Xboxネットワークは、以前はXbox Liveとして知られ、一般的には Xbox と呼ばれていましたが、 Xbox が自社ブランド向けに作成および運営するオンラインマルチプレイヤーゲームおよびデジタルメディア配信サービスです。2002年 11 月 15 日に初代Xboxコンソールで初めて利用可能になりました。 [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Xbox Live Marketplaceを追加したサービスの更新バージョンは、2005 年 11 月にXbox 360コンソールの発売とともに利用可能になり、さらに強化されたバージョンが 2013 年にXbox Oneとともにリリースされました。[ 9 ] [ 10 ]このサービスは最新のXbox Series X および Series Sで使用されており、 Microsoft アカウントに加えて、Xbox エコシステムのアカウントでもあります。アカウントにはゲームやその他のコンテンツを保存できます。
2007年にWindowsプラットフォーム全体にサービスが拡張され、Games for Windows – Liveという名称になったが、現在は廃止されており、システムのほとんどの機能がWindowsコンピュータで利用可能になった。Microsoft StoreとXboxアプリは現在、 Play Anywhereイニシアチブの一環として、携帯ゲーム機や携帯電話に加えて、XboxエコシステムをPCゲームにクロスオーバーするために使用されている。[ 11 ] Microsoftの以前のモバイルオペレーティングシステムであるWindows Phoneには、サービスが終了するまでXbox Liveの完全な機能が含まれていた。[ 12 ]サービスは2010年4月15日に初代Xbox向けに終了し、初代Xboxゲームは現在、非公式のXbox Live代替サービスであるInsignia、またはローカルエリアネットワーク(LAN)トンネルアプリケーションを介してのみオンラインでプレイできる。[ 13 ] [ 3 ]
Xbox ネットワーク サービスは、無料サービスとXbox Game Pass Essentialと呼ばれるサブスクリプション ベースのサービスの両方で利用できます。2021 年に、マイクロソフトは Xbox Live を単に「Xbox ネットワーク」と改名し、Xbox に関連するすべてのサービスを網羅するようにしました。そして、「Live」というブランド名を徐々に廃止し始め、2023 年に完全に削除しました。[ 14 ]

Xbox ネットワークは、次の 41 の国と地域で利用可能です: [ 15 ] [ 16 ]
アメリカ大陸では7つ:
アフリカの1つ:
アジア太平洋地域では9カ国:
ヨーロッパでは21位:
中東の3カ国
'*' = Xboxネットワークとストアが公式に利用可能な国ですが、ストアは現地通貨ではなくグローバル通貨である米ドルで表示されます。
他の国のユーザーは公式にはサポートされていませんが、Xbox ネットワークが公式に利用可能な国の住所を提供すれば、Xbox ネットワークにアクセスできます。アカウント作成時に選択した国は、ユーザーが利用できる支払いオプション、コンテンツ、およびサービスに影響します。[ 17 ]以前は、ユーザーはアカウントの地域を変更できませんでしたが、2012 年 10 月に、Microsoft はパイロット プロジェクトとしてアカウント移行ツールを導入し、ユーザーが地域を変更して Xbox ネットワーク プロファイルを維持できるようにしました。Xbox Music などのサブスクリプションは、この方法では移行できません。[ 18 ]
2011 年 5 月 18 日、マイクロソフトは、今後 12 か月以内に中東で Xbox ネットワークを開始する予定であると発表したが、[ 19 ]その期間中には実現しなかった。しかし、2012 年 10 月 20 日、マイクロソフトは、3 日後にアラブ首長国連邦とサウジアラビアでサービスを開始することを正式に発表した。 [ 20 ] 11 月 4 日、マイクロソフトは、11 月 29 日にアルゼンチンとイスラエル でサービスを開始すると発表した。[ 21 ]翌月には、スロバキアとトルコでもサービスが開始された。2014年後半には、Game Pass なしで中国でサービスが開始された。[ 22 ]
2022年3月5日、Xboxチームは、2022年のロシアによるウクライナ侵攻を受けて、ロシア国内のすべてのXboxネットワークサービスを停止すると発表した。[ 23 ]

マイクロソフトが初代Xboxコンソールを開発していたとき、オンライン ゲームは Xbox 全体の戦略の重要な柱の 1 つとして位置付けられました。セガは、1999 年にドリームキャストゲーム コンソールを発売した際に、成長を続けるオンライン ゲーム シーンを活用しようと試み、北米ではSegaNetサービス、ヨーロッパではDreamarenaというオンライン サポートを標準で搭載しました。[ 24 ]しかし、当時ブロードバンドが広く普及していなかったため、ドリームキャストにはダイヤルアップモデムしか付属しておらず、後に発売されたブロードバンドアダプタも広くサポートされておらず、広く入手できませんでした。ダウンロード可能なコンテンツは利用可能でしたが、狭帯域接続とメモリー カードの容量制限により、サイズが制限されていました。[ 25 ] PlayStation 2 は、当初はネットワーク機能を内蔵して出荷されませんでした。
しかし、マイクロソフトは、ドリームキャストが失敗したところでXboxが成功することを期待していた。同社は、激しいオンラインゲームにはブロードバンド接続のスループットとハードディスクドライブのストレージ容量が必要であり、したがってこれらの機能が新しいプラットフォームにとって不可欠であると判断した。これにより、新しいレベル、マップ、武器、チャレンジ、キャラクターなどの大量のダウンロードコンテンツを迅速にダウンロードして保存できるだけでなく、音声通信などの帯域幅を大量に消費する機能を標準化することも可能になる。スティーブ・バルマーとビル・ゲイツは、多くの新規顧客を引き付けるプレミアムダウンロードコンテンツとアドオンを作成するというビジョンを持っていた。この考えに基づいて、コンソールには一般的なブロードバンドネットワークへの接続を提供するために標準イーサネットポート(10/100)が含まれていたが、モデムやダイヤルアップのサポートは含まれておらず、オンラインサービスはブロードバンドユーザーのみをサポートするように設計されていた。批評家は、世紀の変わり目のブロードバンドの普及率の低さを理由にこれを嘲笑した。[ 26 ] [ 27 ]
2001年11月15日にXboxが発売されたとき、まだ名前のついていないオンラインサービスは2002年の夏に展開される予定だった。[ 28 ] Xbox Liveは、 E3 2002でサービス全体が発表されたときにようやく名前が付けられた。防音ブースとブロードバンド接続されたXboxコンソール(Unreal Championshipの初期バージョンを搭載)がショーフロアでサービスをデモンストレーションした。Epic Gamesのタイトルは、Xboxの発売記念日である2002年11月15日にデビューする予定だったこのサービスの主力タイトルの1つだった。マイクロソフトは、2003年末までに50タイトルのXbox Liveタイトルが利用可能になると発表した。[ 29 ]必要なブロードバンド帯域幅を利用して、Xbox Liveは統一されたゲーム「フレンドリスト」と、すべてのタイトルで単一のID(パブリッシャーに関係なく)、ヘッドセットと通信による標準化されたボイスチャット機能を備えていたが、この機能はまだ初期段階にあった。
サービス開始に先立ち、マイクロソフトはサービスの改善と機能に関するフィードバックの収集のため、複数のベータテスターを募った。最初のベータテスターには、Re-Volt(正式にはリリースされなかった)とNFL Fever 2003が提供され、ベータテストが行われた。ベータテストが終了すると、マイクロソフトはこれらのベータテスターに半透明のオレンジ色のメモリーカード、ヘッドセット用キャリングケース、そして「I've got great hands」というスローガンが書かれたベータテスターTシャツを送った。サービス開始当初は、後のタイトルに含まれる多くの機能が欠けていたが、Xbox LiveはXbox上で成長・進化し、サービスの多くの側面は、後のアップデートではなく、 Xbox 360本体に最初から含まれていた。マイクロソフトは、Xbox 360ユーザーがXbox Live上で他のゲーマー同士の対戦を観戦できるようにするLive関連の特許を付与した。[ 30 ]
初代 Xbox 本体でプレイ可能な Xbox Live タイトルのパッケージには、Xbox ヘッダーの下にトレードマークの発光するオレンジゴールドのバーが付いていました。Tom Clancy's Splinter CellとBrute Force はダウンロードコンテンツのみを収録していたため、Live の「バブル」デザインを採用していました。後に変更され、すべての Xbox Live タイトルに共通のオレンジゴールドの Live バーが含まれるようになりました。Xbox 360 の頃には、すべてのタイトルで少なくとも限定的な Xbox Live の「認識」を提供することが義務付けられていました。2004年 7 月には、Xbox Live のオンラインユーザー数が 100 万人に達しました。[ 31 ] 2005 年 7 月には、Xbox Live のオンラインユーザー数が 200 万人に達しました。[ 32 ]

2007 年 11 月 15 日、マイクロソフトは Xbox Live の 5 周年を記念して、当時 800 万人を超えていた加入者にCarcassonne を無料で提供し、Live の開始以来加入していたゲーマーに 500マイクロソフト ポイントを無料で贈呈した。2007 年 12 月下旬から 2008 年 1 月上旬にかけて断続的にサービスが中断したため、マイクロソフトは、補償として、すべての Xbox Live ユーザーにXbox Live Arcadeゲームを無料で提供することを約束し、 Xbox LIVE ゼネラル マネージャーの Marc Whitten がすべての Xbox Live メンバーに宛てた公開書簡で発表した。 [ 33 ]ダウンタイムの理由として、Xbox 360 購入者からの需要の増加 (Xbox Live 史上最多の新規ユーザー登録数) が挙げられた。[ 34 ] 2008 年 1 月 18 日、マイクロソフトは補償として、 Undertow を1 月 23 日から 1 月 27 日までの 1 週間、ゴールド メンバーと無料メンバーの両方に無料で提供すると発表した。[ 35 ]
2009年11月12日、マイクロソフトのインタラクティブエンターテインメント事業のCOOであるデニス・ダーキンは、2009年11月10日に『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』がリリースされたことで、Xbox Live史上最も忙しい日となり、同時接続ユーザー数が200万人を超えたと発表した。[ 36 ]
2010年2月5日、マーク・ウィッテンはXbox Liveの 会員数が2300万人に達したと発表した。[ 37 ]同日、 Xbox Liveのメジャー・ネルソンであるラリー・ハーブは自身のブログで、Xbox 360の後方互換によるオンラインプレイや初代Xboxゲームのすべてのダウンロードコンテンツを含め、初代XboxのXbox Liveサポートが2010年4月15日に終了すると発表した。[ 38 ]
2010年8月、マイクロソフトは、Xbox Live Goldの料金を、サービス開始以来初めて、いくつかの国で20%値上げすると発表した。[ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]また、基本サービスの名称も変更された。2010年10月以前は、無料サービスはXbox Live Silverとして知られていた。[ 42 ]
2011年6月10日、このサービスがマイクロソフトのWindows 8に完全に統合されることが発表された。[ 43 ]
2011年10月、マイクロソフトは様々なプロバイダーと提携してライブストリーミングケーブルテレビを発表した。[ 44 ]

2013年2月、マイクロソフトのインタラクティブエンターテインメント事業担当コーポレートバイスプレジデントであるユスフ・メディ氏は、南カリフォルニアで開催されたDive into Mediaカンファレンスで、Xbox Liveのメンバー数が4600万人に達し、前年比15%増加したことを明らかにした。[ 45 ]
2014年6月、マイクロソフトはストリーミングメディアアプリ(Netflix、Hulu、YouTube、Internet Explorer、Skypeなど)にアクセスするためのXbox Live Goldの要件を撤回したが、各種レンタル料やサブスクリプション料は引き続き適用される可能性がある。[ 46 ] [ 47 ]
2014年12月25日、PlayStation NetworkとXbox Liveの両方がサービス拒否攻撃によりネットワーク障害に見舞われた。[ 48 ] 12月28日に機能は復旧したが、その後数日間、一部のユーザーは困難を経験した。[ 49 ] [ 50 ] 「The Phantom Squad」と呼ばれるグループが、 2015年12月25日にサービス拒否攻撃によってXbox Liveネットワークを妨害すると脅迫した。[ 51 ]
2019年、Official Xbox Magazineは、Xbox Liveがクロスプラットフォームになり、Android、iOS、Nintendo Switchに対応することを明らかにした。[ 52 ]
マイクロソフトは2019年4月に、新しいXbox Game Pass Ultimateサブスクリプションティアの一部として、Xbox Game PassプログラムにXbox Live Goldを追加しました。[ 53 ]
2021年1月22日、マイクロソフトはXbox Live Goldのサブスクリプション料金を以下のように値上げする予定でした。月額サブスクリプションは1ドル値上げ(9.99ドルから10.99ドル)、3ヶ月サブスクリプションは5ドル値上げ(24.99ドルから29.99ドル)、6ヶ月サブスクリプションは20ドル値上げ(39.99ドルから59.99ドル)、12ヶ月サブスクリプションは60ドル値上げ(2倍の価格)(59.99ドルから119.99ドル)。ただし、6ヶ月と12ヶ月のサブスクリプション料金の値上げは、同じレベルで再登録する既存の加入者や、Xbox Games Pass Ultimateプログラムを通じて既に加入している加入者には影響しないとされていました。[ 54 ]しかし、Xboxコミュニティからの苦情を受けて、マイクロソフトは同日、この決定を撤回し、どのサブスクリプション料金も値上げしないことを発表し、料金は現状維持となりました。[ 55 ] [ 56 ]
マイクロソフトは、Xbox LiveだけでなくXboxに関連するすべてのサービスを網羅するため、2021年3月にXbox Liveを「Xboxネットワーク」として正式にブランド化すると発表した。サブスクリプションプログラムと一連のサービスを区別するため、Xbox Live Goldは名称変更されない。マイクロソフトはまた、これによりXboxコンソールで無料プレイゲームをプレイするためにXbox Live Goldが必要なくなると述べた。[ 57 ]
2021年1月までに、マイクロソフトはXboxユーザー(Xbox Game Passサブスクリプション経由のユーザーを含む)が1億人を超えたと報告した。[ 58 ]
2023年9月14日、Xbox Live Goldは廃止され、Xbox Game Pass Coreに置き換えられました。Xbox Game Pass CoreはXbox Live Goldとほぼ同じ特典を提供し、「Games with Gold」プログラムを廃止し、Game Passタイトルの限定ローテーションへのアクセスを提供しています。[ 59 ] [ 60 ]
ゲーマータグは、Xbox ネットワーク上のプレイヤーのユーザー名の共通名称です。ゲーマータグは一意の識別子であり、数字、文字、スペースを含めることができます。ゲーマータグは Xbox 本体を使用して変更できます (初回は無料、それ以降の変更はすべて有料)。Xbox 360 は、メモリ ユニットごとに 8 つの Xbox ネットワーク対応プロファイルをサポートし、ハード ドライブには 32 個のプロファイルをサポートします。[ 61 ]
プレイヤーのゲーマータグアカウントの状態は、さまざまなオンラインツールを使って確認できます。これは、新しいゲーマータグを探している場合や、ゲーマータグが存在するかどうかを確認する場合に特に便利です。有効なゲーマータグを使用すれば、ネットワーク内のどのプレイヤーでも見つけてメッセージを送ることができます。また、ゲーマータグのユーザーが自分の写真や情報をアップロードできるウェブサイトもいくつかあります。
ゲーマータグにはアバター画像(または「ゲーマーピクチャ」)も含まれており、ストック画像は特定のゲームやゲームキャラクターに関連付けられている場合があります。Xbox 360 では個別のゲーマーピクチャが利用できますが、通常はパックにまとめられています。また、アバターエディターを使用してアバターを撮影した「公開」画像(ユーザーが別の「個人用」画像セットを設定しない限り、プロフィールを閲覧するすべての人に表示されます)を撮影することも可能です。Xbox One および Xbox Series X|S では、Xbox の承認を条件として、プレイヤーは Xbox アプリを通じて任意のカスタム画像をアップロードできます。
以前は、たとえ正当な姓であっても、「性的性質の内容」とみなされるため、ゲーマータグやプロフィールに「gay」などの文字列を使用したり、同性愛について言及したりすることは禁止されていました。女性がレズビアンであることを表明したためにサービスから停止された事例や、男性ユーザーがユーザー名に姓の「Gaywood」を使用したために停止された事例は物議を醸しました。[ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] 2009年2月、Xbox Liveの執行担当主任プログラムマネージャーであるStephen Toulouse氏は、性的アイデンティティに関するサービスのポリシーを明確にし、「ゲーマータグでの性的指向の表現は許可されていません」が、同社は「悪用されない方法で提供する方法を検討しています」と述べました。[ 67 ] 2010年3月に発表された変更により、Xbox Liveメンバーはゲーマータグやプロフィールで性的指向を表明できるようになりました。[ 68 ]
ゲーマースコア(G)は、Xbox上でユーザーが獲得した実績の数をポイント数で表示する実績ポイント蓄積システムです。これらの実績ポイントは、レベルクリアやオンライン対戦で他のプレイヤーに一定数の勝利を収めるなど、ゲーム固有のチャレンジを達成することで獲得できます。
当初、Xbox 360 の小売版ゲームでは、可変数の実績に分散して最大 1,000G が提供され、Xbox Live Arcade の各タイトルには合計 200G の実績が 12 個含まれていました。2007 年 2 月 1 日、マイクロソフトはGamerscore Blog で、今後のリリースで開発者が従わなければならない Gamerscore と実績に関する新しいポリシーを発表しました。[ 69 ]通常のディスクベースのゲームはすべて、ベースゲームに 1,000 Gamerscore ポイントが含まれている必要があります。タイトルは 1,000 ポイント未満で出荷できますが、後から追加されるものはすべて無料である必要があります。ゲーム開発者は、リリース後 1 年目以降、ダウンロードコンテンツを通じて四半期ごとに最大 250 ポイントを追加することもできます (合計 1,750 ポイント)。 Xbox Live Arcade のタイトルでは、プレイヤーはゲーマースコアを獲得することができ、当初は最大 200 ゲーマースコアで、ダウンロード コンテンツを介して最大 50 ゲーマースコアを追加 (合計 250 ポイント) できましたが、[ 70 ]現在では一部の XBLA ゲームには DLC なしで最大 400 ゲーマースコアが含まれています。
2008年3月25日、マイクロソフトは「ゲーマースコア不正行為者」(外部ツールを使用してゲーマースコアを人為的に水増しした者)を取り締まり、獲得したスコアを回復するオプションなしにゲーマースコアをゼロに減らし、ゲーマータグに「不正行為者」と表示することでプレイヤーに烙印を押した。[ 71 ]
ゲーマースコアシステムの登場は、インターネット経済に新たなニッチ市場を生み出した。ゲーマーが実績ポイントを獲得するためのヒントやコツを提供するウェブサイトが数多く開設された。実績ガイドに特化したサイトもあれば、他のコンテンツに加えてゲームガイドを提供するブログもある。
2014年3月13日、レイ・コックス4世、別名「スタリオン83」は、史上初めてゲーマースコア100万点を達成したプレイヤーとなった。[ 72 ]
ゲーマーカードは、マイクロソフトのXboxネットワーク上でユーザーのプロフィールを要約するために使用される情報パネルです。ゲーマーカードに表示される情報には、以下のものが含まれます。
プレイヤーのゲーマーカードは、ガイド、Xboxアプリ、またはXbox.comからオンラインで確認できます。
同様に、Mac OS Xユーザーは、 Mac OS Xのダッシュボード内にXbox Liveゲーマーカードを表示するウィジェットをダウンロードできるようになりました。これらのウィジェットは、 Appleのウィジェットダウンロードページから、 OS X 10.4以降を搭載したMacにダウンロードできます。
Xbox 360には4つのゲーマーゾーンがありました。レクリエーションはカジュアルゲーマー向け、ファミリーは家族向けのゲーマー向け(暴言などなし)、プロは挑戦を楽しむ競技ゲーマー向け、アンダーグラウンドは何でもありのゲーム向け(Xbox Live利用規約に違反しない限り)です。しかし実際には、これらのゲーマーゾーンはプレイヤーのゲーマーカードにのみ表示され、ゲームプレイ体験やオンラインゲームでのプレイヤーのマッチングに影響を与えることはありませんでした。
TrueSkill [ 73 ]は、 Xbox 360 のLiveサービスの一部として最初に実装されたランキングおよびマッチメイキングシステムです。英国ケンブリッジのMicrosoft Researchで開発されたTrueSkillランキング システムは現在、Xbox 360 の 150 タイトル以上で使用されており、 Games for Windows – Live のゲームWarhammer 40,000: Dawn of War IIでも使用されました。Eloなどの既存のランキング システムの弱点に対処するために、不確実性の数学的モデルを使用しています。たとえば、100 万人のプレイヤーがいるリーグに新しく参加したプレイヤーは、20 試合未満で正しくランク付けされます。各ゲームの結果の確率を予測できるため、競技マッチメイキングが強化され、能力の異なるプレイヤーのグループからスキルバランスの取れたチームを編成することが可能になります。
マッチングの際、システムは推定されるスキルレベルに基づいて個人をマッチングしようとします。2人の個人が直接対戦し、推定スキルレベルが同じで、推定の不確実性が低い場合、両者とも試合に勝つ確率はおよそ50%になります。このようにして、システムはすべての試合をできる限り競争力のあるものにしようと努めます。
システムの悪用を防ぐため、ランクマッチの大部分ではマッチングの選択肢が比較的限られています。設計上、プレイヤーはランクマッチで簡単に友達とプレイすることはできません。しかし、代替アカウントの使用や、各システムが独自のTrueSkillレーティングを持つというシステム上の欠陥などにより、これらの対策は失敗に終わっています。競争の少ないゲームを提供するために、システムはランクなしのプレイヤーマッチをサポートしており、あらゆるスキルレベルのプレイヤー(多くの場合、アカウントの「ゲスト」を含む)をマッチングさせることができます。このようなマッチはTrueSkillレーティングには影響しません。
Microsoft Storeは、2017年にXbox One向けに開始された、Xboxエコシステム向けの現在のデジタルマーケットプレイスです。コンソール本体とXboxのウェブサイト(およびMicrosoft Store独自のウェブサイト)で利用可能で、Xboxの全世代のゲームに加え、映画、テレビ番組、音楽やテレビ番組のストリーミングサービスとして利用できる複数のアプリを提供しています。
Xbox Games Store(旧称 Xbox Live Marketplace)は、Xbox 360 と Xbox One の統合ストアフロントであり、Xbox Live Arcadeタイトル、Xbox インディーゲーム、初代 Xbox ゲーム、Xbox 360 ゲームのデモ、ゲーム拡張素材(追加マップ、乗り物、楽曲など)、トレーラー、ゲーマーの写真やテーマ、テレビ番組、ミュージックビデオ、映画レンタル、アプリやゲームなど、無料および有料コンテンツのダウンロードを提供していました。[ 74 ]
2006年11月6日、マイクロソフトは、 Xbox 360専用のビデオストアであるMicrosoft Movies & TV(その他の対応国ではMicrosoft Films & TV)(旧称:Xbox Video Marketplace、Xbox Video、Zune Video)を発表しました。Xbox 360の発売1周年にあたる2006年11月22日に米国でサービスが開始され、米国のユーザーは、高画質および標準画質のテレビ番組を購入したり、映画をレンタルしたりして、Xbox 360本体にダウンロードして視聴することができます。短いクリップを除き、コンテンツは現在ストリーミング配信されておらず、ダウンロードする必要があります。映画はVideo Marketplaceからレンタルできます。レンタルは、ダウンロード後14日後、または映画の再生開始後24時間経過後のいずれか早い方で期限切れとなります。テレビ番組のエピソードは購入して所有することができ、無制限の数の本体に転送できます。ダウンロードされたファイルは5.1サラウンドオーディオを使用し、ビデオは720pでVC-1を使用してエンコードされ、ビットレートは6.8 Mbit/sです。[ 75 ]テレビコンテンツはMTV、VH1、Comedy Central、Turner Broadcasting、CBSから提供され、映画コンテンツはWarner Bros.、Paramount、Disney、その他の出版社から提供されています。[ 76 ]

当初はLive Anywhereと呼ばれていたPlay Anywhereは、XboxとWindowsのゲーム所有者がどちらのOSでもゲームをプレイできるクロスプラットフォームサービスです。このサービスでは、 Microsoft StoreでXbox One向けにデジタル購入した対応ゲームを、同じMicrosoftアカウントを使用してMicrosoft Store経由でWindows 10 PC(Windows 10 Anniversary Update以降)にダウンロードでき、その逆も可能です。また、このサービスでは、Windows 10版とXbox One版のゲーム間でセーブデータ、実績、ダウンロードコンテンツを同期することもできます。
マイクロソフトは2019年3月に、 iOSおよびAndroidモバイルデバイス向けにXbox Live SDKを提供すると発表した。これにより、これらのプラットフォームの開発者は、Xboxネットワークのほとんどのサービスをアプリケーションやゲームに統合できるようになる。マイクロソフトはまた、この機能をNintendo Switchにも導入することを検討していると述べており[ 77 ]、これはCupheadのSwitch版の発売後の機能になると予想している[ 78 ]。
Play Anywhereは、 Xbox、Xbox 360、Microsoft Windows(Vistaおよび7)、Windows Phone、Zuneなど、MicrosoftのさまざまなプラットフォームやデバイスにXboxネットワークを提供するクロスプラットフォームイニシアチブとして、当初Live Anywhereとしてリリースされました。[ 79 ] MicrosoftのChris Earlyは2006年にLive Anywhereについて「数年かけて展開される長期プロジェクトだ」と述べています。[ 80 ]モバイルデバイス向けのコンセプトサービスは、 Motorola Q携帯電話でE3 2006とCES 2006でデモされましたが、リリースされませんでした。[ 81 ]
2010年2月15日、マイクロソフトは新しいモバイルオペレーティングシステムであるWindows Phoneを発表しました。Windows Phone 7とWindows Mobile 10では、マイクロソフトはXbox Liveの全機能を統合しました。Windows Phoneはその後、提供が終了しました。[ 82 ]
2016年6月14日のE3 2016で、Play Anywhereが発表され、Live Anywhereがリブランドされ、2016年9月13日にリリースされました。[ 83 ]
Xbox ネットワークへの登録は無料ですが、有料ゲームのオンライン マルチプレイヤー、ゲーム録画、メディア共有などのコミュニティ機能にアクセスするには、 Xbox Game Passの定期購読が必要です。このサービスには、追加料金なしでダウンロードしてプレイできるゲーム ライブラリへのアクセスが含まれます。購読が失効するか、タイトルが Game Pass で利用できなくなると、ゲームはロックされてプレイできなくなります。[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 60 ]当初は購読が必要でしたが、2021 年 4 月以降、無料プレイ タイトルのオンライン マルチプレイヤーや Xbox コンソールのパーティ チャット機能は、購読なしで使用できるようになりました。[ 87 ]
このサービスは複数のプランで提供されています。
「Game with Fame」イニシアチブは、マイクロソフトが Xbox Live メンバーと有名人やゲーム開発者を繋げるための方法でした。[ 90 ]「Game with Fame」の著名な参加者には、シャイア・ラブーフ、ジャック・ブラック、リアーナ、ベルベット・リボルバー、ヴィクトリア・ジャスティス、ショーン・ライト=フィリップス、シザー・シスターズ、パラモア、コーン、OK Go、レッド・ジャンプスーツ・アパラタス、ドリーム・シアター、リンキン・パーク、グリーン・デイ[ 91 ] 、インセイン・クラウン・ポッセ[ 92 ]などがいます。
「Xbox Rewards」は、Xboxネットワークでゲームをプレイするゲーマーにインセンティブを与えることを目的としたプロモーションで、獲得した実績ポイントを実際の報酬で補助する仕組みでした。ゲーマーは特定のチャレンジに登録する必要があり、チャレンジを成功させると、そのチャレンジ専用の報酬を獲得できました。
「Xbox Live Labs」はコミュニティセクションにあるプログラムで、2011年3月10日から27日まで米国の会員向けに提供されていました。プレイヤーが参加を選択した場合、アバターアイテムと3つのゼロポイント実績が報酬として与えられました。[ 93 ]
Metamessageは、視聴者から寄せられたXboxの世界に関するあらゆる質問に答えることを目的とした番組でした。この番組は4シリーズにわたって放送され、隔週土曜日に公開されました。番組は完全に視聴者からの質問によって成り立っていました。質問の数を高く維持するため、ファンはXbox LIVE経由でMetamessageのゲーマータグに質問を送信したり、メールを送ったり、ソーシャルネットワークサイトを利用したりするなど、さまざまな方法で番組に連絡することができました。
「Games with Gold」は、Xbox Live Gold加入者に無料でゲームのデジタルダウンロードを提供するプログラムでした。Games with Goldは、2013年7月にXbox 360とともに最初に開始され[ 94 ] 、 2014年6月にXbox Oneゲームが追加されました[ 95 ]。2022年10月以降、Games with GoldはXbox 360ゲームを提供しなくなり、今後のリリースはXbox Oneゲームのみとなりました[ 96 ] [ 97 ] 。このプログラムを通じてXbox 360でダウンロードしたゲームは、追加の制限なしに無料で所有できました[ 95 ] 。Xbox OneのGames with Goldタイトルを使用するには、有効なGoldサブスクリプションが必要で、サブスクリプションが失効するとロックされてプレイできなくなります[ 95 ] 。 2015年11月現在、Xbox 360のすべてのGames with GoldタイトルはXbox Oneで下位互換性があります。このサービスは、Xboxネットワークのリブランディングと基本レベルのGame Passティアへの注力の一環として、2023年9月14日に終了しました。[ 98 ] [ 99 ]
Microsoft Rewardsは、XboxネットワークのメンバーがGame Passの目標を達成したり、マーケットプレイスで商品を購入したりした際に、Reward Points(既に廃止されたMicrosoft Pointsとは異なります)を付与する現在のキャンペーンです。
「Xbox アンバサダー」とは、マイクロソフトによって選ばれた、他者への貢献が認められ、新しい Xbox ユーザーをサポートし、質問に答える意欲のある Xbox ネットワーク メンバーです。2009 年 3 月現在、18 か国、30 以上の言語でアンバサダーが活動しています。[ 100 ]
マイクロソフトは、Xboxネットワークサービスにおいて様々なセキュリティ対策を実施しています。その一つが、改造されていないマシンのみがサービスにアクセスできるようにする、積極的なセキュリティチェックです。2007年5月17日、マイクロソフトはファームウェアが改造されたコンソールをXbox Liveから締め出しました。マイクロソフトの担当者は、この措置は「サービスの完全性を確保し、パートナーとユーザーを保護するため」に講じられたと述べています。マイクロソフトによると、出所、品質、意図が不明なファームウェアを搭載したコンソールは、Xboxネットワークから永久に締め出されたとのことです。
偽装行為がXboxネットワークユーザーになりすまして妨害行為を行うために使用されたことが判明した。マイクロソフトはその後、ソーシャルエンジニアリングに対するサービスの脆弱性を低減するためにセキュリティを強化した。[ 101 ]
2009年11月初旬、マイクロソフトは ファームウェアを改造した約100万台のコンソールをXbox Liveから追放した。[ 102 ]
2011年10月、Xbox LiveのユーザーがXbox Liveアカウントへの不正アクセスを報告し、その後、MicrosoftポイントがFIFA 12の様々なゲーム内アイテムの購入に使用されたり購入されたりした。Microsoftは、不正対策チームが調査する間、アカウントへのアクセスを25日間制限することで対応した。EAとMicrosoftは、より広範なセキュリティ侵害の存在を否定した。[ 103 ]
2014年12月25日、PlayStation NetworkとXbox Liveの両方がサービス拒否攻撃によりネットワーク障害に見舞われた。[ 48 ]機能は12月28日に復旧したが、その後数日間、一部のユーザーは困難を経験した。[ 104 ]
初代 Xbox の Xbox Live は、ゲーマーに Xbox 360 へのアップグレードを促すため、2010 年 4 月 15 日に Microsoft によって終了されました。[ 105 ]しかし、抜け穴や欠陥により、ユーザーは Microsoft がシャットダウンを発表した日時以降もプレイすることができました。ユーザーはネットワークで引き続きやり取りできましたが、新規ユーザーはシステムにアクセスできませんでした。特に、14 人のユーザーが2010 年 5 月 11 日までHalo 2をプレイしていました。初代 Xbox の公式 Xbox Live サービスは終了しましたが、初代 Xbox の代替サービスであるInsigniaにより、オンライン マルチプレイヤー、スコアボード、コンテンツのダウンロードなどの機能が、現在サポートされているゲームで復活しました。[ 106 ]
Insigniaの代替手段として、LANトンネルソフトウェアが存在し、初代XboxユーザーはHalo 2などのシステムリンクゲームを世界中の人々とプレイすることができる。
Noble 14 は、Microsoft がサービスを正式に終了してから 26 日後の 2010 年 5 月 11 日までHalo 2をプレイし続けたユーザーのグループでした。 [ 107 ] [ 108 ]ユーザーたちは一緒にカスタムゲームをプレイし、全員ができるだけ長くプレイを続けようとしました。Xbox の広報担当者は Noble 14 について、「少数の献身的なグループが、乗り越えられない困難に立ち向かっています。Halo : Reachの Noble チームではなく、 Halo 2をプレイし続けている最後の情熱的な少数です。時間との戦いで彼らが最善を尽くすことを願っています。」と声明を発表しました。最後の 12 人のユーザーにはGamesRadar.comからHalo: Reach のベータ コードが提供され、Microsoft から Xbox Live メンバーシップが延長されました。[ 109 ]最終的に「Agent Windex」と「Apache N4SIR」がサービスの最後の 2 人のユーザーとなったが、3 番目のユーザー「Lord Odysseus11」がインターネット接続の切断により切断されてから 2 日後、5 月 10 日にユーザー Agent Windex が「よくやった Apache、君が最後だ」と告げて強制退出させられた。翌日の 5 月 11 日、Agent Windex が切断されてから数時間後、Apache N4SIR がオフラインに強制退出させられた。[ 110 ]彼は 15 時間プレイしたい、各メンバーに 14 時間ずつ、そして最後にコミュニティのために 1 時間プレイしたいと述べた。
ブルームバーグは、Xboxネットワークが2010年6月30日に終了した2010会計年度に10億ドル以上の収益を上げた可能性が高いと推定している。[ 111 ]
このダッシュボードのアップデートに伴い、年間購読料も60ドルに引き上げられました。PlayStation Networkのようにコアとなるオンラインサービスがすべて無料であるサービスと比較すると、この大幅な値上げをどのように正当化するのですか?現時点では、フルパッケージ版ゲームの料金と同じです。この価格を正当化する理由は何だと思いますか?
同社は、Xbox Liveオンラインサービスのユーザーがゲームをプレイする時間に60%しか費やしていないこと、そして同社がサービスの価格を20%引き上げることができたことを認めた。
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