林田 浩一 | |
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| 林田 宏一 | |
2013年の林田 | |
| 生まれる | 1969年(54~55歳) 東京、日本 |
| 職業 | ディレクター、プロデューサー、ゲームデザイナー |
| 活動年数 | 1993年~現在 |
| 雇用主 | 任天堂 |
林田 宏一は日本のビデオゲーム開発者であり、任天堂の複数のゲーム、特にスーパーマリオシリーズでディレクター、プロデューサー、プログラマーとして働いてきました。彼はスーパーマリオギャラクシー2(2010年)、スーパーマリオ3Dランド(2011年)、スーパーマリオ3Dワールド(2013年、本倉健太と共演)、NESリミックス(2013年)、およびNESリミックス2 (2014年)のディレクターでした。彼はキャプテンキノピオ:トレジャートラッカー(2014年)とスーパーマリオオデッセイ(2017年)のプロデューサーでした。
ゲームデザイン
林田は小学5年生の時にコモドールVIC-20でプログラミングを始めた。任天堂がNESの開発を行っていた時にプログラミングを始めた。彼はスーパーマリオサンシャイン(2002年)のプログラミングで有名である。彼はドンキーコングジャングルビート(2004年)でアシスタントディレクターを務め、スーパーマリオギャラクシー(2007年)ではレベルデザインディレクターを務めた。[1]
林田はスーパーマリオギャラクシー2(2010年)のディレクターを務めた。 [2]林田と宮本茂は、中国と日本の詩と漫画の執筆に由来する起承転結と呼ばれる新しいゲームメカニクスを教えるために、ゲームのレベルに4段階のプロセスを開発した。起承転結のゲーム版では、ゲームメカニクスがレベルで導入され、プレイヤーがスキルを伸ばせるように進化し、プレイヤーがコンセプトを別の方法で考えるようにひねりが加えられ、最後にこれまでに学んだことをすべて使って締めくくられる。[3] [4] [5]
林田は当時、スーパーマリオ 3Dランド(2011年)のディレクターを務めていた。 [6]開発チームを支援するため、彼は彼らに「宮本茂の教え」を渡した。これは、任天堂での役割を減らし始めていた、より経験豊富なデザイナーである宮本茂の引用を集めた本である。[7]経験の浅いプレイヤーがゲームに取り組みやすくなるよう、林田は、ストーリーが終わってエンドロールが流れる中間点でゲームを技術的に終了することにしたが、さらに難しいレベルの半分が残っていた。ゲームの開発は、2011年の東北地方太平洋沖地震と津波のために遅れた。[8]以前は異なる職種で分断されていたゲーム開発者のモチベーションを高めるため、林田は全員を共通のエリアに移動させ、より協力的に作業できるようにした。[9]
林田は『スーパーマリオ 3Dワールド』 (2013年)の共同ディレクターを務め、本倉健太とともに監督を務めた。[10] [11] [12]彼は『NES Remix』(2013年)と『NES Remix 2』 (2014年)のディレクターを務めた。これらのゲームは当初、 3DSではなくWii U向けに作られたが、これは林田がWii Uのアーキテクチャに詳しかったためでもある。[13] [14]彼は『キャプテン・キノピオ トレジャートラッカー』(2014年)[15]と『スーパーマリオ オデッセイ』 (2017年)のプロデューサーを務めた。[16]彼は『スーパーマリオブラザーズワンダー』(2023年)のデザインに携わった。[17]
作品
参考文献
- ^ 「楽しさの構造:スーパーマリオ 3Dランドのディレクターから学ぶ」www.gamedeveloper.com 。 2024年8月19日閲覧。
- ^ 「マリオレベルデザインの秘密」www.gamedeveloper.com . 2024年8月19日閲覧。
- ^ Phillips, Tom (2015-03-17). 「任天堂の『起承転結』マリオレベルデザイン哲学を解説」Eurogamer.net . 2024年8月19日閲覧。
- ^ アナトーン、リチャード(2023年10月1日)。「起承転結をライトモチーフとして:ファイナルファンタジーVIIのメインテーマにおけるストーリーテリングと音楽的意味」カリフォルニア大学出版局。2023年8月19日閲覧。
- ^ 「これが『マリオ』のレベルが素晴らしい理由」Engadget 2015年3月17日2024年8月19日閲覧。
- ^ Drake, Audrey (2012-03-12). 「Making Mario Magic - The Interview」. IGN . 2024年8月19日閲覧。
- ^ 「スーパーマリオ 3Dワールド ディレクター 林田宏一氏、「宮本氏の教え」の起源を語る」Nintendo Life 2014年2月28日2024年8月19日閲覧。
- ^ 「国家的悲劇の時代にスーパーマリオのゲームをどうやって作るのか?」Kotaku 2012年3月8日2024年8月19日閲覧。
- ^コーラー、クリス。「スーパーマリオはいかに して地震を生き延びたか」。Wired。ISSN 1059-1028。2024年8月19日閲覧。
- ^ Nunneley-Jackson, Stephany (2013-06-14). 「スーパーマリオ 3Dワールドのカメラ機能をビデオで説明」. VG247 . 2024年8月19日閲覧。
- ^ 「スーパーマリオ™の公式ホームページ – ニュース」。mario.nintendo.com 。2024年8月19日閲覧。
- ^ 「ディレクター、プロデューサーが『スーパーマリオ 3Dワールド』の開発について語る - ニュース」Nintendo World Report . 2024年8月19日閲覧。
- ^ 「任天堂:「SNESリミックスの可能性」」Digital Spy 2014年4月23日2024年8月19日閲覧。
- ^ 「Koichi Hayashida Explains Absence of NES Remix 1 & 2 on 3DS」. Nintendo Life . 2014-04-21 . 2024-08-19閲覧。
- ^ 「任天堂がヒキガエルの性別の秘密を明かす」GameSpot 。 2024年8月19日閲覧。
- ^ 「スーパーマリオ™の公式ホームページ – ニュース」。mario.nintendo.com 。2024年8月19日閲覧。
- ^ 「開発者に聞く 第11回 スーパーマリオブラザーズワンダー - 第1章 - 任天堂」。www.nintendo.com 。 2024年8月19日閲覧。
