ヨーロッパでは発売されたものの、アメリカでは発売されなかったゲームが多数あった。
ブラジルでは、このコンソールは単にPhilips Odysseyとして発売されました(オリジナルの Odyssey は、ライセンスに基づいて地元の企業 Planil Comércio によって限定的に発売されただけだったため[ 62 ] )。Odyssey 2 は、米国よりもブラジルでずっと人気になりました[ 63 ] 。KC 's Krazy Chase! (ブラジルではCome-Come! )のような人気ゲームのトーナメントも開催されました。ゲームのタイトルはポルトガル語に翻訳され、時には新しいストーリーが作られました。例えばPick-axe Pete!はDidi na Mina Encantada! (Didi in the Enchanted Mine) となり、 Renato Aragãoのコメディ キャラクターを指し、ブラジルで最も有名な Odyssey ゲームの 1 つです。
オデッセイ 2 は、1982 年 12 月にコートン トレーディング トイタリー エンタープライズ (ディング社の一部門であるコートン・トレーディング・トイタリー・エンタープライズ) からオデッセイ 2 ( odessei2 )という名前で日本で発売されました。オデッセイ 2 とそのゲームの「日本語版」は、カタカナのステッカーが貼られたアメリカ版の箱と、安価に印刷された白黒の日本語マニュアルで構成されていました。コンソールの初期価格は49,800円で、これは約200 米ドルに相当します(2025 年には約 670 ドルに相当)。それは明らかにあまり成功しませんでした。 Japanese Odyssey 2 のアイテムは現在非常に入手困難になっています。

Odyssey 2のオープンソースコンソールエミュレータであるO2EMは、Windows、Linux 、そしてOpenEmuの一部としてMac OS X向けに提供されています。
ボックスは、180ドルのオデッセイ2ビデオゲームを販売店に出荷し始めた。
サム・オーバートン(ソフトウェアデザイナー)を我々との調整役に任命した…サムは、マグナボックスで唯一のプログラマーだと述べている。
。マグナボックスは、英数字キーボードを使用するMPUシステムで、ついに6月にプログラマブルビデオゲーム市場に参入する。
大手小売店は現在、200ドル以下の新しいMagnavoxプログラマブル、Odyssey Mark IIコンピュータビデオゲームシステムのプレビューを受けています...Intelから出荷されたMPUの不良率が高いためプロジェクトが遅れているという報道について尋ねられたガービン氏は、状況は正常だと述べました。
パックは今夏、英国で約150ポンドで発売される予定です。
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