
ビデオゲームにおいて、ボスとは、プレイヤーの主要な敵として作られた、非常に強力な敵ノンプレイヤーキャラクターのことです。 [ 1 ]ボスキャラクターとの戦闘は、ボスバトル、ボスファイト、ボスレベル、またはボスステージと呼ばれます。ボスは一般的に、プレイヤーがゲーム内でそれまでに遭遇した他の敵よりもはるかに強力です。ボスバトルは、レベルやステージの最後、特定の目標の防衛など、ゲームの特定のセクションのクライマックスポイントでよく見られます。ミニボスは、同じエリアまたはレベルのメインボスよりも弱く、重要度の低いボスですが、通常は標準的な敵よりも強力で、多くの場合、標準的な敵と一緒に戦います。スーパーボスは、戦うかどうかは任意で、時には隠されていて、見つけるために一連のタスクが必要で、一般的にメインゲームのストーリーの一部として遭遇するボスよりもはるかに強力です。最終ボスは、多くの場合、ゲームのストーリーの主要な敵であり、そのキャラクターを倒すことでゲームが終わることがよくあります。ボス連戦とは、プレイヤーが過去に戦った複数のボスと連続して再び戦うステージのことである。
例えば、ランアンドガンビデオゲームでは、通常の敵はすべてピストルを使用するのに対し、ボスは戦車を使用する場合があります。ボス敵は、他の敵やプレイヤーキャラクターよりもサイズが大きいことが非常に多いです。[ 2 ]ボスは、十分な準備や正しい戦闘方法を知らないと倒すのが非常に難しい場合があります。ボスを倒すには、弱点を攻撃する方法や特定の攻撃を回避する方法など、戦略と特別な知識が必要になることがよくあります。
ボスは多くのジャンルのビデオゲームでよく見られますが、特にストーリー重視のタイトルでよく見られ、ビデオゲームの物語の中で既に登場しているキャラクターであることが多いです(通常は敵対者ですが、これらの戦闘はプロットのひねりを導入するためにも使用されます)。アクションアドベンチャーゲーム、ベルトスクロールアクション、格闘ゲーム、プラットフォームゲーム、ロールプレイングビデオゲーム(RPG)、シューティングゲームは、特にボス戦と関連付けられています。パズルゲーム、カードビデオゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲームでは、あまり一般的ではないかもしれません。ボス戦のある最初のビデオゲームは、1975年のRPG dndです。
このコンセプトは、リズムゲームのように難易度の高い「ボス曲」があったり、スポーツゲームのように難易度の高いコンピュータ制御の対戦相手がいたりするなど、他のジャンルにも広がっています。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームでは、マップボスを倒すには通常2人以上のプレイヤーのチームワークが必要ですが、チームにバフやレーンプッシュパワーなどのさまざまなメリットをもたらします。[ 3 ] [ 4 ] Cuphead、Furi、Warning Foreverなどのゲームは、連続ボス戦を中心に展開されます。[ 5 ] [ 6 ]
ボスは通常、通常の敵よりも倒すのが難しく、体力が高く、より多くのダメージに耐えることができ、一般的にレベルまたはエリアの最後に登場します。[ 7 ] [ 8 ]ほとんどのゲームにはボスと通常の敵が混在していますが、通常の敵のみのゲームやボスのみのゲームもあります(例:ワンダと巨像)。[ 9 ]ボスは、1つのゲームで複数回遭遇することがあり、通常は攻撃方法や倒すための戦略が毎回異なります。[ 8 ]ボスの体力が減るにつれて、ボスが徐々に強くなったり、脆弱性が低くなったりする場合、ボス戦はより難しくなり、プレイヤーは勝つために異なる戦略を使用する必要があります。ボスの中には、戦闘中にプレイヤーが破壊できる小さな部分が含まれている、または構成されているものがあり、それによって有利になる場合とならない場合があります。[ 6 ] DoomやCastlevania: Symphony of the Nightのようなゲームでは、ボス戦で敵が登場するが、プレイヤーが強くなったり、より強力な武器を見つける機会を得た後に、通常の敵として登場することがある。[ 10 ] [ 11 ]
多くのゲームでは、ボス戦は明確なフェーズの進行として構成されており、そのフェーズではボスがプレイヤーに対して異なる、または追加の危険を生み出します。これは多くの場合、ボスの外見の変化や、ボスの苛立ちの増大によって反映されます。[ 12 ]
ゼルダの伝説シリーズやそれに影響を受けたゲームは、ダンジョン内に特定のアイテムが存在することで弱点となるボスがいるダンジョンがあることで知られています。プレイヤーは通常、ダンジョンを探索中にこのアイテムを入手し、ダンジョンの最終ボスに挑む前に、パズルを解いたり弱い敵を倒したりするためにそのアイテムの使い方を学ぶ機会が与えられます。 [ 13 ]
ボス戦は一般的にドラマチックなイベントと見なされます。そのため、ボス戦の前後に非常に演劇的なカットシーンや独特の音楽が特徴となることがよくあります。繰り返し登場するボスやラスボスには、他のボス戦と区別するために独自のテーマ曲が用意されている場合があります。この概念は、戦闘中心のビデオゲームにとどまりません。たとえば、リズムゲーム「ダンスダンスレボリューション 」シリーズのいくつかのタイトルには、プレイするのが非常に難しいため「ボス」と呼ばれる「ボスソング」が含まれています。[ 14 ]
戦闘重視のゲームでは、ボスが追加の敵、援軍、または手下(「追加」)を召喚してプレイヤーと一緒にボスと戦わせ、ボス戦の難易度を上げることがあります。これらの追加の敵はボス戦の邪魔をしたり、ボスが体力を回復または再生する時間を与えたりする可能性がありますが、ボスの倒した手下が落とす体力ブースターや弾薬からプレイヤーが体力を回復する機会を与えることもあります。[ 15 ]
ミニボスは、「ミドルボス」、「ミッドボス」、「ハーフボス」、「サブボス」[ 16 ]、「セミボス」、またはミニボスが重要なアイテムを守っている場合は「ガーディアン」とも呼ばれ、同じエリアまたはレベルのメインボスよりも弱かったり重要度が低いボスのような敵です。ミニボスの中には、カービィのゲームのように、通常の敵の強化版であるものもあります。[ 17 ]また、以前に遭遇したボスの繰り返しバージョンである場合もありますが、キャラクターや装備の進行により、ゲーム後半では以前よりも弱かったり、挑戦しがいがなくなったりします。例としては、悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲のガイボンとスログラが挙げられます。[ 18 ]ミニボスの役割を担うことが多い他のビデオゲームキャラクターには、RT-55J (ロックマンXシリーズ)、アレン・オニール (メタルスラッグ)、ダークリンク (ゼルダの伝説シリーズ) などがいます。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]
スーパーボスは、ロールプレイングビデオゲームで最もよく見られるタイプのボスです。これらはオプションの敵とみなされ、ゲームをクリアするために倒す必要はありません。ただし、すべてのオプションのボスがスーパーボスであるとは限りません。これらは通常、メインゲームのストーリーやクエストの一部として遭遇するボスよりもはるかに強力で、最終ボスよりも難しく、多くの場合、プレイヤーはスーパーボスと戦うためにゲーム内の特定の条件を満たすか、サイドクエスト[ 22 ]を完了するか、ゲーム全体をクリアする必要があります。最も初期のスーパーボスに該当するものは不明ですが、その概念は少なくとも1980年代後半に遡り、オプションのボスであるファイナルファンタジーのウォーメックとウェイストランドのナイトテラーに見られます。ファイナルファンタジーVIIでは、プレイヤーはルビーとエメラルドの武器を探し出して戦うことを選択できます。特定の条件を満たすと、一部のスーパーボスが最終ボスの代わりになります。[ 23 ] [ 24 ] 一部のスーパーボスは、他の方法では入手できない特別なアイテムやスキルをドロップし、追加の経験値や非常に強力な武器など、ゲームの残りのプレイ中にプレイヤーに大きな利点を与えることができます。たとえば、 Borderlands 2の「レイドボス」は、他のどこにも入手できないレアな戦利品をドロップします。[ 25 ]オンラインゲームの一部のスーパーボスは、膨大な量の体力を持っており、多数のプレイヤーまたはパーティーが協力してボスを倒すことで、制限時間内に倒す必要があります。このようなスーパーボスの例は、 Pokémon GoやWorld of Warcraftなどのゲームで見られ、一般的にレイドと呼ばれています。[ 26 ] [ 27 ]トビー・フォックスのゲーム『Undertale』と『Deltarune』には、どちらもアンダイン・ザ・アンダイイング、サンズ、[ 28 ]ジェビル、[ 22 ]スパムトンNEO、[ 29 ]ローリングナイト、[ 30 ]およびハンマー・オブ・ジャスティスといったスーパーボスが登場する。[ 31 ] Ultrakillの各アクトでは、すべてのレベルでパーフェクトランクを達成すると、プライムソウルという非常に難易度の高いボスが登場する秘密のレベルがアンロックされる。[ 32]現在アクセス可能な2体の プライムソウル、ミノスプライムとシシュポスプライムは、どちらもゲーム内で最も難しいボスと見なされています。 [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]ファイナルファンタジーヤクザのアモン一族など、主要なビデオゲームシリーズには繰り返し登場するスーパーボスがいます。 [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]
ウルフパックボスとは、単体では弱い敵の集団だが、集団が大きくなるとボスとして十分な強さを持つようになる敵の集団のことである。ウルフパックには様々な種類があり、例えば『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』に登場するチャージングチャック軍団[ 39 ]、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』のアーモス騎士[ 40 ] 、 『キングダム ハーツII』の1000体のハートレスとの戦い[ 41 ]などが挙げられる。ほとんどのウルフパックの主な条件は、勝利するためにはグループ全体を倒さなければならないということである。戦闘を長引かせるために、特にリアルタイムではなくターン制の戦闘を採用しているゲームでは、多くのウルフパックは失った数を補充するために援軍を召喚する。その例として、『ディアブロIV』のアスタロスが挙げられる[ 42 ]。他の多くのウルフパックボスは、戦闘中の他の敵の1体が倒されると、脅威レベルが時間とともに低下しないように、自身を強化する。
最終ボス、ラストボス、エンドボス[ 43 ]は通常、ゲームの終盤またはその近くに登場し、ゲームのストーリーラインは通常、その戦闘に勝利した後に完了します。[ 44 ] [ 45 ]最終ボスは通常、ゲームの主要な敵ですが、例外もあります。例えば、『コンカーズ・バッド・ファー・デイ』では、最終ボスであるハインリッヒは、敵であるフォン・クリプレスパック教授のエイリアンのペットです。『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ』では、ゾケットが主要な敵ですが、最終ボスは全体的な敵であるレクルサです。最終ボスは一般的に、より小さい敵よりも大きく、より詳細で、より優れたアニメーションが施されており、多くの場合、遭遇から壮大さと特別な意味を感じさせるためです。[ 46 ]
一部のゲームでは、「真の」最終ボスと呼ばれる隠しボスが存在します。これらのボスは、特定の追加レベルをクリアした後、特定の会話オプションを選択した後、または特定のアイテムやアイテムセットを入手した後(ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのカオスエメラルドやメタルギアソリッドピースウォーカーの一連のタスクなど)にのみ出現します。これらのボスは一般的に倒すのがより困難です。「真の」最終ボスがいるゲームでは、勝利すると、より良いエンディングまたは通常のエンディングのより詳細なバージョンにつながります。「真の最終ボス」の例としては、ホロウナイトのラディアンスやブラッドボーンのムーンプレゼンスなどがあります。[ 47 ] [ 48 ]
「Foozle」という用語は、プレイヤーがゲームをクリアする前に最後の問題としてのみ存在する、ありきたりなラスボスを表すのに使われます。[ 49 ] [ 45 ] Scorpiaは1994年に、「ロールプレイングビデオゲームの約98%は、次のように要約できます。『Foozleを倒せるほど強くなるまで、外に出てクリーチャーを倒します。』」と述べています。 [ 44 ]
ビデオゲームのボス戦の起源は、ブルース・リーの香港武術映画、例えば『ドラゴン危機一発』(1971年)など映画に遡ることができます。『ドラゴン危機一発』では、リーは犯罪組織と戦った後、同名の「ボス」と戦います。『死亡遊戯』 (1972年)では、リーはパゴダの各階層で異なるボスと戦います。これらは後に、ベルトスクロールアクションゲームなどの武術アクションゲームのボス戦に影響を与えました。[ 50 ]ビデオゲームのボスは、テーブルトークRPG 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(1974年)などからも影響を受けています。典型的なダンジョンキャンペーンでは、1体の強力な敵が、プレイヤーが事前に戦う弱い手下のボスとして登場します。
ボスが登場する最初のインタラクティブなビデオゲームは、1975年にPLATOシステム向けにリリースされたdndでした。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] dndは初期のダンジョン探索ビデオゲームの1つであり、ダンジョンズ&ドラゴンズの主要な概念の多くを実装しました。[ 52 ]ゲームの目的は、最下層のダンジョンから「オーブ」を回収することです。[ 54 ]オーブは、ゴールドドラゴンと呼ばれる高レベルの敵によって守られている宝物庫に保管されています。プレイヤーはドラゴンを倒すことによってのみオーブを入手し、ゲームをクリアしてハイスコアリストに載る資格を得ることができます。[ 51 ]
1980 年、ボス戦はいくつかのアーケードアクションゲームに登場した。1980 年 3 月、セガは時代劇をテーマにした格闘アクションゲーム「サムライ」をリリースした。このゲームでは、プレイヤーはより強力なサムライのボスと対峙する前に、多数の剣士と戦う。[ 55 ] 1980 年 10 月にリリースされたSNKの「サスケ vs. コマンダー」[ 56 ]は、忍者をテーマにしたシューティングゲームで、プレイヤーキャラクターはさまざまな忍術攻撃と敵のパターンを持つボスと対峙する前に、敵の忍者と戦う。[ 57 ]これは、複数のボスとの遭遇がある初期のゲームの 1 つです。[ 58 ] 1980 年 12 月にリリースされた「フェニックス」[ 59 ]は、固定シューティングゲームで、プレイヤーの船は5 番目で最後のレベルで巨大な母船と戦わなければならない。 [ 60 ]ナムコの1982年の縦スクロールシューティングゲーム『ゼビウス』では、プレイヤーは先に進むためにアンドール・ジェネシス母艦を倒さなければならない場面が何度かある。[ 61 ]
横スクロールのキャラクターアクションゲーム、例えばベルトスクロールアクションゲームでは、アイレムの1984年のアーケードゲーム『カンフーマスター』が、プレイヤーがレベル(寺院の階で表される)を進み、各レベルの最後にボスキャラクターと戦うという、これらのゲームで使用されるレベルの最後にボスバトルがある構造を確立しました。[ 50 ] [ 61 ]このレベルの最後にボスバトルがある構造は、ブルース・リーの映画『死亡遊戯』から採用されたもので、リーのキャラクターはパゴダを登りながら各階で異なるボスキャラクターと戦います。[ 50 ]このゲームの特徴は、プレイヤーと各ボスの両方に体力ゲージがあることです。[ 61 ] [ 62 ]これにより、ボス戦の間、ゲームは一時的に1対1の格闘ゲームになります。このコンセプトは、『カンフーマスター』のデザイナーである西山隆氏が後にカプコンで格闘ゲーム『ストリートファイター』(1987年)を制作した際に拡張されました。[ 61 ] [ 63 ]マイク・ロバーツは、1985 年 5 月号のイギリスの雑誌Computer Gamerに掲載されたゲームのレビューで、ゲームの最終ボスを指して「ボス」という用語を使用し、レベルの最後に出てくるボスには「スーパーバディーズ」という用語を使用した。[ 64 ]
セガのアーケードゲーム「ファンタジーゾーン」(1986年)は、プレイヤーが以前のボスと連続して戦うステージであるボスラッシュの概念を普及させた。[ 65 ]
Kotakuのマイケル・フェイはポッドキャストで、Nintendo Power誌で「ボス」という用語の使用が1988年頃に急増し、その用語の明確な語源は一つもないと指摘した。同じポッドキャストで、元Kotaku編集長のステファン・トティロは、ボスが「すべての敵を統括している」ことからそう呼ばれるようになったのではないかと推測した。[ 66 ]
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