サイバーパフォーマンスとは、遠隔地の参加者がインターネットを介してリアルタイムで共同作業できるライブ演劇のことを指し、[1]チャットアプリケーションや専用のマルチユーザーリアルタイムコラボレーションソフトウェア(UpStage、Visitors Studio、Waterwheel Tap、MOOs、その他のプラットフォームなど)などの技術を採用しています。サイバーパフォーマンスは、オンラインパフォーマンス、ネットワークパフォーマンス、テレマティックパフォーマンス、デジタルシアターとも呼ばれています。どの用語が適切であるかについてのコンセンサスはまだありませんが、サイバーパフォーマンスには簡潔さという利点があります。たとえば、UpStageプラットフォームのユーザーは、サイバーアート環境で行われる特別なタイプのパフォーマンスアート活動を指すために、この用語をよく使用します。
サイバーパフォーマンスは、世界中のどこからでもインターネットに接続されたコンピューターを介して参加する分散したオンライン観客向けに完全にオンラインで作成および提示することも、一部またはすべてのパフォーマーがインターネット経由で登場して近くの観客(物理的な劇場やギャラリー会場など)に提示することもできます。または、遠隔地と近くの観客および/またはパフォーマーの両方を対象にした 2 つのアプローチのハイブリッドにすることもできます。
歴史と背景
「サイバーパフォーマンス」(「サイバースペース」と「パフォーマンス」を組み合わせた造語)という用語は、ネットアーティストでキュレーターのヘレン・ヴァーリー・ジェイミソンによって作られた。[2]彼女は、この用語が2000年に発明されたのは、「仮想と現実の二極化を避ける言葉を見つける必要性と、新しいジャンルのための新しい用語(「オンラインパフォーマンス」や「バーチャルシアター」ではなく)の必要性から生まれた」と述べている。[3]ジェイミソンは、サイバーパフォーマンスの歴史を1977年のサテライトアートプロジェクトまで遡る。 [4]インタラクティブアートの先駆者であるキット・ギャロウェイとシェリー・ラビノウィッツがライブビデオミキシングを使用して「地理的境界のないパフォーマンススペース」と呼んだものを作成した。[5]
オンラインパフォーマンスやバーチャルシアターは、1980年代以降に登場した数多くのバーチャル環境で行われてきました。これには、1970年代のMUDやMOOとして知られるマルチユーザーバーチャル環境、1980年代のインターネットチャットスペース( Internet Relay Chat、IRCなど)、1990年代のPalaceグラフィカルチャットルーム、 2000年代のUpStage、Visitors Studio、Second Life、Waterwheel Tapなどのプラットフォームが含まれます。これまでの注目すべきサイバーパフォーマンスグループとプロジェクトには、次のものがあります。
- ハムネット・プレイヤーズ。スチュアート・ハリスによって設立されたこのグループはIRCで公演を行っており、最初の公演は1993年の「ハムネット」であった。[6]
- プレーンテキスト・プレイヤーズ。アントワネット・ラファージュによって設立されたこのグループは、MOOや複合現実空間でパフォーマンスを行っている。彼らの最初のパフォーマンスは1994年の「クリスマス」である。[7]
- 「ParkBench」は、1994年にニーナ・ソベルとエミリー・ハーツェルによって制作されたもので、ライブビデオとウェブブラウザインターフェースを使用した共同パフォーマンスと描画スペースでした。[8]
- デスクトップシアター。アドリアーン・ジェニックとリサ・ブレニスによって設立されたこのグループは、宮殿で公演を行っており、その作品の例としては、1997年の「waitingforgodot.com」がある。[9]
- アバターボディコリジョン。[10] 2002年にヘレン・ヴァーリー・ジェイミソン、カーラ・プタチェク、ヴィッキー・スミス、レーナ・サーリネンによって設立されたこのオンラインパフォーマンス集団は、サイバーパフォーマンス専用のウェブベースのソフトウェアであるUpStageを使用しています。[11]
- aether9。2007年にヨーロッパ、北米、南米のアーティストによって開始された、リアルタイムビデオ伝送の分野を探求する共同アートプロジェクト。[12]
- アバターオーケストラメタバース(AOM)。仮想オンライン環境セカンドライフ(SL)におけるフォーメーションで、アバターとのインタラクティブな可能性を探求する。[13]
- セカンドフロント。オンラインのアバターベースのバーチャルリアリティの世界「セカンドライフ」における先駆的なパフォーマンスアートグループ。[14]
- ロー・ライヴズ。インターネットを通じて世界中の複数の会場でリアルタイムに上映されるライブパフォーマンス作品の国際フェスティバル。[15]
サイバーパフォーマンスの特徴
サイバーフォーマンスは、ネットワーク化された要素がほとんどないものも含め、デジタルを介したあらゆる種類のパフォーマンスを指すデジタルパフォーマンスとは異なります。 [16]サイバーフォーマンスはネットアートのサブセットと見なされる場合もありますが、多くのサイバーフォーマンスのアーティストは、物理的、仮想的、サイバー空間をさまざまな独創的な方法で結び付けた「複合現実」または「複合空間」と呼ばれるものを作品に使用しています。インターネットは、作品の主題やインスピレーションであるだけでなく、中心的な実現技術であることがよくあります。
サイバーフォーマーは、オンラインのペルソナとオフラインの自己のギャップを利用して、アバターによって提供される二重のアイデンティティを駆使することが多い。また、彼らは「近接」アクターには利用できない方法で、アバター間の切り替えの容易さを利用することもできる。[17] しかし、サイバーフォーマーには、不安定なテクノロジーや「現実生活」の中断など、独自の問題があります。[18]
参考文献
- ^ パパギアヌーリ、クリスティーナ(2016)。政治サイバーパフォーマンス:イーシアタープロジェクト。ベイジングストーク:パルグレイブマクミラン。ISBN 978-1-137-57703-0。
- ^ Jung, Patricia (2005 年 4 月). 「Performers go web」. Linux Journal . 2005 (132): 4. 2008 年 9 月 23 日閲覧。
- ^ ジェイミーソン、ヘレン・ヴァーリー。「サイバーパフォーマンス」。2008年9月23日閲覧。
- ^ ジェイミーソン、ヘレン・ヴァーリー。「タイムライン」 。 2008年9月23日閲覧。
- ^ 「Satellite Arts Project 1977」。エレクトロニックカフェ。2008年9月23日閲覧。
- ^ ハムネット・プレイヤーズ
- ^ “The Plaintext Players”. 2019年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年5月1日閲覧。
- ^ “ParkBench”. 2019年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年5月1日閲覧。
- ^ デスクトップシアター
- ^ アバターボディ衝突
- ^ Neumark, N.; Helen Varley Jamieson (2007 年 7 月 - 9 月)。「UpStage: オンラインでの作成とパフォーマンスのためのプラットフォーム」IEEE MultiMedia . 14 (3): 8–10. doi :10.1109/MMUL.2007.69。
- ^ エーテル9
- ^ アバターオーケストラメタバース
- ^ 第二戦線
- ^ “Low Lives”. 2019年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年4月25日閲覧。
- ^ ジェイミーソン、ヘレン・ヴァーリー(2008年)。リアルタイム、バーチャルスペース、ライブシアター。クラウド。pp.48-56。ISBN 978-0-9582789-9-7。
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ) - ^ Ptacek, Karla (2003-09-01). 「アバターボディコリジョン:分散パフォーマンスプラクティスにおけるエンアクテーション」. Digital Creativity . 14 (3): 180–192. doi :10.1076/digc.14.3.180.27873. S2CID 38342687.
- ^ Ptacek, Karla; Helen Varley Jamieson (2004-11-30). 「Writing 4 Cyberformance」. trAce Online Writing Centre. 2008-12-05 時点のオリジナルよりアーカイブ。2008-09-23閲覧。
さらに読む
- コーコラン、マルレーナ(2003)。「第三千年紀のためのインターネットパフォーマンス」、パフォーマンスアートジャーナル25(1)。
- ダネット、ブレンダ(2001)。サイバープレイ:オンラインコミュニケーション、バーグ出版社。
- フリントフ、キム、サント、トニ (2007)。ドラマの媒体としてのインターネット - 「インタラクティブおよび即興ドラマ」の補足記事、アダム・ブラトナー編、2007 年
- ジェイミーソン、ヘレン・ヴァーリー (2008)。「サイバーパフォーマンスの冒険」 - 論文、クイーンズランド工科大学、オーストラリア。
- ジェイミーソン、ヘレン・ヴァーリー (2008)。「リアルタイム、仮想空間、ライブシアター」 - 『ADA デジタルアートリーダー』の章、2008 年発行、Clouds Publishing、ISBN 978-0-9582789-9-7。
- ラファージュ、アントワネット(1995)。「爽快で間違った世界:インターネット上の演劇即興」レオナルド28(5)。
- バランスキー・サンドリーヌ、「研究の音楽、複雑な音楽」、ヨーロッパ大学大学院、2010 年 5 月
- パパギアヌーリ、クリスティーナ (2011)。「サイバーパフォーマンスとサイバーステージ」、International Journal of the Arts in Society、第 6 巻第 4 号、2011 年。
- シュラム、スティーブン A.サイバースペースの演劇:指導、演技、演出の問題ニューヨーク:ピーター・ラング出版、1999 年。
- デジタルパフォーマンスアーカイブ
- Horizon Zero 第 13 号: 2004 年 1 月/2 月公演
外部リンク
- サイバーフォーマンス
- Plaintext Players ウェブサイト 2019-09-24 にWayback Machineでアーカイブ
- ネットワークパフォーマンスブログ
- アップステージのウェブサイト
- Performance Online - 研究者 Francesco Buonaiuto のサイト、タイムラインを含む
- CyPosium - 2012年10月12日に開催されたサイバーパフォーマンスに関するオンラインシンポジウム
