Gauntletは、1985 年にAtari Gamesが開発・販売したアーケード向けのマルチディレクショナル シューティングビデオゲーム。 [ 3 ]これは、最初のマルチプレイヤーダンジョン クロールアーケード ゲームの一つです。 [ 13 ] [ 14 ] Gauntletのコア デザインは、1983 年にAtari 8 ビット コンピュータ向けに開発たゲームDandyに由来しており、訴訟の脅威につながりました。 [ 15 ]また、1983 年に開発された迷路ゲームTime Banditにも類似点があります。
ガントレットのアーケード版は1985年10月に発売され、当初は専用の4人用筐体のみで提供されました。アタリは合計7,848台のアーケードユニットを配布しました。[ 16 ]日本では、ナムコが1986年2月にこのゲームを発売しました。 [ 4 ]アタリはその後、4人用バージョンを購入する余裕がない、または十分なスペースがないオペレーター向けに、1986年6月に2人用筐体バージョンを発売しました。[ 2 ] [ 17 ]

このゲームは、トップダウン視点の三人称視点による正投影迷路を舞台としており、各レベルでモンスターを倒し、宝物を集め、出口を見つけることが目的です。各レベルには様々な特殊アイテムが配置されています。これらのアイテムは、プレイヤーの体力を増やしたり、扉を開けたり、より多くのポイントを獲得したり、画面上のすべての敵を倒したりすることができます。
各プレイヤーは、戦士のトール、魔法使いのマーリン、ヴァルキリーのティラ、エルフのクエスターという4人のファンタジーキャラクターのうち1人を操作します。キャラクターの名前は筐体のアートワークに記載されていますが、ゲーム内ではクラスのタイトルでのみ呼ばれます。各キャラクターには独自の強みと弱みがあります。たとえば、戦士は近接戦闘に最も強く、魔法使いは最も強力な魔法を持ち、ヴァルキリーは最高の鎧を持ち、エルフは最も速く移動できます。[ 18 ] 4人プレイ版ではコントロールパネルでキャラクターが割り当てられますが、2人プレイ版では各プレイヤーがゲーム開始時またはプレイ途中に参加する際に自分のキャラクターを選択します。
敵は幽霊、雑兵、悪魔、投擲者、魔術師、盗賊など、ファンタジーを題材にした様々なモンスターで構成されている。それぞれが特定の発生装置からステージに侵入してくるが、この発生装置は破壊可能である。最も危険な敵は死神で、魔法のポーションを使わない限り倒すことはできない。そうでなければ、死神はプレイヤーから一定量の体力を奪った後に自動的に消滅する。
ゲームが進むにつれて、出口に到達するにはより高いスキルが必要となり、成功はプレイヤー同士の協力、つまり食料の共有やモンスターを戦闘しやすい場所に誘導して倒すといった協力に大きく左右されます。敵との接触によってプレイヤーの体力は減少しますが、体力自体も徐々に減少するため、時間制限が設けられています。キャラクターの体力がゼロになると、そのキャラクターは死亡します。死亡後、一定時間内にゲームクレジット(アーケードにコインを投入する)を消費することで、その場で体力満タンの状態で復活させることができます。これにより、コインを投入し続ける限り、腕の劣るプレイヤーでも無限にプレイを続けることができます。ただし、各プレイヤーの最終スコアは、プレイに使用したクレジット数で割られます。
同時に最大 4 人のプレイヤーがプレイできることに加えて、このゲームはTMS5220C 音声チップによって生成されるナレーターの声でも知られています。[ 14 ] TMS5220C の音声はアール・ヴィッカーズによってエンコードされました。[ 14 ]ナレーター (アーニー・フォッセリウスが声を担当) [ 14 ]は、「ショットは今のところ他のプレイヤーにダメージを与えません」、「食べ物を撃たないように注意してください」、「エルフが食べ物を撃ちました」、「戦士は食べ物をひどく必要としています」など、ゲームのルールを繰り返す発言を頻繁に行います。ナレーターは時折、「私はこれほど勇敢なことは見たことがありません」または「ここから脱出できるかどうか見てみましょう」と言って戦闘についてコメントします。プレイヤーのライフフォースポイントが 200 を下回ると、ナレーターは「あなたのライフフォースが尽きかけています」、「エルフは食べ物を必要としています」、「ヴァルキリーは死にそうです」と発言します。
4人プレイ用筐体のコントロールパネルは、4人が同時にプレイできるように、他の標準的なアップライト筐体よりも幅が広くなっています。各プレイヤーは8方向ジョイスティックと2つのボタンを持ち、1つは「発射」(遠距離攻撃)、もう1つは「魔法」用です。「魔法」ボタンはゲームの開始ボタンでもあります。『ガントレット』の発売後、他のゲームでもこのデザインが採用されるようになり、発売後には新しいゲームの移植対象として人気を博しました。
元々は「ダンジョンズ」と呼ばれていたこのゲームは、アタリのゲームデザイナー、エド・ログによって考案されました。 [ 14 ]彼は、息子が紙ベースのゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ」に興味を持っていたことと、1983年にアタリの8ビットコンピュータ向けに発売された4人用ダンジョン探索ゲーム「ダンディ」に 自身が興味を持っていたことからインスピレーションを得たと主張しています。
ゲームの開発は1983年から1985年にかけて行われ、デザイナーのエド・ログとロジャー・ジーグラーが率いるチームが開発に携わった。仮タイトルは1985年4月に法的に使用できなくなったため[ 14 ] 、5月にガントレットと改名された。アタリ史上最も精巧なハードウェア設計に基づいており、音声合成チップを搭載した同社初のコイン式ゲームである[ 19 ] 。
Gauntlet と非常によく似ているもう 1 つのゲームはTime Bandit (1983) で、特に1985 年にリリースされたAtari ST版は、どちらかがもう 1 つの「クローン」である可能性があるという主張につながりました。しかし、 Time Bandit のデザイナーである Harry Lafnear は、自分のゲームはコナミの以前のアーケード ゲームTutankham (1982)に基づいており、 Gauntletについては 1985 年後半に Atari ST 版が完成した後に初めて知ったと述べています。彼はどちらのゲームも互いをコピーしたのではなく、類似点はTutankhamのような以前の「迷路シューティングゲーム」タイトルからインスピレーションを受けたことに由来すると考えています。[ 20 ] 2008 年にRetro Gamer誌はTutankham を「初期のGauntlet」と呼びました。[ 21 ]
『アステロイド』や『センティピード』の共同制作者であるエド・ログは、アーケード版『ガントレット』と1987年のNES版のオリジナルゲームデザインを担当したとされている。発売後、ジョン・パレビッチは訴訟を起こすと脅し、このゲームのオリジナルコンセプトは、パレビッチが執筆し1983年に発売されたアタリ8ビットホームコンピュータ用ゲーム『ダンディ』から来ていると主張した。この紛争は訴訟を起こされることなく解決し、テンゲンとして事業を展開していたアタリゲームズがパレビッチに『ガントレット』のゲーム機を贈呈したとされている。[ 15 ] 1986年までは「特別感謝」としてクレジットされているが、それ以降のリリースではログの名前はクレジットから完全に削除されており、2007年現在、ログはNES版ゲームには一切関与していないと主張している。[ 22 ] Dandyは後にAtari Corporationによってリメイクされ、1988年にDark ChambersとしてAtari 2600、Atari 7800、およびAtari 8ビットコンピュータ向けに発売された。 [ 23 ]

Gauntlet は、 MS-DOS、Apple II、Mac、MSX、Nintendo Entertainment System、Apple IIGS、Master System、Atari ST、Commodore 64、Atari 8 ビット コンピュータ、Amstrad CPC、およびZX Spectrumに移植されました。M2はX68000版を開発中でしたが、Atari Games の消費者向けソフトウェア出版部門であるTengenに披露され、 Sega Genesis用のGauntlet IVとしてリリースされました。[ 24 ]
NES版は1988年にテンゲンによって開発・発売され、NES向けに米国で開発された最初のタイトルとなった。[ 25 ] 1998年には、コンピレーション「Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 2」の一部としてPlayStationとWindows向けに再リリースされた。
Gauntlet: The Deeper Dungeonsは、オリジナルのコンピュータ版Gauntletの拡張パックで、512の新しいレベルが追加されています。Gremlin Graphicsによって開発され、1987年にイギリスとヨーロッパではUS Gold 、アメリカではMindscapeによって、Amstrad CPC、MSX、Atari ST、Commodore 64、ZX Spectrum版Gauntlet向けにリリースされました。
そのレベルの多くは、ヨーロッパ全土で行われたコンテストへの応募作品であり、10人の受賞者には賞品、ガントレットのTシャツ、およびコンピュータ用のプログラムのコピーが贈られた。[ 26 ]このコンテストは、移植された多くのゲームの説明書で告知された。[ 27 ]レベルはランダムに表示され、アートワークはアーケード筐体のサイドパネルのアートワークで、メインキャラクターのみが表示されています。敵は画像から削除され、ピンクの背景と置き換えられました。
批評家たちは、レベルがオリジナルゲームよりもはるかに難しいと指摘したが、最初のゲームや新しくリリースされたアーケード続編ほど良くはないというのが共通認識だった。[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]
このゲームは、1985年11月に北米で発売されると非常に収益性が高く、カリフォルニア州サンマテオのアーケード運営者1人が16週間で15,000ドル、カナダの別の運営者が9日間で4,500ドルを稼いだと伝えられています。[ 19 ]米国では、1985年12月にRePlayの月間アップライトアーケードキャビネットチャートで1位を獲得し、 [ 49 ] 1986年1月から3月までPlay Meterのアーケードビデオゲームチャートで1位を獲得しました。 [ 50 ] [ 51 ] 4月にセガのハングオンに首位の座を奪われた後、[ 52 ]ガントレットは5月に再びトップの座に返り咲きました。[ 53 ] RePlayは、米国で1986年にハングオンに次いで2番目に収益の高いアーケードビデオゲームとしてリストアップし、[ 54 ] AMOAは、その年の最も収益の高い専用アーケードキャビネットとしてリストアップしました。[ 55 ]アタリは最終的に合計7,848台のガントレットビデオゲームアーケード筐体を販売した。[ 16 ]
日本では、ガントレットはナムコにとって商業的に大成功を収めた。1985年後半に開催された日本の見本市では、このゲームは大勢の観客を集め、アタリのアーケード筐体としては記録的な収益を上げた。[ 56 ]ゲームマシン誌は、1986年3月のアップライト/コックピット型アーケードゲームで、セガのスペースハリアーに次いで2番目に人気のあるゲームとしてガントレットを挙げたが、[ 57 ] 4月にはガントレットがチャートのトップに立った。[ 58 ] 1986年前半には、日本のアップライト/コックピット型アーケードゲームで3番目に高い収益を上げ(ハングオンとスペースハリアーに次ぐ)、[ 59 ]下半期には6番目に高い収益を上げた。[ 60 ] 1986年の日本のアップライト/コックピット型アーケードゲームで、ハングオン、スペースハリアー、ポールポジションIIに次いで4番目に高い収益を上げた。[ 59 ] [ 60 ]
英国では、ホームコンピュータのコンバージョン版が1986年12月に英国の販売チャートでトップになった。[ 61 ] 1987年までに英国で20万本以上、[ 62 ] 1988年までに30万本以上を売り上げた。[ 63 ]
アーケードゲームは、発売時にComputer and Video Gamesのクレア・エッジリーから好意的なレビューを受けた。[ 64 ]ユン・ミン・チョイはComputer Gaming WorldでGauntlet with Demon Stalkersのホームコンピュータ版をレビューし、「実際、この種のアクションを求めるプレイヤーはどちらのゲームにも失望しないだろう」と述べた。[ 65 ] Entertainment Weeklyは、このゲームを1991年に発売された最高のゲーム14位に選び、「このゲームには続編があるが、迷路、モンスター、魔法の呪文が革新的でテンポよくミックスされたオリジナルのGauntletに匹敵するものはない」と述べた。[ 66 ]
Mac版は1989年にDragon No. 150でパトリシア・ハートリーとカーク・レッサーによって「コンピュータの役割」コラムでレビューされた。レビュアーはゲームに5つ星中4つ星を与えた。[ 38 ] Compute !はMacintosh版のサウンドエフェクトを称賛した。[ 67 ] Computer and Video GamesはAmstrad版の正確さを称賛し、「素晴らしいグラフィック、良いサウンド、完璧なプレイアビリティ」があると述べた。Crashは滑らかで高速なスクロールと長寿命を称賛し、Avengerが唯一の代替品として挙げられた。ACEはMaster Systemのレビューで、あらゆる年齢の人がすぐにコントロールとタスクを習得できると述べた。Spectrum版は1986年に最も売れたゲームであり、[ 29 ] Your Sinclair Readers' Top 100 Games of All Timeで38位に選ばれた。[ 68 ] [ 69 ]
発売から10年以上経った後、Official UK PlayStation Magazineは「タバコのヤニで汚れたGauntletマシンに何度も夜通しかがみついた」と述べているが、1990年代後半には限界が明らかになったとも述べている。[ 70 ] Next Generationは、このゲームを「史上最高のゲーム100選」には含めていないが、イントロで「念のため言っておくと、Gauntletは101位だった」と述べている。[ 71 ] 1995年、Flux誌は「ビデオゲームトップ100」でこのゲームを89位にランク付けした。[ 72 ] 1996年、GamesMasterは「史上最高のゲーム100選」でGauntletを18位にランク付けした。[ 73 ]
1986年にロンドンで開催されたゴールデンジョイスティックアワードで、ガントレットはゲームオブザイヤーを受賞し、アーケードゲームオブザイヤー部門で次点となった。[ 74 ]また、 ZX Computing誌からスマッシュヒット賞も受賞した。[ 75 ]さらに、1986年のアミューズメントプレイヤーズアソシエーションのプレイヤーズチョイスアワードで「ビデオゲームにおける最高のオーディオエンハンスメント」と「最も革新的なビデオゲーム」を受賞した。総合ゲームオブザイヤーはスーパーマリオブラザーズのアーケード版に贈られた。 [ 76 ]
アーケード版のオリジナルに続き、1986年に続編『Gauntlet II』がリリースされ、その後、家庭用ゲーム機向けに『Gauntlet: The Third Encounter』、『Gauntlet III: The Final Quest』、『Gauntlet IV』などの続編がリリースされた。アーケード版シリーズは1998年に『Gauntlet Legends』で復活し、そこから続編『Gauntlet Dark Legacy』と『Gauntlet: Seven Sorrows』が生まれた。オリジナルのアーケード版『Gauntlet 』は、 GameCube、PlayStation 2、Xbox、Microsoft Windows向けの『Midway Arcade Treasures』(2003年)と、 Xbox 360およびPlayStation 3向けの『Midway Arcade Origins』(2012年)に収録されている。
このゲームは2014年に家庭用ゲーム機向けに『Gauntlet』としてリブートされた。