
レトロゲーム(クラシックゲーム、オールドスクールゲームとも呼ばれる)とは、数十年前のパーソナルコンピュータ、ゲーム機、ビデオゲームをプレイしたり収集したりすることです。通常、レトロゲームは旧式または生産終了したシステムをベースにしていますが、移植版レトロゲームでは、移植、エミュレーション、コンパイルなどを介して現代のハードウェアでゲームをプレイできます。レトロゲームは、一般的にノスタルジー、保存、または本物らしさを目的としています。新しいゲームでも、ターン制戦闘とアイソメトリック視点のピクセルアート、チップチューン風の音楽を備えたRPGなど、レトロスタイルにすることができます。
レトロゲームはビデオゲーム業界の黎明期から存在し、インターネットとエミュレーション技術によって普及しました。[ 1 ]プレイヤーがレトロゲームに惹かれる主な理由は、さまざまな時代へのノスタルジア、 [ 2 ]古いゲームの方が革新的で独創的であるという考え、[ 2 ]そしてゲームのシンプルさであると言われています。
レトロゲームとレトロコンピューティングは、保存活動とリミックス文化の一側面として説明されてきた。[ 3 ]
レトロとモダンの区別は激しく議論されているが、通常は2Dから3Dゲームへの移行(第4世代が最後のレトロ世代、第5世代が最初のモダンとなる)、ミレニアムの変わり目とオンラインゲームの増加(第5世代が最後のレトロ世代、第6世代が最初のモダンとなる)、またはオーディオビジュアル出力のアナログからデジタルへの移行と4:3から16:9のアスペクト比への移行(第6世代が最後のレトロ世代、第7世代が最初のモダンとなる)のいずれかと一致する。これらはオリジナルのハードウェアまたは最新のエミュレーションでプレイできる。レトロゲームに特化したテレビ番組GameCenter CXでは、レトロゲームチャレンジに含めるにはコンソールが20年以上前のものである必要があると規定している。[ 4 ]レトロeスポーツ企業であるRetro World Seriesは、より包括的な定義を提供しています。「20世紀後半から21世紀初頭のコンピュータゲームプログラムのスタイルに関連する、またはそれを指すもので、ピクセル化されたアートワークとテキストが特徴であり、ディスクストレージまたは読み出し専用メモリチップに記録され、主に標準解像度テレビまたはアナログコンピュータモニターに表示されることを目的としています。」[ 5 ]
1990年代前半から中頃にかけて、ティム・ドゥアルテの『2600 Connection』、ジョー・サントゥリの『Digital Press』、フランク・ポロスキーの『Video Magic』といった自主出版のファンジンを通じて、古いビデオゲームのファン層が拡大した。1997年、Digital Diner誌のラルフ・バーバガロは、インターネットの出現に伴い、 rec.games.video.classicのようなUsenetディスカッショングループや専用のIRCチャンネルを通じて、古いビデオゲームへの現代的な関心が高まったと述べた。これらのディスカッショングループの常連の何人かは、グレッグ・チャンスの『 The History of Home Video Games Homepage』のような人気サイトなど、独自の個人ウェブページを作成し始めた。[ 6 ]
1990年代半ば以前は、古いビデオゲームがいくつかのコンソール向けに時折再リリースされていましたが、バーバガロスは「しばらくの間、ゲーム業界は1985年以前のことを覚えていないようだった」と要約しています。[ 7 ] 1995年のNext Generation では、長らく休眠状態だったビデオゲームフランチャイズの復活が注目されました。これには、ActivisionのReturn to Zork (1993)とPitfall: The Mayan Adventure (1994)、AtariのTempest 2000 (1994)、NintendoのDonkey Kong Country (1994)とDonkey Kong (1994)のリリースが含まれます。[ 8 ]
これらのゲームへの新たな関心を受けて、企業はWindows向けのMicrosoft Arcade (1993年)や、家庭用コンピュータ向けのAtari 2600 Action Packシリーズの最初のゲームやPlayStation向けのNamco Museumシリーズ(1995年)など、ビデオゲームのコンピレーションとして過去のカタログを商業的に再リリースし始めた。[ 9 ] [ 10 ]
ファンは独自にリリースを開発し始め、例えば、アタリ 2600用のカセット テープベースのゲームをコンパクト ディスクで再リリースしたStella Gets a New Brainなどがある。また、アタリ 2600 用の新しいゲームも登場し始め、例えば、1995 年にリリースされた Ed Federmeyer によるテトリスの翻案であるEdTris 2600などがある。[ 10 ] Barbagallo は、パーソナル コンピュータがColecoVision、Nintendo Entertainment System、Game Boyなどのコンソールや、MSXやCommodore 64などのコンピュータのハードウェアをシミュレートできるほど高速になったため、ビデオゲーム エミュレータの人気が高まったと述べている。[ 10 ]
第5世代、第6世代、第7世代のゲーム機におけるレトロゲームのコンピレーション作品の成功と、それに伴うノスタルジーの高まりにより、レトロゲームは現代のゲームにおけるモチーフとなっている。現代のレトロゲームは、古いハードウェアの外観を再現するために、実際のハードウェアの限界をはるかに下回るカラーパレット、解像度、メモリに制限を設けている。これらは、『Cave Story』のようにレトロという一般的な概念に基づいている場合もあれば、 『La Mulana』のMSXカラーパレットのように、特定のハードウェアを模倣しようとする試みである場合もある。
意図的なレトロ[ 11 ]やNosCon [ 12 ]として知られるこのコンセプトは、短い開発期間が魅力的で商業的な実現可能性が問題視されないインディーズゲームシーン[ 13 ]のおかげで人気を博しました。大手パブリッシャーは、NESハードウェアを模倣したメガマン9 、偽NESハードウェアで新作ゲームをまとめたRetro Game Challenge、PlayStation 2で動作するエミュレートされたSystem 16ハードウェアを使用して8ビットオリジナルを16ビットで再構築したセガのFantasy Zone IIリメイクなど、現代のレトロゲームを受け入れています(このゲームの実際のアーケード版も限定的に制作されました)。
ビンテージレトロゲームには、オリジナルのカートリッジやディスクメディア[ 15 ]、アーケードやコンソールのハードウェアの収集が含まれることがあり、これらは高価で希少な場合があります[ 16 ] [ 17 ]。ほとんどは元の小売価格よりも安く販売されています[ 18 ] 。ビンテージレトロゲームの人気により、偽造メディアが出回るようになりましたが、これらは一般的に収集価値がありません[ 18 ] 。
COVID-19パンデミックの間、ミレニアル世代が退屈や懐かしさからロックダウン中に趣味としてヴィンテージハードウェアに没頭したため、ヴィンテージハードウェアの価格が急騰し始めた。 [ 19 ]
レトロゲームでは、古いゲームシステムを最新のハードウェアでエミュレートすることがあります。古いコンソールやオリジナルゲームを集める必要がなくなります。読み取り専用メモリ(ROM)ファイルは、サードパーティによってオリジナルメディアから直接コピーされます。その後、通常はファイル共有サイトを通じてオンラインにアップロードされます。[ 15 ]これらは、多くの場合、エミュレーションソフトウェアで動作する複数のゲームを含むコンピレーションとして再リリースとして販売されます。[ 20 ]エミュレーションの手軽さにより、レトロゲームが普及し、拡大しました。[ 1 ]
移植レトロゲームとは、エミュレーションと同様に、オリジナルのROMファイルを使用せずに、新しいシステム上でネイティブにオリジナルゲームを変換するものです。[ 15 ]移植ゲームは、公式コレクション、コンソールベースのダウンロード、プラグアンドプレイシステムを通じて入手できます。[ 1 ]エミュレーションの方がはるかに簡単で正確な方法であるため、移植レトロゲームは比較的まれです。
現代のレトロゲームは、レトロ風のデザインや、より現代的なグラフィックで再構築された作品など、より幅広いジャンルを指す場合がある。こうした強化版リメイクには、 『パックマン チャンピオンシップエディション』、『スペースインベーダー エクストリーム』、『スーパーメガワーム』、『3Dドットゲームヒーローズ』などがある。中には、任天堂の『NESリミックス』のように、オリジナルゲームの強化版エミュレーションを直接ベースにしたものもある。

商業的な動機を持たずに個人または愛好家グループによってリメイクが制作された場合、そのようなゲームはファンゲームと呼ばれることもあります。これらは多くの場合、オリジナル制作者による販売およびサポートの中止であるアバンダンウェア現象に触発されています。ファンメイドのリメイクの例としては、『キングズ・クエストI:王冠への探求』、『キングズ・クエストII:ロマンシング・ストーンズ』、そして『フリーシヴ』などがあります。
過去のゲームスタイルを懐かしむ風潮とともに、現代のゲーム音楽ジャンルであるチップチューンが発展した。チップチューンは、8ビットまたは16ビットゲームのオリジナルサウンドチップのみを使用するという作者自身の制約によって、音に厳しい制限が課せられているのが特徴である。これらの楽曲は、多くのレトロスタイルの現代ゲームで使用されており、デモシーンで人気を博している。
2000年代半ばにオンライン配信 という新たな可能性が生まれたことで、展開コストと保管コストが大幅に低下し、古いゲームの商業的な配信が可能になった。
Steamにアップロードすれば、世界中の人々に配信でき、変更を加えることもできます。より興味深いリスクを取ることも可能です。小売店はそういったゲームの扱い方を知りません。Steamには棚のスペース制限がありません。古い、見捨てられたゲームがたくさんあるので、これは素晴らしいことです。
古いゲームをアバンダンウェアから救い出すことに特化したデジタル配信業者はGOG.com(旧称Good Old Games)で、2008年に古いゲームの著作権所有者を探し出し、合法的にDRMフリーで再リリースすることを開始しました。[ 23 ]他にも、 Limited Run Gamesやiam8bitなど、レトロゲームを再リリースするために設立された企業があります。[ 24 ]
古いビデオゲームの再リリース版を提供するオンラインプラットフォームとしては、任天堂のバーチャルコンソールやニンテンドークラシックス、ソニーのプレイステーションネットワークなどがある。
モバイルアプリ開発者は、iOSやAndroidといったオペレーティングシステム向けに、古いアーケードゲームを再リリースするための権利やライセンスを購入している。一部のパブリッシャーは、古いゲームのスピンオフ作品を作成し、コアとなるゲームプレイを維持しつつ、新しい機能、レベル、プレイスタイルを追加している。
アタリ、セガ、任天堂などの企業によってプラグアンドプレイシステムが発売またはライセンス供与されている。これらのシステムにはスタンドアロンのゲームライブラリが含まれており、ユーザーのテレビに直接接続する。[ 15 ]

レトロゲーム市場は活発で、レトロゲームについて議論したり、収集したり、プレイしたりするオンラインおよび物理的な空間が存在する。[ 1 ]
レトロゲームに特化したウェブサイトやオンラインフォーラムが数多く存在する。これらのオンラインプラットフォームのコンテンツには、通常、古いゲームのレビュー、開発者へのインタビュー、ファンメイドコンテンツ、ゲーム攻略、ディスカッション用の掲示板などが含まれる。[ 1 ]オンラインに投稿されるゲームプレイ動画の多くは、スピードランやハイスコア記録の更新に挑戦する様子を捉えている。
レトロゲームに特化したYouTubeチャンネルの中には、 Angry Video Game Nerd [ 25 ]やGame Sack [ 26 ]のように、かなりのフォロワーを獲得しているものもあります。
格闘ゲームの競技コミュニティは、ストリートファイターやモータルコンバットなどのアーケードから生まれた。[ 27 ]アーケード時代の終焉後も、一部の格闘ゲームはアーケード版がリリースされ続けている。 [ 28 ]スーパーストリートファイターIIターボ の対面対戦は、エボリューションチャンピオンシップシリーズで取り上げられた。[ 29 ]

イベントには通常、ベンダー、ゲームプレイ、トーナメント、コスチューム、ライブミュージックが含まれます。クラシックテトリス世界選手権はオンラインでストリーミング配信され、数百万回の視聴があり、 ESPN2でハイライトが放送されています。[ 30 ]ポーランドの国際コミック&ゲームフェスティバルでは、毎年、すべての来場者に開放された大規模なレトロゲームエリアが設けられています。[ 31 ] [ 32 ] 2016 年以降、レトロワールドシリーズは、米国各地のコンベンションやイベントで 500 を超えるレトロゲームトーナメントを開催しています。[ 33 ] [ 34 ]
レトロゲームは世界中の博物館で認められています。たとえば、ドイツのカールスルーエにあるレトロゲームアーケード博物館は2002年に設立され[ 35 ] [ 36 ]、ベルリンのコンピュータゲーム博物館は1997年に設立されました。古典的な美術博物館の中には、ビデオゲームの回顧展を開催しているところもあり、2012年のスミソニアンアメリカ美術館の「ビデオゲームの芸術」展[ 37 ]や、2013年のニューヨーク近代美術館の「応用デザイン」展の一部として[ 38 ]開催されました。2015年から、ストロング国立遊び博物館は毎年、ワールドビデオゲーム殿堂にゲームを追加しています。2016年には、ビデオゲーム業界の歴史のみに特化した最初の博物館である国立ビデオゲーム博物館がテキサス州フリスコにオープンしました。
米国のデジタルミレニアム著作権法には、消費者が既に所有しているビデオゲームを改造してプレイ可能にすることを認める例外規定がある。[ 39 ]しかし、ほとんどの国では創作物の著作権の存続期間が家庭用コンピューターの時代よりもはるかに長いため、ソフトウェアの海賊版が一部のタイトルを保存する唯一の方法であるという批判につながっている。No One Lives Forever のようなケースでは、権利が曖昧なままで、合法的な配布が妨げられている。[ 40 ]
エミュレータは通常、第三者によって作成され、それらが実行するソフトウェアは多くの場合、オリジナルのゲームから直接取得され、無料でダウンロードできるようにオンラインで公開されます。[ 15 ]誰でも任意のハードウェア用のエミュレータを作成することは完全に合法ですが、レトロゲームのコードを無断で配布することは、ゲームの著作権の侵害です。[ 41 ]任天堂などの一部の企業は、「違法にコピーされた任天堂ソフトウェアをプレイするために作成されたエミュレータの導入は、ビデオゲーム開発者の知的財産権に対するこれまでで最大の脅威である」と公式声明を出しています。[ 42 ]しかし、ビデオゲーム開発者やパブリッシャーは通常、エミュレーションを無視しています。[ 15 ]その理由の1つは、エミュレーション用に違法に配布されているゲームのほとんどは、そのゲームを所有する会社によって現在販売されていないため、訴訟で勝訴した場合の金銭的損害はごくわずかである可能性が高いからです。[ 41 ]
任天堂は2024年にTropic Hazeを提訴し、 Tropic HazeのエミュレータであるYuzuが任天堂のハードウェアをリバースエンジニアリングすることで著作権を侵害していると主張した。和解が成立し、Tropic Hazeは240万ドルを支払い、エミュレータプロジェクトを中止した。[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]
任天堂は2018年にLoveROMs.comとLoveRETRO.coの所有者を、著作権で保護されたゲームファイルをホスティングし、海賊行為を助長したとして訴えた。裁判所は任天堂に1223万ドルの損害賠償を命じ、その結果、両サイトは閉鎖された。[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]
1999年、ソニーはコネクティックスを提訴し、裁判所はソニーのBIOS著作権を侵害したとして、コネクティックスに対し、PCユーザーがPlayStationゲームをプレイできるようにするエミュレータであるVirtual Game Stationの著作権侵害を理由に仮差止命令を出した。 [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]第9巡回区控訴裁判所は、著作権侵害と商標権侵害の主張の両方について地方裁判所の判決を覆し、コネクティックスに対する仮差止命令を解除した。ビデオゲームエミュレーションの擁護者は、ソニー対コネクティックス訴訟により、米国におけるエミュレータの合法性が確立されたと主張している。[ 52 ]
セガ・エンタープライズは1992年、セガの技術をリバースエンジニアリングしてセガ・ジェネシス用の互換ゲームを開発したとしてアコレードを訴えた。裁判所はアコレードの主張を認め、互換性のためのリバースエンジニアリングの取り組みの一部を支持した。[ 49 ] [ 53 ]
1992年、ルイス・ガルーブ・トイズは、ゲームを個人用に改造できる装置であるゲーム・ジーニーをめぐり、任天堂から訴えられた。第9巡回区控訴裁判所は、そのような改造は著作権を侵害しないとしてルイス・ガルーブ・トイズに有利な判決を下し、ゲーム・ジーニーの販売継続を認めた。[ 49 ] [ 54 ]
この論文では、過去のコンピューティング技術に関わる、主に非専門的な実践の集合体であるレトロコンピューティングの世界を考察する。レトロコンピューティングには、「保存」を構成すると考えられる多くの活動が含まれる。同時に、レトロコンピューティングはしばしば変革的な性質を持ち、過去の断片を新しい要素と「リミックス」したり、これまで組み合わせられたことのない歴史的な要素を結合したりする集合体を生み出します。このような「リミックス」は保存を損なうように見えるかもしれませんが、コンピューティングの歴史の断片を生き生きとした継続的な実践に再統合することを可能にし、より広い意味での保存に貢献します。レトロコンピューティングの集合体の、一見無秩序な性質は、時に非常に洗練された代替的な「状況に応じた知識」やコンピューティングの歴史のための空間も提供します。このような代替的な認識論を認識することは、保存に対する代替的なアプローチへの道を開きます。
{{cite journal}}: CS1メンテナンス: DOIは2025年7月現在非アクティブです(リンク)ゲーム開発にとって最悪の時代は、NES のカートリッジ時代でした。大きなリスクでした。倉庫のどこかにシリコンに多額の資金が拘束されていたため、下せる決断には保守的になり、契約する IP にも非常に保守的になり、アート ディレクションは変更されませんでした。今は正反対です。Steam に何かをアップロードして、世界中の人々に配信し、変更を加えることができます。より興味深いリスクを取ることができます...。小売店はこれらのゲームをどう扱えばよいかわかりません。Steam [デジタル配信業者] には棚のスペースの制限がありません。古い、見捨てられたゲームがたくさんあるので素晴らしいです。
… [Good Old Games]は、低価格でDRMなしの、古くから実績のあるゲームをダウンロード時代に持ち込むことに重点を置いています。