
インターネットアート(ネットアート、ウェブアートとも呼ばれる)は、インターネットを介して配信される新しいメディアアートの一形態です。このアート形態は、従来の物理的なギャラリーや美術館システムの支配を回避します。多くの場合、鑑賞者は作品との何らかのインタラクションに引き込まれます。このような方法で制作するアーティストは、ネットアーティストと呼ばれることもあります。
ネットアーティストは、インターネットの技術的な枠組みにとらわれずに作品を制作するために、特定の社会的または文化的インターネットの伝統を利用することがあります。インターネットアートは、多くの場合(常にではありませんが)、インタラクティブで参加型であり、マルチメディアを基盤としています。インターネットアートは、人間の交流を通して、政治的または社会的なメッセージを広めるために利用できます。一般的に、アーティストはインターネットとそのツールを活用して作品を制作する方法を見つけ出します。
インターネットアートという用語は、オンラインギャラリーなどで閲覧できるようにデジタル化してアップロードされただけのアートを指すことは通常ありません。[ 1 ] むしろ、このジャンルは、ウェブベースの作品だけでなく、インタラクティブなインターフェースや複数の社会的・経済的文化やミクロ文化への接続性といった側面を活用し、全体として存在するために本質的にインターネットに依存しています。
ニューメディア理論家でありキュレーターでもあるジョン・イッポリトは、 2002年に「インターネットアートの10の神話」を定義しました。[ 1 ]彼は上記の規定を挙げ、それを商業的なウェブデザインとは区別し、流動的なメディアにおける永続性、アーカイブ可能性、収集の問題に触れています。
インターネットアートは、ダダからシチュアシオニズム、コンセプチュアルアート、フルクサス、ビデオアート、キネティックアート、パフォーマンスアート、テレマティックアート、ハプニングに至るまで、さまざまな芸術的伝統や運動に根ざしています。[ 2 ]これらの運動に共通するテーマは、アートの実験性、パフォーマンス、インタラクティブ性に焦点を当てていることです。
1974年、カナダのアーティスト、ヴェラ・フレンケルは、ベル・カナダ・テレコンファレンシング・スタジオと協力して、通信技術を使用したカナダ初の芸術作品である「ストリング・ゲームズ:都市間ビデオのための即興演奏」を制作した。[ 3 ]
初期のテレマティック・アート作品としては、ロイ・アスコットの作品「テキストの快感」[ 4 ]があり、これは1983年にパリ市立近代美術館 で開催された展覧会のために共同制作されたものである。
1985年、エドゥアルド・カックはミニテルシステム向けにアニメーションビデオテックス詩「リアブラカダブラ」を制作した。[ 5 ]
リンツのアルス・エレクトロニカ・フェスティバルやパリを拠点とするIRCAM(電子音楽の研究センター)などのメディアアート機関も、初期のネットワークアートを支援または発表した。1996年、ヘレン・ソリントンは、ネットアートの委託と展示、および複数拠点でのネットワークパフォーマンスの開催のためのオンラインプラットフォームであるTurbulence.orgを設立した。1991年、ヴォルフガング・シュテーレは、The Thingなどの重要な実験的プラットフォームを設立した。 [ 6 ] 1994年、起業家のジョン・ボースウィックとキュレーターのベンジャミン・ワイルは、 Adaweb上でダグ・エイケン、ジェニー・ホルツァーなどの作品をオンラインで制作し、1997年にはMITのリスト視覚芸術センターが、ギャラリースペースでのインターネットアートと「時間ベースのインターネットプロジェクト」を含む「PORT: Navigating Digital Culture」を開催した。[ 7 ]このショーのアーティストには、キャリー・ペパーミント、プレマ・マーシー、リカルド・ドミンゲス、ヘレン・ソリントン、アドリアンヌ・ウォーツェルなどが含まれていた。
また、1997年には、シモン・ラムニエールがキュレーターを務めたドクメンタX(ディレクター:キャサリン・デイヴィッド)でインターネットアートが展示された。カッセルとオンラインで同時発表された10のプロジェクトには、マット・ムリカン、アントニ・ムンタダス、ホルガー・フリーゼ、ヒース・バンティング、フェリックス・シュテファン・フーバー&フィリップ・ポコック、エルヴェ・グラウマン、ジョディ、マルティン・キッペンベルガー、カーステン・ヘラーなどが含まれていた。
2000年、ホイットニー美術館はビエンナーレ展にネットアートを含めた。[ 8 ]これはビエンナーレでインターネットアートが特別カテゴリーとして含まれた初めてのことであり、美術館の場でインターネットアートが取り入れられた初期の例の一つとなった。インターネットアーティストには、Mark Amerika、Fakeshop、Ken Goldberg、etoy、®™arkなどが含まれる。
2001年、第49回ヴェネツィア・ビエンナーレでは、史上初のインターネットアート作品であるBiennale.pyが展示された。これは、アーティストデュオのエヴァ&フランコ・マッテスがイベントのために特別に作成したコンピュータウイルスである。Pythonプログラミング言語で書かれたこのウイルスは、オープニングナイトにリリースされ、瞬く間に世界中に拡散した。[ 9 ]展示には、互いに感染と消毒を繰り返す2台のコンピュータが相互接続されており、無限ループで動作していた。[ 10 ]
1990年代後半に検索エンジンがウェブへのアクセスの入り口として台頭すると、多くのネットアーティストが関連するテーマに注目するようになった。2001年にホイットニー美術館で開催された「データダイナミクス」展では、検索クエリを素材として使用した「Netomat」(Maciej Wisniewski)と、 Turbulence.orgの委託作品である「Apartment」(Marek WalczakとMartin Wattenberg )が展示された。メアリー・フラナガンの「The Perpetual Bed」は、3D非線形物語空間、あるいは彼女が「ナビゲート可能な物語」と呼んだものの使用で注目を集めた。[ 11 ] [ 12 ] 2001年にホイットニー・ビエンナーレ で展示された彼女の作品「Collection」は、世界中のハードドライブから収集されたアイテムを、計算上の集合的無意識の中に展示した。[ 13 ]ゴラン・レヴィンの『数字の秘密の生活』(2000年)は、これもTurbulence.org の委託作品で、Alta Vista の検索結果で測定された 1 から 1,000,000 までの数字の「人気度」を視覚化したものです。このような作品は、代替インターフェースを示唆し、インターネットへのアクセスを制御する検索エンジンの支配的な役割に疑問を投げかけました。
しかしながら、インターネットはウェブや検索エンジンに還元できるものではありません。参照点の存在を示唆するこれらのユニキャスト(ポイントツーポイント)アプリケーションの他に、 Poietic Generatorのようなごく少数の芸術的経験によって探求されてきたマルチキャスト(マルチポイントで非中心)インターネットも存在します。JuliffとCoxによれば、インターネットアートは、コンピュータアートに内在するユーザーインターフェースの特権化によって損なわれてきました。彼らは、インターネットは特定のユーザーと特定のインターフェースと同義ではなく、コーディングとアーティストの意図を包含する動的な構造であると主張しています。[ 14 ]
同時期に、ウェブ上で起こった出来事と美術館で展示されるものとの間に物理的な関係を確立しようとする試みが、ルクセンブルク現代美術館(MUDAM)や、とりわけMIXMによって展開されました。当時、曹斐がRMB Cityを開発したSecond Lifeのようなプラットフォームが登場する以前、ピーター・コグラー、ハイモ・ゾーベルニヒ、ネドコ・ソラコフ、ロビン・ランボー(別名スキャナー)といった現代アーティストたちは、インターネットアートをコンピュータ画面に表示するだけでなく、美術館でインスタレーションとして展示できるような作品をオンラインで制作していました。例えば、ソラコフの作品では、ジュネーブ現代美術館の展示スペースにあるオブジェクトとオンラインでインタラクトすることができました。ハイモ・ゾーベルニヒの作品では、壁を物理的に動かすことで、 MAMCOにある同じ空間の3Dオンラインレンダリングを収めた空間を出現させることができました。
2000年代半ばにソーシャルネットワーキングプラットフォームが登場したことで、インターネットアートの流通に革新的な変化がもたらされました。初期のオンラインコミュニティは特定の「トピック階層」を中心に組織されていましたが[ 15 ]、ソーシャルネットワーキングプラットフォームは「個人が自身のコミュニティの中心にいる」自己中心的なネットワークで構成されています[ 15 ] 。インターネット上の芸術コミュニティも2000年代半ばに同様の変化を遂げ、メンバーがデジタルメディアの使用を通じて継続的な視覚的・概念的な対話に貢献する「15人から30人のグループ」[ 16 ]で、メンバーシップが特定のグループに限定されていたサーフクラブから、電子メールアドレスを持つ個人であれば誰でもアクセスできるFlickrのような画像ベースのソーシャルネットワーキングプラットフォームへと移行しました。インターネットアーティストはソーシャルネットワーキングプラットフォームのネットワーク機能を幅広く活用しており、その組織は根茎状で、「意味の生成は外部から他のアーティストのコンテンツのネットワークに依存している」[ 16 ]と言えます。
ポストインターネットとは、インターネットから派生した芸術作品や、インターネットが美学、文化、社会に及ぼす影響を表す緩やかな表現である[ 17 ] 。 [ 18 ]これは多くの関連性を持つ広範な用語であり、激しく批判されてきた[ 17 ]。
この用語は2000年代半ばに登場し、2008年にインターネットアーティストのマリサ・オルソンによって造語されました。 [ 19 ]マリサ・オルソン、ジーン・マクヒュー、アーティ・ヴィエルカント(後者は濃い青色のモノクロプリントシリーズであるイメージオブジェクトで有名)によるインターネットアートについての議論により、この用語は主流の意識に広まりました。 [ 20 ] 2000年代から2010年代にかけて、ポストインターネットアーティストは主に、TumblrやMySpaceなどのウェブプラットフォームで活動したり、 YouTube、Vevo、ミームなどのソーシャルメディアビデオやポストナラティブ形式で活動するミレニアル世代の領域でした。
2015年のニューヨーカー誌の記事によると、この用語は「以前の世代とは異なり、ウェブを絵画や彫刻のような単なる別の媒体として利用するアーティストの活動」を指している。「彼らの作品は空間間を流動的に移動し、時にはスクリーンに、時にはギャラリーに現れる」[ 21 ] 2010年代初頭、ポストインターネットは、ミュージシャンのグライムス、コーリー・アーカンジェル、アーティ・ヴィエルカント、 ペトラ・コルトヒト、ライアン・トレカーティン、リジー・フィッチ、カルプ・リンジーなどのビジュアルアーティスト、DISやK-HOLEなどの社会実践のディセンサス集団と広く関連付けられていた[ 22 ]このムーブメントは、ブログハウス、ブロ・ダブステップ、シーパンク、エレクトロクラッシュ、ヴェイパーウェイヴなどの多くのハイブリッドなマイクロジャンルやサブカルチャーを急上昇させた[ 17 ]
美術史家のレイチェル・グリーンは、1993年から1996年にかけて存在したインターネットアートの6つの形態を特定した。電子メール、音声、ビデオ、グラフィック、アニメーション、ウェブサイトである。[ 23 ]これらのメーリングリストは組織化を可能にし、それが対面での会議にも引き継がれ、誤解による負担が少なく、よりニュアンスのある会話を促進した。
2000年代半ば以降、多くのアーティストがインスピレーションや素材としてGoogleの検索エンジンやその他のサービスを利用してきました。新しいGoogleサービスは、新たな芸術的可能性を生み出しています。[ 24 ] 2008年から、ジョン・ラフマンはGoogleストリートビューから画像を集め、 「The Nine Eyes of Google Street View 」というプロジェクトに取り組んでいます。[ 25 ] [ 24 ]また、ディナ・ケルバーマンによる「 I'm Google」という進行中のネットアートプロジェクトでは、GoogleとYouTubeの画像や動画をテーマに沿ってグリッド形式で整理し、スクロールするとグリッドが拡大します。[ 24 ]
ウェブアートを作成する際によく用いられるもう一つの方法は、ファイルの内部コードを変更することです。この方法では、ウェブアーティストはファイルのメタデータ内のコードの一部または全部を破壊し、正しく表示されないバージョンのファイルを作成します。
{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher ( link ) </5-Arts Net> 1990年代、電子メールベースのメーリングリストは、ネットアーティストに、批評的対話と生成的対話の境界を打ち破るオンラインの議論の場を提供しました。電子メール形式は、テキストと単純なグラフィックベースのコミュニケーションに限定されるものの、国際的な範囲で即時の表現を可能にしました。<5-arts net> Greene, Rachel. (2004). Internet art . New York, NY: Thames & Hudson. pp. 73–74 . ISBN 0-500-20376-8OCLC 56809770 {{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)