『新・光神話 パルテナの鏡』[ b ]は、2012年にProject Soraが開発し、任天堂がニンテンドー3DS向けに発売した三人称視点シューティングゲームです。本作は『光神話パルテナの鏡』シリーズの3作目にあたり、1991年の『光神話 パルテナの鏡』以来の新作であり、1986年の初代NES版以来の世界同時発売。また、2012年半ばに閉鎖したProject Soraが制作した唯一のビデオゲームでもあります。
『新・光神話 パルテナの鏡』は、ギリシャ神話をゆるやかにベースにした世界観を舞台としています。主人公は光の女神パルテナに仕える天使ピット。闇の女神メデューサが人類滅亡のために復活すると、ピットはまずメデューサと戦い、次に冥界の王でありメデューサ復活の元凶であるハデスの軍勢と戦います。ゲームプレイでは、プレイヤーはピットを操作し、空中レールシューターパートと地上サードパーソンシューターパートをプレイします。シングルプレイヤーキャンペーンに加え、様々な収集アイテムやアンロック可能なアイテムを入手でき、最大6人までプレイ可能なマルチプレイヤーモードも複数用意されています。
桜井政博氏は、当時開発中だったニンテンドー3DSのローンチタイトル制作を岩田聡氏から依頼され、 『新・光神話 パルテナの鏡』を制作した。開発は2009年に開始されたが、初期段階でのハードウェアへのアクセス不足、多数の要素のバランス調整、操作方法の問題など、多くの困難に直面した。桜井氏はストーリーの執筆を担当し、前作『新・光神話 パルテナの鏡』の軽快なトーンを維持しつつ、途切れることのないゲームプレイを実現した。音楽は、桜庭統氏、古代祐三氏、光田康典氏をはじめとする作曲家チームが担当した。
『新・光神話 パルテナの伝説』は発売以来、全世界で100万本以上を売り上げ、概ね好評を博している。ストーリー、キャラクター、セリフ、グラフィック、音楽、ゲームプレイは高く評価されたが、操作性についてはしばしば批判された。本作の要素は、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの第4作目以降、重要な位置を占めている。
『新・光神話 パルテナの鏡』は、光の女神パルテナのために任務を遂行する天使ピットを操作する三人称視点シューティングゲームです。ゲームプレイは、空中を舞台とするレールシューターパートと、直線的なルートと自由探索エリアの両方を特徴とする地上パートに分かれています。ゲームの難易度、つまりインテンシティは、各ミッションを開始する前に魔物の釜でハートを賭けることで決定されます。難易度は、非常に簡単な「0.0」から非常に難しい「9.0」まであります。ピットの戦闘能力は、銃のような武器を使用した遠距離攻撃と、近接戦闘による近接攻撃に分かれています。ミッション中、敵を倒すと、ゲーム内通貨であるハートを獲得できます。ハートは、プレイヤー自身のパフォーマンスに賭けることで難易度を上げるために使用されます。強度レベルが高くなると、敵はより頑丈で強くなりますが、より多くのハートを獲得できます。また、死亡後にこぼれることなく、魔物の大釜に多くのハートがある場合、使用するハートの数に応じて獲得できる武器が強くなります。[ 1 ] [ 2 ]ゲームが進むにつれて、ピットは9種類の武器にアクセスできるようになります。それぞれの武器には独自の長所と短所があります。弓、腕輪のような爪、ブレード(剣と銃の組み合わせ)、クラブ、オービター(ピットの近くに浮かぶ2つの球体)、杖、アーム(手首に装着する武器)、パーム(ピットの腕を覆う魔法のタトゥー)、そして大砲です。各武器の種類には長所と短所があり、すべての武器には、射程、近接ダメージ、距離に応じた遠距離ダメージ、連続発射速度、移動速度、チャージショットのチャージ時間など、独自のステータスがあります。武器には、近接攻撃と遠距離攻撃の威力を示す星も付いています。装備した武器は、ゲーム内の練習場でテストできます。[ 1 ] [ 3 ] 3DSのすれちがい通信ネットワークを使用すると、プレイヤーは武器ジェムの形で他のプレイヤーと武器を共有できます。[ 4 ]他のプレイヤーはハートを支払ってジェムを武器に変換できます。[ 1 ] [ 4 ]ハートは武器のアップグレードや武器ジェムの融合に使用でき、不要な武器を分解したり武器ジェムを変換したりすることで獲得できます。[ 1 ]
各章は空中戦から始まり、ピットがあらかじめ決められたルートに沿って進むレールシューティングパートで構成されています。このパートでは、プレイヤーはサークルパッドでピットを移動させ、3DSのスタイラスまたはフェイスボタンで照準を合わせ、Lボタンで発射します。一定時間発射しないと、強力なチャージショットを発射でき、一度に複数の敵を倒すことができます。地上に降りると、プレイヤーはピットを操作してレベルを移動します。レベルには、特定の難易度でプレイするとアンロックされる、より広い空間と隠しエリアがあります。ピットは、遠距離から敵を射撃したり、近接攻撃で近距離から攻撃したり、さまざまな動きで敵の攻撃を回避したりできます。主な操作方法は空中パートから引き継がれますが、割り当てられたアクションは若干変更されています。敵がピットを攻撃すると、ピットの体力ゲージが減少し、レベル中に散らばっているアイテムで回復できます。十分なダメージを受けると、体力ゲージが消え、クライシスモードが起動します。これは自然に終了するか、「神々の飲み物」アイテムで体力を完全に回復することで終了します。クライシスモード中は、終了するまで回復アイテムは効果を発揮せず、ピットは再び攻撃を受けると死亡しますが、クライシスモードに入る前に少なくとも1回の攻撃には耐えることができます。ピットが倒された場合、プレイヤーは続行するオプションが与えられますが、魔物の釜からハートがいくつか失われ、難易度が下がります。死なずにレベルをクリアすると、追加の報酬が得られます。地上ベースのレベルでは、ピットはさまざまな乗り物を短時間操作でき、各乗り物タイプ固有の特殊攻撃を獲得します。各ステージは地上ベースのボス戦で終了します。ピットは地上ベースのゲームプレイ中にダッシュできますが、長時間ダッシュするとスタミナを消費し、攻撃に対して無防備になります。[ 1 ] [ 2 ]
Uprisingはローカルとオンラインの両方のマルチプレイヤーをサポートしています。ゲームのシングルプレイヤーストーリー モードに加えて、このゲームはローカルまたはWi-Fi経由で最大6人までのマルチプレイヤーも搭載しています。プレイヤーは、標準的なファイター キャラクターを使用して、チームベースの協力マッチまたはフリーフォーオール乱闘で競うことができます。Light vs. Dark と呼ばれるチームベースのモードでは、各チームに体力ゲージがあり、プレイヤーが倒されると減少します。プレイヤーの武器の値によって、死亡後にゲージがどれだけ減少するかが決まり、死亡によってゲージが完全に減少したプレイヤーは、チームを代表するより強力なキャラクターであるチームの天使になります。相手チームの天使が倒されると試合は終了します。[ 4 ]通常のプレイ方法に加えて、Uprisingにはプレイを容易にするためのプラットフォーム用の3DSスタンドが同梱されています。[ 2 ]拡張現実(AR)カードは収集可能で、カードコンテストの一部として使用できます。 3DSの外部カメラを使用して、ARカードは「アイドル」(アップライジングのキャラクターの表現)を生成します。2枚のARカードの裏側の端を合わせて「ファイト」オプションを選択すると、カードからアイドルが現れて互いに戦い、勝者はそのステータスによって決定されます。[ 1 ] [ 5 ]
『新・光神話 パルテナの鏡』は、ギリシャ神話をゆるやかにベースにした世界を舞台とし、前作から25年後の世界を描いています。光の女神パルテナに仕える天使ピットは、人類を滅ぼそうとする闇の女神メデューサとの戦いに派遣されます。任務中、ピットはメデューサの手下ツインベローズと戦い、人間の傭兵マグナスの助けを借りてメデューサの指揮官ダークロード・ガオルを倒し、災厄の女神パンドラと対峙して真実の鏡を破壊します。その過程で、鏡はダークピットと呼ばれる分身を生み出し、倒されたパンドラの力を吸収して去っていきます。海の神ポセイドンの助けを借りて、ピットはメデューサの最後の指揮官タナトスを倒します。そして、三種の神器と呼ばれる強力な武器を手に入れ、それらを使ってメデューサを倒します。メデューサが敗北すると、彼女は真の敵である冥界の王ハデスを隠すために蘇った操り人形に過ぎなかったことが明らかになる。ハデスはフェニックスが守る「願いの種」についての噂を広め、人類の魂を奪うために戦争を引き起こす。この戦争は自然の女神ヴィリディを刺激し、彼らはハデスの軍隊を攻撃する。ピットとパルテナがヴィリディとハデスの両方と戦う中、月の聖域と呼ばれる軍事基地が破壊され、未知の生物が解き放たれる。
神々の絶え間ない戦いにより、オーラムと呼ばれる異星種族が地球の資源を求めて侵略してくる。争っていた神々は脅威に立ち向かうべく団結し、太陽神ピュロンは自らを犠牲にしてオーラムを銀河の彼方へと追放する。それから3年後、ピットは記憶が曖昧なままリングの中に閉じ込められる。ホストを使って廃墟となった都市にたどり着いたピットはマグナスと再会し、マグナスはパルテナの軍隊が人類に反旗を翻し、ピットの体が人間を攻撃していることを明かす。ピットはマグナスの体を使って自分の体を倒し、取り戻す。その後、ヴィリディはピットを廃墟と化したパルテナの首都スカイワールドへと連れて行き、月の聖域は魂を食らう生物カオス・キンを閉じ込めていた牢獄だったことを明かす。ピットが基地を破壊した際、カオス・キンが脱走し、パルテナに憑依したことで彼女の性格が変わってしまったのだ。ライトニングチャリオットを手に入れたピットは、スカイワールドの首都を囲む防御バリアを突破し、パルテナを倒す。カオス・キンはパルテナの魂を奪い、ピットとダークピットはカオス・キンを追ってその次元、カオス・ボルテックスへと向かい、魂を取り戻す。倒したカオス・キンによる最後の攻撃からダークピットを救うため、ピットは飛行能力を使いすぎ、翼を焼いて瀕死の状態に陥る。
ダークピットはピットを巻き戻しの泉へ連れて行き、ピットの体の時間を巻き戻そうとする。到着すると、パンドラの魂がダークピットから逃げ出し、泉を使って自分の体を元に戻そうとするが、ダークピットに倒されてしまう。泉によってピットは元に戻るが、パンドラの力を失ったダークピットは自力で飛べなくなってしまう。元に戻ったピットは、三種の神器を使ってハデスを倒そうとするが、ハデスは簡単にそれらを破壊し、ピットを食べようとする。ハデスの体内から脱出したピットは、パルテナに導かれて鍛冶神ディントスの住処へ行き、ピットが幾度もの試練で実力を証明した後、ディントスは新たな大神器を作り出す。新たな攻撃を仕掛けたピットはハデスに傷を負わせることに成功するが、大神器はひどく損傷し、砲身だけが無傷のまま残ってしまう。ハデスは最後の攻撃を仕掛けようとするが、復活したメデューサが彼にさらなるダメージを与え、反抗したメデューサはハデスに殺される。これによりパルテナは大砲を強化でき、ピットはそれを使ってハデスの肉体を破壊し、世界を救う。エンドクレジット後のシーンでは、肉体を失ったハデスが、おそらく25年後に戻ってくるだろうと述べる。
Wii用の『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発を終えた桜井政博氏は、 2008 年 7 月に当時の任天堂社長の岩田聡氏に食事に誘われた。食事中、岩田氏は桜井氏にニンテンドー3DSのローンチタイトルを開発するよう依頼した。当時、このプラットフォームはまだ開発初期段階で、桜井氏は社外で初めてその存在を知った人物だった。帰宅途中、桜井氏はアイデアと問題の両方に直面した。『大乱闘スマッシュブラザーズX』を開発したばかりのチームは、他の任天堂チームからのスタッフか外部委託スタッフで構成されており、その後解散していた。[ 6 ]簡単に開発できる移植版を作るという選択肢もあったが、桜井氏は、日本では人気がないものの、3DS の計画されている 3D 効果に適していると思われる三人称視点シューティングゲームのジャンルをベースにしたゲームを作ることにした。この時点では、プロジェクトはまだオリジナル ゲームだった。岩田とのその後の話し合いで、桜井は既存の任天堂IPをゲームのベースにすることに決めた。これは、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のプレイヤーから、同作のキャラクターの多くがしばらくの間オリジナルゲームに登場していないというフィードバックを受けたことがきっかけだった。岩田がこの提案に好意的な反応を示した後、桜井は候補となるフランチャイズを検討した。桜井が検討していたフランチャイズの1つは『スターフォックス』だったが、彼は『スターフォックス』の世界観の中で計画していたゲームプレイ機能を実装するにはいくつかの制約があると感じていた。[ 7 ]彼は最終的に、ゲーム市場から長い間姿を消していたことと、欧米での人気が続いていることから『キッドイカロス』を使用することに決めた。また、 『大乱闘スマッシュブラザーズX』でこのキャラクターに関わっていたことも、彼がこのキャラクターを選んだ理由の一つだった。候補となるシリーズを選んだ後、彼は5分間の空中戦、地上戦、そして各章の最後にボスが登場するという基本的な流れを考案した。計画を提出した後、桜井はゲームの開発に着手する許可を得た。[ 8 ]アップライジングは、 1991年に欧米限定で発売されたゲームボーイ用タイトル「キッドイカロス:神話と怪物」以来、初めて開発されたキッドイカロスのゲームであり、 1986年の初代キッドイカロス以来、日本向けに計画された最初のゲームである。 [ 9 ] [ 10 ]
桜井氏は、ゲームのストーリーと脚本の執筆を自ら引き受けた。[ 11 ]桜井氏は、ビデオゲームのストーリーに関しては、開発者はストーリーに基づくゲームプレイの障害と敵に対する勝利という前提条件とのバランスを取る能力が欠けていると考えている。そのため、彼は『アップライジング』でそのバランスを取ることに執着し、ゲームプレイの流れとスタイルに「合致する」ストーリーを書くために、ストーリーの脚本全体を自ら執筆した。キャラクターの役割と性格は、ゲーム内での役割とゲーム構造自体によって形作られた。彼はまた、会話がストーリーと音楽に完璧に調和することを望んでいた。脚本を自ら書くことで、桜井氏は常に他のライターに説明する必要性を回避でき、微調整もはるかに容易になった。[ 11 ]最初のゲームのギリシャ神話の影響は維持されているが、神話自体は『アップライジング』のストーリーに直接的な影響を与えていない。[ 12 ]桜井氏はまた、ゲームのギリシャの影響が『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズと同じ方向に逸れないようにしたかった。[ 13 ]メインストーリーでは、桜井氏は単純な善悪の対立を描くことを避け、代わりに、様々な勢力が公然と悪意を持ってではなく、意見の相違から衝突し、それらの衝突が重なり合うことで、プレイヤーが体験できる混沌のレベルがエスカレートしていくようにした。独立したカットシーンに頼るのではなく、ストーリーの会話の大部分はゲームプレイに組み込まれ、カットシーンはできるだけ短くした。第6章以降の出来事は、プレイヤーが体験するものに驚くように、発売までの間、意図的に秘密にされていた。オリジナルゲームでは囚われのお姫様だったパルテナのキャラクターは、ピットのパートナー兼サポートとして作り直された。当初はピットのサポートとしてマスコットキャラクターを持つというアイデアだったが、パルテナを採用するために断念された。ピットとパルテナの会話は、日本のコンビ芸の伝統に影響を受けている。[ 7 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]ダークピットは、邪悪な双子というよりは、ピットの鏡像として描かれた。[ 15 ]重要な要素は、時代錯誤的な要素や滑稽な敵のデザインなど、最初のゲームのユーモラスな要素を維持することだった。桜井氏が指摘したように、この姿勢は、大多数のビデオゲームに存在する重厚で陰鬱なキャラクターストーリーとは大きく異なっていた。[ 13 ] [ 14]]当初、この物語は最終版よりも3章長かったが、これらの追加部分は開発初期段階で削除する必要があった。 [ 13 ]

2008年11月、桜井氏は『新・光神話パルテナの伝説 [ 8 ] [ 17 ]この初期段階では、プラットフォーム固有の開発ツールが不足していたため、チームはWiiハードウェアとパーソナルコンピュータでゲームを開発していました。[ 14 ]開発中のハードウェアの仕様変更により、複数の機能が大幅に修正されました。[ 15 ]このハードウェアの不安定さにより、開発サイクルが長期化しました。結果として、チームはプラットフォームの機能を最大限に活用し、一度に画面に表示できる敵の数を詳細に検討しました。また、Uprisingに組み込まれたゲームプレイの規模と多様性のため、デバッグにも長い時間がかかりました。[ 18 ]
最初から、Uprising はオリジナルのKid Icarusとは異なるものになる予定でした。Kid Icarusは横スクロール視点で水平方向と垂直方向の移動を特徴とするプラットフォームゲームでしたが、 Uprising は各チャプターで空中と地上のセグメントに分かれた完全な 3D サードパーソン シューティングゲームになりました。[ 9 ]ゲームの深みとスケールの多くは、さまざまな戦略オプションを開くさまざまな武器タイプの導入に加えて、桜井氏自身のゲームデザイン哲学から来ています。[ 19 ]ゲーム内で使用できる武器の数は、桜井氏が開発チームが開発をスムーズに進めるために明確な目標を望んでいたため、早い段階で決定されました。[ 12 ]オリジナルのKid Icarusは難易度が高いことで悪名高かったのですが、桜井氏はカジュアルゲーマーもUprising を楽しめるように、この点を調整したいと考えていました。このため、難易度を設定したり、プレイヤーがパフォーマンスに対してリソースを賭けて自分自身に挑戦できるようにするための、ユーザーが制御できる手段として、魔人の大釜が作成されました。[ 14 ] [ 18 ]魔物の大釜は、ゲーム全体のテーマである「挑戦」と結びついていました。[ 13 ]ゲームの難易度は、音楽と軽快なストーリーラインとともに、桜井氏が決定した 3 つの重要な要素の 1 つです。[ 9 ] AR カード ゲームの追加は、桜井氏が 3DS の予定されている機能を最大限に活用したいという希望に基づいており、大乱闘スマッシュブラザーズX のトロフィー表示オプションから着想を得ています。カードの生産量が多いため、チームはカードの下端にある ID 認識コードであるカラービットに基づいた特別なシステムを作成する必要がありました。検討の結果、「アイドル」ディスプレイ同士が戦えるようにし、バトルはステータスベースのじゃんけんメカニズムを中心に展開することに決定しました。また、コンソールを直接接続することなく、プレイヤーがキャラクターの強さを測定する手段も提供しました。[ 14 ]
このゲームはテンポの速いアクションと高い難易度が特徴でしたが、操作方法は比較的シンプルに設計されていました。これは、桜井氏が、コンソールのコントローラーのすべてのボタンを使用する同等のコンソールゲームを観察し、初めてプレイするプレイヤーにとって障壁になっていると考えたためです。ゲームプレイの奥深さを維持しながら新規プレイヤーにもゲームを開放するために、チームは3つの基本的な操作を採用し、ゲームの構造と組み合わせました。[ 9 ]後のインタビューで、桜井氏は、操作方法をゲームに適切に組み込むのにチームが大変苦労したと述べています。彼らの当初の目標は3DSの処理能力を最大限に活用することであり、ゲーム自体の開発サイクルのかなり後になって作成されたサークルパッドプロなどの要素を組み込む余地はほとんどありませんでした。スペースの不足により、左利きのプレイヤーに独立したアナログコントロールを提供することは不可能でした。[ 13 ] [ 20 ]プレイヤーがアップライジングを適切に体験できるように、システム用のスタンドをゲームパッケージの一部として含めることは、初期段階からチームによって要望されていました。[ 15 ]開発に影響を与えた3DSのデザインの重要な要素は、ピットの武器の照準に使用されたタッチスクリーンでした。同様のタッチベースの照準はニンテンドーDSのファーストパーソンシューターで使用されていましたが、桜井氏はその結果の体験に不満を持ち、「オールで舵を取ろうとしているようなもの」と表現しました。3DSのタッチスクリーンにより、チームはコンピューターのマウスに似た、より反応の良い体験を作り出すことができ、3DSのスタイラスをフリックしてカメラとキャラクターの方向を変更するシステムを作成しました。チームはまた、立体視3Dが有効になっているときにキャラクターとカメラを動かそうとするという根深い問題に取り組もうとしました。[ 7 ] [ 18 ]マルチプレイヤー機能は初期段階から決定されており、主な焦点はシングルプレイキャンペーンとのバランスを取ることでした。武器使用のデザインは、他の同等の西洋シューティングゲームの武器システムとは対照的に、 『大乱闘スマッシュブラザーズX』のファイターの選択から着想を得ている。[ 9 ] [ 19 ]
音楽は桜庭統、古代祐三、高田雅文、岩垂紀之、光田康典、西貴弘からなるチームによって作曲された。西は音楽監督を務め、オーケストレーションは光田とスタジオアシスタントの亀岡夏美が担当した。ゲーム開発の初期段階で、桜井と西は『アップライジング』の音楽のスタイルと、どの作曲家を起用するかについて話し合っていた。[ 21 ]作曲家は『大乱闘スマッシュブラザーズX』に最も大きく貢献した人々だった。[ 15 ]音楽には生演奏のオーケストラ音楽、シンセサイザーのトラック、そして両方の音楽スタイルを組み合わせたトラックが含まれていた。空中戦のテーマは、画面上の会話とアクションに合うように作られており、これは初期段階で重要な目標であると述べられていた。古代が指摘したように、音楽のもう1つの側面は、会話を邪魔することなく目立つべきだったということである。桜庭氏と古代喜良氏はかなり早い段階で参加したため、音楽制作に苦労した。桜庭氏は、ゲームの世界観をよく知らなかったため、最初のデモが見た映像と合わず、オープニングテーマを何度も書き直す必要があったと回想している。高田氏は十分な量の映像が揃った段階で参加したが、ゲームの第5章のゲームプレイを見て衝撃を受け、桜井氏の指示に従って適切な音楽を作ろうとした。[ 21 ]
岩垂は印象的なメロディーを作るよう依頼されたが、最初の作品の多くが破棄されたため、適切なトラックを作るのは困難だった。亀岡にとって、生オーケストラパートの録音は時間のかかる困難な作業だった。トラックの各要素は個別に録音され、その後1つのトラックにミックスされ、各オーケストラ要素は正しく揃うように速度と音色を調整する必要があった。光田によると、音楽の生録音は7回のセッションに及び、当時としてはビデオゲームの音楽制作としては最大規模だったと推定されている。彼は4か月間、オーケストレーションと録音に専念した。光田は、国際的な視聴者がいることを考えると重要な仕事であることを認識していた、ゲームの2010年の発表トレーラーの音楽を作成する任務を負った。彼は、その制作全体を通して合計約150人がスコアに関わったと推定している。[ 21 ]
桜井氏は選曲に関する個別の解説で、特定のトラックに注目した。桜庭氏のメインテーマは、サウンドトラックに組み込まれた以前のテーマとは明らかに異なるものにした。桜井氏は『新・光神話 パルテナの鏡』を前作と区別するオリジナルのテーマにしたいと考えていたからだ。ミッション間のメインメニューで流れるため、チームはそれをパルテナのテーマ曲として扱った。古代氏は「マグナスのテーマ」を作曲した。このテーマには同じモチーフをベースにした2つの異なるバージョンがあり、田中弘和氏が『新・光神話 パルテナの鏡』のために作曲したオリジナル曲の1つも組み込まれている。ダークピットのテーマは西洋の銃撃戦を念頭に置いて作曲され、アコースティックギターを多用して「スペイン風」に仕上げている。マルチプレイで使用するバージョンを含め、複数のアレンジが作成された。光田氏は「ボステーマ」を担当し、ゲームでよく聞かれる「抑圧的な」ボス曲とは対照的に、ポジティブで励みになる音楽になるように努めた。岩垂の「宇宙海賊のテーマ」は、冥界軍の一派のために作曲されたもので、航海する海賊と宇宙の両方に関連する音楽的要素を組み合わせた。岩垂はまた、「ハデスの地獄のテーマ」も作曲しており、これは合唱、サーカス、そして「暴力的な」要素を混ぜ合わせることで、ハデスの相反する属性を象徴し、メデューサと区別している。[ 22 ]
古代氏の楽曲「リセット爆弾の怒り」は、複数の楽曲で再利用されることになるヴィリディに関連するモチーフを使用している。桜井氏によれば、当初は1つのレベルでのみ使用される予定だったが、非常に気に入ったため、ヴィリディの自然の力のテーマにしたという。何度も改訂された楽曲は、タイトルにもなっているエイリアンの侵略者に関連するテーマ「オーラム島」である。テーマを作成しようとする試みはすべて「テクノポップソング」に終わったが、曲は形式を維持しながらサウンドトラックの他の部分と衝突しないように何度も調整された。「ライトニングチャリオットベース」は、レベルの規模から、プレイヤーが飽きることなくその存在に気づくように設計された。マルチプレイヤー前のトレーニングエリアの曲「プラクティスアリーナ」は、高田氏が軽快でアナログな雰囲気になるようにデザインした。元々は別の、特定されていない地域向けに作曲されたものだが、マルチプレイヤーマッチの盛り上がりによく合うと判断された。[ 22 ]
ゲームから選りすぐられた楽曲は、当初クラブニンテンドーからプロモーション用シングルCDとしてリリースされた。[ 23 ]限定3枚組CDの公式サウンドトラックアルバム『New Light Mythology: Palutena's Mirror Original Soundtrack』は、光田光也のレコードレーベルSleigh Bellsから2012年8月21日にリリースされた。[ 24 ] [ 25 ]サウンドトラックは賞賛され、Video Game Music OnlineのライターJulius Aceroは満点の5つ星評価を与え、「ゼルダの伝説 スカイウォードソードや大乱闘スマッシュブラザーズXをも凌駕する、最高の現代任天堂サウンドトラック」と評した。また、同サイトの「東洋部門最優秀スコア賞」も受賞した。[ 25 ] Original Sound VersionのPatrick Gannは、このサウンドトラックを「壮大な音楽スコア」と呼び、作曲家を集めてスコアを作成した開発者を称賛した。[ 26 ]
2009年、桜井氏はプロジェクトソラを通じて新しいゲームに取り組んでいた。[ 17 ]アップライジングは、ニンテンドー3DSの発表直後に任天堂のE3 2010カンファレンスで正式に発表された。 [ 27 ]発売が近づいたインタビューで、桜井氏は、アップライジングがまだ未完成の状態であるにもかかわらず、2010年からゲームエキスポで披露されていることに懸念を抱いていたと述べた。[ 12 ]このゲームは発売が延期され、2012年に発売された。 [ 28 ] [ 29 ]最終的に3月に世界中で発売された。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]このゲームのパッケージアートは、日本版と英語版でほぼ同じだった。[ 34 ]
『新・光神話 パルテナの伝説』の英語版は、任天堂アメリカのローカライズ部門である任天堂ツリーハウスが担当した。 [ 35 ] [ 36 ]桜井氏は、この開発部分に関してローカライズチームに「多くの裁量」を与えた。オリジナルの脚本のユーモアの多くは、日本語の会話のニュアンスの使用から生じており、英語では適切に整理されていなかった。そのため、英語圏の視聴者が楽しめるように調整する必要があった。[ 35 ]ビデオゲームの言及は、西洋市場に響くように調整された日本語吹き替えからほぼそのまま採用された。他のローカライズと同様に、脚本が時代を超越した雰囲気を持つように、チームは時事的な言及を避けた。[ 36 ]キャスティングおよび録音ディレクターはジニー・マクスウェインだった。[ 37 ]英語の主要キャストは、ピットとダークピットの声を担当したアントニー・デル・リオ、パルテナの声を担当したアリ・ヒリス、メデューサの声を担当したクリー・サマー、ヴィリディの声を担当したハイデン・ウォルチの4名です。音声収録の大部分は別々に行われましたが、ピットとパルテナの間の会話の半分は、スケジュールの都合で別々に録音せざるを得なくなる前に、2人の俳優が一緒に録音し、他の俳優の音声クリップや監督が読み上げるセリフに合わせて録音しました。[ 38 ]ヨーロッパ版には英語の音声のみが含まれています。3DSカートリッジに複数の音声トラックを含めるスペースがなかったためです。[ 13 ]
ゲームのプロモーションのため、任天堂は複数の日本のアニメーションスタジオと協力し、『新・光神話 パルテナの逆襲』の世界観とキャラクターを基にした短編アニメーションを制作した。制作された短編は3本で、スタジオ4℃による単発エピソード『メデューサの復讐』、シャフトによる2部構成の『パルテナの反逆の晩餐』、プロダクションIGによる3部構成の『タナトス・ライジング』である。[ 39 ]桜井氏は短編アニメーションの制作を監修したが、それ以外はアニメーターに「自由にやらせた」。[ 12 ]短編アニメーションは、各地域でのゲーム発売前の週に、3DSのニンテンドービデオサービスを通じて日本、ヨーロッパ、北米で配信された。 [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]また、任天堂はレアカードを収録したスペシャルパックを含む2つのシリーズでARカードの限定パックも制作した。ゲーム本体にもランダムなカードが6枚同梱されていた。[ 5 ] [ 14 ] [ 42 ]
『新・光神話 パルテナの鏡』は批評家から概ね好評を得た。総合サイトMetacriticでは、75件のレビューに基づき、83/100点を獲得した。[ 43 ]ファミ通は本作に満点の40点を与えた。レビューの中で、同誌は細部へのこだわり、柔軟性、そしてゲームプレイ全体のバランスを高く評価した。また、ゲームの会話も好意的に評価した。[ 47 ] 1Up.comのマーティ・スリヴァは、 『新・光神話 パルテナの鏡』には「愛すべき点が尽きない」と評した。[ 44 ] IGNのリチャード・ジョージは、欠点はあるものの、『新・光神話パルテナの鏡』を「素晴らしいゲーム」と評した。[ 50 ] Eurogamerのサイモン・パーキンは、「『新・光神話パルテナの鏡』は、強力で美しいゲームであり、その周辺インフラによって不可欠なゲームになった」と評した。[ 46 ] GameSpotのアシュトン・レイズは、操作性やキャラクターの動きに問題があるにもかかわらず、 『Uprising』は調子が出れば楽しいゲームであり、「奥深く満足のいくシューティングゲーム」だと評した。[ 49 ] Nintendo World Reportのニール・ロナガンは、操作性の問題に言及しつつも、 『Uprising』はコンテンツが満載の「素晴らしいゲーム」だと評した。 [ 52 ]
Nintendo Power はゲームに好意的なレビューを与えた。 [ 51 ] Game Informerの Jeff Cork は他のレビュアーよりも批判的で、ゲームの他のほとんどの側面が操作方法によってひどく損なわれていると述べた。 [ 48 ] Edge Magazine は全体的に好意的で、オリジナルのKid Icarusのファンはゲームを楽しめるだろうと述べ、複数のジャンルの要素を効果的に組み合わせた方法を称賛した。 [ 45 ] Official Nintendo Magazineの Steve Hogarty は、 Uprising はカジュアルゲーマーよりもハードコアゲーマーに推奨し、同等の家庭用ゲーム機のゲームよりも奥深いと感じていると述べた。 [ 53 ]軽快なストーリー、ゲーム内の会話、グラフィック、ゲームプレイのいくつかの側面、マルチプレイヤーオプションについては概ね好意的な意見があったが、操作方法については全員一致で批判され、操作方法は難しい、またはプレイヤーの手にダメージを与える可能性があると様々に評され、ピットの移動にも問題が生じていた。ゲームの直線的な構造についても否定的なコメントがあった。 [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
日本での発売初週には、Uprisingは132,526本を売り上げ、ゲームチャートのトップに躍り出た。また、3DSの販売台数も前週の26,000台弱から67,000台強に押し上げた。[ 54 ] 4月までに、このゲームは205,000本以上を売り上げ、ベストセラーゲームのトップ5に留まった。[ 55 ] 5月に入ると、任天堂は、 Fire Emblem Awakeningなどの他のタイトルとともに、このゲームが利益増加の理由として挙げられた。[ 56 ] 2012年12月時点で、Uprisingは日本で316,000本以上を売り上げ、その年のベストセラーゲーム28位となった。[ 57 ]北米では、このゲームは135,000本以上を売り上げ、その月の任天堂製品の売れ行き上位にランクインした。[ 58 ]イギリスでは、このゲームは全フォーマットのゲームチャートで7位にランクインした。[ 59 ] 2013年4月時点で、このゲームは118万本を売り上げ、当時そのシステムで10番目に売れたタイトルとなった。[ 60 ]
『新・光神話 パルテナの伝説』の続編が開発されているという憶測にもかかわらず、桜井政博氏は続編の計画はないと明言した。[ 35 ] Nintendo Switch向けの現代版について尋ねられた際も、桜井氏は再び可能性を否定し、開発チームは臨時のスタジオであるため、人材面で維持するのが難しいと述べた。[ 61 ] [ 62 ] 『新・光神話 パルテナの伝説』は、Project Soraが制作した唯一のゲームであり、ゲームの発売からわずか4か月後にスタジオは閉鎖されたが、閉鎖の理由は明らかにされなかった。[ 63 ]一方、桜井氏とSora Ltd.は『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの次回作の開発に着手していた。ピットは『大乱闘スマッシュブラザーズX 』からプレイアブルキャラクターとして『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS and Wii U』に復帰し、『新・光神話 パルテナの鏡』で少しアップデートされたデザインをまとっている。また、『新・光神話 パルテナの鏡』の仲間であるパルテナとダークピットがプレイアブル新キャラクターとして参戦した。[ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]ゲームのクラシックモードには、『新・光神話 パルテナの鏡』の魔物の大釜に似た賭け金ベースの難易度スライダーも組み込まれており、 [ 67 ]オリジナルのゲームのセリフを再現する「パルテナの導き」というイースターエッグを起動できる。これらの要素はすべて、2018年にNintendo Switch向けに発売された続編『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL 』にも引き継がれている。
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