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アクションアドベンチャーゲームであるThe Last of Usの開発は、 2009年10月のUncharted2: Among Thievesの発売後に始まりました。ソニー・コンピュータエンタテインメントは、 2013年6月14日にPlayStation 3用にThe Last of Usを発売しました。 [a]スタジオNaughty Dogが主導した3年の開発期間の大部分は秘密にされていました。このゲームでは、プレイヤーは中年の密輸業者ジョエルを操作し、エリーという14歳の少女を終末後のアメリカ合衆国で護衛し、エリーには免疫がある世界を滅ぼす感染症の潜在的な治療薬を開発する任務を負います。クリエイティブディレクターのニール・ドラックマンは、冬虫夏草の発見をきっかけに、感染者をゲームの主な敵として含めることを思いつきました。このゲームは、アウトブレイクで文明の多くを破壊してから20年後を舞台に、菌類が人間に感染する可能性を探ります。
当初、エリーはジョエルの娘になる予定でしたが、チームはキャラクター開発の面でこれでは制約が多すぎると判断しました。チームは、ジョエルとエリーの役にそれぞれトロイ・ベイカーとアシュリー・ジョンソンを選びました。ベイカーとジョンソンは、キャラクターの声とモーションキャプチャーの両方を提供し、チームがキャラクターを開発し、ストーリーを洗練するのを手伝いました。ジョエルとエリーの関係がゲームの中心であり、他のすべての要素はそれを中心に開発されました。他のさまざまなキャラクターはストーリーの進行によって影響を受け、最終的には最初の構想とはまったく異なるものになりました。
『The Last of Us』には、アルゼンチンのミュージシャン、グスタボ・サンタオラヤが作曲したオリジナルスコアが収録されています。作曲に対するミニマリスト的アプローチで知られるサンタオラヤは、開発の初期段階からコンタクトを取っていました。ノーティードッグは、アクション、サウンドデザイン、アートデザインなど、ゲームの他の要素にも同様のミニマリスト的アプローチを採用しました。可能な限り最高の作品にするために、サウンド部門は感染者のサウンドに早い段階から取り組み始めました。アート部門も同様の方向性を取り、そのデザインは開発の他の要素に影響を与えました。ノーティードッグは、照明やアニメーションなど、いくつかの要素について ゲームエンジンを全面的に改良しました。
『The Last of Us』は2011年に公式発表され、大々的に宣伝され、大いに期待されていました。Naughty Dogは当初の発売日に間に合わず、さらなる改良のためゲームの発売を延期しました。Naughty Dogはビデオトレーラーやプレス向けデモを通じてゲームを宣伝し、開発が進むにつれてゲームに関する具体的な詳細を発表しました。ゲームのさまざまな特別版がリリースされ、ゲームのキャラクターをフィーチャーした コミック本も出版されました。
生産
『The Last of Us』の準備作業は、「Project Thing」または「T1」というコードネームで、[4] 2009年10月の『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の発売後に開始された。開発元のノーティードッグは、同社史上初めて2つのチームに分かれてプロジェクトに同時並行で取り組んだ。一方のチームが『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』(2011年)を開発している間に、もう一方のチームは『The Last of Us』に取り掛かった。[5] 2つのチームを円滑に運営するため、共同社長のエヴァン・ウェルズとクリストフ・バレストラは、ゲームディレクターのブルース・ストラリーとクリエイティブディレクターのニール・ドラックマンを『The Last of Us』の開発リーダーに選んだ。[6] 1999年3月にノーティードッグに入社したストラリーは[7] 、これまでの経験とプロジェクトでの功績を買われてプロジェクトのリーダーに選ばれ、[6] 2004年から社員であるドラックマンは[7] 、ゲーム制作開始から約1年後にその決意とデザインに対する才能を買われて選ばれた。[6] [8]
ストーリーと舞台
2004年、カーネギーメロン大学の学生だったドラックマンは、勝者を選ぶ映画監督のジョージ・A・ロメロにプレゼンするためのビデオゲームのコンセプトを作成するという課題を与えられました。ドラックマンのアイデアは、ロメロのナイト・オブ・ザ・リビングデッド(1968年)のようなゾンビの黙示録を舞台にしたストーリーに、ICO(2001年)のゲームプレイを融合させ、シン・シティ(1991年 - 2000年)のジョン・ハーティガンに似た主人公を登場させるというものでした。警察官である主人公は、少女を守る任務を負いますが、主人公の心臓病のため、プレイヤーはしばしば少女を操作し、役割が逆転します。このアイデアが優勝しなかった後、ドラックマンはそれをThe Turningという6巻構成のコミックブックとして売り込み、脚本を完成させましたが、インディーズコミックブックの出版社に断られました。ゲームの初期のコンセプトは『Mankind』と題されており、感染は女性にのみ広がるというもので、唯一免疫を持つ女性を守る男性が彼女を研究所に連れて行き、潜在的な治療法を作るというストーリーだった。このコンセプトはすぐに廃案となり、特にノーティードッグの女性従業員が女性蔑視的だと懸念を表明したことで廃案となった。[9]ドラックマンは開発中にこのジャンルの物語を研究したが、その中には主人公のジョエルとエリーの関係、特にジョエルがエリーを暴力で堕落させないようにする試みに影響を与えた映画『ロード・トゥ・パーディション』(2002年)も含まれていた。[10]

ゲームの核となるコンセプトである「感染者」は、BBCの自然ドキュメンタリー番組「プラネットアース」(2006年)の冬虫夏草を特集したコーナーからインスピレーションを得たものである。[11]菌類は主に昆虫に感染し、昆虫の運動機能を支配して菌類の栽培を手伝わせるが、[12]ゲームでは菌類が進化して人間に感染するというコンセプトと、この感染の発生による直接的な結果を探求している。[11]ゲームでは菌類の原因が直接説明されていないが、ストラリー氏はこれをチームが菌類ではなくキャラクターに焦点を当てているためだと考えた。彼らは感染の原因を明示的に説明するのではなく、サブテキストを通じて出来事を説明することを好んだ。ストラリー氏は『The Last of Us』に含まれるサブテキストを『バイオショック インフィニット』 (2013年)のサブテキストと比較した。彼は後者が業界内で様々な会話を生み出していると感じており、それは業界の成熟の兆候だと考えている。 「本や映画で良い物語は十分見てきました。今度はビデオゲームでそれを見たいのです」とストラリーは語った。[13]チームは感染者という概念を使って、プレイヤーに人間の忍耐力の限界を探らせた。[14]開発中、チームは感染者がゾンビとはまったく異なることを全員に保証した。[15]
ゲームを可能な限りリアルにするため、チームは舞台設定について広範囲にわたる調査を行った。アラン・ワイズマンの『The World Without Us』(2007年)から影響を受け、ノーティードッグはプレイヤーに決断を迫り、限られた物資を効果的に活用させる世界を作った。[16]ドラックマンは調査の中で、実際の歴史的出来事にインスピレーションを見出している。1918年のスペイン風邪の大流行は、絶滅の危機に瀕した人類の自己防衛と偏執狂の深さを物語り、1880年代のポリオの大流行は、大災害における責任の所在を社会経済的階級が決定する上で及ぼす影響を明らかにした。 [17]ドラックマンとストラリーは、エイミー・ヘニングの「完璧主義的な考え方」とキャラクターへの献身もゲームのストーリーのインスピレーションの1つとして挙げている。ヘニングは『アンチャーテッド』シリーズ(2007年~2011年)の主任ライター兼クリエイティブディレクターを務めた。 [7]チームはゲームのシンプルさと緊張感の点で『ゼロ・グラビティ』(2013)からもインスピレーションを得ました。 [18]
脚本を書いているとき、ドラックマンは「派手なセリフ」を排除し、すべてを「短く自然」に保つように努めた。[19]コミュニティストラテジストのエリック・モナセリは、物語の全体的なテーマは「愛、忠誠、贖罪」であると述べ、ゲームにおけるそれらの重要性を保証している。[20]また、コミュニティストラテジストのアーネ・マイヤーは、ゲームの暴力が物語に合っていると述べた。[21]ストラリーはこれを繰り返し、「光を得るためには闇が必要だ」と述べた。[22]ゲームデザイナーのアンソニー・ニューマンは、このゲームは極限状況でのプレッシャーの下で人々がどのように反応するかを扱っており、それが暴力と戦闘を通じて表現されていると述べた。[23]チームは、物語の暗いテーマが「美しい」設定と対比されることに興味を持った。[24]

ゲーム全体を通して主要なモチーフとなっているのは「人生は続く」ということである。[25]ジョエルとエリーがキリンの群れを発見するゲームの終盤のシーンは、多くのジャーナリストによってこのモチーフの結末として言及されている。コンセプトアーティストのジョン・スウィーニーは、このシーンは「[エリーの]生への渇望を再燃させ」、好奇心を刺激し、周囲の闘争と死を忘れさせるためにデザインされたと書いている。[26]彼は、このシーンにはもともとシマウマが登場していたが、その穏やかさと優雅さからキリンに置き換えられたと説明し、「エリーが遭遇する可能性のある最も驚くべきもの」であると述べた。[26]ドラックマンは、このシーケンスが「事前に遭遇したすべての恐ろしいもののおかげで機能している」と感じた。[22] IGNのルーシー・オブライエン氏は、このシーンは外見上は「子供らしさを全く失っている」にもかかわらず、エリーの年齢を思い出させるものだと書いている。[27] Kotakuのライター、カーク・ハミルトン氏は、デイビッドとの遭遇後に明らかに心的外傷後ストレス障害に苦しんでいたエリーにとって、このシーンは希望の象徴であると考えた。 [28]
エンディングに関しては、チームは解釈の余地があるようにした。[9]ストラリーは「典型的なエンディングではないが、それでもいい解決だ」と述べた。[29]彼とドラックマンは、プレイヤーがゲームのエンディングで選択肢が欲しいと言ったときにフラストレーションを感じたと述べた。ストラリーは、これらのプレイヤーのほとんどが、どうせゲームと同じエンディングを選んだだろうと言ったと述べた。[13]ゲーム開発の初期段階で、チームはエリーが無力化されたジョエルを救うために誰かを殺さざるを得ないというエンディングを思い描いていたが、このエンディングはキャラクターアークに合致していないとチームが感じたため、廃棄された。[9]ゲームのフォーカステスターはこのエンディングを嫌い、別の方法を提案したが、ドラックマンはそれを継続した。ゲームの音楽とゲームプレイが完成に近づくと、フォーカステスターはこのエンディングをより高く評価し始めた。[30]結末について議論する際、ベンチャービートのライターであるディーン・タカハシは『シンドラーのリスト』(1993年)の「一人の命を救う者は世界全体を救う」という引用を引用し、 [31]その不正確さを強調した。「一人の命を救えば世界全体が破滅する」と彼は書いた。[13]
キャラクター開発
ジョエルの声はベテラン声優のトロイ・ベイカーが担当し、エリーの声は女優のアシュリー・ジョンソンが担当している。彼らの演技は主にモーションキャプチャー技術を使って収録された。ゲームのアニメーションの約85%はモーションキャプチャーで収録され、残りの音声要素は後でスタジオで収録された。[32]元々は アンチャーテッドシリーズに携わっていたゴードン・ハントがモーションキャプチャーディレクターとして雇われていたが、チームはゲームに異なるトーンが必要だと気づき、新しいディレクターを探し始めた。ドラックマンは面接の準備でディレクター職の側面を調べていたところ、自分がその役職に就けることに気づき、その承認を得た。[8]
チームはジョンソンがエリー役にぴったりだと感じたが、ジョエル役の俳優選びにはもっと時間を費やした。2人のキャラクターの相性がゲームには不可欠だったからだ。ベイカーとジョンソンが共演した後、チームはベイカーが若いにも関わらずジョエル役にぴったりだと気づいた。ドラックマンは、ベイカーの声と動きはチームが彼をキャスティングしたおかげだとした。[33]ベイカーとジョンソンはキャラクターの開発に大きく貢献した。[34]例えば、ベイカーはドラックマンに、ジョエルは孤独なテスのことを気にかけるだろうと説得し、[35]ジョンソンはドラックマンに、エリーのキャラクターをより強く、より防御的な方法で書き直すよう説得した。[34] 2人の間の会話の一部は俳優たちによって即興で作られた。ドラックマンは、これは脚本にゲームプレイのセクションで不必要な数のセリフが含まれていたためだとし、俳優たちに必要だと思うものを選ばせた。[18]ジョエルとエリーのキャラクターがゲームの基礎であり、キャラクター間の発展が最初に確立され、ゲームの他のコンセプトがそれに続きました。[33]
開発当初から、チームは『The Last of Us』に、それぞれに強力なストーリー展開を持つ2人の主人公を登場させるつもりだった。ゲームの冬のセグメントでは、プレイヤーはエリーを操作する。開発者は、プレイヤーを驚かせるために、ゲームのリリース前にこの変更が秘密にされるようにした。エリーの免除についても、プレイヤーがジョエルの娘サラを操作するゲームのプロローグについても同様に行った。[36]ジョエルからエリーへの操作の変更は、保護者の役割の変更を意味し、学生時代のドラックマンの以前のアイデアを反映している。[30]キャラクターのやり取りは、ビデオゲーム「ICO」に触発された「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」のネイサン・ドレイクとテンジンの関係に触発された。[16]ゲームの主人公は、ゲームで示される2つの時代を表している。ジョエルはアウトブレイク前の世界を代表する人物であり、人生の大半をこの時期に過ごしている。一方、エリーはポスト黙示録的な世界に生まれたため、アウトブレイク後の世界を代表する人物である。前者は経験した喪失により精神的に傷ついているが、後者は傷ついた世界に慣れ親しんだことで人生に対して楽観的な見方を維持している。[16]二人で過ごすうちに、これらの性質が重なり合い、ジョエルはより活発になり、エリーはより多くの生存スキルを学んだ。[36]
ドラックマンは当初ジョエルのキャラクターを、映画「ノーカントリー」(2007年)のジョシュ・ブローリンのルウェリン・モスの演技からインスピレーションを得て書いたが、ベイカーはジョエルをより感情的な人物として解釈し、キャラクターを別の形で進化させた。[29]最終的に、物語は父親が子供を救うためにどれだけの意志を持っているかを探るものとなった。最初はジョエルは自分自身を犠牲にする意志があり、その後友人を犠牲にする意志が生まれ、最終的にはエリーを救うために全人類を犠牲にする気持ちになった。[36]ドラックマンは、プレイヤー、特に親がジョエルのキャラクターやエリーとの絆に共感できると感じた。[37]ベイカーは、ジョエルがゲームの物語を通して道徳を発見し、喪失と犠牲の違いを理解し、彼の本当の性格が現れ始めると信じている。[38]役のオーディションを受けたとき、ベイカーはキャラクターシートにジョエルが「越えるべき道徳的境界線はほとんど残っていない」という一文を読み、それが彼にとってこのキャラクターの「アンカーポイント」となった。[33]ベイカーは、ジョエルとハナ・ヘイズ演じる娘サラのシーンを盛り込んだゲームのプロローグの撮影に非常に苦労した。後にそのシーンの初日の映像を見たドラックマンは、まだ改善の余地があると感じた。そのシーンを再度撮影したとき、ドラックマンはベイカーにその演技の仕方を説明し、そうしてそれが最高のテイクだと感じた。ベイカーは当初そのテイクが「機械的」すぎると感じたが、後から、それまでは演技で観客を感動させようとしていたこと、そしてそれが「そのシーンに必要なものではない」ことに気づいた。[33]
エリー役を演じているとき、ジョンソンは、自分が不快に感じるシーンを演じるという課題に直面した。「私の年齢でも少し不快に感じるシーンを撮影する日もありました」とジョンソンは述べた。[34]ジョンソンは、ビデオゲームにはエリーのような強い女性キャラクターが登場することはめったにないと感じており、この理由からこの役を演じることへの興奮を表明した。[33]ゲームプレイ機能としてのエリーのインスピレーションについて尋ねられたとき、ドラックマンは、ストラリーとアンチャーテッド2:アモング・シーヴズのアイデアをブレインストーミングしていたときを思い出し、プレイヤーを召喚してついて来る口のきけないキャラクターを作成し、ゲームプレイだけで「美しい」関係を作り上げました。このコンセプトは最終的なゲームには含まれませんでしたが、チームが新しいプロジェクトについて話し合っているときにこのアイデアが提案され、最終的にエリーにインスピレーションを与えました。[36]ドラックマンは、エリーを作成する際にシリアとアフガニスタンで起こった戦争にもインスピレーションを感じました。彼は、これらの国の子供たちにとって紛争は身近なものであり、それはエリーの考え方に似ていると感じました。[17]
テスのキャラクターはもともと『The Last of Us』の主な敵役として取り上げられる予定だった。彼女は最終決戦でエリーに殺されるまで1年間ジョエルを追い続ける。しかし、チームはテスがジョエルと口論し、1年間追い続けるとは信じ難いと感じたため、ストーリーを大幅に調整することでこの問題を解決した。[39]女優のアニー・ワーシングは脚本と、ユニークな女性キャラクターを書くドラックマンの才能に感銘を受けた。[37]ドラックマンは当初、脚本の中でビルのセクシャリティを曖昧にしていたが、脚本の読み合わせでインスピレーションを得て、ビルのセクシャリティをさらに反映させるために数行を変更した。[35]ビルを面白くするために、ドラックマンは矛盾した発言の概念を探求した。ビルは人に執着すると生存の可能性が下がると述べているが、彼には本当に気にかけているパートナーがいたことが明らかにされる。[30]ノーティードッグのアンチャーテッドシリーズで主人公ネイサン・ドレイクを演じるベテラン声優ノーラン・ノースが、このゲームでデイビッド役に選ばれた。[33]このキャラクターを演じるにあたり、ノースはデイビッドを「生存者」として捉え、彼の性格をさまざまな観点から捉えた。ノースはデイビッドに共感し、終末的な状況を考えるとデイビッドの行動の大半は理解できるものだと述べた。彼は、デイビッドが当初は「希望の光」とみなされていたエリーを守ろうとしていたと感じた。[40]
チームは、終末後の世界とサバイバルホラーというジャンルが、キャラクターをより良く発展させる機会を与えてくれると感じた。チームはアンチャーテッドゲームでの経験からインスピレーションを得て、ゲームプレイとストーリーの両方でキャラクターを対立と並行させる知識をThe Last of Usの開発に活かした。また、彼らは書籍『ザ・ロード』(2006年)と『盗賊の街』(2008年)や映画『ノーカントリー』からもインスピレーションを得た。[36]これらすべてに印象的なキャラクターが登場し、これをインスピレーションのポイントとして利用した。[41]「プレイヤーとして、すべての弾丸が重要であり、一歩一歩があなたの存在を左右する意識的な選択である世界の中で生きることが本当にどのようなものかをより感じさせることができます」とストラリーは語った。[36]また、チームは「世界のプレッシャー」によってキャラクターをより良く発展させることができたと感じた。プレッシャーによってキャラクターは興味深い決断を迫られ、より良い発展が可能になると感じた。[36]
技術とゲームプレイの開発
The Last of Usでは、チームはニーズを満たすために新しいエンジンを作成する必要がありました。人工知能(AI) は、以前のプロジェクトのアクション要素とは対照的に、親密なレベルでプレイヤーと連携するように作成されました。 [16] AIとしてのエリーの追加も、エンジンに大きく貢献しました。[42]チームは、エリーが「重荷」と見なされるのを避けるために、意図的にジョエルの近くにいる機能を追加しました。[43]プログラマーのマックス・ディクホフは、AIとしてのエリーに取り組んでいるとき、リアリズムを実現するために、ゲームのイベント全体を通して彼女の経験を想像しようとしたと述べています。[43]ゲームの最も重要な機能の1つと考えられている敵のAIは、[33]ランダムな選択を行うように開発されました。彼らは周囲を研究し、プレイヤーを攻撃する戦術を見つけます。ゲームプレイのこのユニークさは、プレイヤーが敵に対して感情を感じられるようにする試みの要素でした。[44]ライティングエンジンも再作成され、太陽光が空間に浸透して表面で反射する柔らかい光を組み込んだ。 [16]チームはThe Last of Usのゲームプレイの開発に大きな困難を感じた。すべてのメカニクスを徹底的に分析する必要があると感じたからだ。「『もっと楽しく』するために何かを追加しなければならないというプレッシャーを感じ、時にはそれを排除するのが非常に難しくなる」とドラックマンは語った。[35] The Last of Usでは、プレイヤーが装備した武器によって人間のNPCの行動が変化する。[14]さらに、ステルスシステムは意図的に絶望感を与え、プレイヤーに同じ気持ちにさせるために開発された。[45]
『ザ・ラスト・オブ・アス』のゲームデザイナー、リッキー・カンビアは、ゲームデザインに影響を与えたゲームとして、ビデオゲーム『ICO』と『バイオハザード4』を挙げている。彼は、関係性の感情的な重みは世界の問題の緊張とバランスを取る必要があると述べ、「ICOのキャラクター構築と相互作用を取り入れて、 『バイオハザード4』の緊張とアクションと融合させたかった」と述べた。[46]
ボス戦など、開発チームがほとんどのビデオゲームに典型的だと考えていた機能がゲームから複数省略されている。[47]チームはプレイヤーが常に動き回れるようにするため、従来のカバーシステムはゲームから除外された。 [33]また、チームはプレイヤーに、特に集める物資が不足しているように感じさせようとした。「自分を戦車にしているわけではない」とストラリーは語った。[13]これは、アニメーションの無重力や近接戦闘の仕組みなど、ゲームプレイの設計上の決定の多くにも影響を与えた。さらにリアリティを高めるため、開発チームは、プレイヤーがより多くの時間をかけて計画する必要があるような方法でゲームの戦闘メカニクスを開発した。また、撤退は「反ビデオゲームプレイの仕組み」であると信じていたにもかかわらず、感染者に警告した後、プレイヤーが戦闘から撤退することを余儀なくさせたかった。[13]戦闘メカニクスは緊張感を持たせるために開発され、意図的にカメラをプレイヤーに近づけて「すべての攻撃を感じる」ようにした。[38]チームは、このゲームでは戦闘、ステルス、リソース管理の面でプレイヤーに難しい選択を強いることで、キャラクターの決定を理解できるようにしていると感じました。[38]
アンチャーテッド シリーズの多くのゲームプレイ要素は、後者の性質上、ラスト オブ アスから除外された。チームは、ジョエルをアンチャーテッドのネイサン ドレイクよりも「地に足が着いた、機敏でない」キャラクターにした。カメラアングルと近接戦闘システムも、チームのゲーム意図に合わせて変更された。[13]いくつかのゲームプレイ機能は、ゲームの終末後の世界に触発された。たとえば、空間的な問題解決を伴うタスクは、プレイヤーを妨害する強い水流が事前に含まれていたことからヒントを得た。[48]チームはまた、ミニマリズムの点でもノーカントリーに触発され、 [41]ゲームプレイのシナリオに「より親密に」なりたいと考えた。[49]チームは、プレイヤーが使用できるさまざまなオプションのパスを含めることを決定した。ある時点では追加コンテンツは役に立たないと感じていたが、最終的には「自然で有機的」だと感じた。[16]
このゲームのオンラインマルチプレイヤーモードには3種類のゲームタイプがある。チームは「より深いゲーム体験」を生み出すために、ゲームタイプの数を制限することを選択した。[50]マルチプレイヤーモードはシングルプレイヤーキャンペーンの戦闘エンカウンターからインスピレーションを得たもので、チームはエンカウンターのスローペースを再現し、同様のクラフトシステムを維持することを目指した。これは武器を致命的なものにし、マップ上の戦略的な場所にクラフトアイテムを配置することで達成され、ステルス性の高いゲームプレイと慎重な待ち伏せの選択につながることを意図していた。また、このモードではステルスとチームワークの要素も強調された。リードマルチプレイヤーデザイナーのエリン・デイリーは、マルチプレイヤー環境でスローペースを実現するのは難しいと感じ、「ほとんどのマルチプレイヤーシューティングゲームでは...プレイヤーは高速で走り回り、動くものすべてに弾丸をまき散らします」と述べた。[51]さらに、マルチプレイヤーはさまざまなプレイスタイルをサポートするように設計されていた。プレイヤーの中にはスナイパーとして行動することを好む人もいれば、サポートとして行動することを選ぶ人もいます。[50]蘇生システム(プレイヤーがかなりのダメージを受けると、血を流しながらゆっくりと這い回り、死に至る)を追加したことで、死に対する大きな影響が生まれました。チームメンバーを失うことは、プレイヤーにとって大きな損失となるように意図されています。 [51]マルチプレイヤーを設計する際、チームはプレイヤーが脅威の場所に関する情報をほとんど持たないようにしながらも、場所に関するわずかなヒントは提供したいと考えていました。デイリーは、これは特に致死率が高い場合の競争体験における脅威の検出の重要性に起因すると考えています。ゲーム内購入システムは、消費可能なポイントのセットを割り当てることで、ロールプレイングゲームに似たものになるように設計されました。[50]

ゲームのキャラクターのスカルプティングとリギングでは、チームは以前のゲームでは使用されていなかったさまざまな新しい要素を導入しました。リードキャラクターテクニカルディレクターのジャッド・シマントフは、ハードウェアの面で顔の作成が最も困難であることに気づきました。顔については、チームはジョイントベースのフェイシャルリグを使用し、ブレンドシェイプの修正をいくつか行いました。顔の形を維持し、ぎこちない動きを避けるために、顔は口を開け、目を少し閉じた状態でリギングされました。顔は、解剖学ベースのアプローチを可能にするフェイシャルアクションコーディングシステムにも基づいていました。メッシュ密度を高くすることで、顔の形にボリュームとシワが増え、よりきれいなシルエットと形状が作成され、修正をスカルプティングするのに十分なジオメトリが得られました。微妙な特徴を追加する試みとして、キャラクターモデルに瞳孔拡張が追加されました。体については、チームはアンチャーテッド 2のキャラクターの動きを編集し、一部のジョイントの位置合わせを柔らかくしました。このゲームでは手根関節のアニメーションも追加され、よりダイナミックな手の形と柔軟性が可能になった。もう1つの微妙な追加は腕を動かすコントロールで、腕の小さな編集が可能になった。この機能は以前から利用可能だったが、 『The Last of Us』のアニメーターに開放された。筋肉システムも追加され、付着関節の距離に基づいて膨らむ筋肉シェルが追加されました。筋肉システムは数日以内にMayaで記述され、リアルタイムで動作します。体の動きによって衣服が不自然に動く問題を解決するために、ランタイムヘルパーが実装されました。キャラクターモデル全体で合計326個の関節が使用され、そのうち98個は顔にあり、そのうち85個はランタイム駆動で、241個はアニメーションに固定されています。[52]

The Last of Usのユーザーインターフェイス デザイン(UI) は、開発中、さまざまな反復を経ました。ユーザー インターフェイス デザイナーの Alexandria Neonakis は当初、武器のアップグレード システムを武器スロット システムに統合し、プレイヤーに武器のアップグレードを常に思い出させるつもりでした。さらに反復を重ねた結果、Neonakis はこの統合によってインターフェイスが乱雑になることに気付きました。最終的に、アップグレード システムは、ゲームの世界のあちこちで時々見られるアップグレード ベンチの形で統合されることになりました。これにより、Neonakis が目撃した別の問題も解決されました。つまり、プレイヤーは、より高いオプションのためにパーツを節約するのではなく、可能な限り低いオプションにアップグレードするということです。アップグレード システムとスロット システムを分割することが決定された後、最初の設計では、武器を円から選択するものでした。この設計は、最終的に「扱いにくくて遅い」と見なされ、リスト システムに置き換えられました。[53] Neonakis は、リスト設計の主な問題は、激しい戦闘中にプレイヤーがメニューをナビゲートすることに集中しなければならないことだと認識しています。[53]これが最終的なデザインにつながり、プレイヤーは同じメニューで武器の交換とスロット化を行うことができるようになった。[33] UIをゲームに統合するために、ネオナキスは個々の要素を分離し、その形式を変更した。ユーザーインターフェイスプログラマーのポール・バーグは、座標を使用して要素を移動するためのツールをネオナキスに提供した。アニメーション化されたトランジションはすべてハードコードされていたため、スムーズなトランジションを作成するのが困難だった。「これは面倒で、時には非常にイライラすることもありましたが、それはまた、物事をデザインする方法に関して私たち全員がかなり創造的である必要があることを意味していました」とネオナキスは語った。[53]ゲームのクラフトシステムは、プレイヤーが関与していると感じられるよう、即時のゲームプレイに実装された。「私たちは、次の30秒間の生存、または生存の失敗を意味するものを、その瞬間に作ることができると感じられるほど、合理化され、十分に高速にする必要がありました」とリードゲームデザイナーのジェイコブ・ミンコフは語った。[54]
アートデザイン
芸術的な観点からゲームをデザインする際、チームはさまざまな作品からインスピレーションを得た。ハリケーン・カトリーナ後のローワー・ナインス・ワードを撮影したロバート・ポリドリの写真は、ピッツバーグの浸水地域をデザインする際の参考にされた。「[ポリドリ]は驚くほど美しく、恐ろしい写真を撮りました...これは単に腐敗や腐敗、終末後の灰色ではなく、この破壊を描くときに私たちが扱っている人間の世界なのです」とストラリーは語った。[29]終末後の環境というコンセプトは、アーティストにとって「出発点」と考えられていた。[48]アートチームはまた、すべてのアート作品にリアリズムを追求した。ストラリーは、魅力的な環境を作るという点において、アーティストは「これを史上最高に素晴らしい壁にするぞ」という感じだったと説明した。[47]開発中の需要が高かったため、アート部門は、含めたいと思ったものをめぐって争わざるを得なかった。最終的に、チームはシンプルさとディテールのバランスをとることにした。ストラリーとドラックマンは前者を好み、アートチームは後者を好んだ。[47]ゲームの舞台の芸術的な構成も、プレイヤーのさまざまな感情を呼び起こすために重点的に取り組んだ機能だった。[55]開発の最後の数週間は、アート部門の役割はチームの他のメンバーによって引き継がれた。たとえば、ストラリーはゲームのトレーニング画面のテキストを手作業で配置したが、リードアーティストのネイト・ウェルズはこの仕事が普通ではないと感じた。「ゲームディレクターがそんなことをするなんて聞いたことがない!まるでインターンの仕事だ」とウェルズは言った。[56]
感染者の外見を作成する際、アートチームはさまざまなイテレーションを繰り返した。初期のアイデアには、感染者がエイリアンやゾンビのように見えるというものもあった。最終的なデザインは、リードキャラクターアーティストのマイケル・ノウランドが病気や真菌の成長の画像を人間に組み込んだときに選ばれた。彼は、アートを2Dから3Dに変更してさまざまな角度から見ることができるようにすることの難しさを述べた。[15]このプロセスでは、完成したコンセプトアートを照明および視覚効果アーティストに送り、彼らがゲームのエンジン内でアートを再作成した。[24]ゲームの世界に人工光源がないため、チームは自然光で作業せざるを得なかった。高品質の照明を実現するために、彼らはライトマップを使用した。ライトマップの使用は、照明の不連続性など、さまざまな問題を引き起こしたが、これはテクセルの強度をわずかに変更することで修正された。キャラクターがシーンに追加されると、最初は場違いに見えたが、影を追加することで通常は修正された。[57]
ゲームのオープニングクレジットはケビン・ジョエルソンが監督し、ヘンリー・ホブソンがデザインした。オープニングシーケンスのオリジナルコンセプトの開発は2013年1月下旬に始まり、本格的な制作は2013年3月に始まった。[58]チームは当初、オープニングクレジットを省略することを計画していたが、ゲームのプロローグと次のシーンの間の「ギャップを埋める」ために後から追加された。このカットは、オープニングクレジットがないと「唐突すぎる」と以前は考えられていた。[59] サンディエゴスタジオは、数日間にわたる菌類の成長を記録するためにタイムラプス写真を使用してオープニングクレジットを制作した。クレジットの最後の胞子のみコンピューターで生成されたものである。 [59]このシーケンスは、同様のコンセプトを特徴とするプラネットアースに触発された。[58]
音楽とサウンド制作
開発中、ドラックマンとストラリーはインスピレーションを得た様々な音楽トラックをコンパイルしていた。ゲームの音楽を担当する作曲家を探していたとき、コンパイルされたトラックの多くがグスタボ・サンタオラヤによって作曲されたことに気付いた。ストラリーはサンタオラヤの音楽を「有機的な楽器、ミニマリスト、不協和音、音との共鳴」と表現した。[29]その結果、ソニーはサンタオラヤに連絡を取り、彼はゲームのサウンドトラックを手掛けることに同意した。[60]ゲームの売り込みを聞いたサンタオラヤは、ゲームに取り組むことに興奮していた。彼は以前にもビデオゲームに携わりたいと思っていたが、ストーリーやキャラクターに重点を置かないゲームには携わりたくなかった。[61]
サンタオララの作曲に対する姿勢(彼には楽譜の読み書きの知識がなく、ただ録音することを好む)のため、彼は開発の早い段階から『The Last of Us』に取り組み始めた。サンタオララに音楽のベースとなるポイントを与えるため、ドラックマンは作曲に関する具体的な指示を与えるのではなく、単に物語とテーマについて彼に伝えた。サンタオララはこの自由を高く評価し、それが作曲の助けになったと感じていた。作曲するために、サンタオララは「より暗く、よりテクスチャがあり、必ずしもメロディアスである必要はない場所に行く」必要性を感じていた。[33]自分自身に挑戦するため、サンタオララは馴染みのないユニークな楽器を様々使用し、危険と無邪気さを表現した。『The Last of Us』では、彼はデチューンされたギターを使用し、深いノイズを生み出した。ユニークな曲を作るため、サンタオララはバスルームやキッチンを含む様々な部屋で録音した。[33]チームはゲームのAIが音楽に影響を与えることを望んでいた。また、彼らは音楽がプレイヤーの反応を呼び起こすようにしようとした。なぜなら、その音に慣れ親しむことで、彼らが以前に感じた感情が引き起こされるからだ。音楽マネージャーのジョナサン・メイヤーは、このゲームのアクション音楽は他のゲームのアクション音楽とは違っていて、「比較的控えめ」であり、文脈から外れると、それに対する即時の反応が変わると感じた。[62]ゲームのテーマ曲「The Last of Us」は、チームが受け取った最初の音楽であり、彼らは非常に感銘を受けた。[62]
サウンドデザインチームは、最良の結果を得るために開発の初期段階からゲームに取り組み始めたが、すぐにそれが難しいと認識した。開発の初期段階で、ドラックマンはサウンドチームに「控えめに」し、アイデアを控えめにするように指示した。[62]オーディオリードのフィリップ・コヴァッツは、すべてのサウンドを完全に作成することに興奮していた。以前のゲームから持ち越されたサウンドはなかった。チームは、自然主義的な観点からサウンドを作成する方法と、ゲームにミニマリズムを導入する方法を検討した。そうすることで、緊張感、喪失感、希望感が加わり、ゲームがミニマリズムのアプローチをとらない典型的な「アクションゲーム」のように見えることがわかった。彼らはハイダイナミックレンジを使用し、プレイヤーに戦術情報や探索する場所を伝える機会を得た。[62]ゲームのサウンドデザインは、アンチャーテッドよりも「地に足の着いた」繊細な雰囲気を反映するように作成され、特に音の少なさに重点が置かれていた。ノーカントリーからインスピレーションを得て、チームは「少ないものでより多くのことを行う」ことを試みた。コヴァッツ氏は、チームは「簡略化された品質を目指す」ことで物語を伝えようとしていたと述べた。[61]ストラリー氏は、オーディオはゲームのいくつかのシーンで不可欠であると述べた。「それは、あなたが見ているものよりも、オーディオスケープで起こっていることの心理学に関するものです」と彼は述べた。[62]彼は、この決定により、サウンドでよりインパクトのある意味のある効果が得られると感じた。サウンドチームはまた、サウンドを通じてゲームの暗いテーマを表現しようとした。チームは、ゲーム内でできるだけ長くサウンドを再生して緊張感を高めることが重要だと感じた。[62]チームは、伝播技術を使用して、プレイヤーが敵の正確な位置を特定できるようにし、これを戦術的利点とした。[61]ノーティードッグのチームによって作成されたこのシステムは、ゲームエンジンでランダムに処理されます。ゲームのオーディオの場合、エンジンはフレームごとに1500〜2500のレイキャストをスローします。ほとんどのゲームはこれを回避しますが、ゲームのエンジンはそれを機能させました。[62]チームはゲームの音、特にドアや錆びた金属の音を録音するのに多くの時間を費やした。サウンドデザイナーのニール・ウチテルはリオデジャネイロに赴き、音を録音する場所を探し、鶏の鳴き声を録音した。この鳴き声はゲームの中でネズミの鳴き声として使われた。チームは開発が終わるまでゲームの音の追加や変更を続けた。[62]
感染者の第3段階であるクリッカーの音を作るために、チームはジャーナリズム番組20/20(1978年~現在)の、盲目の子供たちがクリック音を使ってコミュニケーションを取っているというレポートからインスピレーションを得た。「この無害な音を、本当に恐ろしいものに当てはめるというアイデアが気に入った」とドラックマンは語った。[18]さらに、チームはクリーチャーの痛みや苦しみの感覚を反映し、不気味さの感覚とバランスを取ろうとした。[18]サウンドチームは最初にクリッカーの音を作ったが、これが最も難しいことに早くから気付いていた。音を作るために、彼らは声優を雇って彼らの演奏を披露した。声優のミスティ・リーが、コヴァッツが「喉の奥」から発生すると表現した音を独自の演奏で披露したとき、コヴァッツとシニアサウンドデザイナーのデリック・エスピノはそれが自分たちの求めていたものであると同意した。その後、コヴァッツはその音をエミュレートしてゲームに登場させた。[62]
リマスター
2014年3月、 PlayStation 4でThe Last of Usがリリースされるという情報がリークされた。[63]その後、2014年4月9日にPlayStation StoreでThe Last of Us Remasteredというタイトルのゲームが登場した。 [64]ノーティードッグは同日、このゲームを発表した。[65]この強化版のゲームは、描画距離の増加、キャラクターモデルの高解像度化、[66]照明と影の改善、戦闘メカニクスのアップグレードを特徴としている。[67]ネイティブ解像度1080pで60フレーム/秒で実行され、ゲームを30フレーム/秒に固定するオプションがある。[68] E3 2014で、ソニーはゲームが2014年7月29日にリリースされると発表した。[69] The Last of Usのダウンロードコンテンツの一部は、 Left BehindやいくつかのマルチプレイヤーマップなどRemasteredにバンドルされているが、その他は別途購入する必要がある。[65]
リマスター版では、キャラクターのテクスチャが4倍に増加し、影が2倍になり、新しいライティング処理が実装されました。読み込みが遅いテクスチャを隠すために使用されていたカメラを回すときのモーションブラーが削減され、ゲームの環境が「鮮明」に見えます。 [70]さらに、プレーヤーがゲームのオーディオチャンネルをカスタマイズできる新しい設定が導入され、ゲームがディスクではなくハードドライブからストリーミングされるため、読み込み時間が短縮されました。 [70]開発上の最大の課題の1つは、すべてのコンテンツを1枚のBlu-rayディスクに収めることでした。ゲーム内のテクスチャの変更とLeft Behindの収録がこの困難の原因でした。[68]主任開発者のクリスチャン・ガーリングによると、リマスター版は「出荷の1週間前まで壊れているように見えました」。[71]
リマスター版の開発は、2013年6月のThe Last of Usの発売直後に始まった。当初は開発が軽めだったが、チームは需要があることに気づき、リマスター版に力を入れ始めた。 [66]ゲームのコード作業は、2014年2月に大規模なチームがリマスター版に導入されるまで開始されなかった。オリジナルゲームの開発が終了したとき、プログラマーはゲームがPlayStation 4に移植されると予想していたが、計画と準備はThe Last of Usが発売されるまで開始されなかった。[71]チームは「同じコアエクスペリエンス」を維持し、 [68]大きなストーリーやゲームプレイ要素を変更せずに、「真の」リマスターを作成することを目指した。[72]ゲームのフレームレートについては、当初チームは分裂し、60フレーム/秒よりも30フレーム/秒を好む人もいたが、ゲームが後者で動作したとき、チーム全体が納得した。[68]リマスター版に取り組んだチームはThe Last of Usのチームよりもかなり小規模だった。特に、チームにはデザイナーが含まれていなかったため、元のゲームからさまざまなデザイン上の問題が残っていました。ドラックマンは、リマスター版が技術的およびグラフィック的な側面のみを変更して元のゲームを再現するように開発されたため、これが原因であると考えています。[73]
リメイク
『The Last of Us』のリメイクの存在は、2021年4月にブルームバーグニュースのジェイソン・シュライアーによって初めて報じられた。報道によると、コードネーム「T1X」のこのゲームはPlayStation 5向けに開発中であり、ソニーのビジュアルアーツサポートグループスタジオで開発が開始されたが、2020年に何人かのスタッフがプロジェクトに参加した後、最終的にノーティードッグの予算で開発されるようになったという。 [74]このゲームのPlayStation Storeリストは『The Last of Us Part I』と題され、トレーラーとゲームに関する情報を含めて2022年6月9日に時期尚早にリリースされた。[75]このゲームは同日遅くにサマーゲームフェストで正式に発表された。2022年9月2日にPlayStation 5向けにリリースされ、[76] 2023年3月28日にWindows向けにリリースされた。 [3]ノーティードッグは、追加のゲーム内アップグレードとスキルを付与するゲームの特別版も発表した。[77]開発は、それぞれストラリーとドラックマンに代わって、ゲームディレクターのマシュー・ギャラントとクリエイティブディレクターのショーン・エスケイグが主導した。ギャラントは、以前、オリジナルゲームとアンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝(2016年)に携わり、The Last of Us Part II(2020年)のリードシステムデザイナーとなり、ゲームのアクセシビリティ機能を共同でリードした。エスケイグは、 The Last of Usのリードシネマティックアニメーター、[78] 、アンチャーテッド黄金刀と消えた秘宝(2017年)のクリエイティブディレクターを務め、[2]その後、クリスタルダイナミクスでMarvel's Avengers(2020年)のクリエイティブディレクター兼共同ライターを務め、2021年4月にノーティードッグに復帰した。 [ 79] PlayStation 5バージョンの開発は、ゲームが製造のために提出されたため、7月11日までに中止された。[80] [81] Iron GalaxyはWindows版の開発に協力した。[82]
仕事
発表
2011年12月、ゲームの発表に先立ち、『アンチャーテッド海賊王と最後の秘宝』のゲーム内新聞に『The Last of Us』のコンセプトに言及したイースターエッグが発見された。ノーティードッグは遡及的に、この言及は2011年6月のE3でのゲームの発表後に見られるはずだったと述べたが、発表の時期自体が12月に延期されたため、チームは言及を削除するのを忘れていた。[83]ゲームの発表の数週間前、タイムズスクエアの看板でこのゲームが「信じられないPlayStation 3独占」と題されて宣伝された。[84]ソニーは2011年12月10日、スパイク・ビデオゲーム・アワードでこのゲームを公式に発表した。[85]発表後まもなく、ノーティードッグの共同社長エヴァン・ウェルズがゲームの詳細を明らかにした。
『ラスト オブ アス』は、サバイバルとアクションの要素を融合させたジャンルを定義する体験で、現代の疫病が人類を壊滅させるというキャラクター主導の物語を語ります。自然が文明を侵食し、生き残った人々は食料や武器など、手に入るものなら何でも手に入れるために殺戮を強いられます。冷酷な生存者ジョエルと、年齢以上に賢い勇敢な十代の少女エリーは、アメリカに残された旅を生き延びるために協力しなければなりません。[86]
2013年2月、ノーティードッグは『The Last of Us』が2013年5月7日の予定発売日を逃し、さらなる磨きをかけるために2013年6月14日まで延期すると発表した。[87] 「手抜きをしたりビジョンを妥協したりする代わりに、このゲームには数週間の追加時間が必要で、それによって『 The Last of Us』のあらゆる細部がノーティードッグ社内の高い基準を満たしていることを確かめる必要があるという厳しい決断に至った」とノーティードッグはプレスリリースで述べた。[87]
リリーストレーラー

このゲームはビデオトレーラーを通じて広く宣伝された。ゲームの最初のトレーラーはゲームの完全な発表と同時に公開され、ゲームのコンセプト、キャラクター、設定を紹介した。[88]このトレーラーのために、チームはゲームプレイに含める機能について長い議論を行った。彼らは当初、キャラクターに焦点を絞るために最初のトレーラーから感染者を省くことを計画していたが、感染者を省くと最終的な公開への期待が高まり、キャラクターから焦点が逸れてしまうと感じたため、最終的には感染者を含めることに決めた。トレーラーの最終的なデザインでは、チームは人間の敵意、近接戦闘の実装、ステルス、キャラクターの関係など、できるだけ多くのゲームプレイ機能を組み込むように努めた。[89]最初のゲームシネマティックは2012年5月15日に公開され、ジョエルとエリーがハンターに待ち伏せされるシーンを描いた。[90]これに続いて5月16日に公開された2番目の予告編「空は灰色になった」が続いた。予告編ではエリーのキャラクターが再設計されたことが明らかになった。ドラックマンは、これは彼女を女優のアシュリー・ジョンソンに似せるためだったと明かした。[91]ビルのキャラクターを紹介する映画は、7月13日のサンディエゴ・コミコンのゲームパネルで上映された。 [92]
3つ目のトレーラーは2012年8月14日のGamescomで公開され、ゲームの環境や敵がさらに紹介された。[93]同イベントでは、カットシーンが素材から最終製品まで開発されるプロセスを紹介するビデオが公開された。[94] PAX Prime 2012では、ノーティードッグがゲームプレイを紹介するビデオデモを披露した。[95]ゲームのストーリートレーラーは、12月7日に2012 Spike Video Game Awardsで公開された。[96] 『The Last of Us 』のテレビトレーラーは、AMCの『ウォーキング・デッド』シーズン3の最終回に続いて2013年3月31日に放送された。 [97]ゲームのオンラインマルチプレイヤーモードのトレーラーは6月4日に公開され、モードの派閥要素が紹介された。[98]最終的な発売前トレーラーは、 E3 2013で6月11日に公開された。[99]
その他のマーケティング
『The Last of Us』のデモ版は『God of War: Ascension 』の全コピーに同梱されており、2013年5月31日からゲーム発売まで利用可能であった。[100]予約販売を促進するため、ノーティードッグはいくつかの小売店と協力してゲームの特別版を販売した。「ポストパンデミック版」には、ユニークなケースパッケージ、ジョエルとエリーの像、シングルプレイヤーおよびマルチプレイヤーモードの追加コンテンツのロック解除コードが含まれている。[101]「ジョエル版」と「エリー版」には同様のコンテンツが含まれているが、キャラクターによって区別されることが多いいくつかの機能が含まれている。[102]
4号からなるコミックブックのミニシリーズ『The Last of Us: American Dreams 』が、ダークホースコミックスから出版された。ドラックマンが執筆し、フェイス・エリン・ヒックスがイラストを描いたこのコミックは、ゲームの前編にあたり、若いエリーやもう一人の若い生存者ライリーの旅を描いている。[103]第1号は2013年4月3日に出版され、[104]再版は2013年5月29日に発売された。[105]第2号は同日に出版され、[106]続いて第3号は6月26日に、[107]第4号は7月31日に出版された。 [108]全4号は10月30日に1つのパッケージとして再出版された。[109]ゲームのカバーアートは2012年12月9日に公開され、エリーやジョエルがフィーチャーされている。[110]チームは、外部からエリーのイメージを後ろにずらそうとする動きがあったにもかかわらず、エリーを表紙に載せようと奮闘した。「エリーを後ろにずらすよう求められたが、ノーティードッグの全員がきっぱりと拒否したという議論があった」とドラックマンは語った。[37]
注記
- ^ 『The Last of Us Remastered 』というタイトルの強化版が、 2014年7月29日にPlayStation 4向けに発売された。[1] 『 The Last of Us Part I 』というタイトルのリメイク版が、2022年9月2日にPlayStation 5向けに発売され、 [2] Windows向けには2023年3月28日に発売された。 [3]
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